Halo semua dan selamat datang di dunia game modern!Untuk memperingatkan berbagai pertanyaan di muka, serta memberikan kemudahan membaca, selanjutnya sanggahan kecil: segala sesuatu yang akan ditulis lebih lanjut didasarkan pada pengalaman bermain pribadi dan subjektif, yang meliputi: lebih dari 200 permainan yang dimainkan di Steam, jumlah bajak laut yang tidak diketahui selesai, upaya untuk berpartisipasi dalam pengembangan modifikasi ke berbagai game di posisi desainer, 3d-modeler dan desainer panggung.
Untuk mulai dengan , bagi mereka yang tiba-tiba tidak tahu, kami akan menganalisis secara singkat apa desain game ini, apa yang Wikipedia bahasa Inggris akan membantu kami dengan:
Desain game adalah seni menerapkan desain dan estetika untuk membuat game untuk hiburan, untuk tujuan pendidikan, fisik, atau eksperimental.
Desain game menciptakan tujuan, aturan, dan tantangan untuk menentukan interaksi yang diinginkan antara peserta game.
(Terjemahan gratis, disingkat.)Dengan kata lain, lebih tepat dan penting dalam kerangka artikel ini: desain game adalah proses menemukan dan memikirkan pengalaman game, emosi yang akan diterima seorang gamer selama berlalunya karya agung Anda.

Di jalan menuju masalah pertama!
Jenis genre permainan apa yang Anda ketahui?
Setiap orang yang menghabiskan waktu di permukaan bumi dan dalam masyarakat yang beradab akan segera memberi tahu Anda sesuatu seperti: arcade, permainan peran, strategi, penembak.
Anda kemungkinan besar akan mengatakan "Dan apa yang salah dengan itu?", Tapi ini adalah masalah pertama, dan sudah lama muncul di permukaan:
Saat merencanakan permainan, sebagian besar pengembang yang merencanakan genre yang akan datang sebenarnya merencanakan serangkaian klise. Sangat mungkin bahwa serangkaian klise yang membosankan bagi semua orang di mana itu belum menjadi fakta yang akan mengatasi penciptaan produk yang berkualitas.
(Dalam tangkapan layar secara berurutan, Conan Unconquered (2019), Cossack 3 (2016), Age of Empires III (2009).)Katakanlah Anda melakukannya dan melakukan segala sesuatu yang keren dan berkualitas tinggi, atau tidak melakukan semuanya seperti yang Anda lakukan pada saat Telltale atau Aterdux bersyarat atau Snowbirdgames bersyarat dan Anda masih berhasil.
Selain itu, pemain mulai membeli permainan dan gameplay Anda, itu berarti aksi mekanis dari bagian "Cara Berjalan," "Cara Membunuh," dll., Tidak menimbulkan pertanyaan.
Apa selanjutnya Apa yang seharusnya membuat pengguna mengingat game Anda, merekomendasikannya ke teman?
Jawabannya sederhana:
emosi .
Agar tidak berdasar saya akan menawarkan Anda tantangan dangkal: bayangkan bahwa Anda memiliki dua permainan dan tugas Anda adalah memilih yang terbaik di masing-masing pasangan sesuai dengan kriteria tertentu:
Pasangan 1. Plot paling menarik.
Divinity: Original Sin 2 dan Pathfinder: Kingmaker
Pasangan 2. Komponen strategis yang paling menarik.
Thea 2: Hancur dan Peradaban 6
Pasangan 3. Permainan menembak dan aksi yang paling menyenangkan.
Arma 3 dan Battlefield 1
Saya yakin bahwa sebagian besar dari Anda telah memilih Keilahian, untuk plot tidak hanya tentang pahlawan yang menyelamatkan dunia, yang membuat Anda berpikir tentang membangun dunia dan masyarakat, Peradaban, untuk banyaknya peluang strategis dan Medan Perang, untuk dinamika gila pertempuran dan keindahan gambar.
Situasi saat ini yang paling akurat dengan komponen emosional dari permainan disampaikan oleh partisan acak sekitar setahun yang lalu, ketika, selama permainan berlarut-larut, dengan suara lelah bertanya apakah ada orang di peta yang benar-benar menyukai DotA.

Dan akhirnya, saya akan menulis tanpa eyeliner, tentang
replayability .
Dan meskipun istilah ini biasanya secara tepat berarti kemungkinan pengulangan, tampaknya bagi saya bahwa istilah ini harus berarti kemungkinan permainan setelah melewati bagian βutamaβ tertentu dari permainan.
Saya akan menjelaskan secara lebih rinci untuk beralih ke solusi yang mungkin untuk situasi saat ini:
Saya melewati GTA 5, lulus dalam 5 hari. Selama perjalanan plot, misi paralel pahlawan dan tugas "eksentrik dan orang asing" terjadi.
Dan kemudian akhirnya, semua pahlawan diselamatkan (apakah ini yang paling "paladin" berakhir?), Kredit.
Saya di peta lagi. Apa yang harus dilakukan
Untuk seseorang, jawabannya adalah mode online, saya pribadi bahkan tidak ingin melanjutkan setelah 5 hari maraton dalam cerita. Apa gunanya Aku biasa membunuh demi menyelesaikan pencarian untuk melihat adegan adegan berikutnya dengan humor yang sangat bagus tentang realitas realitas, dan sekarang?
Nah, untuk solusi yang mungkin, mungkin
Penting untuk membuat reservasi di sini bahwa secara harfiah di sini di HabrΓ©, sesuai dengan desain permainan, Anda dapat menemukan artikel tentang kuliah dari HSE dengan Konstantin tertentu, di mana itu ditunjukkan bahwa sasaran prioritas adalah monetisasi, daya tarik, retensi, dan pemain yang kembali.
Meskipun hal-hal ini penting tanpa keraguan, penting juga untuk memahami bahwa model monetisasi dasar yang cocok untuk 99 dari 100 proyek telah dikembangkan, pemain tertarik dan mengembalikan fitur promo yang bagus dari setiap game, dan pada dasarnya, tugas utama seorang desainer game adalah memegang, menahan untuk mempromosikan dengan metode dari mulut ke mulut, menahan untuk memperoleh laba semaksimal mungkin dalam model monetisasi saat ini.
Jadi: orisinalitas, emosi, replayability.
Atau lebih: orisinalitas + emosi = replayability?
Algoritma lucu, bukan? Terutama mengingat bahwa berada di permukaan, tampaknya berada di balik tembok batu untuk sebagian besar pengembang yang bekerja untuk perusahaan besar, atau untuk tahun kesepuluh memahat "permainan impian", tetapi kembali ke topik:
Saya akan menyarankan agar setiap pengembang mengevaluasi proyek mereka sesuai dengan sistem berikut, di mana masing-masing "kualitas" dan "orisinalitas" secara subjektif dinilai 1 sampai 5, kemudian menghitung rata-rata aritmatika dari setiap parameter dan menambahkannya.

Jika Anda memiliki 20, saya mengucapkan selamat kepada Anda, Anda membuat permainan masa depan, praktis anti-utopia, yang karenanya Anda akan dibunuh oleh sektarian gila, tapi serius, itu baik jika itu 12-13.
Dan akhirnya, komentar pada masing-masing parameter, yang akan tampak (seperti seluruh artikel meskipun) bicara kekanak-kanakan, dan kepada seseorang (dan, sayangnya, kebanyakan dari mereka sangat besar), sesuatu yang baru dan tidak biasa.
Dan mari kita pergi berlawanan arah jarum jam -
mekanik :
- Jangan meremehkan mekanik dari genre lain, ini orisinalitas Anda. Sebagai contoh, biarkan mereka menjadi Jalur pengasingan, dengan luar biasa bahkan untuk sistem permainan peran-peran dan plot yang waras dan Times of Discord, yang saya tidak takut untuk memanggil salah satu kki pertama dalam permainan peran-bermain.
- Memberi para pemain gameplay yang "tidak datar", di mana karakter dapat dikembangkan sampai akhir permainan, biarkan dia mengurangi langkah ini dengan setiap langkah. Dari contoh-contoh yang sukses, mungkin Jalur pengasingan yang sama, tempat pengembangan, meskipun tingkat, tetapi berlanjut sampai akhir.
- Buat berbagai gameplay, setiap tugas harus diselesaikan dengan cara yang berbeda, bahkan jika game Anda 3 berturut-turut. Dari contoh-contohnya, permainan peran apa saja yang bagus dalam beberapa tahun terakhir.
- Izinkan pengguna hanya menggunakan mekanik favoritnya, jangan memaksanya melakukan apa yang tidak disukainya, gameplay harus mewakili peluang yang sama untuk setiap gaya permainan.
Selanjutnya kita akan memiliki
video :
- Poligon baik, RTX bagus. Tapi belum tentu.
Cobalah untuk membuat gaya visual yang unik dan ini akan memberi permainan Anda lebih banyak pesona daripada persyaratan sistem tinggi. Sebagai kontroversial, tetapi contoh di sini adalah Allods online, TESO, Arcanum, The Black Death. - Kurangi efek khusus. Ya, mereka diperlukan dalam beberapa adegan, situasi, tetapi dalam arti global mereka mendistorsi gambar, jangan biarkan pemain merasakan di posisi protagonis. Bahkan jika permainannya tentang Harry Potter yang bersyarat, lingkungan memainkan peran yang jauh lebih besar daripada pohon asam dan langit yang terlalu terang.
- Jika memungkinkan, buat musim, lokasi, dan bioma yang berbeda. Ini akan memungkinkan game Anda sekitar 3 berturut-turut untuk tidak mengganggu kemonotonan dalam hal visual. Sebagai contoh, mungkin akan ada Temple Run dan Subway Surfers, permainan yang tidak terlalu kaya dalam hal sejarah atau suara, tetapi dengan mekanik yang ideal untuk menghabiskan waktu.
- Kustomisasi. Ya, itu mahal dan seringkali sulit, tetapi itu yang akan memberi Anda kesetiaan yang paling dan, pada akhirnya, dana. Apa gunanya membunuh ratusan roh jahat jika ksatria saya di baju besi yang bersinar tidak dapat meningkatkan atau mengubahnya setelah beberapa waktu?
Dan lagi tentang
ceritanya :
- Sejarah menambah karisma ke gim Anda. Jika permainan Anda sama 3 berturut-turut, plot apa pun, bahkan bersyarat: "Karakter Anda terbang di pesawat, menabrak, menabrak pulau yang tidak berpenghuni, ditemukan di sana dan sedang mencoba membuka kuil kuno.", Ia akan menjelaskan kepada pemain mengapa ia bermain, dan apa yang ingin dia dapatkan sebagai hasilnya.
- Sangat diinginkan bahwa cerita ini opsional, setidaknya 2 atau tiga pilihan resolusi. Jadi pemain tidak merasa dicurangi ketika lewat, apalagi, dia bersyukur atas pilihan yang diberikan kepadanya, hanya ingat akhir dari Far Cry 3 dan berapa banyak konflik yang ada antara mereka yang memilih "cinta" dan mereka yang memilih teman.
- Jangan takut untuk menarik persamaan dengan dunia nyata, dengan pandangan dunia Anda, pandangan dunia rekan-rekan Anda. Kisah "penjelajah" Fane jauh lebih menarik daripada kisah kerangka yang membunuh semua orang.
Dan akhirnya, yang paling diremehkan, baik oleh pengembang maupun pemain -
audio :
- Musik sangat dibutuhkan. Berbeda Banyak. Jika gim ini bermain peran, atau mendekati ini, Anda masih membutuhkan akting suara. Tidak, saya serius, tanpa ini, di mana pun. Jika anggaran tidak memungkinkan semua orang, atau setidaknya yang utama, untuk duduk, duduk sendiri, menceritakan sebuah kisah atas nama seseorang, seorang pedagang tua, salah satu pahlawan, tidak masalah, keheningan karakter adalah kematiannya. Dari contoh-contoh itu, setidaknya ingat dan kaitkan trailer pada kredo Asassin di Paris dan Mesir di kepalaku, atmosfer dan emosi yang tak tertandingi yang diciptakan oleh semua orang ingin menguasai dunia dalam kasus pertama dan jalur 5 di detik dan musik yang ditemukan langsung dalam permainan. Dari contoh yang kurang dikenal, biarlah, sampai batas tertentu, anti-contoh dalam bentuk game Zenith, pengembang yang menetapkan tujuan untuk mengolok-olok seluruh pengembang game, yang ia lakukan pada solid 4.8. Dalam permainan ini hanya ada 2 atau 3 lagu, salah satunya hanya memainkan sepanjang waktu, dan mewujudkan kebutuhan untuk perubahan, dan memainkan kedua dalam menu dan kredit, dan sangat ideal untuk menu dan kredit mewujudkan kebutuhan akan kehadiran (musik).
- Sangat diinginkan bahwa soundtrack berubah, bersama dengan semua hal lain yang berubah: musim panas digantikan oleh musim dingin - inilah "Jika tidak ada musim dingin", memasuki kedai gnome - di sini mabuk dengan kegembiraan kurcaci, dll.
- Sebagian besar, ini berlaku untuk permainan yang lebih serius, tetapi harus ada di sini: turun dengan teriakan hentai! Pernahkah Anda melihat orang dalam perkelahian melolong, menjerit, berbicara? Saya tidak. Jika ragu, Anda dapat menonton perkelahian anak sekolah atau penggemar sepak bola di VKontakte.
Meringkas: proses pengembangan game adalah tugas yang sulit, yang, sayangnya, banyak pemain dan pengembang sangat tidak bertanggung jawab, seperti yang saya lakukan ketika saya memilih jalur hidup saya. Saya harap artikel ini membantu seseorang untuk menyadari diri mereka sendiri, mengubah sesuatu, dan merilis game - sebuah mahakarya, tetapi saya mungkin akan ikut bermain :)