11 tips: cara mempresentasikan UI / UX berfungsi untuk "non-desainer"


Di bawah potongan, Jesse Eddie berbicara tentang bagaimana menghadirkan desain kepada "non-desainer," pelanggan atau pihak lain yang berkepentingan, dan bagaimana mendapatkan umpan balik nyata dan berguna dari mereka.


Desainer menghabiskan banyak waktu untuk mempresentasikan dan menganalisis pekerjaan mereka dengan orang lain. Bagaimana cara melakukan ini dengan sukses? Bagaimana menjamin bahwa Anda melakukan dialog dengan benar, dan memang berbicara tentang apa yang Anda butuhkan? Selama presentasi, hampir bagian terpenting adalah mempersiapkan landasan untuk umpan balik. Sayangnya, kebanyakan orang tidak tahu bagaimana memberikan umpan balik dengan benar, tetapi dari orang lain itu perlu dihilangkan dengan pengingat yang konstan. Selama bertahun-tahun menyajikan karya saya kepada klien dan kolega, saya telah menyusun daftar kiat kerja yang akan membantu melakukan presentasi dengan lancar dan menerima umpan balik nyata dari audiens.


1. Masalah apa yang Anda pecahkan?


Desainer diminta untuk memecahkan masalah dalam bahasa desain. Saat Anda menyajikan maket atau prototipe, masalah yang Anda selesaikan mungkin tidak sepenuhnya jelas. Jelaskan masalah dan buatlah agar dapat dimengerti oleh semua orang untuk memberikan pemahaman yang lebih baik tentang keputusan desain Anda. Orang-orang yang Anda tunjukkan pekerjaan akan mempertimbangkannya dari sudut pandang pengalaman mereka, jadi memahami masalah yang harus dipecahkan perlu untuk mendapatkan umpan balik yang baik.


2. Kepada siapa keputusan Anda difokuskan?


Saat mengerjakan desain, kita harus selalu memahami target audiens kita. Produk yang dirancang dapat difokuskan pada orang yang berbeda dan berbagai kebutuhan mereka. Saat mempresentasikan karya Anda, Anda harus memperjelas kepada audiens yang berorientasi pada siapa dan masalah-masalah yang ingin diselesaikan. Ingat - Anda berkembang untuk orang-orang yang mungkin tidak selalu hadir di presentasi, jadi cobalah untuk menggambarkan gambar pengguna ideal Anda.


Saya seorang perancang utama untuk startup edTech dari Sydney dan kami sedang mengerjakan lingkungan pembelajaran online tempat siswa berkomunikasi dengan guru menggunakan pelajaran online. Kami tidak hanya memiliki dua jenis pengguna yang sangat berbeda (guru dan siswa), sehingga siswa juga diklasifikasikan berdasarkan usia (kelas 3-12) dan minat (kimia, bahasa Inggris, matematika). Kami mampu menyediakan produk yang sangat cocok untuk semua siswa, tetapi beberapa bagian hanya dapat benar-benar efektif dalam konteks subjek atau kelompok usia tertentu. Saya selalu berhati-hati untuk menyampaikan ini kepada tim pada tahap pengembangan dan kepada hadirin selama presentasi.



3. Apa yang keputusan Anda berikan kepada pengguna?


Tujuan pengembangan desain adalah untuk meningkatkan nilai produk untuk klien dan / atau untuk memfasilitasi pekerjaan bersamanya (setidaknya secara teori). Kami mencapai ini dengan menyediakan fungsi yang tepat dengan cara yang benar. Ada semacam pendekatan untuk membuat Anda merasa seperti pahlawan super dengan memberi mereka peluang yang tidak mereka miliki sebelumnya. Ini berfungsi karena itu membuat pelanggan senang dan pada gilirannya berguna untuk bisnis. Pastikan bahwa Anda menyampaikan pemikiran tentang nilai desain Anda kepada pelanggan.


4. Apa batasan Anda?


Saya suka definisi desain:


"Desain adalah solusi untuk masalah dalam konteks pembatasan tertentu."
Mike Monteiro

Yaitu, dan jika Anda juga menyukai ide ini - cetak dan gantung di dinding.


Konteks di banyak bidang sangat penting untuk keberhasilan presentasi dan penyebaran informasi pekerjaan. Ketika kami mendesain, selalu ada beberapa batasan, mereka dapat terkait dengan implementasi teknis, kerangka waktu, upaya, motivasi bisnis, dll. Kendala memindahkan proyek Anda ke arah tertentu, dan berguna untuk menerangi jalur ini untuk seluruh audiens.


Secara alami, orang (dan desainer dan bukan) akan menawarkan solusi alternatif untuk apa yang Anda tawarkan. Ini adalah sifat manusia dan itu adalah bagian dari kerja tim. Tidak perlu kesal tentang hal ini dan perlu dijelaskan bahwa keputusan seperti itu dibuat berdasarkan batasan. Jika Anda menyatakan ini sebelum menerima umpan balik, maka orang-orang cenderung untuk menyajikan solusi alternatif yang tidak berfungsi, karena pengetahuan penuh mereka tentang situasi tersebut.


Semua yang ada di layar memiliki tujuan dan alasan untuk berada di sana, dan hanya Anda yang tahu mengapa Anda membuat keputusan desain khusus. Tugas Anda adalah menyampaikan argumen-argumen ini kepada semua orang, dan bersiaplah untuk menjawab semua pertanyaan.


5. Jelaskan jargon UX


Dan lagi - tidak semua orang berbagi pengalaman dan pengetahuan Anda dalam bidang subjek tertentu. Jika Anda menggunakan istilah UX dalam presentasi Anda, pastikan itu dapat dimengerti oleh semua orang. Misalnya, jika Anda berbicara tentang topik seperti Aksesibilitas Web, yang terbagi dalam banyak lapisan dan industri, maka tunjukkan bagian mana yang Anda dukung dalam pekerjaan Anda. UX juga memiliki sejumlah besar istilah sendiri untuk menggambarkan tindakan: peta perjalanan pengguna, skrip pengguna (alur pengguna). Jelaskan, setidaknya pada tingkat dasar, apa artinya. Desainer, sebagian besar waktu adalah koordinator dan guru!


Saya pernah bertanya di Twitter: "Manakah dari jargon UX yang paling sering harus Anda jelaskan?":


  • Analisis kegunaan
  • Peta perjalanan pengguna
  • Interaksi mikro
  • Panduan kognitif
  • Beban kognitif
  • Model mental
  • Evaluasi heuristik
  • Affordance

6. Format umpan balik


Ketika pelanggan memberikan umpan balik pada desain Anda, mereka sering menawarkan solusi alternatif mereka sendiri. Dalam situasi seperti itu, saya selalu bertanya:


  1. Apa motivasi untuk perubahan ini atau itu?
  2. Masalah apa yang mereka coba selesaikan?
  3. Apa tepatnya yang tidak sesuai dengan mereka dalam keputusan saya?


Keputusan apa pun tidak masuk akal tanpa konteks dan pemahaman yang tepat mengapa itu diperlukan. Menawarkan gagasan cepat lebih mudah daripada memahami masalah sebenarnya dan menemukan solusi terbaik untuk itu.


7. Terkadang berguna untuk menunjukkan proses desain.


Jika klien terlibat dalam proses pengembangan, maka Anda beruntung, dan kemungkinan besar Anda tidak perlu menjelaskan bagaimana dan mengapa Anda membuat keputusan tertentu. Namun, ada beberapa kasus yang berlawanan ketika pendengar Anda tidak mengerti apa-apa dan lebih baik menceritakan sedikit tentang prosesnya. Mungkin Anda telah mencoba banyak tawaran dari klien atau pihak lain yang berkepentingan, yang, jika dikatakan, tidak berhasil, dan akan lebih baik untuk menunjukkan atau menjelaskan mengapa Anda menolaknya atau menyerah pada pengeditan. Menampilkan apa yang membuat Anda mengambil keputusan akan memungkinkan audiens melihat keputusan seperti Anda.


Kami tahu keinginan pelanggan ini untuk tujuh jalur merah.

8. Transfer format rapat


Jika Anda memiliki format rapat tertentu, pastikan semua orang tahu. Sebagai konsultan, saya bekerja pada penjadwalan acara dan memberikan perkiraan waktu untuk setiap bagian acara. Ini tidak perlu untuk sebagian besar pertemuan, karena banyak pertemuan tidak memerlukan tingkat detail seperti ini.


Mungkin Anda ingin membaca seluruh presentasi sebelum memulai sesi Tanya / Jawab. Atau apakah Anda berencana untuk menjawab pertanyaan selama presentasi (yang biasanya lebih efektif, tetapi lebih sulit untuk diterapkan). Bagaimanapun, terlepas dari format Anda, beri tahu orang-orang di awal pertemuan!


9. Ceritakan kisah, tetapi hindari perkenalan yang panjang


Membawa pekerjaan Anda ke cerita besar dan holistik dapat membantu menyampaikan konteks dan mempersiapkan audiens Anda untuk keputusan yang akan Anda sampaikan. Namun, sangat mudah kehilangan perhatian orang, karena tujuan mereka adalah melihat pekerjaan Anda. Hindari intro yang panjang dan membosankan, dan lebih baik pikirkan dulu.


Untuk cara membuat cerita, Anda bisa beralih ke jurnalisme. Salah satu metode adalah "piramida terbalik", yang menurutnya, Anda mengkomunikasikan informasi paling penting di awal, dan kemudian menghancurkannya menjadi bagian-bagian kecil, menggali rinciannya. Kegagalan untuk menyebutkan detail cerita yang paling menarik dan menarik di paragraf pembuka disebut "pemakaman kepemimpinan."


10. Hancurkan antarmuka pengguna Anda


Jika Anda mewakili sebagian besar karya, untuk audiens mungkin terlalu sulit untuk dipahami. Cobalah untuk memecah desain Anda menjadi bagian-bagian komponennya dan menyajikannya secara terpisah sebelum menunjukkan seluruh gambar. Apalagi jika ada bagian desain yang mendasari keseluruhan dan yang memerlukan diskusi terpisah. Pendekatan ini akan memungkinkan siswa untuk memiliki gagasan yang jelas tentang keseluruhan desain, dan cara kerjanya.


11. Jangan tersesat dengan orang sulit


Saya harap Anda bekerja di lingkungan yang mendukung dan peduli. Bagaimanapun, kadang-kadang hal-hal menjadi tegang, dan pendengar tertentu bisa sulit. Mungkin mereka agresif atau terlalu asertif karena alasan apa pun. Sebagai seorang presenter, Anda harus menjadi seorang profesional dan selalu tetap tenang, tetapi ini tidak berarti Anda harus benar-benar tahan dengan perilakunya.



Pertahankan diri Anda dengan bersikap langsung. Jujur saja, jawab dengan fakta, dan jelas serta singkat. Jika seseorang mencoba menghentikan Anda, minta mereka untuk tidak mengganggu Anda dan memberi Anda kesempatan untuk menjelaskan sudut pandang Anda. Bergantung pada ukuran ruangan, kedekatan Anda dengan orang yang Anda ajak bicara, dan posisi Anda (berdiri atau duduk), Anda selalu dapat menjauh dari masalah dan mengalihkan perhatian Anda ke tempat lain.


Kamu bisa melakukannya!


Presentasi karya bisa sangat menarik dan jika Anda melakukannya secara efisien, itu menciptakan kepercayaan diri, seperti pada seorang profesional. Luangkan sedikit waktu untuk memikirkan siswa, pekerjaan yang disajikan, dan pendekatan Anda secara umum. Pahami tujuan dan masalah keputusan desain Anda. Pikirkan tentang bagaimana mendapatkan perhatian orang di awal presentasi dan format mana yang terbaik untuk pekerjaan yang Anda tunjukkan. Buat proses umpan balik di mana Anda mendefinisikan dengan jelas jenis dan formatnya untuk membantu orang memberikan umpan balik yang lebih baik.


Jess Eddie adalah perancang produk digital dan menjalankan UI Goodies , direktori sumber daya untuk perancang. Sebagai bagian dari Goodies UI, ia juga merilis Panduan untuk membantu Anda menemukan sumber daya terbaik berdasarkan kebutuhan Anda. Jess tinggal di Sydney, Australia, dan bekerja di bidang teknologi pendidikan, membantu siswa di kelas 3-12 untuk mendapatkan pendidikan online.

Source: https://habr.com/ru/post/id461423/


All Articles