Desainer dan perannya dalam pengembangan aplikasi seluler
Kita semua tahu bahwa desain memainkan peran yang sangat penting dalam desain dan pengembangan aplikasi mobile. Setiap desainer memiliki pendekatan, metode, dan alat sendiri untuk mengerjakan aplikasi. Laju pengembangan lebih lanjut tergantung pada platform apa yang akan dirancang oleh perancang dan bagaimana ia akan menyajikan materi yang sudah selesai untuk tim proyek.
Bukan rahasia lagi bahwa tim proyek sering berubah. Hari ini orang sedang mengerjakan proyek, dan besok orang yang sama sekali berbeda sudah bekerja. Oleh karena itu, desain aplikasi seluler tidak hanya gambar yang digambar dengan baik, tetapi juga materi yang ditransmisikan berkualitas tinggi, menunjukkan kepada orang lain bagaimana aplikasi tersebut seharusnya bekerja.
Dalam artikel ini saya ingin berbicara tentang interaksi pengembang dengan desainer, berdasarkan pengalaman saya sendiri dalam mengembangkan aplikasi mobile, tentang harapan saya dari proyek dan kenyataan brutal. Saya harap artikel ini akan membuat banyak perancang baru berpikir tentang pekerjaan mereka, serta membantu pengembang mengatasi beberapa situasi sulit.

Bagaimana seorang desainer dapat membuat hidup lebih mudah bagi seorang pengembang?
Jadi, perancang, terlepas dari profil dan fokusnya, ada banyak alat yang dengannya dia dapat menggambar apa yang diperlukan darinya. Hanya menggambar layar aplikasi seluler saja tidak cukup. Ini bukan situs web atau aplikasi web. Kategori produk digital ini memiliki aturan lebih ketat yang harus Anda patuhi. Pedoman terpisah telah dibuat untuk platform iOS dan Android (lihat bagian "Tautan Berguna").
Semua ini diciptakan karena suatu alasan. Jika ilustrator atau hanya perancang web tiba-tiba memutuskan untuk menjadi bagian dari tim seluler, aman untuk mengatakan bahwa ia akan menyerahkan proyek dengan relatif buruk. Bahkan jika menurutnya dia melakukan segalanya dengan tenang, pengembangan lebih lanjut dapat mengarah pada kesimpulan yang berlawanan.
Saat ini, situasinya sedemikian rupa sehingga pengembang, seperti desainer, memiliki banyak alat dan panduan khusus. Tidak hanya mereka tidak ingin mempelajari alat desain - mereka hanya punya waktu. Perancang baru saja melewati pekerjaannya, dan manajer proyek dan klien sudah menuntut hasil dari pengembang. Apa yang bisa membantu seorang desainer dalam kasus ini? Bagaimana dia bisa menghemat waktu pengembang? Semuanya cukup sederhana - Anda harus memilih alat yang tepat tidak hanya untuk menggambar proyek, tetapi juga untuk pekerjaan selanjutnya dengan tim pengembangan.
Setelah beberapa tahun bekerja di banyak tim, saya menyadari bagaimana desain memengaruhi kecepatan pengembangan dan kenyamanan kerja dalam sebuah tim. Karena itu, sekarang, sebelum membawa desain ke dalam pengembangan, saya memeriksa kesesuaiannya dengan standar dan aturan tertentu.
Perancang adalah bagian dari tim
Ini bukan hanya kata-kata menyedihkan. Perancang harus menjadi bagian dari tim sebelum memasukkan aplikasi ke dalam toko, terus berkomunikasi dengan kolega, mengklarifikasi masalah dan dengan cepat menanggapi permintaan dari pengembang. Masa minimum tinggal di tim adalah sampai pengiriman pertama MVP.
Seperti yang diperlihatkan oleh praktik, desainer tidak selalu memberikan tata letak mereka dengan cara yang berkualitas tinggi, dan dengan pengembangan lebih lanjut, beberapa kekurangan muncul, misalnya, tidak menarik layar kosong atau beberapa elemen elemen, memotong blok elemen secara tidak benar, kekurangan sumber daya. Itu juga terjadi bahwa klien ingin menambahkan sesuatu.
Desainer harus menyelesaikan karyanya, dan ada baiknya jika dia akan berada di tim saat ini sehingga perubahan dapat dilakukan dengan cepat. Atau dia harus menghubungi agar proyek dan tim tidak memiliki masalah dengan perubahan operasional UI / UX.

Pengembang tidak boleh mengerti dalam program apa proyek itu dibuat. File harus dibuka dengan mudah
Seperti disebutkan di atas, pengembang sekarang harus belajar begitu banyak sehingga tidak ada waktu untuk memahami editor grafis. Oleh karena itu, perancang tidak boleh menggambar elemen dalam Photoshop / Illustrator dan menyumbangkan tata letak dalam file * .psd / * .ai. File-file semacam itu memiliki berat yang cukup banyak dan memerlukan instalasi paket Adobe. Bahkan jika ini tidak memainkan peran khusus, sama sekali tidak ada waktu untuk mempelajari editor ini.
Pengembang hanya ingin memilih elemen dan melihat cara mengesetnya, dan tidak memahami struktur lapisan satu file besar. Sekarang ada banyak editor grafis untuk merender aplikasi seluler: Sketsa, Figma, dan lainnya. Secara umum, ada banyak pilihan. Bagaimana perancang akan menyajikan prototipe yang dapat diklik dan "layar langsung" untuk frontend akan bergantung pada editor yang dipilih.
Jika perancang memilih Figma, maka layar "langsung", prototipe yang dapat diklik, kisah pengguna, transisi layar, keluarga font dan pewarnaan, sumber daya dapat diunduh secara independen - semuanya ada di satu tempat. Perubahan desain segera terlihat. Seperti banyak layanan, Figma memiliki kelemahan. Tetapi ini adalah pilihan yang cukup bagus, jika saja karena editor ini tidak memerlukan instalasi perangkat lunak khusus. Anda hanya perlu mengklik tautan ke proyek. Yang utama adalah memiliki internet.
Sketsa juga merupakan pilihan yang baik. Seorang desainer dapat menggunakan alat prototyping seperti Zeplin atau InVision untuk editor ini jika tim pengembangan sudah bekerja dengan mereka. Program-program ini tidak memerlukan studi alat yang mendalam.
Perancang harus mengetahui pedoman untuk platform yang berbeda dan perbedaannya
Cukup sering, desainer menggambar proyek tanpa memahami pedoman, mencampur gaya atau membuat elemen non-standar, memikirkan keindahan layar. Ada beberapa contoh seperti itu pada Dribbble dan Behance. Klien, yang tidak mengetahui nuansa ini, menyetujui tata letak. Ketika datang ke pengembangan, hal-hal berhenti. Perancang tidak ingin mengulang pekerjaan yang salah. Pelanggan hanya membutuhkan layar atau efek seperti itu, yang ia setujui, tetapi itu tidak dapat dilakukan.

Karena itu, sangat penting bagi desainer untuk memahami apa dan bagaimana menggambar.
Sumber daya
Ini adalah masalah yang paling menyakitkan ketika berinteraksi dengan seorang desainer. Biasanya, desainer tidak memotong sumber daya. Sebagian besar, mereka percaya bahwa: mereka tidak diharuskan untuk melakukan ini; itu panjang dan monoton, dan jika pengembang membutuhkannya, ia akan memotong semuanya sendiri atau Anda dapat mengatur ulang * .svg; mereka tidak tahu persis apa yang perlu dipotong dan dalam ukuran apa.
Namun demikian, jika Anda melihat dari sisi pengembang, menyelesaikan masalah ini sangat mengurangi waktu kerja. Cukup baginya untuk melihat nama sumber daya pada prototipe dan menemukan yang sama di folder sumber daya - dan hanya itu, ia terus mengeset. Dan jika Anda membayangkan bahwa pengembang perlu memotong sendiri sumber dayanya? Itu harus sepenuhnya menyoroti item yang diinginkan di layar, menemukan ekspor, menentukan ukuran dan jalur.
Sepertinya ini pekerjaan cepat. Tetapi ada banyak elemen, dan banyak waktu terbuang. Sekali lagi, tata letak tidak selalu menyerah dalam kondisi sempurna. Perancang tidak selalu memperhitungkan semuanya. Juga, alat prototyping mungkin tidak berfungsi dengan benar saat diekspor.
Mencoba memilih elemen untuk diiris, pengembang terkadang memilih hanya sebagian elemen atau menempel pada latar belakang (yang seharusnya transparan). Oleh karena itu, adalah baik ketika perancang tidak hanya memotong sumber daya, tetapi juga menggunakan ukuran yang benar.
TK dengan deskripsi layar
Ini bagus ketika aplikasi terdiri dari sejumlah kecil layar dan sekilas jelas cara kerjanya. Jika aplikasi memiliki sejumlah besar layar dan prototipe tidak memberikan gambaran lengkap tentang operasinya atau aplikasi telah tumbuh setelah melakukan perubahan atas permintaan pelanggan, deskripsi teknis dari semua layar, setiap elemen pada layar ini dan statusnya dapat menyelamatkan situasi.
Seperti yang dinyatakan di atas, anggota tim proyek sering berubah. Tidak ada yang mau macam-macam dengan pemula. Mungkin kolega akan melakukan tinjauan singkat, melepaskan tautan ke semua sumber daya yang dikeluarkan oleh perancang - dan itu saja. Pengembang diharapkan mulai bekerja dengan pemahaman penuh tentang bagaimana fungsi aplikasi. Paling sering, tidak ada TK yang menjelaskan hal ini, karena perancang tidak tahu bahwa itu diperlukan, atau tidak mau melakukannya. Dan apa yang keluar? Pekerjaan berhenti. Anggota baru tim tidak mengerti apa dan bagaimana fungsinya, bekerja dengan kekuatan setengah, sambil membuang waktu tim.

Bagaimana jika tidak ada yang di atas, tetapi perlu bekerja?
Kebetulan semua persyaratan di atas menjadi wajib di salah satu proyek saya.
Proyek ini dikaitkan dengan penyewaan real estat dan dikembangkan untuk dua platform: iOS dan Android. Proses pengembangan dimulai seperti yang lain. Kemudian ternyata perancang itu tidak sepenuhnya berpengalaman dalam aplikasi mobile. Panduan apa yang tidak dia ketahui. Desainnya dihadiri oleh elemen transparan, font hanya digunakan untuk satu platform. Pewarnaan dapat digambarkan sebagai menggunakan "50 nuansa abu-abu."
Saya diberi file * .psd. Sepertinya tidak ada yang salah. File seperti itu diserahkan oleh banyak desainer. Tetapi saya harus menginstal paket Adobe untuk melihat tata letaknya. File ini sangat "berat" dan dibuka selama sekitar 10 menit.Tidak semua layar digambar secara terpisah di ruang kerja. Mereka satu di atas yang lain sebagai lapisan, dan untuk melihat satu layar, Anda harus mematikan yang lain. Karena saya tidak memiliki pengalaman yang signifikan dengan paket tersebut, saya menganggap Avocode sebagai alat untuk memproses bahan desain. Tentu saja, program ini tidak sempurna, tetapi benar-benar menyelamatkan saya.
Prototip yang dapat diklik ditransfer ke saya di InVision. Catatan, hanya prototipe yang dapat diklik tanpa layar langsung.
Kesimpulan:
Apa yang saya harapkan dari desainer:
- prototipe yang dapat diklik dan layar langsung (InVision, Zeplin atau Figma)
- revisi TK dengan deskripsi pengoperasian layar
- memetakan layar dengan transisi
- cerita pengguna
- sumber daya cincang dalam ukuran @ 1, @ 2, @ 3
- font
Dari semua hal di atas, saya hanya menerima prototipe yang dapat diklik dan file * psd.
Proyek selesai dan diunggah ke toko. Tetapi untuk mencapai hasil ini, tim saya melewati tujuh lingkaran Neraka atau, seperti yang mereka katakan, mengalami kesulitan tertentu.

Banyak yang akan tidak setuju dan mengatakan bahwa bahan yang disediakan sudah cukup. Tetapi kita berbicara tentang profesionalisme dan bagaimana situasi terlihat dari sisi pengembang. Lagi pula, seorang perancang aplikasi seluler bukan hanya seorang artis. Ini adalah anggota tim yang mengerjakan proyek yang kompleks. Dia harus melakukan pekerjaannya dengan baik, karena baginya ini bukan akhir dari pekerjaan pada proyek, tetapi bagi tim itu hanyalah awal.
Terima kasih atas perhatian dan proyek sukses Anda!
Tautan yang bermanfaat:
Pedoman IOSPedoman AndroidMasalah pengembangan proyek seluler lawasFigmaSketsa