Pendekatan Segmentasi Seluler - Terjemahan

Alyssa Perez dari tim Google Play Dev menulis artikel yang kami terjemahkan. Ini memiliki banyak informasi berguna tentang pendekatan segmentasi pengguna: penargetan pengguna dan hubungannya dengan pengembangan bisnis.

gambar

Tujuan utama setiap gim seluler adalah menciptakan sesuatu yang menarik dan membuat ketagihan pemain. Prioritas Anda sebagai pengembang adalah memperhitungkan siklus hidup seorang pemain, menghasilkan sesuatu yang inovatif dan meyakinkan audiens bahwa itu layak dibayar secara khusus untuk permainan Anda.

Penting untuk diingat bahwa tidak ada metode tunggal yang akan membantu memprediksi perilaku semua pemain. Menarik berbagai kategori orang ke permainan harus benar-benar berbeda. Ini akan membantu kami dengan segmentasi: alat yang ampuh yang memungkinkan Anda menciptakan pengalaman individu untuk setiap pemain dan dengan demikian berkontribusi pada pengembangan bisnis Anda.

Sementara saya terlibat dalam pengembang game mobile, saya berulang kali menggunakan segmentasi untuk meningkatkan keterlibatan pemain dan, dengan demikian, pertumbuhan monetisasi. Kemudian saya menjadi konsultan pengembangan di Google Play dan merasa senang menyaksikan bagaimana segmentasi dengan cara yang paling positif memengaruhi keuntungan banyak pengembang. Hari ini saya akan berbagi pengalaman saya dengan Anda dan memberi tahu Anda tentang manfaat segmentasi, berbagai pendekatan, metode untuk melacak data dan bagaimana menerapkan sistem seperti itu.

Manfaat segmentasi


Sebelum membahas bagaimana menerapkan segmentasi, kita harus berbicara tentang manfaat penerapannya. Ini adalah:

  • Pengalaman individu. Anda dapat menyesuaikan tayangan yang diterima dari permainan untuk pemain, memberikan dia gol yang secara pribadi ingin dia capai.
  • Buat konten yang relevan. Anda dapat memberi pemain Anda apa yang penting bagi mereka di setiap tahapan siklus permainan tertentu.
  • Menciptakan rasa nilai. Anda dapat memastikan bahwa para pemain melihat nilainya dalam permainan mereka di permainan Anda dan siap untuk terus menghabiskan waktu untuk itu dan, mungkin, uang.

Prinsip dasarnya jelas: Anda bisa memberi pemain apa yang ia butuhkan pada waktu yang tepat. Untuk ini, kita perlu segmentasi.

Jadi, apa yang perlu kita ketahui tentang pemain untuk segmentasi efektif mereka? Kami perlu membaca sinyal keterlibatan dan monetisasi untuk lebih memahami perilaku para pemain dan apa yang mereka butuhkan pada satu tahap atau lainnya. Ini, pada gilirannya, akan membantu kami membagi para pemain menjadi kelompok-kelompok besar, yang akan kami coba untuk tertarik pada permainan kami.

Segmentasi keterlibatan


Keterlibatan adalah komponen kunci dari segmentasi yang efektif. Jika pemain tidak terlibat, maka dia tidak melihat nilai pribadi dalam permainan dan setiap upaya untuk menjual sesuatu kepadanya akan menemui kegagalan. Semakin banyak waktu yang dihabiskan seseorang dalam permainan dan semakin dia menyukainya, semakin tinggi kemungkinan bahwa suatu hari dia akan melakukan pembelian dalam game. Segmentasi dengan keterlibatan juga lebih baik dalam proyek-proyek itu di mana persaingan yang lebih jujur ​​antara pemain sangat diinginkan.

Tingkat keterlibatan pemain memungkinkan Anda untuk menganalisis preferensi permainan dan motivatornya, dan riwayat keterlibatan akan membantu memprediksi perilaku bermainnya di masa depan. Dengan kata lain, pertunangan membantu Anda memahami apa yang penting bagi pemain tertentu dan bagaimana preferensinya berubah saat permainan berlangsung, dan riwayat keterlibatan memberikan kontribusi pada personalisasi penawaran dan pertumbuhan indikator ini.

Segmentasi berdasarkan keterlibatan memungkinkan kita untuk:

  • Berikan pemain dengan apa yang dia inginkan. Anda dapat dengan jelas memahami minat pemain tertentu, apa yang penting baginya dan apa yang menyebabkan peningkatan minat lebih lanjut.
  • Buat tujuan yang menarik dan dapat diakses. Anda dapat menganalisis tindakan pemain dan menempatkannya di salah satu dari beberapa kategori. Seorang pemula tidak mungkin tertarik pada tugas-tugas yang berorientasi pada veteran industri game.
  • Kembangkan kebiasaan bermain game. Semakin cepat Anda memahami apa yang disukai pemain, semakin besar kemungkinan dia akan bertahan dalam permainan Anda untuk waktu yang lama.

Bagaimana cara mengukur keterlibatan?


Sangat penting untuk memikirkan apa yang dipengaruhi oleh keterlibatan dalam permainan tertentu. Di suatu tempat itu mempengaruhi total waktu bermain, di suatu tempat - waktu yang dihabiskan di area signifikan tertentu di mana pemain melakukan tindakan kunci dan yang dapat berhasil dimonetisasi.

Evaluasi indikator keterlibatan dan interaksi: permainan Anda mungkin memiliki serangkaian tindakan kunci yang Anda harapkan untuk dilakukan pemain, dan metrik ini hanya menunjukkan apakah pemain melakukannya - yang berarti bahwa ia terlibat dalam permainan dan terbakar dengan keinginan di luarnya melewati.

Di bawah ini saya akan memberikan contoh tindakan utama dalam berbagai genre:

  • Dalam gim kasual tiga kali berturut-turut, penting bukan mereka yang memasuki permainan dan mengumpulkan bonus harian, tetapi mereka yang menyelesaikan level. Atau setidaknya berusaha untuk melewati mereka, karena inilah yang mencerminkan keinginan untuk menyelesaikan permainan. Setiap melewati level (terutama tidak berhasil!) Memotivasi pemain untuk menghabiskan mata uang dalam game.
  • Pertaruhan sosial memungkinkan pemain mendapatkan mata uang dalam game setiap hari (kadang-kadang bahkan setiap jam). Di sini tindakan utamanya adalah membelanjakan mata uang ini. Keterlibatan mencerminkan berapa kali seorang pemain memutar roulette, bermain bingo, dan menghabiskan seluruh tabungannya sekaligus.
  • Strategi memaksa pemain untuk secara hati-hati merencanakan berbagai tindakan, baik untuk pengembangan mereka maupun untuk memerangi pemain lain. Di sini keterlibatan terutama tergantung pada interaksi antara pemain. Indikator yang baik adalah, misalnya, jumlah serangan, karena biasanya banyak tergantung pada mereka: kecepatan pemulihan sumber daya, pembangunan kamp-kamp baru, dan serangan respons. Pada saat yang sama, pemain yang melakukan misi cerita juga melakukan aksi kunci, sebagai kelompok sosial yang tidak terlalu tertarik dalam perang dengan orang lain. Namun, kedua kelompok ini dapat secara aktif membelanjakan mata uang dalam gim.

Tingkat keterlibatan sangat tergantung pada permainan dan apa yang ingin Anda akhiri. Bagan dapat membantu Anda membagi pemain dengan frekuensi masuk ke dalam permainan, berdasarkan zona di mana mereka menghabiskan sebagian besar waktu atau menghabiskan sebagian besar uang, pada hari dalam seminggu dengan frekuensi masuk tertinggi untuk menyesuaikan kalender pembaruan - ada banyak opsi.

Mari kita coba memberikan contoh segmentasi berdasarkan keterlibatan. Misalkan kita perlu membuat atau mengoptimalkan sistem pencarian dalam game. Di sini, indikator keterlibatan akan membantu kami membuat tugas yang menarik dan penting untuk setiap kelompok pemain. Ada banyak cara, tetapi saya sarankan mencoba pendekatan berbeda untuk segmentasi, misalnya:

  • Berdasarkan jenis pemain: dengan cara ini Anda dapat mengidentifikasi bagian dari permainan yang menurut orang-orang tertentu paling menarik, dan memusatkan perhatian pada tugas itu. Misalnya, jika game memiliki konten musiman atau sementara, alangkah baiknya jika pertama-tama memahami siapa yang menyukainya dan siapa yang lebih suka mengabaikannya.
  • Dengan tingkat keterlibatan: dengan cara ini Anda dapat membagikan tugas yang berbeda kepada orang-orang yang menghabiskan waktu yang berbeda dalam permainan. Untuk memenuhi mereka, mereka harus bermain lebih banyak, tetapi tujuannya tidak akan terlihat tidak mungkin tercapai.
  • Berdasarkan jenis hadiah: dengan cara ini Anda dapat memberikan motivasi berbeda kepada pemain yang berbeda untuk menyelesaikan tugas. Anda akan tahu apa yang dibutuhkan pemain tertentu, dan Anda bisa mendapatkan hadiah yang akan berguna dan diinginkan untuknya. Ini juga akan membantu memaksa pemain untuk menggunakan mekanik yang biasanya tidak mereka gunakan.

Keterlibatan adalah alat yang kuat dan penting untuk segmentasi pengguna. Semakin besar keterlibatan pemain, semakin besar kemungkinan dia akan melakukan pembelian dalam game. Jumlah pembelian dalam gim secara langsung berkorelasi dengan laba dan, karenanya, keterlibatan konsumen: jika pemain Anda lebih cenderung membeli barang gim, maka ada permintaan untuk mereka, oleh karena itu, penghasilan Anda pasti akan meningkat.

Segmentasi Monetisasi


Tujuan utama segmentasi monetisasi adalah untuk memaksimalkan laba, sambil menghindari situasi di mana pembeli menyesali pembelian. Segmentasi semacam itu membantu untuk memahami bagaimana memotivasi pemain untuk melakukan pembelian dan menabung, atau bahkan meningkatkan pendapatan, dari mereka yang sudah melakukannya. Inilah yang perlu Anda lakukan saat melakukan segmentasi berdasarkan monetisasi:

  • Bantu pemain melihat nilai perolehan
  • Buat siklus belanja yang tepat
  • Pastikan penawaran itu relevan.

Seperti halnya segmentasi berdasarkan keterlibatan, game yang berbeda membutuhkan pendekatan segmentasi yang berbeda dengan monetisasi, tetapi kami dapat menyoroti tiga poin utama:

  1. Motivator untuk pembelian. Ini adalah faktor yang menentukan perilaku pembelian. Mereka dapat dikaitkan dengan kemajuan game, ukuran dompet game, perekrutan pemula, promosi, acara permainan, konten baru, dan banyak lagi.
  2. Tingkat solvabilitas. Setelah seorang pemain melakukan pembelian dalam game satu kali, kita perlu menentukan berapa banyak yang dia mau pakai pada prinsipnya dan seberapa sering. Untuk melakukan ini, kita dapat menghitung jumlah rata-rata yang dihabiskan (selama 4-6 minggu) dan kemudian hanya menawarkan kepadanya kondisi yang berpotensi disetujui.
  3. Frekuensi pembelian. Informasi ini akan membantu kami mempertahankan frekuensi pembelian saat ini atau, mungkin, meningkatkannya, karena kami akan mulai memahami seberapa sering seorang pemain merasa nyaman menghabiskan uang. Jika seorang pemain melakukan beberapa pembelian berturut-turut, maka mungkin ada baiknya menawarinya sesuatu yang lain.

Justru saat-saat inilah yang harus diandalkan dalam proses memodernisasi strategi monetisasi Anda. Sebagai contoh:

  • Optimalkan titik awal dan apa yang didapatkan pemain.
  • Temukan cara untuk membayar pemain yang bermain untuk waktu yang lama, tetapi jangan melakukan pembelian.
  • Segmen tawaran tambahan.
  • Atur penawaran khusus untuk pembeli yang kehilangan minat.
  • Atur penjualan tertutup bagi mereka yang melakukan pembelian.
  • Bekerja pada konten tersembunyi untuk menciptakan permintaan tambahan untuk mata uang dalam game, yang akan memerlukan peningkatan pembelian.

Mari kita coba jelaskan dengan contoh bagaimana merumuskan kalimat dengan benar. Misalkan kita memiliki pengguna yang melakukan pembelian $ 10 dalam sebulan. Kami bisa menawarinya barang seharga $ 50, tapi! Pertama, dia tidak mungkin membelinya: jumlahnya jauh lebih tinggi dari jumlah yang biasanya dia belanjakan. Kedua, bahkan jika dia membelinya, dia mungkin memutuskan untuk mulai menabung dan berhenti membeli barang dalam game untuk sementara waktu. Selain itu, ada kemungkinan bahwa sejumlah besar barang yang tidak biasa akan cukup baginya sampai promosi berikutnya, yang akan membentuk kebiasaannya untuk melakukan pembelian promosi secara eksklusif. Kami menyarankan Anda membuat dua penawaran pengguna sekaligus: kurang berharga untuk $ 5 dan sangat berharga untuk $ 15.

gambar

Kemungkinan besar, pemain akan menghabiskan lebih banyak, karena proposal akan lebih menarik dan jumlahnya sedikit melebihi jumlah yang biasanya dia habiskan. Jadi kita dapat membentuk acara di mana pemain akan membayar lebih dan membentuk kebiasaan membeli.

Kami juga mencatat bahwa tidak perlu memilih satu sistem. Anda selalu dapat menggabungkan monetisasi dengan keterlibatan untuk membuat penawaran pribadi untuk pemain tertentu. Misalnya, Anda dapat meningkatkan solvabilitas dengan mengetahui:

  • Motivator untuk pembelian. Anda dapat membuat beberapa promosi dan penawaran berbeda yang mungkin menarik bagi pemain tertentu.
  • Frekuensi pembelian. Mungkin menawarkan untuk membeli sesuatu seminggu setelah pembelian bukanlah ide terbaik. Dalam kasus terburuk, pemain akan membeli barang untuk aksi dan tidak akan membelinya untuk waktu yang lama kemudian.
  • Perilaku belanja. Mengetahui apa yang paling disukai pemain tertentu, Anda akan dapat merumuskan penawaran yang sangat cocok dengan permintaannya.

β€œDi Vlogger Go Viral, kami menambah tiga kali lipat jumlah pembayar, mensegmentasi pemirsa kami dan menawarkan berbagai kelompok penawaran yang berbeda,” - Guillerm Campbell, Kepala Produksi, game Tapps.

Pendekatan Penyimpanan untuk Segmentasi


Data adalah alat yang paling penting bagi pengembang game seluler mana pun. Anda mungkin sudah mengumpulkan berbagai macam data, dan semuanya dapat berguna dalam proses segmentasi audiens target. Lebih baik mengumpulkan lebih banyak informasi daripada yang tampaknya berguna - Anda selalu bisa mengabaikan yang tidak perlu.

Kami menemukan prinsip-prinsip yang dapat digunakan untuk melakukan segmentasi berdasarkan keterlibatan dan monetisasi, sekarang mari kita bicara tentang pertanyaan utama yang harus ditanyakan saat mengumpulkan data:

  • Apa satuan waktu utama untuk game? Seberapa sering seorang pemain harus memasuki permainan, apa yang harus dia lakukan di sana, dan sebagainya. Satuan waktu yang umum adalah satu hari, tetapi dalam beberapa situasi, berguna untuk melacak berdasarkan jam.
  • Indikator keterlibatan apa yang paling menarik bagi kami? Kami mungkin tertarik pada keterlibatan total, jumlah waktu bermain, jumlah waktu pada satu perangkat atau lainnya, jumlah waktu dalam turnamen, acara promosi, dan interaksi sosial.
  • Data apa yang sangat penting untuk segmentasi lebih lanjut? Kita dapat melacak: tingkat permainan, karena pada tahap permainan yang berbeda motivator yang berbeda, konten pilihan dan semua jenis pendapatan dan pengeluaran permainan bekerja.

Dengan data seperti itu, Anda dapat dengan mudah mengelompokkan audiens target saat bepergian, tetapi saya sarankan menghabiskan waktu membuat piring yang dapat dimengerti yang akan mengumpulkan semua informasi yang diperlukan. Misalnya, seperti ini:

gambar

Jika kami telah mengumpulkan semua data yang diperlukan, maka kami memiliki peluang yang tak terhitung jumlahnya: kami dapat menyesuaikan penawaran, meminimalkan penurunan laba, mempersonalisasikan pemberitahuan push, mengoptimalkan fungsi game untuk perilaku rata-rata konsumen, dan menyesuaikan tips pop-up dengan tingkat minat mereka.

Anda dapat mulai dengan sedikit input, dan kemudian secara eksperimental cari tahu mana yang penting dan mana yang tidak. Penting untuk memperhatikan siklus hidup pemain, keterlibatan dan perilaku pembelian, tetapi mungkin data tambahan akan secara dramatis mengubah visi segmen. Atau tidak. Agak sulit mengatakan sesuatu secara spesifik tanpa analisis yang menyeluruh.

Pendekatan Segmentasi


Ada pendapat bahwa segmentasi sama sekali tidak berguna jika tidak dirancang untuk pengguna tertentu sebesar 100%. Dalam beberapa game yang kompleks, persentase ini dapat dicapai, tetapi proyek Anda mungkin tidak terkait dengan game tersebut.

Bahkan grup pengguna besar yang penawarannya belum sepenuhnya dipersonalisasi dapat secara signifikan meningkatkan keuntungan dan memberikan pemikiran tim Anda. Saya menyarankan Anda untuk mulai dengan sejumlah kecil kelompok: akan lebih mudah untuk bereksperimen dan melihat respons langsung, serta memberi Anda jumlah pemain yang cukup di masing-masing kelompok, yang membantu mengoptimalkan proses.

Ringkasan


Semua pengembang memiliki pendekatan sendiri untuk segmentasi pemain, dan tidak ada solusi tunggal, namun alat ini dapat membantu meningkatkan indikator keterlibatan dan monetisasi. Saya ingin percaya bahwa Anda menemukan dalam artikel ini sesuatu yang bermanfaat untuk diri Anda sendiri. Mungkin tujuan utama Anda adalah membuat penawaran yang sepenuhnya dipersonalisasi untuk setiap klien, tetapi cobalah untuk memulai dari yang kecil. Anda tahu produk Anda lebih baik daripada siapa pun, sehingga Anda mungkin dapat menggunakan data yang dikumpulkan dengan benar untuk membagi audiens menjadi kelompok dan, setelah melakukan pengujian yang diperlukan, buat perubahan yang diperlukan.

Source: https://habr.com/ru/post/id462041/


All Articles