Jujur, saya berpikir tentang bagaimana menulis posting ini untuk waktu yang lama. Saya benar-benar ingin berbicara tentang proyek kami, tetapi jika Anda hanya berbicara tentang situasi saat ini atau bahkan menutup periode dalam 6 bulan terakhir, itu tidak akan sepenuhnya jujur, karena kisah "Jalan Lain" dimulai dengan kata-kata dongeng yang bagus "Sekali waktu" ...Lebih dari lima tahun yang lalu, kawan militer saya dan saya memutuskan untuk mencoba sendiri di igrodele. Seharusnya untuk tim mana pun yang tidak memiliki pengalaman selain puluhan ribu jam dihabiskan untuk berbagai permainan dan buku, kami membutuhkan permainan impian kami sendiri. Itu pasti RPG, tren untuk Korowan belum digunakan di mana-mana, dan jadi kami hanya menginginkan dunia terbuka yang besar, AI yang sempurna dan banyak hal โkerenโ yang sama. Saya pikir di baris ini hampir semua orang mengenali dirinya yang pernah membuat keputusan untuk menginjakkan kaki di atas licin ini, tetapi karena trek ini bahkan lebih menarik di bawah nama misterius Gamedev.
Di forum permainan tematik, mereka mencoba menjelaskan kepada kami bahwa tidak ada motivasi yang cukup dalam diri kami dan bahwa mustahil untuk "meninggalkan" jauh dari antusiasme semata. Kami tidak percaya dan sangat yakin akan keberhasilan petualangan ini. Untuk paruh pertama tahun ini, sebuah dokumen desain ditulis dan, yang lebih menarik, seluruh alam semesta diciptakan, dengan makhluk, kebangsaan, ras, tanaman dan bioma. Setiap deskripsi tentang wilayah yang terpisah disertai dengan deskripsi liburan, tradisi, sejarah, dan banyak hal kecil lainnya. Secara paralel, kami mencoba mencari seniman lepas yang dapat memberi kami materi sesuai dengan deskripsi.

Hingga saat ini, kami tidak dibebani dengan keterbatasan teknis mesin atau detail pengembangan, kami memiliki kebebasan kreatif sepenuhnya, sepertinya We Can Much. Pemasangan pertama mesin game Unity, UDK, Cryengine 3, setelah membaca banyak informasi tentangnya, memengaruhi pendaratan bertahap kami. Setelah beberapa iterasi, diputuskan untuk tetap di Unity, sementara itu adalah perangkat keras yang paling tidak menuntut dan tampaknya memiliki ambang masuk terkecil. Setiap hari kami kembali ke "Wikipedia" alam semesta kami tanpa nama dan menambahkan sesuatu yang baru di sana. Tetapi karena kisah ini dimulai dengan kata-kata โDahulu kala,โ cepat atau lambat Ivanushka harus menemui Koshchei yang abadi. Bagi kami, peran ratu jahat dimainkan oleh ambisi kami sendiri. Setiap hari, mempelajari mesin dan menguasai semua detail teknis, kami harus "menyapu" berbagai "fitur" karena kompleksitas implementasinya.
Pada saat itu, pasar Persatuan tidak begitu murah hati dalam penawaran, dan jika menulis kode tidak menyebabkan masalah khusus, maka dengan sisanya, seperti model lingkungan, organik, dan karakter utama, ada keruntuhan yang nyata. Paling tidak, kami perlu menemukan beberapa pemodel dan animator 3D yang hebat. Jika sebelumnya, dalam waktu satu bulan, kami dapat membeli beberapa konsep seni dengan biaya masing-masing hingga $ 50, kemudian dengan model, terutama dengan bahan organik yang tidak biasa, harga ini naik sepuluh kali lipat, yang kami tidak mampu ... Satu-satunya jalan keluar dari situasi ini adalah menemukan penggemar yang bersedia untuk menginvestasikan upaya mereka dalam mengimplementasikan ide-ide orang lain (yang bahkan terdengar agak aneh dalam hal waktu). Anehnya, orang-orang seperti itu ditemukan cukup cepat, mereka adalah siswa atau orang-orang yang baru memulai jalan mereka dan ingin berlatih. Sebagai hasil dari bulan yang dihabiskan, beberapa dari mereka menghilang begitu saja, sementara yang lain membuat model sesuai dengan prinsip "Saya seorang seniman, saya melihat ini", meskipun mereka selalu memiliki konsep seni yang disetujui di depan mereka, sementara yang lain dengan tegas menolak untuk membuat 6 lubang hidung kepada makhluk itu jika mereka menganggapnya sebagai anomali anatomi. Tetapi kami membutuhkan spesialis yang luar biasa, kami tidak siap untuk berkompromi, โkami membutuhkan gambar yang sempurna, jangan sampai menjangkau Inkuisisi Zaman Naga, Middle-earth, Far Cry 4 yang baru dirilis, tetapi harus di levelโ.
Aktivitas berangsur-angsur memudar, tidak ada jejak yang tersisa dari para penggemar, satu-satunya yang tersisa bagi kami adalah kode sumber untuk membuat sketsa model "anjing salju" di ZBrush. Kami masih pergi ke wiki, menyunting dzdock, tetapi sudah mengerti bahwa sekarang kami tidak akan melakukan apa yang direncanakan. Kami membutuhkan sesuatu yang kecil, sesuatu yang bisa kami tangani.
Konsep lain dikembangkan berdasarkan alam semesta kita, hanya sekarang untuk platform seluler. Pada tahap paling awal, setelah mempertimbangkan pro dan kontra, kami menyadari bahwa untuk merealisasikan ide ini, kami membutuhkan setidaknya satu tahun penuh dan sejumlah uang ... Masa adopsi telah tiba, tampaknya bagi kami bahwa sekarang kami tidak dapat melakukannya, mungkin kami tidak siap.
Setelah kami menemukan ponsel, kami menghabiskan 3-4 tahun ke depan di dalamnya. ToxInCity, Simplest, Fingers: Alien Invasion, Heliodor, Await For The Darkness - game yang dibuat, dirilis atau tetap pada level prototipe, tetapi yang tidak akan pernah Anda dengar kecuali dari cerita ini. Bagi pembaca, 5 nama yang tidak jelas, untuk kita - beberapa tahun kehidupan. Bahkan memalukan bagi beberapa karya, kami bangga akan beberapa karya, tetapi dengan satu dan lain cara, tidak ada yang direncanakan sebagai sesuatu yang besar di awal karir kami.

Pada periode yang sama, kami memahami Zen dalam hal hak cipta di Google Play, membuat beberapa klon game primitif dan terus mencari diri kami sendiri. Setiap beberapa bulan saya kembali ke Wiki dan berjanji pada diri sendiri bahwa saya akan kembali ke sini lagi dan suatu hari kita akan mewujudkan gagasan berskala besar ini.
Setelah proyek seluler primitif berikutnya tidak menghasilkan "sedikit lebih banyak daripada tidak ada yang diharapkan", kami hanya berbalik. Sedikit lebih dari empat tahun telah berlalu. Kami berencana membuat game mobile berbasis pada alam semesta dalam setahun, tetapi apakah itu? ... tidak melakukan apa-apa. Tentu saja, kami telah mendapatkan pengalaman, sekarang kami tahu lebih dari itu, di awal perjalanan. Banyak hal telah dipikirkan kembali, dan jika di masa kanak-kanak setiap menit yang dihabiskan untuk mengantisipasi tampak seperti selamanya, sekarang bahkan setengah tahun berlalu seperti satu menit. Sekarang kami sudah siap.
Selama periode ini, dalam hampir 5 tahun, banyak yang telah berubah. Komunitas menjadi jauh lebih besar, teknologi menjadi lebih menarik, dan grafik waktu nyata hampir tidak berbeda dari kenyataan. Pasar juga telah tumbuh. Sebelumnya, kami tidak dapat menemukan apa pun, sekarang hampir semuanya berlimpah. Kami menilai kemampuan kami dengan lebih bijaksana dan tidak mungkin melangkah dengan langkah yang sama. Pada awal 2019, dalam mode paling sunyi, kami memutuskan untuk mengubah alat utama dari Unity ke Unreal Engine 4. Pada saat ini, Unity memiliki banyak alat yang menarik dan berjanji untuk tampil lebih menarik dalam waktu dekat, sedangkan di Unreal Engine sudah lebih banyak. beberapa tahun yang lalu. Kami selangkah lebih dekat dengan impian kami.
Tanggal 19 Mei adalah titik balik dalam nasib Another Way, teka-teki yang tersusun dalam sebuah gambaran yang lengkap. Pada awal tahun, kami mulai mengembangkan UE4, dan sekarang kami bertemu kompetisi dari Epic Games untuk mendapatkan hibah. Bulan berikutnya, pekerjaan pada prototipe dilakukan dengan kecepatan luar biasa, sekarang sudah lazim untuk menyebutnya kata kunci "Crunch", hampir 4 hari sebelum akhir aplikasi kami memiliki trailer siap, ternyata sesuatu seperti penggoda pengumuman, karena cukup sulit untuk membuat alur cerita lengkap Trailer dalam periode seperti itu.
Selama pemilihan awal kontestan, pekerjaan tidak berhenti selama satu hari, tentu saja, beberapa aspek harus diberikan lebih banyak waktu daripada yang kita inginkan, tetapi yang utama adalah bahwa kita bergerak secepat yang belum pernah terjadi sebelumnya. Selama sebulan terakhir untuk Another Way, kami telah melakukan lebih dari 5 tahun terakhir sejak awal ide. Pada akhir Juli, kami mengetahui bahwa pekerjaan kami berada di daftar pendek 50 pelamar untuk hadiah utama. Dan sekarang tinggal bergerak saja.
Setiap dongeng harus memiliki akhir yang bahagia, jika ini bukan dongeng tentang antiheroes, kami berharap bahwa kami bukan mereka, dan final sepenuhnya ada di tangan kami.
Jika Anda ingin mengetahui informasi lebih lanjut tentang permainan, Anda dapat mengklik tautan kompetisi di mana informasi lebih rinci ditunjukkan, kami juga akan sangat senang jika Anda bergabung dengan grup VKontakte kami.
Saya akan dengan senang hati menjawab komentar dan, jika audiens menerima posting ini secara positif, saya berjanji untuk secara teratur melaporkan kemajuan saat ini dari permainan mimpi.