
Sudah diketahui bahwa
John Romero adalah desainer game
Doom and
Quake . Tetapi mereka tidak tahu banyak tentang apa yang dia lakukan sebelum hit besar ini. Jalur mana yang mengarah ke permainan yang begitu sukses? Bagaimana semuanya dimulai, bagaimana Anda beralih dari amatir ke profesional, yang berfungsi sebagai sumber inspirasi?
Tentu saja, permainan awal Romero tidak bisa membanggakan kekuatan Doom. Tapi karena karirnya sudah lebih dari tiga dekade, mengikuti ini dari awal adalah penyimpangan keseluruhan ke dalam sejarah, menunjukkan bagaimana pengembangan game di tahun 80-an berbeda dari hari ini. Dalam kondisi apa orang membuat game klasik yang masih laris? Bagaimana kondisi hari ini berbeda?
Romero akan menceritakan tentang bagaimana
perkembangan Doom di festival
TechTrain kami di St. Petersburg. Sementara itu, kita akan berbicara tentang apa yang mendahului ini.
John Romero lahir pada tahun 1967, dan selama tahun-tahun sekolahnya ada periode ketika video game ditambahkan ke pinball biasa di aula mesin slot. Berita seperti Space Invaders, di mana imajinasi penulis tidak dibatasi oleh kerangka objek fisik sebelumnya, membuatnya
terkesan : "Saya ingin tahu berapa banyak hal seperti itu akan muncul?" Jika Anda belum pernah melihat Space Invaders - tampilannya seperti ini:
Dan pada tahun 1979, ia mendengar bahwa di sebuah perguruan tinggi setempat Anda dapat "bermain di komputer secara gratis." Permainan itu sendiri, tersedia di terminal, primitif, tetapi John pertama kali melihat proses penciptaan mereka dan menjadi tertarik. Jika mesin slot untuk anak sekolah adalah "kotak hitam" (Anda tidak dapat memengaruhinya dengan cara apa pun, cukup gunakan itu), maka Anda secara pribadi dapat menjadi penulis. Akibatnya, ia pertama-tama menganiaya orang lain dengan pertanyaan, dan kemudian mencoba membuat game pertamanya menggunakan mainframe di perguruan tinggi, menyimpan hasilnya pada kartu berlubang. Tetapi suatu kali, setelah melompat pada sepeda di atas gundukan dan menjatuhkan seluruh tumpukan kartu punch dengan permainannya dalam genangan air, ia sangat merasakan kebutuhan akan komputer pribadi.
Pada tahun 1980, Romero berusia 13 tahun, dan sebelum Doom pergi, masih ada 13. Dan, di tengah jalan, dua peristiwa penting terjadi sekaligus. Yang pertama adalah Pac-Man, yang mendorongnya untuk berpikir hati-hati tentang desain game: "Banyak game dibuat hanya berdasarkan prinsip" shoot alien ", tetapi yang ini benar-benar berbeda - tidak hanya dalam warna, tetapi juga dengan desain game yang sama sekali berbeda." Melemparkan koin satu demi satu ke dalam mesin, ia menghabiskan terobosan uang pada Pac-Man, belajar bermain hampir dengan mata tertutup.
Peristiwa kedua: ayahnya membelikan John komputer Apple II, dan seluruh hidupnya dibagi menjadi "sebelum" dan "setelah". Di komputer ini, Romero sendiri berkode banyak, dan dengan penuh minat mencoba permainan orang lain. Idolanya adalah Nasir Jebeli, berkat yang Apple II muncul gameplay cepat (sebelum itu dianggap banyak mesin slot). Melihat nama-nama pengembang di screensaver, Romero menyadari bahwa dia ingin melihat namanya di sana, sehingga pertanyaan memilih profesi bahkan tidak muncul.
Tentu saja, sebelum menjadi profesi karena hobi, bertahun-tahun berlalu. Pada tahun 1984, ia pertama kali mendapatkan sesuatu gamedev: majalah inCider, yang didedikasikan untuk ekosistem Apple II, menerbitkan game Scout Search-nya. Dia terlihat seperti ini:
Pada masa itu, majalah menerbitkan kode secara langsung pada halaman kertas, dan kemudian pembaca mengetiknya secara manual di keyboard mereka, berusaha untuk tidak membuat kesalahan. Karena
pemindaian nomor inCider telah dipertahankan, sekarang Anda dapat membaca teks pengantar dari Romero sendiri dan melihat ke dalam kodenya.
Kemudian, publikasi UpTime lainnya menerbitkan game Jumpster-nya, yang ditulis kembali pada tahun 1983 - jadi ini adalah karya paling awal Romero, yang menjadi publik. Itu turun ke satu layar di mana karakter harus melompati bola meriam terbang. YouTube bahkan memiliki rekaman modern streamer Rusia yang meluncurkan Jumpster, sehingga mudah untuk melihat gameplay dengan mata Anda sendiri:
Pada masa itu, ada konsep "majalah disk" (berkala yang didistribusikan pada disket sebagai file yang dapat dieksekusi), dan UpTime hanya itu. Jadi di sini pembaca tidak perlu mengetikkan kode mereka sendiri, permainan hanya bisa diluncurkan.
Setelah ulang tahunnya yang ke-20, Romero pertama-tama "menabrak sampul": Majalah Nibble pada Desember 1987 tidak hanya menerbitkan game barunya, Mayor Mayhem, tetapi juga mendedikasikan
sampul masalah ini untuknya. Di sini, seperti di Jumpster, diperlukan untuk memanjat beberapa "lantai", tetapi kemajuan sudah jelas: misalnya, level mulai menempati lebar tiga layar. Gameplay dalam hal ini juga dapat dilihat di YouTube:
Pada tahun 1987 yang sama, peristiwa penting lainnya terjadi: Romero pertama kali mendapatkan pekerjaan tetap di industri game, bekerja di Origin Systems dan mulai bekerja pada orang asing, bukan gimnya sendiri. Dia berkontribusi pada pengembangan
Space Rogue , dan juga porting
2400 AD dari Apple II ke Commodore 64, tetapi proyek ini dibatalkan karena penjualan yang buruk dari versi asli permainan.
Dia tidak bekerja di sana untuk waktu yang lama, kemudian mendirikan perusahaannya sendiri, Inside-Out Software. Nasibnya juga ternyata berumur pendek (satu-satunya proyek yang diselesaikan adalah pelabuhan Might and Magic II di Commodore 64), tetapi Romero setidaknya punya pengalaman.
Di waktu luangnya, ia terus berkolaborasi dengan "majalah disket" UpTime, berteman dengan editornya, Jay Wilbur. Pada tahun 1988, mereka menyetujui serangkaian publikasi yang didedikasikan untuk perpustakaan grafis GraBASIC: Romero tidak hanya menjelaskan cara menggunakannya, tetapi juga membuat game yang menggunakannya sebagai contoh. Salah satu game ini adalah Dangerous Dave - hampir merupakan tiruan dari Super Mario, sumber inspirasi tidak terlalu tersembunyi.
Tampaknya tidak ada gunanya menemukan sesuatu yang asli, karena ini hanyalah proyek percontohan, yang akan dilupakan semua orang dalam sebulan. Tapi begitulah: permainan itu sangat disukai orang-orang sehingga pada tahun-tahun berikutnya ia memperoleh serangkaian sekuel.
Pada tahun 1989, Romero kembali menjadi pekerja sewaan, bergabung dengan Softdisk, produk utamanya hanya berupa majalah di floppy disk. Tahun berikutnya, dengan pengajuannya, edisi game Gamer's Edge muncul di sana. Berkat karyanya di Softdisk, John bertemu John Carmack, Tom Hall dan Adrian Carmack - dan ini menentukan nasib masa depannya. Sekarang Softdisk terutama diingat sebagai "tempat di mana para pendiri id Software bertemu."
Pada bulan September 1990, John Carmack sedang mengerjakan mesin baru yang menyediakan pengguliran halus pada PC, yang sebelumnya tidak ada yang berhasil: sementara konsol game sudah memiliki platformer seperti itu, komputer tertinggal. Ketika mungkin untuk mencapai hasil, Carmack dan Tom Hall memutuskan untuk membangun sesuatu secepat mungkin, dengan jelas menunjukkan hasil ini.
Karenanya, mereka menciptakan ulang Super Mario Bros tingkat pertama. 3, menggunakan grafis yang sudah jadi dari Dangerous Dave. Jadi permainan Dangerous Dave dalam “Pelanggaran Hak Cipta” muncul: itu jelas melanggar hak cipta (yang tercermin langsung dalam judulnya), tetapi mereka tidak akan mempublikasikannya, itu hanya diperlukan untuk keperluan internal. Butuh satu malam baginya - dan di pagi hari, pergi tidur, Carmack dan Hall meninggalkan disket di meja Romero dengan catatan "luncurkan aku". Ketika dia
mengingat , “pada detik itu, ketika layar mulai bergulir dengan lancar, semua realitas saya hancur. Saya benar-benar terkejut. "
Tidak mungkin hari ini akan meledakkan otak seseorang, tetapi Anda secara pribadi dapat melihat pengguliran (dan bandingkan ini dengan Dangerous Dave asli di atas):
Romero segera menyadari bahwa ia memiliki kesempatan untuk menjadi perusahaan independen yang benar-benar sukses, dan tim mulai terlibat dalam proyek mereka sendiri di waktu luang mereka (meskipun menggunakan peralatan Softdisk, komputer kerja bahkan dibawa ke rumah Carmack).
Gagasan awalnya adalah membuat pelabuhan resmi Super Mario Bros. 3 di PC, tetapi Nintendo menolak tawaran ini. Tetapi Scott Miller dari Apogee Software menghubungi, dan dengan cara yang orisinal: karena ia tidak memiliki kontak langsung, dan Softdisk dapat memeriksa surat yang masuk, ia mengirim pesan yang menyamar sebagai surat dari penggemar yang berbeda (ketika ternyata semua penggemar ini sebenarnya tidak ada, Romero agak kecewa). Setelah sampai di tim, Miller menawarinya layanan dari Apogee sebagai penerbit game.
Selama tiga bulan berjaga malam, gim penuh pertama diciptakan, menggunakan fitur baru - Komandan Keen dalam Invasi Vortikon:
Dia segera menjadi sangat sukses, memunculkan waralaba yang masih ada: pada bulan Juni di E3 2019, Komandan Keen baru untuk Android / iOS
diumumkan .
Sebulan setelah perilisan game, untuk pertama kalinya menerima potongan dari penjualan, pembuatnya menyadari bahwa mereka tidak perlu lagi bekerja di Softdisk. Beginilah id Software muncul (omong-omong, "id" tidak diucapkan "ay-di", tetapi "id", seperti
Freud's ). Namun, putus dengan Softdisk dengan cepat dan pasti tidak berhasil. Menjadi diketahui tentang penggunaan peralatan perusahaan untuk proyek-proyek pihak ketiga, dan masalah ini berakhir dengan Softdisk menerbitkan beberapa game yang dikembangkan dalam id Software.
Mungkin, perusahaan baru masih bisa sukses untuk waktu yang lama dengan bantuan platformer. Namun segera John Carmack menjadi tertarik pada perbatasan berikutnya - dunia tiga dimensi. Pada waktu itu, tampaknya komputer tidak cukup kuat untuk permainan aksi cepat dalam ruang tiga dimensi, tetapi Carmack memutuskan untuk membuat ini mungkin dengan memotong beberapa sudut.
Tes pertama pena adalah game Hovertank 3D. Di sini semuanya terlihat sederhana, bahkan tidak ada tekstur di dinding - tetapi sudah ada gameplay yang dikenali:
Dan ketika kewajiban kontrak untuk Softdisk berakhir, dan id Software akan membuat "permainan besar" mereka, perusahaan bertanya-tanya lingkungan apa yang cocok dengan gameplay baru dengan baik. Kemudian Romero menyarankan untuk membuat versi 3D dari game Castle Wolfenstein (1981). Gagasan itu mendapat dukungan: tim dengan senang hati beralih dari grafik "anak-anak" Komandan Keen ke dunia yang lebih keras dengan darah dan kerangka. Romero mengambil level permainan - dan meskipun di sini kita berbicara tentang dunia tiga dimensi, antusiasme Pac-Man sedikit banyak mempengaruhi desain level.
Pengembangan 3D Wolfenstein memakan waktu sekitar enam bulan, dan akhirnya berakhir pada tahun 1992 dengan kemenangan. Gim ini, yang berbeda dari semua yang ada di pasaran (baik oleh kemampuan mesinnya dan haus darah), segera menjadi super hit, dan seiring waktu ia menerima status "leluhur semua penembak 3D."
Meskipun setelah 1992 perusahaan tidak kembali ke topik ini, pengembang waralaba Wolfenstein lainnya merilis (dan terus merilis). Dan dalam id Software setelah Wolfenstein, pekerjaan Doom dimulai - dan Romero secara pribadi akan memberi tahu Anda secara rinci
di TechTrain (St. Petersburg, 24-25 Agustus).
Apa yang bisa dikatakan tentang semua ini tentang perbedaan antara game dev tahun 80-an dan yang sekarang? Di satu sisi, kelihatannya sejak itu menjadi lebih mudah: setiap orang sudah memiliki komputer di rumah, Internet juga ada di mana-mana. Sekarang setiap siswa dapat mulai melakukan sesuatu dengan mencari semua informasi yang diperlukan di Google, dan kemudian juga membagikan hasilnya dengan seluruh dunia (tidak ada perantara seperti majalah yang diperlukan, ambil dan sebarkan).
Namun di sisi lain, skala proyek yang berubah mencolok. Sekali, memainkan permainan yang paling populer, orang bisa mengatakan "Saya juga ingin melakukan ini" - dan praktis "berlutut" melakukan sesuatu yang diterbitkan majalah dan apa yang orang lain mainkan. Saat ini, seorang siswa yang adalah penggemar GTA, pada prinsipnya, tidak dapat membuat game yang mirip GTA. Seperti yang dicatat oleh Romero sebelumnya, ketika kami
mewawancarainya , "harapan dari permainan telah meningkat, dan semua orang perlu memenuhi harapan ini." Tentu saja, siswa sekarang dapat meletakkan kerajinan apa pun di Internet, tetapi tidak mungkin untuk menarik perhatian siapa pun di sana.
Anda dapat menginvestasikan banyak energi dalam pengembangan Anda agar suatu hari dapat masuk ke dalam tim yang mengerjakan GTA berikutnya - tetapi apakah para siswa ingin melakukan sesuatu berdasarkan pada "ini berguna dalam sepuluh tahun mendatang", dan bukan "besok akan keren kan"? Dan apakah Anda ingin berusaha begitu keras untuk kemudian mengerjakan proyek orang lain, dan tidak mewujudkan ide Anda sendiri?
Game modern terlihat jauh lebih spektakuler daripada yang lama - tetapi apakah kita tidak kehilangan banyak pengembang game berbakat hari ini karena fakta bahwa di masa muda mereka tidak dalam kondisi di mana Romero dan rekan-rekannya dulu?