Masalah pintu dalam desain penembak

Katakanlah saya membuat level untuk penembak orang pertama klasik. Pertama saya membangun sebuah arena dan menambahkan beberapa monster ke dalamnya. Saya tidak ingin pemain diserang segera setelah awal level, jadi saya lampirkan koridor ke salah satu sisi arena dan menempatkan pemain di sana.


Huruf E adalah musuh monster di arena, dan huruf P adalah pemain yang awalnya berada di koridor.

Level saya ternyata sederhana, tetapi saya senang dan mengundang teman saya untuk mengujinya. Teman saya melewati koridor, memasuki arena dan monster menemukannya - sementara semuanya berjalan sesuai rencana. Kemudian rencanaku mulai runtuh. Alih-alih bertarung di arena, teman saya kembali ke koridor dan menembak di pintu ketika musuh muncul di dalamnya satu per satu. Alih-alih tembak-menembak yang dinamis, menghindari peluru dan angin puyuh kehancuran, teman saya mengubah level menjadi galeri menembak: membosankan, aman dan lambat.

Illustration Problem (GIF)

Inilah yang disebut masalah pintu . Secara khusus, ini adalah masalah pintu dalam desain pertempuran. Ini adalah masalah menarik pemain ke ruang permainan dan memaksa game untuk bersenang-senang.

Jika masalahnya ada di pintu , mengapa tidak membuatnya lebih besar, atau menghubungkan koridor ke arena secara langsung? Tapi masalahnya bukan di pintu itu sendiri. Masalahnya adalah hubungan dua ruang ini, masalahnya adalah apa yang dialami pemain ketika ia melewati ambang, yang sering kali berbentuk pintu.

Jika kita memperluas pintu sehingga koridor terbuka ke arena, kita akan mendapatkan versi berbeda dari masalah yang sama. Dalam beberapa hal, itu akan lebih baik, dalam sesuatu yang lebih buruk. Bahkan setelah meningkatkan ambang, tidak ada yang masih menarik pemain ke arena, dan tidak ada di lorong yang mendorongnya keluar.


Sebelum mempertimbangkan cara untuk mengatasi masalah ini, mari kita mencari tahu apa dan mengapa ada yang salah.

Apa yang sebenarnya saya buat?


Mari kita mulai dengan dasar-dasarnya. Ketika kita membuat level untuk penembak orang pertama klasik, apa yang kita buat? Jika kita menghilangkan fungsi tematik dan naratif level, lalu apa arti level tersebut? Apa yang kita coba bangun dengan menciptakan desain tempur?

Membangun level untuk penembak klasik bukanlah tentang membunuh monster menakutkan dengan meriam yang kuat, meskipun ini adalah bagian dari daya tarik permainan. Selain itu, level penembak klasik tidak hanya urutan tombol dan kunci. Semua ini adalah sarana untuk mencapai tujuan, dan tujuannya adalah kontrol atas peta. Ketika seorang pemain bergerak pada level, ia mengambil wilayah musuh dan menempatkan level itu ke dalam keadaan yang sudah ditentukan.

Pertempuran untuk wilayah ini adalah salah satu aspek dari kontrol peta, tetapi ada yang lain. Dalam arti abstrak, kontrol atas kartu adalah perluasan kemampuan pemain dan penyempitan kemampuan lawannya. Kemampuan ini bergantung pada sumber daya, termasuk pada posisi di peta, serta pada kesehatan, barang, dan amunisi. Misalnya, jika seorang pemain memiliki kesehatan dan amunisi, maka ia dapat menerobos pertempuran melalui ruang berbahaya ke posisi yang lebih menguntungkan, menukarnya dengan sumber daya. Tanpa sumber daya dalam bentuk kesehatan dan amunisi, ia tidak memiliki opsi seperti itu.

Dan sebaliknya - ketika seorang pemain meninggal, ini sebagian karena fakta bahwa ia kehilangan permainan kendali atas peta dan ia kehabisan pilihan. Tentu saja, pada penembak orang pertama, perhatian juga penting, memprioritaskan antara tujuan dan kemampuan pemain untuk mempelajari pola permainan. Jika seorang pemain meninggal, alasan untuk ini juga terletak pada keterampilan dan ketidaktepatan yang buruk. Tetapi ketika pemain merasa nyaman dengan dasar-dasar ini, maka permainan semakin tergantung pada kontrol atas peta.

Jika terjadi bentrokan pertempuran, kontrol peta menyiratkan pemahaman tentang hubungan antara musuh, lingkungan, dan sumber daya yang tersedia. Untuk pemain, kontrol peta berarti mengurangi peluang serangan musuh, serta meningkatkan jumlah cara untuk menyerang mereka¹.

Kami menerapkan prinsip kontrol atas kartu dalam menyelesaikan masalah pintu


Apa yang dimaksud dengan kontrol atas kartu seandainya level saya dengan masalah pintu? Ketika teman saya pertama kali memasuki arena dan membangkitkan musuh, dia punya pilihan:

  1. Dengan gesit bergerak di sekitar arena, percaya pada keterampilannya menghindari serangan musuh.
  2. Kembali ke koridor, di mana ia akan memiliki tempat berlindung dan akan mungkin untuk membatasi sudut serangan musuh.

Pilihan ini tergantung pada beberapa yang tidak diketahui. Jika seorang pemain bertarung di arena dan bala bantuan musuh datang, maka pemain tersebut bisa dihancurkan dan malah bertarung di dekat pintu. Atau jika seorang pemain tidak memiliki daya tembak yang cukup untuk membunuh musuh saat mereka mendekat, maka dia akan kehabisan pilihan dan mati di koridor. Pilihannya tergantung pada pemahaman pemain tentang permainan dan konvensi desain levelnya.

Permainan kontrol kartu dapat digambarkan sebagai grafik posisi dengan memperhatikan posisi yang dapat diserang pemain.


Pemain mengambil simpul 2, mengontrol simpul 1 dan dapat menyerang simpul 3 dan 4. Musuh mengambil simpul 5 dan mengendalikan simpul 6.

Dan ini adalah versi sederhana level saya dengan masalah pintu:


Huruf P menunjukkan posisi pemain, huruf E menunjukkan posisi musuh. Tanda "?" informasi tidak dikenal ditandai.

Abstraksi ini menunjukkan kepada kita bahwa sekali di arena, pemain menemukan dirinya di bawah sejumlah besar sudut serangan, yang dia tidak akan mampu mengatasinya. Untuk pertempuran yang sukses di arena ini, pemain membutuhkan pemahaman yang mendalam tentang perilaku AI dan mekanik game. Jadi sebagai gantinya, sebagian besar pemain akan bertarung dari belakang pintu.

Kami melihat level melalui mata pemain


Cara lain untuk mendiagnosis masalah pintu adalah melalui grafik nilai. Ini adalah alat untuk analisis abstrak persepsi pemain tentang level, menetapkan nilai, dan membentuk rencana².


Diagram nilai dari ceramah Aubrey Serre tentang desain level nonlinier di GDC 2019.

Untuk membuat grafik nilai, Anda perlu mempertimbangkan mekanisme permainan dan menganalisis bagaimana geometri level mendukung atau melemahkannya. Dalam hal gameplay penembak, sudut cembung membuat tempat penampungan yang andal; mereka memberikan kesempatan dengan risiko minimal untuk keluar, mengambil gambar, dan kembali. Jenis geometri level lain, seperti jalan buntu atau zona bunuh, dapat menghalangi pemain karena membatasi kemampuan pemain untuk bergerak dan menembak tanpa mengalami kerusakan.

Dalam gameplay penembak, nilai geometri level berubah ketika pemain dan musuh bergerak dan menembak. Selain itu, nilainya bervariasi tergantung pada jenis musuh dan berbagai sistem permainan. Jika seorang pemain melihat monster yang menembakkan granat yang berlari, maka dia perlu memahami levelnya secara berbeda; tempat perlindungan, yang dapat diandalkan melawan musuh dengan senjata tempur langsung, sekarang lebih berbahaya daripada ruang terbuka.

Dinamika seperti itu mendorong gaya permainan, yang Matthias Worch dalam laporannya di GDC 2014 “Pilihan Bermakna untuk Desain Level Game” disebut “pilihan prioritas”. Warch memberikan definisi ini pada pilihan penentuan prioritas: "interaksi kompleks dari sistem yang mudah dipahami secara individual, tetapi digabungkan untuk menciptakan situasi yang tidak memiliki taktik konstan atau yang jelas menang." Ini berarti bahwa pemain harus membentuk pendapat tentang rencana terbaik untuk menyelesaikan lingkungan yang dinamis ini.

Dengan kata lain, dalam gameplay penembak, bagan nilai menggambarkan momen persepsi dan evaluasi pemain tertentu. Di saat lain, arena bergerak dan grafik nilai mungkin menjadi berbeda, dengan ancaman baru dan prioritas lainnya.

Jika kita menerapkan diagram ini ke tingkat saya dengan masalah pintu, maka kita akan mengerti apa yang salah. Seluruh ruang arena mendorong pemain menjauh dengan kerentanan dan ketegangannya. Koridor, sebaliknya, menyediakan tempat berlindung di mana pemain dapat dengan aman menyerang kelompok musuh ini.


Grafik nilai ini memberi tahu kita apa yang sudah kita ketahui. Tetapi melihat level dalam hal persepsi dan evaluasi oleh pemain, kita bisa memahami bagaimana memecahkan masalah pintu. Jika saya ingin teman saya bertarung di arena, maka saya perlu mengubah geometri level sehingga ruang lebih positif dan menarik daripada pertempuran di belakang pintu.

Metode untuk memecahkan masalah pintu


Sekarang kita telah belajar tentang konsep kontrol atas kartu dan berkenalan dengan grafik nilai yang memungkinkan kita untuk memahami bagaimana seorang pemain mengevaluasi level, mari kita lihat beberapa metode untuk memecahkan masalah pintu. Daftar ini tidak lengkap, tetapi mungkin merupakan dasar yang baik.

Dukungan Tempat Tinggal


Solusi paling sederhana adalah menambahkan tempat tinggal. Ini adalah posisi kuat yang menarik pemain ke arena. Dari posisi ini, pemain dapat lebih jauh masuk ke arena pertempuran. Satu-satunya alasan pemain sekarang ingin kembali ke ambang pintu adalah karena tempat perlindungan terlalu terbuka atau kesederhanaan yang digunakan musuh untuk mengelilingi tempat perlindungan dan melemparkan pemain kembali.


Di sini, dukungan adalah unit sederhana yang menyediakan perlindungan lengkap. Pemain tidak dapat melihat musuh dari bagian belakang blok dan melewati ujungnya.


Kami melihat bahwa dari sudut pandang kontrol atas peta, tempat penampungan membatasi sudut serangan musuh dan menyederhanakan analisis pemain tentang arena.


Dari sudut pandang grafik nilai, kita melihat bagaimana hunian pendukung ini menarik pemain ke arena.

Imbalan risiko


Selain itu, kami dapat memengaruhi penilaian pemain atas level menggunakan powerups dan item. Jika Anda menempatkan artefak yang kuat di tengah arena, ini dapat menarik pemain dan memaksanya untuk mengambil risiko.


Namun, setelah mendapatkan kekuatan, pemain tidak lagi memiliki alasan untuk tetap di arena, dan ia mungkin ingin kembali ke koridor. Meskipun ini tergantung pada efek amplifikasi, biasanya teknik ini tidak cukup untuk menyelesaikan masalah pintu.

Masalah lain dengan teknik ini adalah kita hanya bisa memberikan penguatan pemain dari waktu ke waktu. Jika berada di koridor, pemain masih memiliki penguatan dari arena sebelumnya, maka penguatan dari arena baru tidak akan terlalu berharga baginya.

Informasi tersembunyi


Dalam permainan kontrol kartu, salah satu taktik yang digunakan adalah membagi dan menaklukkan. Kami dapat mendorong pemain untuk menggunakan taktik ini dengan memecah arena menjadi berlapis-lapis. Setelah membagi arena, tidak akan ada lagi posisi dari mana semuanya terlihat - pemain harus bergerak untuk mengetahui di mana musuh berada.


Dinding yang menyembunyikan informasi juga bertindak sebagai pulau tempat berlindung yang dapat menarik pemain ke arena. Ketika musuh mengetahui tentang keberadaan pemain dan pertempuran dimulai, dinding ini menjadi kendali pemain atas pertempuran.

Dalam skema semacam itu, informasi menjadi sumber daya lain untuk mengendalikan kartu. Pemain dapat membayar dengan waktu dan posisinya untuk mendapatkan informasi, atau membayar ketidaktahuan untuk tetap di tempatnya. Bahkan ketika tidak ada monster di arena tertutup dan terfragmentasi, pemain mungkin terkejut dengan informasi tersembunyi dan ini mendorongnya untuk menjelajahi ruang untuk mengendalikan informasi ini. Dari sudut pandang grafik nilai, kecemasan ini memiliki nilai negatif rata-rata dengan area kecil ruang positif di sudut tempat perlindungan yang menarik pemain.


Juga, informasi tersembunyi mencegah pemain mundur. Jika dalam contoh ini pemain mundur ke koridor, maka ia akan memberikan kendali atas kartu kepada kelompok musuh yang tidak dikenal; mungkin ada lebih banyak musuh di arena daripada yang bisa ditahan pemain melawan mereka di ambang pintu. Retret tidak memungkinkan Anda untuk mengambil keuntungan dari peluang improvisasi yang muncul ketika mengungkapkan informasi tersembunyi.

Leash AI


Salah satu aspek masalah pintu di level saya adalah bahwa musuh mulai berlari ke arah pemain dan membatasi gerakannya. Anda dapat mengubah geometri arena sehingga musuh tetap berada di pulau-pulau wilayah, diikat seperti anjing ke bilik. Ini berarti bahwa pemain harus melakukan serangan, dan tidak menunggu musuh melewati pintu satu per satu.


Pada level penembak klasik, cara paling sederhana untuk menampung musuh adalah perbedaan ketinggian. Dalam beberapa permainan, AI tidak dapat melompat turun atau naik ke ketinggian lebih dari satu langkah, yaitu, musuh terbatas pada satu pulau dan hanya dapat menyerang. Dalam permainan modern, ada alat yang lebih beragam untuk mempengaruhi perilaku AI, misalnya, zona, volume ruang yang dilindungi, bobot jalur dan skrip³.

Seperti halnya metodologi penghargaan risiko , pembatasan AI tidak cukup untuk menyelesaikan masalah pintu. Teknik ini harus digunakan dalam kombinasi dengan teknik lain untuk menarik pemain ke arena.

Jalan setapak satu arah


Untuk membuat pemain bertarung di arena, kita bisa menggunakan metode yang lebih kuat. Anda dapat membuat pemain jatuh atau menutup pintu di belakangnya. Pemain dapat memasuki ruangan melalui lift atau teleport satu arah.

Dalam permainan modern, Anda dapat mengaktifkan cutscene, meluangkan waktu untuk mengembangkan karakter dan mengingatkan Anda tentang tujuan pemain, sambil menutup bagian ke area level sebelumnya. Tetapi dalam penembak orang pertama klasik, pemain mengharapkan rahasia dan hadiah untuk menjelajahi level. Dalam konteks ini, bagian satu arah melanggar konvensi yang biasa dan menyangkal kemungkinan pengaruh pemain. Saat menggunakan teknik ini dalam konteks ini, Anda perlu membuka jalur baru untuk kembali atau membuat loop.

Menyatukan semuanya


Setelah memahami apa masalahnya, dan setelah mempelajari beberapa metode untuk menyelesaikannya, kita dapat menggabungkan semuanya.


Tanpa mengubah jumlah musuh dan tidak terlalu meningkatkan ukuran arena, saya menggunakan metode berikut:

  • Fundamental shelter - mereka menarik pemain ke arena sebelum musuh mengenali kehadirannya dan memberinya posisi kontrol.
  • Informasi tersembunyi dan tali untuk AI membagi arena menjadi lapisan-lapisan yang harus dilalui pemain.
  • Risk Reward - Senapan super telah ditambahkan untuk menarik pemain ke arena, dan hadiah lain dalam bentuk amunisi dan kesehatan di balik penutup.
  • Jalan satu arah - pemain jatuh, jadi dia tidak bisa kembali ke pintu dan dipaksa untuk tetap berada di arena.


Kesimpulan


Contoh saya yang saya gunakan dalam posting ini mungkin tampak seperti masalah desainer pemula. Tentu saja , semua orang tahu bahwa harus ada tempat berlindung di arena! Tentu saja , Anda perlu membagi arena menjadi beberapa lapisan informasi tersembunyi!

Tapi masalah pintu ini tetap relevan. Peta terakhir saya untuk Gempa menderita masalah pintu yang terjadi beberapa kali di sana. Di setiap level baru yang diciptakan dan di setiap pertarungan pertarungan, saya berpikir tentang cara menarik pemain ke ruang yang tepat dan bagaimana memecahkan masalah pintu.

Saya ingin pemain saya berinteraksi dengan permainan kontrol peta yang lebih dalam. Saya ingin memberi mereka kesempatan untuk memilih prioritisasi, membuat rencana dan taktik, daripada mengurangi gameplay menjadi pengambilan gambar pada rentang pengambilan gambar.

Saya harap artikel ini membantu Anda menemukan masalah pintu dalam pekerjaan Anda sendiri, dan teknik yang dijelaskan akan berguna dalam menyelesaikan masalah ini.

Catatan dan sumber tambahan


[1] Jika Anda ingin lebih memahami konsep kontrol peta, saya sarankan menonton pertandingan Rapha versus Cooller di Quake Live: https://youtu.be/XdkDjsBiO58?t=155 . Apa yang tampak seperti permainan refleks, perhatian dan akurasi, menjadi permainan taktik. Meskipun ini adalah pertandingan multi-pemain, konsep kontrol atas kartu berlaku untuk itu. Perbedaan utama adalah bahwa kami merancang pertempuran pemain tunggal sedemikian rupa sehingga pemain dapat menyelesaikannya, seperti masalah catur .

[2] Konsep diagram nilai muncul dalam laporan oleh Randy Smith di GDC 2006 “Level Building for Stealth Games” . Untuk pertama kalinya, saya belajar tentang diagram ini dengan nama "Teori Signifikansi" dari "Masa Lalu Gelap (Bagian 4)" oleh Robert Yang, di mana ia menganalisis desain level game dari genre sim immersive. Dalam laporannya "Radically Nonlinear Level Design" di GDC 2019, Aubrey Serre mengadaptasi diagram Smith dengan desain game aksi.

Untuk informasi lebih lanjut tentang pengaruh persepsi pemain terhadap pergerakannya di dalam arena, lihat laporan Blake Rebush “Balancing Action dan RPG dalam Horizon Zero Dawn Quests” dari GDC 2018. Bagian yang sangat menarik dimulai dari menit ke-15 ketika ia mulai menggambarkan desain bunker.

[3] Anda dapat mempelajari lebih lanjut tentang teknik modern untuk membuat AI untuk pertempuran dari laporan Matthew Gallant di GDC 2017 tentang manual dan sistem AI di Uncharted 4 .

Source: https://habr.com/ru/post/id463115/


All Articles