Kisah terjemahan bahasa Inggris yang aneh dari Metal Gear Solid

gambar

Terakhir kali saya melihat Hideo Kojima, kami berdua telanjang.

Ini terjadi di rotenburo (pemandian air panas) sebuah hotel ryokan tradisional Jepang, selama liburan Konami dekat Gunung Fuji. Kemudian dia belum mulai memompa besi dan jauh lebih kurus. Hideo lebih seperti Psycho Mantis. Hari ini, dia akan menikah dengan Snake. Senang untuknya.

Meskipun sekarang sulit dipercaya, tetapi kemudian, pada pertengahan 90-an, Kojima hampir tidak dikenal di Barat. Saya pertama kali bertemu dengannya di kantor Konami di distrik bisnis Tokyo Toranomon, di mana kami bekerja dari sekitar September 1993 hingga Maret 1995. Lima setengah tahun ini bagi saya terasa karena stres berat, lima: Saya adalah satu-satunya orang asing di kantor dan harus pergi bekerja dengan kereta api dalam kondisi mengerikan di Tokyo, jam sibuk. Kemudian saya harus mulai menerjemahkan Metal Gear Solid ke dalam bahasa Inggris - tugas yang terlalu besar untuk satu orang.

Dan begitulah adanya.

Briefing pendahuluan


Saya bekerja di departemen perdagangan internasional Konami Jepang. Tim ini terdiri dari sekitar 15 karyawan, berlokasi tidak nyaman antara departemen penjualan dan departemen hukum. Barisan kursi yang mulus berdiri di satu ruang kantor yang penuh cahaya dan sibuk. Itu adalah era 16 bit, ketika email belum tersebar luas. Kami mengutak-atik kertas sepanjang hari, menyerahkannya, di mana atasan kami mengenakan kemeja yang diberi stempel. Kami bekerja, melihat jam dan menghabiskan waktu untuk merokok di kamar kecil.

Saya datang ke Konami setahun kemudian sebagai guru di eikaiwa (sekolah berbahasa Inggris) bernama Aeon. Setelah itu, saya cukup beruntung untuk mendapatkan wawancara di Konami, dan untuk itu saya berterima kasih kepada saudara kembar saya, yang kemudian bekerja di Konami Chicago. Berkat pengetahuan saya tentang Jepang dan Inggris, serta kenangan hangat bermain Contra, saya lulus wawancara dengan cemerlang. Pak Arakawa, yang pada waktu itu adalah kepala departemen perdagangan internasional, bahkan menangis.

Tetapi pekerjaan yang sebenarnya sedang terjadi di ruang merokok Konami, karena di sana Anda dapat bertemu orang-orang dari berbagai departemen dan benar-benar berbicara dengan manajemen. Ini tidak biasa bagi budaya Jepang, di mana karyawan masing-masing departemen duduk di ruang mereka sendiri. Ada aturan tidak tertulis: Anda tidak bisa datang dan mengobrol dengan orang-orang di tempat kerja mereka jika Anda tidak memiliki izin atau pertanyaan khusus.

Karena itu, kantor secara keseluruhan tidak memiliki kesatuan. Terobosan dilakukan pada saat relaksasi dengan rokok, ketika semua orang merasa kurang lebih sama dan kehilangan kewaspadaan mereka. Terkadang kami diminta untuk bermain game perusahaan dan memberikan umpan balik padanya.

Pada dasarnya, kami terlibat dalam mengirim faks ke AS dan Eropa dua kali sehari, menerima informasi tentang jumlah penjualan dan keinginan mereka untuk mengadaptasi game ke pasar yang sesuai. Itu pekerjaan yang membosankan, tetapi departemen penelitian dan pengembangan mulai meminta pendapat saya tentang permainan dan meminta terjemahan atau bahkan menulis teks asli untuk beberapa dari mereka, karena saya adalah satu-satunya orang asing di departemen.

Saya menulis teks lengkap dari game Animaniacs , Batman dan Robin and Sparkster untuk Sega Genesis. Saya menerjemahkan proyek-proyek seperti Biker Mice From Mars dan Tiny Toon Adventures , dan juga memimpin akting suara primitif Contra: Hard Corps . Tapi situasinya menjadi serius ketika saya dipanggil ke gedung R&D 6 (Sega) di Jimbot dan bertanya apa yang saya pikirkan tentang permainan Snatcher Hideo Kojima.


Sebagai hasilnya, saya menghabiskan dua bulan mengerjakan versi Snatcher untuk CD Sega, dan ini adalah salah satu proyek favorit saya. Saya memimpin terjemahan oleh Scott Hards, menambahkan sesuatu milik saya, dan kemudian pergi ke Chicago untuk mengelola pengisi suara.

Kojima tidak mengambil bagian dalam pekerjaan di pelabuhan ini, tetapi pekerjaan ini menghubungkan saya dengan dia sebelum saya meninggalkan Konami dan mulai membesarkan anak-anak.

Bagaimana saya mengetahui apa Metal Gear Solid itu


Pada Maret 1997, saya tinggal di rumah sewaan di perbukitan bersalju di Massachusetts barat bersama istri dan dua anak kecil. Kami punya tungku kayu dan tidak terlalu banyak uang. Saya sudah berhasil menerjemahkan Vandal Hearts and Castlevania: Symphony of the Night , tetapi tidak ada lagi proyek.

Sangat aneh bagi saya untuk melihat banyak meme dan lelucon yang mengikuti rilis terjemahan bahasa Inggris Symphony of the Night , tetapi mereka memberi saya pelajaran penting: terjemahan adalah karya sastra . Ini sama artistiknya dengan proses mekanis, dan tidak ada dua orang yang cenderung menerjemahkan teks yang sama dengan cara yang sama. Nanti kita akan kembali ke pemikiran ini, dan juga bagaimana hal itu memengaruhi nasib saya.

Tetapi pada saat itu saya hanya tahu bahwa Hideo Kojima punya proyek, dan dia ingin saya menerjemahkannya. Proyek itu memiliki nama aneh: Metal Gear Solid .

Saya terbang ke Tokyo untuk bertemu dan mendiskusikan semuanya dengannya. Di kantornya, dia berbicara sedikit tentang permainan dan menunjukkan kepada saya sebuah meja dengan versi Lego besar dari beberapa lingkungan permainan. Dia menggunakan kamera mungil yang dia pindahkan melalui terowongan Lego untuk menyampaikan kesan sekitar game dalam 3D. Bahkan, dalam klip yang ditunjukkan di bawah ini Anda bahkan dapat melihat bagaimana bagian dari gerakan kamera ini sampai ke permainan yang selesai


Itu luar biasa; masih ada beberapa game 3D saat itu. Menjadi jelas bahwa Metal Gear Solid adalah sesuatu yang baru, istimewa, sangat berbeda dari Snatcher dan Policenauts . Saya mendapat tiga buku catatan besar dengan naskah, karya seni, dan catatan pendukung.

Kami berbicara sedikit tentang keluarga kami. Istrinya memiliki nama yang sama dengan saya, dan dia bertanya kepada saya tentang putri saya Zoe, yang lahir tidak lama setelah perjalanan ke Fuji, ketika saya masih bekerja di Konami. Saya pikir dia mengambil nama ZOE ( Zone of the Enders ) dari percakapan ini. Itu nama yang tidak biasa pada waktu itu, dan di mana lagi dia bisa mengenalinya? Saya berbicara tentang anak bungsu saya kepada semua orang di perusahaan.

Kembali di Massachusetts, saya dihadapkan dengan tugas yang menakutkan menerjemahkan naskah Metal Gear Solid yang sangat besar. Hal pertama yang menjadi jelas bagi saya adalah Kojima melakukan banyak penelitian untuk menciptakan dunia ini. Permainan ini memiliki banyak teknologi militer, termasuk nama-nama senjata khusus dan perincian perlindungan senjata nuklir AS, informasi tentang Perang Dingin, penduduk asli Alaska, operasi khusus, operasi psikologis, dan banyak lagi. Dan ketika saya mulai mengerjakan terjemahan, saya sama sekali tidak tahu tentang itu.

Pekerjaan yang melelahkan


Saya punya waktu enam bulan untuk proyek itu, jam terus berdetak, tetapi saya tidak tahu harus mulai dari mana. Saya juga tahu bahwa saya tidak bisa mulai menerjemahkan tanpa memahami secara detail tentang dunia tempat Kojima tinggal selama bertahun-tahun, menyusun plot Metal Gear Solid .

Orang-orang saat ini hampir tidak dapat menyadari bahwa pada saat itu Internet sama sekali berbeda. Tidak ada YouTube, atau Wikipedia, atau Reddit, dan contoh terjemahan serupa lainnya juga tidak ada. Pada 1997, sedikit yang tahu kata pelokalan sama sekali. Saya sendirian dan tidak ada yang bisa membantu saya.

Saya membeli semua buku bekas "anjing laut bulu" Richard Marsinko, yang bisa saya dapatkan. Dia menulis buku otobiografi Rogue Warrior , serta beberapa cerita pendek. Saya merasa inilah yang ingin Kojima tuju: rasa realisme yang keras dengan bagian perangkat teknis dan kecerdikan dalam gaya James Bond.

Karena itu, saya membaca dan membaca kembali buku-buku ini selama berminggu-minggu, menikmati kedamaian dan gaya komunikasi para prajurit satu sama lain, termasuk kejantanan sarkastik mereka.

Ini terpesona dan ketakutan.

Kinerja misi


Saya menghabiskan waktu di perpustakaan dan toko-toko, menonton film militer dan spionase untuk menyampaikan jargon dengan benar. Saya melihat seni dari permainan dan membayangkan bagaimana karakter berbicara dengan suara mereka, dan menerjemahkan naskah ke dalam bahasa Inggris, berusaha tidak hanya menyampaikan arti dari kata-kata Jepang, tetapi juga untuk menangkap esensi dari setiap percakapan. Saya putus asa untuk mempertahankan perasaan bahwa Kojima sendiri berusaha membangkitkan pemain.

Saya menerjemahkan naskah dalam plot linier, jadi saya mulai dengan adegan pembuka, di mana Snake berenang di bawah air ke pintu gerbang pabrik pembuangan senjata nuklir. Saya memiliki kaset video dengan cutscene dalam bahasa Jepang, dan saya tahu bahwa saya harus memilih terjemahan yang cocok dengan suasana permainan.


Saya menyukai apa yang saya lihat, dan dari adegan pertama ini saya ingin mengetahui seperti apa permainannya nanti. Saya merasa memiliki tanggung jawab serius, dan saya segera menyadari bahwa saya sedang mengerjakan sesuatu yang istimewa.

Itu perlu untuk mempertimbangkan banyak hal: tempo suara mewakili kerumitan, karena total panjang dialog harus sesuai dengan durasi adegan. Tetapi jauh lebih buruk bahwa, dibandingkan dengan bahasa Inggris, urutan kata dalam bahasa Jepang adalah sebaliknya. Saya harus mengerjakan dialog untuk beberapa waktu, sehingga kata-katanya sesuai dengan perekatan dan transisi kamera, yang jauh lebih sinematik dan aktif daripada di game lain pada waktu itu. Saya tidak bisa mengubah arah adegan untuk menyederhanakan terjemahannya.

Bayangkan bagaimana rasanya menulis ulang dialog dalam bahasa lain dengan sintaks yang sama sekali berbeda, sambil mempertahankan makna dan suasana pengucapan, tanpa dapat mengubah panjang setiap baris.

Saya membaca ulang skrip saya berulang-ulang, menonton kaset video, mengubahnya menjadi adegan dramatis dan halus yang cocok dengan adegan visual. Pada akhirnya, saya yakin bahwa saya telah melakukan pekerjaan terjemahan yang baik (bahkan mungkin luar biasa).

Dengan gaya yang sama, saya terus mengerjakan semua adegan cutscene lainnya: Saya menonton video dan menyajikan suara, emosi, motivasi dan gaya karakter. Saya menjalani dan menghembuskan semua ini, dan kekaguman dari cutscene membantu saya melewati ratusan halaman percakapan codec yang kurang menarik. Itu adalah pekerjaan berskala besar, hari ini seluruh tim akan terlibat di dalamnya. Tetapi pada masa itu, dia pergi ke seorang pria dari Amerika Serikat, mencoba yang terbaik.

Latar belakang yang dalam


Saya belum pernah mengerjakan proyek sebesar ini sebelumnya. Vandal Hearts dan Castlevania sangat kecil dibandingkan dengan Metal Gear Solid , dan saya tidak memiliki pengalaman untuk mengoordinasikan jadwal pembayaran dengan Konami dengan baik, sehingga saya akan dibayar sejumlah pekerjaan bulanan. Karena itu, saya tidak menerima uang selama tujuh hingga delapan bulan; Saya seharusnya telah dibayar jumlah penuh setelah selesainya seluruh proyek.

Sementara saya bekerja sepanjang hari di Metal Gear Solid , kami sangat miskin. Di musim dingin, di Massachusetts, hari-hari semakin pendek, kami tidak punya uang sama sekali, dan stres naik melalui atap. Saya bekerja di sebuah "kantor" kecil seukuran kamar mandi kecil, dua anak sedang bermain dan berteriak satu meter dari pintu. Pekerjaan itu membawa saya ke keadaan sedemikian rupa sehingga saya harus mengambil diazepam (lebih dikenal sebagai Valium) untuk mengurangi stres.

Sangat lucu bahwa obat inilah yang diminum Snake dalam permainan untuk menenangkan tangannya yang gemetar saat menembak. Seperti Snake, saya banyak merokok, jadi kalimat seperti "Anda tidak mengerti seberapa enak rasanya di pagi hari" muncul di rilis Amerika, yang tidak sesuai dengan versi Jepang dari permainan. Rokok membantu saya bergerak, dan saya membayangkan bahwa Snake mengatasi stres dengan cara yang sama.

gambar

Ini adalah waktu yang tepat untuk berbicara sedikit tentang terjemahan dan ide orisinalitas. Banyak orang salah memahami topik ini, dan itu bisa dimengerti mengapa: tidak ada banyak informasi tentang bagaimana proses ini bekerja, dan ketika saya menerjemahkan Metal Gear Solid , itu bahkan lebih sedikit.

Terjemahan bukan ilmu, itu seni. Penerjemah harus mengambil kebebasan dengan teks untuk menyampaikan esensi dari kata-kata, mencoba untuk menciptakan kembali perasaan asli untuk audiens yang sama sekali berbeda dengan pengalaman budaya yang sama sekali berbeda. Esensi ini tidak begitu banyak dalam kata-kata itu sendiri melainkan dalam ruang di antara kata - kata. Ini adalah nada, sikap terus-menerus menghadirkan yang tak terucapkan, dan dalam kasus saya itu adalah nada yang sangat percaya diri. Ini adalah pengaruh dari satu master, sering memberikan integritas dan kekuatan untuk pekerjaan itu, jadi saya tidak ingin meninggalkan jejak saya di Metal Gear Solid . Saya ingin meniru apa, menurut pendapat saya, Kojima ingin dapatkan dari teks.

Saat mengerjakan proyek ini, saya merasa berada di dalam kepalanya, seperti agen FBI yang melacak pembunuh berantai. Namun menjadi jelas bagi saya bahwa dalam budaya Jepang, tema perang tidak begitu jelas, brutal, dan usang seperti yang biasa kita lakukan di AS. Jadi, bahkan selama bertahun-tahun budaya kita dikejutkan oleh serangan teroris 11 September dan penjara Abu Ghraib. Membaca Rogue Warrior dan buku-buku lain membantu saya memahami bagaimana militer berbicara tentang diri mereka sendiri, dan saya ingin menunjukkan bahwa Snake dan Kolonel Campbell adalah prajurit profesional. Ini seharusnya disampaikan melalui cara mereka berbicara di antara mereka sendiri dan dengan karakter lain dalam permainan.

Ini berarti bahwa saya juga perlu belajar berbicara sebagai tentara profesional.

Untuk naskahnya, ini berarti saya harus membuat jargon agar gambarnya meyakinkan. Menggambarkan lompatan parasut dari ketinggian tinggi dan pembukaan di ketinggian rendah, Kojima tidak menggunakan istilah HALO (ketinggian tinggi - pembukaan rendah). (Ini beberapa tahun sebelum munculnya seri game Halo.) Tapi mempelajari sumber saya, saya menemukan istilah untuk lompatan seperti itu , jadi dia masuk ke dalam permainan.

Ketika saya membaca bahwa headphone Snake hanya disebut 無線 機 ("perangkat nirkabel"), saya mencoba mencari nama yang lebih cocok untuk pemain Amerika. Saya meneliti masalah ini untuk waktu yang lama sampai saya menemukan sesuatu yang disebut "codec" (codec), yang, menurut saya, terdengar keren. Saya belum pernah mendengar istilah ini sebelumnya, dan itu terdengar cukup resmi.

Ketika Campbell memberi tahu Snake bahwa dia harus weapons 地 調 達 ("dapatkan di tempat") senjata, saya membutuhkan sesuatu yang tampak seperti jargon militer. Satu-satunya masalah adalah bahwa dalam kehidupan nyata tidak ada yang mau secara sukarela tunduk pada kesulitan seperti itu, jadi saya menciptakan istilah OSP (pengadaan di tempat), yang digunakan hari ini .

Selain jargon, saya mengambil kesempatan ini untuk menelusuri karakter. Sangat sering, makna terjemahan tetap ada, tetapi perasaan itu hilang. Mengembalikannya adalah tugas penerjemah. Oleh karena itu, saya menambahkan catatan sarkastik Snake yang tidak ada dalam teks sumber.

gambar

Salah satu contohnya adalah Campbell dalam bahasa Jepang: "Saya bukan lagi seorang kolonel." Saya mengubah frasa ini menjadi "Saya bukan lagi seorang kolonel, tetapi hanya seorang pensiunan kuda tua" ("Saya bukan seorang kolonel lagi, hanya seorang pensiunan kuda perang tua").

Mengapa saya menambahkan bagian terakhir dari frasa, yang tidak ada dalam aslinya? Saya hanya bisa mengatakan bahwa itu terasa benar bagi saya. Ini menambah sentuhan warna. Untuk mengisi konten dengan arketipe karakter, kami menggunakan "memori" kolektif yang terdiri dari film, acara televisi, sastra, dan jenis budaya populer lainnya. Saya merasa bahwa baris ini sesuai dengan apa yang Kojima ingin sampaikan ketika membuat karakter. Ini konsisten dengan pola dasar, dan pemain Amerika akan memiliki sedikit pemahaman yang lebih baik tentang siapa Campbell dan bagaimana dia bertindak. Saya berusaha untuk memperkuat apa yang ingin dikatakan Kojima kepada hadirin yang akan memainkan permainannya dalam bahasa Inggris, dan sentuhan kecil seperti itu ternyata menjadi pilihan yang tepat.

Berikut ini contoh lain, kali ini tentang Snake. Manakah dari opsi ini yang terdengar lebih baik?

  • 1) "Aku hanya seorang pria yang tujuan hidupnya adalah medan perang" ("Aku hanya pria yang hanya bisa menemukan makna di medan perang").
  • 2) "Saya hanya seorang pria yang tahu bagaimana melakukan pekerjaannya dengan baik - untuk membunuh" ("Saya hanya seorang pria yang pandai melakukan apa yang dia lakukan. Membunuh").

Anda mungkin menduga bahwa 2 adalah terjemahan saya, dan 1 adalah bagaimana terjemahan saya “ditingkatkan” untuk Metal Gear Solid: The Twin Snakes .

Berikut adalah frasa Ular lain (diucapkan kepada Vulcan Raven dalam konteks Olimpiade Eskimo ):

  • A) "Yah, silisha, kamu pasti sudah terlatih dalam menarik tongkat dan menyeret empat orang." ("Dengan kekuatan itu, kamu pasti sudah berlatih dalam tongkat tarik dan membawa empat orang.")
  • B) “Ya, saya tahu. Anda harus menjadi lawan yang serius dalam memakan maktak. " "Ya, aku tahu itu. Anda harus menjadi ancaman nyata dalam kontes 'Muktuk Eating'. "

Dalam contoh ini, saya menyingkirkan garis yang tidak memberikan pembaca apa pun kecuali informasi tentang dua disiplin ilmu yang ada di Olimpiade Eskimo. Sebagai gantinya, saya menambahkan komentar yang lebih lucu pada Snake yang menekankan karakternya. Apakah ini pilihan yang baik, atau tidak cocok dengan aslinya dan harus disalahkan? Pilihan ada di tangan Anda, tetapi saya suka apa yang saya pilih untuk dimainkan.

Dan contoh lain, frasa Saiko Mantis:

  • A) “Untuk pertama kalinya ... Saya menggunakan kekuatan saya untuk membantu. Aneh ... hampir ... perasaan nostalgia "(" Ini adalah pertama kalinya ... Saya pernah menggunakan kekuatan saya untuk membantu seseorang. Aneh ... seperti ... ... perasaan nostalgia ").
  • B) "Untuk pertama kalinya ... Saya menggunakan kekuatan saya untuk membantu. Aneh ... tapi ... sensasinya ... menyenangkan. " ("Ini adalah pertama kalinya ... Aku pernah menggunakan kekuatanku untuk membantu seseorang. Aneh ... rasanya ... agak ... baik.")

Secara alami, B adalah terjemahan saya; Saya menghapus kata "nostalgia" - terjemahan langsung dari Jepang, karena orang yang merasakan nostalgia biasanya tidak menggunakan kata ini ketika menggambarkan perasaan mereka. Kami menafsirkan perasaan orang sebagai nostalgia, tetapi jarang menggambarkan diri kami seperti itu.

Namun, kedua frasa tersebut kurang lebih menyampaikan makna yang sama. Apakah kelihatannya saya kurang menggunakan yang asli, mencoba menemukan kata-kata yang tampak lebih alami bagi audiens barat?

Misi gagal?


Dalam artikel ini, saya mencoba menjelaskan apa yang saya pikirkan ketika saya memulai proyek, tentang tingkat antusiasme saya, tentang upaya dan, pada akhirnya, keputusan yang membuat Kojima marah dan mencegah saya menerjemahkan permainan berikutnya dalam seri.

Saya mencoba menggambarkan semuanya sedetail mungkin. Penyuluhan dilakukan di Los Angeles dan saya, sebagai penulis naskah, duduk di sebelah sutradara di belakang salah satu dari tiga mikrofon yang memungkinkan kami berkomunikasi dengan para aktor. Dua lainnya bersama sutradara dan insinyur suara.

Setelah menyelesaikan rekaman, saya pulang ke rumah, dan rekaman audio terbang ke Jepang, tempat Kojima mendengarnya. Seperti yang saya pahami, dia menyukainya.Dia sangat menyukainya sehingga dia ingin merilis rilis yang disebut Metal Gear Solid: Integral , di mana pemain dapat memasukkan dubbing Jepang dengan subtitle bahasa Inggris dan sebaliknya.

Proyek itu tidak kecil. Setiap baris dalam bahasa Inggris harus dikoordinasikan dengan dialog dalam bahasa Jepang sehingga semuanya akan terdengar lancar selama pemutaran. Orang yang ditugaskan untuk melakukan pekerjaan ini mulai memperhatikan perbedaan antara naskah asli Jepang dan dialog, dan pekerjaan saya “dibungkus”.

Di sini saya harus mencatat betapa jarang teks untuk dua pasar dalam satu permainan, terutama untuk saat itu. Sebelum proyek ini, rilis Amerika Utara adalah untuk Amerika Utara, pengisi suara dan akting Jepang untuk Jepang, dan sebagainya. Tidak pernah ada perasaan bahwa mereka harus benar-benar cocok, itu cukup bahwa mereka memberikan gameplay yang bagus di pasar tertentu.

Saya mengetahui bahwa Kojima diberi tahu bahwa karyanya telah "diubah". Saya dapat mengatakan bahwa dia meremehkan kebutuhan lokalisasi karena fakta bahwa dia bukan bilingual, tetapi karena mungkin, dia tidak menyukainya. Oleh karena itu, semua game seri Metal Gear berikutnya diperiksa dengan cermat untuk kesesuaian dengan skenario asli Jepang.

[ Catatan Editorial: Konami menolak mengomentari cerita ini.]

Sebagai hasilnya, ini menyebabkan munculnya frasa yang serupa: “Aku tidak akan menyebarkan kesedihanmu ke laut yang tak berperasaan. Aku akan selalu bersamamu. Tanamkan akarmu ke dalam diriku. Aku tidak akan melihatmu berakhir seperti abu. Kamu semua berlian. "

Beberapa pemain mungkin menemukan dialog ini menyentuh, tetapi saya percaya itu bisa lebih disesuaikan dengan audiens yang berbahasa Inggris. Itu tidak tergantung pada saya, tapi saya masih sangat bangga dengan pekerjaan yang dilakukan pada Metal Gear Solid . Pada waktu itu, tanggapannya sangat positif, dan banyak yang mencatat kualitas terjemahan dan akting suara yang tinggi dalam permainan.

Meskipun keputusan yang saya ambil membuat saya harus bekerja di masa depan, saya tetap bertahan dan senang bahwa saya mengikuti apa yang saya anggap sebagai bentuk sanjungan yang paling tulus dan menghargai yang asli, yaitu keinginan untuk menyampaikan perasaan yang asli, dan tidak memecahnya menjadi potongan-potongan, dari mana semua warna akan hilang. Aksara Jepang asli.

Seseorang mungkin mengatakan bahwa saya dibimbing oleh ego atau kesombongan saya - dan ya, saya melakukan hal yang sama dengan frasa “Apa itu pria? Tumpukan rahasia yang menyedihkan! ” dalam Castlevania: Symphony of the Night ("Apa itu Laki-Laki? Segenggam Rahasia yang Menyedihkan!").


Sekarang ungkapan "apa itu laki-laki?" menjadi meme dan ditemukan di Internet, di T-shirt dan bahkan di game lain. Secara alami, ini menghibur harga diriku. Lucu melihat referensi saya pada frasa yang kurang dikenal dari filsuf Andre Malraux menjadi jauh lebih terkenal daripada aslinya. Tampak bagi saya bahwa ini membuat masalah yang lebih serius menjadi lebih jelas: peran (dan kekuatan) penerjemah.

”Keakuratan hanya menyampaikan makna dalam terjemahan adalah semacam pengkhianatan,” - Paul Valerie.

Sebelum Twitter dan sejumlah analis sofa, yang memiliki lebih banyak waktu untuk mempelajari terjemahan daripada penerjemah itu sendiri, tugas utama kami adalah membuat game yang menarik dan menghibur untuk audiens lokal. Saya masih berpikir bahwa penerjemah terbaik adalah penulis yang telah mengambil tugas yang menakutkan dan berusaha untuk menyenangkan beberapa master sekaligus: audiens, penulis asli dan pasar.

Melihat ke belakang, saya dapat mengatakan bahwa saya memiliki kesalahan, begitu pula keputusan yang tepat. Tapi itu adalah seni. Penerjemahan bukanlah ilmu, dan 20 tahun setelah kesuksesan Metal Gear Solid, saya percaya bahwa saya telah melakukan pekerjaan dengan baik.

Paling tidak, saya berhasil menjadi bagian kecil dari sejarah gim, dan berapa banyak lagi orang yang bisa membanggakan ini?



Jeremy Blustein adalah penerjemah Bahasa Jepang-Bahasa Inggris di Jepang yang mempraktikkan goju-ryu dan suka pizza. Dia telah mengerjakan berbagai game seperti Metal Gear Solid , seri Silent Hill, Castlevania: Symphony of the Night , Suikoden 2 , Ape Escape 2 , Shadow Hearts: Covenant , Dragon Warrior 7 , Profil Valkyrie , Dark Cloud 2 , Lost Sphear , dan banyak lagi oleh orang lain.

Source: https://habr.com/ru/post/id463491/


All Articles