Artikel ini berbicara tentang kapan dan bagaimana desain game menjadi sebuah profesi, serta bagaimana itu dibentuk menjadi disiplin yang terpisah. Kami juga menawarkan 7 buku untuk dibaca bagi setiap desainer game. Kami akan menjelaskan apa yang sangat berharga dalam buku-buku ini dan bagaimana mereka akan memungkinkan Anda untuk menjadi perancang permainan profesional. Ada artikel lain dengan rekomendasi untuk buku tentang desain game, tetapi penulisnya tidak menunjukkan urutan spesifik di mana mereka dibaca. Kami membuat daftar buku dalam urutan tertentu, memungkinkan pembaca meningkatkan keterampilan desain game mereka dengan lancar. Selain itu, artikel tersebut menjelaskan secara terperinci urutan dan alasan untuk mempelajari buku-buku ini.
Artikel ini tidak memasarkan materi yang dijelaskan, tetapi memberikan informasi tentang di mana dan apa yang harus dipelajari.
Pendahuluan
Umat manusia telah bermain game selama ribuan tahun. Kami memainkan beberapa dari mereka hari ini (lihat tabel 1). Tidak hanya bagi manusia, tetapi bagi banyak hewan, bermain adalah bentuk penting pengembangan diri. Gim ini mengajarkan keterampilan vital untuk kehidupan masa depan mereka [1].
Tabel 1: game dimainkan selama ribuan tahun
Tetapi kapan perkembangan game berubah menjadi sebuah profesi? Berapa banyak pengetahuan dan keterampilan yang telah kami kumpulkan saat ini? Seberapa dewasa pengetahuan kita?
Pada artikel ini, Anda akan belajar bagaimana desain game menjadi sebuah profesi. Dan jika kita ingin membuat game, maka
- apa yang perlu kita pelajari
- sumber apa yang harus dipelajari?
Desain game sebagai sebuah profesi
Pada 1950-an, sebagai hasil penelitian murni ilmiah, video game muncul. Segera, pada tahun 1971, game arcade pertama (Galaxy Game, Computer Space) dibuat. Pada tahun 1972, konsol game Magnavox Odyssey pertama dirilis, memungkinkan Anda bermain video game di rumah. 1978 dianggap sebagai awal Zaman Emas video game arcade. [2]
Jadi, di awal 70-an, orang-orang mulai menghasilkan uang dengan membuat game. Membuat game mulai menguntungkan, dan karena itu perusahaan membutuhkan lebih banyak profesional yang bisa membuatnya. Artinya, profesi seorang desainer game muncul sekitar 50 tahun yang lalu.(Seperti yang disebutkan Scott Rogers dalam komentar, “orang telah mendapatkan desain game sejak 1883,” tetapi kemudian pasar game belum terbentuk, di mana sejumlah besar profesional dapat bekerja sebagai pengembang game.)
Seiring waktu, platform baru muncul, teknologi dikembangkan dan semakin banyak orang menjadi pengembang game.
Secara alami, penting bagi para spesialis untuk mengetahui mengapa beberapa permainan lebih menyenangkan daripada yang lain. Bagaimana cara membuat game yang lebih baik? Dalam mencoba menjawab pertanyaan ini, kami telah mengumpulkan cukup pengetahuan sehingga kami dapat berbicara tentang desain game tidak hanya sebagai profesi, tetapi juga sebagai disiplin yang terpisah. Gambar 1 menunjukkan tonggak penting yang mempengaruhi pengembangan desain game sebagai disiplin yang terpisah.
Gambar 1. Desain game menjadi disiplin yang terpisah.Beberapa data garis waktu:
- Konferensi pengembangan game GDC pertama kali diselenggarakan oleh Chris Crawford pada tahun 1988 di ruang tamunya. Acara ini hanya dihadiri oleh 27 desainer game. Konferensi kedua, yang diadakan pada tahun yang sama, menarik perhatian sekitar 125 spesialis. [3]
- Sekolah desain game, tempat Anda bisa mendapatkan gelar desainer game:
- Buku desain game dan waktu publikasi pertama:
Seseorang mungkin mengatakan bahwa sekolah desain game ada di dunia bahkan sebelum tahun 1998 (misalnya, sekolah LED di Osaka pada tahun 1986 [7]). Atau bahwa buku pertama tentang desain game tidak ditulis pada tahun 2002, tetapi jauh lebih awal (misalnya, The Art of Computer Game Design oleh Chris Crawford, yang edisi pertamanya muncul pada tahun 1984). Tapi ini lebih merupakan pengecualian daripada aturan. Garis waktu menunjukkan periode ketika sejumlah besar buku telah dirilis atau sejumlah besar lembaga yang menawarkan gelar dalam desain game telah muncul.
Melihat Gambar 1 , orang dapat memahami bahwa pengetahuan dan sumber terstruktur, misalnya, lembaga pendidikan dan sastra, muncul pada awal 2000-an. Artinya, desain game sebagai disiplin berasal dari awal 2000-an dan baru berusia 20 tahun.Ini pada gilirannya berarti bahwa sejumlah besar pengetahuan dan pengalaman telah diakumulasikan, oleh karena itu, pengetahuan terstruktur ini harus dipelajari. Inti dari evolusi budaya adalah kita tidak perlu menemukan kembali semuanya dari awal; kita belajar dari pengalaman orang lain, setelah itu kita belajar dan menemukan diri kita sendiri. Pada akhirnya, jika Anda ingin menjadi dokter, artis, fisikawan, insinyur, musisi atau sinematografer, maka Anda pertama-tama mempelajari apa yang sudah diketahui, dan kemudian mencoba memperluas batasan pengetahuan. Beberapa desainer game yang cerdik, misalnya
- Shigeru Miyamoto (mempelajari desain industri)
- Will Wright (belajar arsitektur, teknik mesin),
- Sid Meyer (belajar ilmu komputer),
- Hideo Kojima (belajar ekonomi)
menciptakan banyak game hebat tanpa pelatihan formal dalam desain game. Namun, itu akan menjadi kesalahan untuk berpikir bahwa pendidikan dalam desain game itu sia-sia. Jelajahi peluang modern yang tidak tersedia untuk desainer ini [8].
Di sisi lain, penting untuk mengatakan bahwa mengajar tentang bahan ajar hanya satu sisi dari teori koin. Tentu saja, perlu untuk menggabungkan teori dan praktik. Dengan bermain, menganalisis game baik dan buruk, serta membuat game Anda sendiri, Anda akan menemukan sisi lain. Dan untuk seorang desainer game, kedua aktivitas ini harus menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari.7 buku yang harus dibaca tentang desain game
Sekarang mari kita bicara tentang buku pelajaran wajib yang telah saya pilih untuk artikel ini. Buku dipesan dengan meningkatnya kesulitan, mis. buku pertama baik untuk pemula, dan buku berikutnya memberikan konten yang lebih kompleks atau tambahan.
1) Workshop Desain Game: Pendekatan Playcentric untuk Membuat Game Inovatif oleh Tracy Fullerton
Direkomendasikan untuk level pemula dan menengah.Ada dua alasan mengapa Anda harus mulai belajar desain game dengan buku ini. Penulis, Tracy Fullerton, adalah seorang profesor di Divisi Media & Game Interaktif USC, dan ketika Anda membaca buku itu, Anda merasa seperti itu adalah buku teks yang ditulis untuk murid-muridnya. Buku ini ditulis dalam bahasa yang sangat mudah diakses, terstruktur dengan baik dan mencakup topik paling penting yang dibutuhkan oleh perancang game. Ini mengungkapkan segalanya: tanggung jawab profesional perancang gim, tahap asal ide gim, prototipe, penyeimbang, pekerjaan sebagai perancang gim, dan banyak lagi. Dari buku ini Anda akan belajar hal-hal berikut:
- Elemen formal. Ini adalah elemen yang menciptakan struktur permainan, tanpa mereka itu tidak ada.
- Elemen dramatis. Ini adalah elemen yang mengatur konteks permainan dan memikat pemain secara emosional.
- Prototipkan game dengan benar
- Game playtesting dan menganalisis hasil tes
- Cara bekerja sebagai desainer game.
Juga dalam buku ini adalah bab khusus yang sangat berharga yang disebut
Perspektif Desainer . Ini adalah bab-bab dari beberapa halaman yang memperkenalkan pembaca kepada desainer yang berbeda, karya dan tip mereka. Anda akan melihat bahwa setiap perancang permainan memiliki sesuatu yang unik, tetapi pada saat yang sama, mereka memiliki karakteristik umum untuk semua orang. Selain itu, Anda akan mengerti apa artinya menjadi seorang desainer game. Juga dalam buku ini ada banyak referensi ke buku lain, permainan dan artikel untuk studi lebih lanjut.
2) The Art of Game Design: A Book of Lenses oleh Jesse Schell
Direkomendasikan untuk level pemula dan menengah.[Terjemahan tidak resmi yang berjudul “Seni Desain Game” dapat ditemukan di Internet]
Buku ini sangat mirip dengan yang pertama karena dapat juga digunakan sebagai buku teks: buku ini juga mencakup hampir semua topik yang harus dipahami oleh perancang permainan. Buku ini juga terstruktur dengan sangat baik dan mudah dipahami, dengan konten yang sangat kaya, namun dapat diakses oleh pemula. Anehnya, buku ini memberi pembaca “lensa” (lensa). Setiap kaca pembesar adalah sudut pandang unik pada satu aspek tertentu dari permainan. Di setiap loop ada beberapa pertanyaan yang perlu Anda tanyakan pada diri sendiri untuk memahami apakah game Anda cocok dengan loop ini dan bagaimana meningkatkan game dalam aspek khusus ini. Sebagai contoh, Magnifier 40 (salah satu favorit saya) disebut Triangle Magnifier (lihat
Gambar 2 ). Hampir setiap permainan bagus memiliki segitiga, yang intinya adalah keseimbangan antara risiko dan hadiah, memberi pemain pilihan - ambil kesempatan untuk mendapatkan hadiah yang lebih besar, atau lindungi diri Anda dengan memilih yang lebih kecil.
Gambar 2: Segitiga MagnifierOmong-omong, kaca pembesar yang disajikan dalam buku juga dikumpulkan di geladak, yang dijual terpisah. Itu disebut "Seni Desain Game: A Deck of Lenses" (
Gambar 2 menunjukkan salah satu lensa di geladak).
3) Game Feel: Panduan Desainer Game untuk Sensasi Virtual oleh Steve Swink
Direkomendasikan untuk level menengah dan tinggi.Setelah membaca dua buku luar biasa yang disebutkan di atas, Anda dapat melihat informasi yang lebih rumit. Game Feel adalah buku yang luar biasa, dan tidak ada satu buku pun yang berisi informasi yang terkandung di dalamnya. Bahkan, buku ini menjelaskan bagaimana perasaan permainan terbentuk dalam proses berinteraksi dengannya. Ini menjelaskan mengapa kedua game ini terlihat sangat mirip, tetapi yang satu terasa baik dan yang lain terasa buruk. Dari buku ini Anda akan mempelajari yang berikut:
- bagaimana persepsi manusia bekerja
- tentang tiga blok bangunan sensasi permainan (kontrol waktu nyata, kecanggihan, dan ruang simulasi)
- sekitar enam metrik sensasi dari permainan (input, reaksi, konteks, penyempurnaan, metafora, aturan)
Buku ini memahami beberapa game terkenal dan berdasarkan metrik ini dijelaskan mengapa game ini tampak bagus. Buku ini adalah karya yang luar biasa mengeksplorasi persepsi dan bagaimana game dirasakan baik.
4) Mekanika Game: Desain Game Canggih oleh Ernest Adams dan Joris Dormans
Direkomendasikan untuk level menengah dan tinggi.Ini juga merupakan buku yang luar biasa dari tingkat yang lebih kompleks, meskipun sangat berbeda dari yang sebelumnya. Game ini membagi game menjadi dua jenis - game properti yang muncul (kemunculan) dan game pengembangan. Buku ini menjelaskan aspek baik dari kedua jenis desain game, tetapi terutama berfokus pada game yang muncul. Ini adalah game dengan aturan yang relatif sederhana, tetapi dengan lebih banyak variabilitas dan lebih banyak kesulitan; pengembangan acara di dalamnya tidak direncanakan sebelumnya, tetapi muncul selama pertandingan. Catur, pergi, SimCity, The Sims, Sid Meier's Civilization dan sebagainya adalah contoh yang baik dari permainan tersebut.
- Gagasan kunci dari buku ini adalah bahwa hasil permainan harus tidak dapat diprediksi. Ada tiga cara untuk mengimplementasikan ini:
- secara kebetulan (misalnya, gulungan dadu atau roulette berputar dalam permainan papan)
- pilihan yang dibuat oleh para pemain (contoh: permainan multipemain)
- gameplay rumit yang dibuat oleh aturan permainan (contoh: catur)
- Tema utama buku ini adalah gameplay yang kompleks yang dibuat oleh aturan main. Buku ini menjelaskan bahwa jika kita dapat membuat mekanisme permainan sedemikian rupa sehingga permainan berubah menjadi muncul, maka itu menjadi menarik dan dapat diputar ulang hanya berkat mekaniknya (dan bukan karena estetika atau plotnya).
- Buku ini menyajikan 16 pola desain mekanik game yang dapat digunakan untuk membuat game yang muncul.
- Ini juga menjelaskan alat desain game yang disebut "kerangka Machination" yang dibuat oleh Joris Dormans. Buku ini menjelaskan cara menggunakan Machination untuk mensimulasikan mekanisme permainan dan mempelajari cara kerja ekonomi domestiknya. Beta gratis kerangka Machination dapat diunduh di sini: machinations.io . Saat membaca buku, Anda perlu mempelajari dan menerapkan alat ini untuk memahami isi buku.
"Game Mechanics: Advanced Game Design" memberi Anda kesempatan untuk memahami dan memahami mekanisme game dengan cara baru. Ini adalah langkah besar ke arah abstrak dan formalisasi pembuatan, pengujian, dan penyeimbang mekanika game.
5) Aory of Fun untuk Desain Game oleh Raph Koster
Direkomendasikan untuk level menengah dan tinggi.Ini adalah buku yang bagus oleh Raf Coster. Membaca buku ini, saya kagum dengan keunikan dan kekuatannya, serta jumlah informasi yang berguna bagi perancang permainan. Namun, saya tidak akan menyebutnya sangat praktis. Buku ini tidak akan memberi Anda alat khusus yang dapat Anda terapkan dalam game baru Anda, tetapi buku itu akan mengajarkan Anda:
- esensi dari siapa perancang game itu,
- bagaimana otak manusia bekerja, siapa pemainnya dan apa yang mereka inginkan
- kapan dan mengapa game jadi membosankan.
Artinya, ini lebih tentang filosofi desain game dan psikologi manusia sebagai pemain, dan setiap desainer game harus mengetahui informasi ini. Meskipun tidak memberi Anda alat khusus, itu memperluas pandangan permainan. Ini akan membantu Anda saat membuat level untuk selalu memberi pemain sesuatu yang baru dan menarik, dan sebagainya. Karena itu, jangan menganggap buku ini sebagai teori yang murni dan tidak berguna. Dia pasti akan membuat Anda menjadi desainer game yang lebih kuat.
6) Naik Level! Panduan untuk Desain Video Game Hebat oleh Scott Rogers
Direkomendasikan sebagai alat bantu baca setelah buku terdaftar.Seperti namanya, pada dasarnya buku ini adalah panduan. Strukturnya lebih seperti referensi. Jika dia berbicara tentang suatu topik, dia mencantumkan semua tipe yang mungkin tentang topik ini. Misalnya, semua kemungkinan jenis kamera, pergerakan kamera, elemen UI, semua topik klise video game, semua jenis musuh yang mungkin, dan sebagainya. Karena itu, sungguh sulit bagi saya untuk membacanya, tetapi buku itu memiliki nilai yang luar biasa. Selama sesi brainstorming pada desain game, Anda akan sering melihat bahwa ide-ide yang Anda baca dalam bentuk buku ini ada di kepala Anda. Artinya, ini pasti buku yang sangat berguna bagi seorang desainer game, memperkaya banyak sekali konsep game-nya. Selain itu, Anda kemungkinan besar akan menemukan banyak tips berguna pada desain level, ukuran objek game, ketinggian lompatan dan banyak lagi.
7) Creativity, Inc.: Mengatasi Kekuatan Tak Terlihat yang Menghambat Inspirasi Sejati oleh Amy Wallace dan Edwin Catmull
Direkomendasikan sebagai alat bantu baca setelah buku terdaftar.Ed Catmell adalah mantan presiden Pixar dan Walt Disney Animation Studios. Buku ini pada dasarnya adalah biografinya dan sejarah Pixar. Ini jelas bukan buku desain game. Lalu mengapa saya pikir itu harus dibaca untuk para desainer game? Karena perkembangan video game dan, khususnya, desain game adalah bidang yang sangat kreatif. Biasanya orang tidak suka tugas yang membosankan dan rutin, tetapi menginginkan sesuatu yang lebih kreatif. Tetapi ketika mereka dihadapkan dengan tugas kreatif, mereka mulai mengeluh bahwa tugas itu tidak dapat dipahami, dan mereka tidak tahu apa yang sebenarnya perlu dilakukan. Dan buku ini untuk situasi seperti itu. Dia mengajarkan bahwa kreativitas adalah penciptaan sesuatu yang baru dan bermanfaat. Ketika Anda melakukan sesuatu yang baru, Anda tidak dapat memastikan bahwa Anda bergerak ke arah yang benar. Artinya, kreativitas selalu disertai dengan ketidakpastian. Sebagai seorang desainer game, Anda harus memiliki visi sendiri dan membuat keputusan dalam menghadapi ketidakpastian ini. Anda harus menerima ketidakpastian ini dan terus bergerak dalam kegelapan. Anda akan mempelajari hal-hal penting lainnya dari buku ini:
- Bagaimana menanggapi masalah
- Tentang mengubah ide orisinal menjadi sesuatu yang indah dan matang di akhir proyek
- Anda harus percaya bahwa tim memiliki kekuatan kreativitas yang sebenarnya. Dan dengan pendekatan yang tepat, Anda dapat melepaskan potensi ini atau menekannya.
- Anda akan mengerti bahwa kegagalan tidak selalu buruk. Jika Anda melakukan sesuatu yang baru, Anda akan gagal, dan lebih dari sekali. Anda dilindungi dari kegagalan hanya ketika Anda melakukannya untuk waktu yang lama yang telah dikuasai dan diulang berkali-kali, yang tidak ada hubungannya dengan kreativitas.
Buku ini memiliki banyak tips berguna, contoh inspiratif dari perusahaan paling sukses dan kreatif: Lucasfilms, Pixar, dan Disney. Ini akan memberi Anda pemahaman tentang bagaimana produk hebat dibuat, yang akan menjadi tambahan yang bagus untuk gudang senjata Anda.
Bahan Bonus
Direkomendasikan untuk amatir dan profesional.Kelas master 2018 di
https://www.masterclass.com menyajikan 21 video ceramah Will Wright. Kelas master disebut "Will Wright Mengajar Desain Game dan Teori." Kursus video ini adalah bahan inspirasional dan informatif yang luar biasa, yang saya rekomendasikan untuk menonton tidak hanya desainer game profesional, tetapi juga untuk semua orang yang menyukai game. Will akan berbicara tentang masalah-masalah spesifik yang harus dia tangani saat mengerjakan The Sims, SimCity, Spore, dan banyak game lainnya. Dia berbagi detail luar biasa dan menunjukkan dengan contoh nyata bagaimana perancang permainan harus berpikir, bagaimana dia harus mendekati masalah, dan juga memberikan alat praktis untuk menyelesaikannya.
Kesimpulannya
Desain game adalah disiplin yang cukup muda, baru berusia 20 tahun. Di masa depan, perancang game dan peneliti game akan menemukan dan belajar lebih banyak. Meskipun disiplin ini sangat baru, banyak pengetahuan telah terkumpul di dalamnya dalam bentuk buku, artikel, dll. Saya telah mendaftarkan 7 buku bacaan wajib yang akan memungkinkan Anda untuk memulai dari awal dan menjadi perancang permainan - spesialis dengan seperangkat alat yang luas untuk menganalisis permainan orang lain dan membuat sendiri.
Saya ulangi - jika Anda hanya membaca, maka tanpa latihan itu akan meningkatkan keterampilan Anda sangat sedikit. Orang belajar dengan melakukan sesuatu (dan dengan mengajar orang lain). Oleh karena itu, Anda perlu menerapkan secara bertahap dalam prototipe dan gim Anda saran berharga yang Anda pelajari dari buku, mencoba membuat setiap gim baru setidaknya sedikit lebih baik dari gim sebelumnya.Referensi
- https://pediatrics.aappublications.org/content/119/1/182?fbclid=IwAR0Xu8aiviBpd9bKaUqi0mMllUcFt7YvoXxpNY9c8EghK8aBLt3A2kW8368
- https://www.bmigaming.com/videogamehistory.htm
- https://en.wikipedia.org/wiki/Game_Developers_Conference
- https://www.digipen.edu/about/our-history
- Workshop Desain Game: Pendekatan Playcentric untuk Membuat Game Inovatif, Edisi Keempat oleh Tracy Fullerton
- https://www.gamedesigning.org/schools/utah/
- https://www.kotaku.com.au/2008/01/wanna_study_game_design_in_japan_heres_how-2
- https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-12-20-to-be-a-good-game-designer-you-have-to-be-a-good-designer-first