Selama hampir satu tahun sekarang, Yandex telah mempersembahkan
Alice Cash
Award untuk keterampilan yang paling populer dan menarik untuk asisten suaranya. Anna Savinkova, tidak menjadi programmer, pengembang game, atau desainer ux, mengembangkan pencarian suara Citadel dalam dua bagian, yang masing-masing berhasil memenangkan Penghargaan dalam kategori Game dan Hiburan.
Di bawah potongan adalah ceritanya tentang menemukan alat untuk pengembangan, kompleksitas navigasi suara di sekitar permainan, merancang "ransel dengan artefak" menggunakan JavaScript, mengatur poin kesehatan dengan gigitan serigala dan menyembuhkan lemak bajingan, bereksperimen dengan penonton dan mempromosikan permainan suara di jejaring sosial. Tiba-tiba pengalaman ini akan membantu Anda menang.
Tetapi gambar pada topik "Bagaimana mengembangkan keterampilan hadiah dengan tangan Anda sendiri", dan pada saat yang sama - ilustrasi asli untuk "Benteng".
Saya benar-benar bukan seorang programmer, walaupun saya memiliki beberapa pengalaman dalam bentuk pengembangan independen dan tata letak situs. Gairah untuk bot percakapan dimulai tahun lalu, ketika Yandex baru saja membuka Dialog versi beta. Lalu aku ingin memberikan hadiah untuk ulang tahun kolega saya: sebuah pencarian dengan bantuan Alice mencari hadiah di kantor. Dari skill pencarian pertama ini, topik bot suara menjadi menarik bagiku.
Gagasan keterampilan dan pemilihan alat
Gagasan
"Benteng" muncul secara kebetulan setelah mempelajari perpustakaan suara Alice: karena ada suara zombie, itu artinya Anda harus membuat game tentang zombie! Bahkan, seluruh skrip diciptakan untuk suara yang ada di perpustakaan Yandex. Dan mulai bulan Juni, menjadi mungkin untuk menambahkan file audio Anda sendiri (setiap rekaman tidak boleh lebih dari dua menit, tetapi secara total Anda dapat mengunggah hingga 1 GB rekaman).

Saya memiliki praktik menerapkan keterampilan saya sendiri di Python, tetapi menjadi terlalu malas untuk membayar hosting ̶̶ ̶̶̶̶̶̶̶̶ ̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶ ̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶ ̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶ ̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶, jadi saya harus beralih secara bergantian dari layanan Alfabot ke Verter dan kembali, sampai di suatu tempat saya melihat artikel tentang Just
Aimylogic construct. Demi kesenangan, saya membuat beberapa keterampilan dengan permintaan http, bermain-main dengan variabel, dan saya sangat menyukai fungsi ini. Saya benar-benar jatuh cinta dengan antarmuka Aimylogic, mungkin karena panah. Saya suka peta pikiran, dan kenyataan bahwa ini persis seperti skenario di Aimylogic telah menjadi faktor penentu dalam memilih layanan.
Skenario permainan menerkam di dermaga biasa:

Secara singkat tentang plot, pemain di "Benteng" perlu mengumpulkan item untuk bertahan hidup dan menggunakannya dalam pertarungan dengan musuh. Untuk mengetahui tingkat kesehatan Anda dan memeriksa pakaian yang dimiliki pemain, Anda hanya perlu memberi tahu Alice kata kode "Backpack" - itu berisi artefak yang ditemukan.
Fitur dengan tas ransel segera lahir, karena "artefak" dan tingkat HP untuk gamer adalah segalanya bagi kami. Teks pada akhirnya, sayangnya, harus sedikit dikurangi karena pembatasan pada jumlah karakter: pertama, karena batas Alice dari 256 karakter, kemudian karena ketidakmungkinan respon webhook cepat dikombinasikan dengan gambar dan marka fonetik. Namun kemudian masalah ini terselesaikan.
Gagasan lain yang saya tolak adalah sistem navigasi “langsung” di seluruh dunia. Ini adalah masalah kenyamanan antarmuka suara. Untuk beberapa alasan, saya tidak ingin menyiksa pengguna dan mengingatkan saya: sebelum itu, ia pergi ke utara atau barat. Oleh karena itu, lokasi yang mudah diingat ditemukan dengan cekungan, gudang, gudang, bengkel, dll.
Bagaimana Benteng Bekerja

Layar pertama adalah awal dari permainan dan salam pemain. Permainan secara khusus dimulai dengan pertanyaan retoris apakah pengguna siap untuk memulai pencarian, sehingga sebelum dimulainya skenario utama, masukkan dua variabel $ loot dan $ zd yang diperlukan dalam game, yang menyimpan nilai indikator kesehatan dan artefak di ransel.

Dengan demikian, segera setelah pemain makan buah beracun, dengan tindakan pengurangan aritmatika sederhana, kami mengurangi indikator kesehatannya. Awalnya, keseimbangan diasumsikan bahwa buah akan mengambil 50% dari kesehatan mereka, dan dalam kombinasi dengan gigitan serigala permainan akan terjadi, tetapi kemudian perlu untuk meninggalkannya. Mengapa - lebih lanjut tentang itu nanti.

Bagaimana ranselnya
Seperti disebutkan di atas, tingkat kesehatan dan artefak adalah variabel yang ada secara terpisah dari blok, yang dapat Anda masukkan dalam Aimylogic sendiri (yang, omong-omong, saya tidak melihat di layanan lain, meskipun ada kemungkinan bahwa orang lain memiliki fungsi ini).
Sekarang ransel itu terdiri dari tiga blok. Blok dengan frasa dipisahkan secara khusus dari blok dengan teks skrip. Awalnya, ransel itu terdiri dari dua blok, tetapi setelah pengujian menjadi jelas bahwa konten yang diulang kembali setelah "panggilan" dari ransel itu mulai mengganggu bahkan saya, belum lagi pengguna.
Untuk ini, satu blok frasa harus dikeluarkan setiap kali sehingga konten tidak berulang. Tombol-tombol dibiarkan khusus sehingga pengguna tidak memiliki perasaan ketika memanggil ransel bahwa ada sesuatu yang salah dan ini adalah akhir dari skrip. Meskipun sejumlah sandal dari pengembang lain telah terbang melalui tombol untuk saya - ya, ya, semuanya jelas, ini adalah antarmuka suara dan tombol membunuh gagasan tentang permainan suara.
Seperti apa bentuk ransel di Aimylogic:

Jika semuanya sederhana dengan nilai numerik dalam variabel kesehatan, maka untuk mengakumulasi artefak di tas ransel, saya harus menggali tutorial JavaScript dan menemukan operasi menambahkan nilai string.

Masalah pengenalan wicara
Dalam hal pengakuan yang tidak benar dari respons pengguna, ketika tidak ada jawaban yang mungkin diberikan dalam logika permainan, lebih baik jika kesalahan ditafsirkan dalam mendukung pengguna, karena pertunjukan harus dilanjutkan. Untuk melakukan ini, skrip mengecualikan kemungkinan mengulangi konten yang sama jika jawabannya tidak dikenali. Ada kemungkinan bahwa pengguna mungkin terganggu ketika skrip "loop" di tempat yang sama dengan jawaban yang salah. Tapi ini khusus untuk Benteng. Di sisi lain, jika permainan dengan tingkat kesulitan yang meningkat, maka mungkin ini bisa dibenarkan.
Salah satu ilustrasi untuk "Benteng"Lokasi dan Lemak Shatoka
Sehingga tidak ada perbedaan dalam urutan kunjungan ke lokasi dengan artefak, fungsi digunakan untuk membandingkan nilai-nilai variabel, termasuk dengan "lemak shatko". Hal ini dilakukan agar pemain memiliki pilihan - untuk pergi dulu ke bengkel atau ke gudang, dan pada titik mana ia harus dikembalikan ke kesehatan yang baik. Ngomong-ngomong, menurut statistik, sebagian besar pemain tidak segera makan lemak, tetapi biarkan untuk nanti.

Promosi
Untuk meningkatkan pengenalan permainan, grup VKontakte telah dibuat, saluran di Yandex.Zen, dan target kecil diluncurkan untuk pengguna Yandex.Browser di VK.
Yandex ZenAdapun Zen, karena mekanisme "karma", efektivitas publikasi muncul dari minggu ketiga, ketika pos menerima lebih banyak liputan. Publikasi pertama bahkan tidak mendapatkan 2.000 tayangan, tetapi yang berikutnya secara konsisten 10.000+.
FacebookBeberapa saat kemudian, saya masih mencoba menghubungkan Facebook, tetapi
saya dicekik oleh katak, saya harus meninggalkan ide ini, karena tidak ada penargetan untuk pengguna Yandex.Browser. Dan dengan anggaran 500 rubel, hanya pembayaran untuk tayangan yang tersedia. Tidak masuk akal untuk mengundang pengguna ke dalam permainan untuk Alice jika dia tidak memiliki Alice atau peramban dengan Alice. Mungkin beberapa pengguna telah menginstal Alice, tetapi konversi dari menampilkan iklan menjadi melewati permainan akan sedikit. Buang-buang uang.
VKontakteIklan Vkontakte yang ditargetkan untuk pengguna di bawah 18 tahun menunjukkan konversi terbaik. Biaya rata-rata untuk pergi ke halaman keterampilan adalah 2-3 rubel, jika Anda tertarik (ijin masuk langsung ke keterampilan pada waktu itu belum muncul). Dan akun video layanan VKontakte buatan sendiri terbaik dibuat. Untuk seluruh waktu promosi, sekitar 1.500 rubel dihabiskan untuk berbagai format materi iklan. Di bawah ini adalah contoh bagian dari iklan:

Tetapi pada saat itulah ulasan dan kritik positif pertama menghujani, yang memungkinkan dilakukannya perubahan signifikan pada keseimbangan permainan dan naskah.
Ulasan VKontakteSebagai perbandingan: pada halaman keahlian di platform Dialog, Citadel hanya memiliki 5 ulasan, dan puluhan ulasan dikirim ke grup VKontakte dan ke PM, yang datang sebagai kejutan yang lengkap. Beberapa dari mereka memiliki keluhan yang sangat spesifik: dalam hal kualitas gambar, skrip, tingkat kesulitan, dll. Adalah logis bahwa anak-anak akan berkomunikasi di situs yang menarik bagi mereka.
Meskipun saya menerima banyak pesan dari anak-anak yang bosan, dan banyak spam. Tetapi setelah umpan balik positif pertama dari anak-anak, mata mereka benar-benar di tempat yang basah, karena saya tidak berpikir bahwa mereka akan bereaksi begitu positif terhadap permainan dan akan menulis terima kasih. Ini sangat menyentuh.

Membuat perubahan
Dua minggu kemudian, menjadi jelas bahwa sebagian besar anak-anak tidak mencapai akhir permainan dan tidak kembali setelah "kematian" kedua atau ketiga. Saya harus mengurangi jumlah kemungkinan "kematian" dan memberikan kesempatan untuk secara signifikan meningkatkan kesehatan karakter dengan "lemak shatoo." Bahkan dengan permainan yang sempurna dengan ketidakseimbangan yang signifikan dari 140% kesehatan, meskipun dengan cara yang baik Anda harus memperbaikinya hingga 100%.
Tetapi anak-anak senang - sebagaimana diminta! Setelah itu, jumlah pengembalian ke permainan meningkat, dan mereka yang melewati setiap jalan mulai mencari "telur Paskah" dan segala macam pilihan. Dari beberapa ulasan secara bertahap menjadi jelas bahwa tidak semua orang tahu cara menjalankan keterampilan di Alice, menginstal aplikasi, dan untuk ini FAQ terpisah dibuat dalam grup.
Target audiens
Target audiens utama adalah anak-anak berusia 10 hingga 17 tahun. Seperti halnya orang dewasa - pecinta pencarian teks dan permainan role-playing di platform seluler. Di bawah ini adalah statistik pemisahan pengguna berdasarkan jenis kelamin dan usia, yang bereaksi positif terhadap panggilan untuk mencoba permainan:
Targetkan pemirsa dan masalah statistikKetika menargetkan secara terpisah ke audiens dewasa, saya mendapat kesan bahwa karena kurangnya batasan pada jumlah tayangan untuk setiap pengguna dan iklan VKontakte yang menjengkelkan ketika memilih pembayaran untuk konversi, kesibukan "taruhan" dalam peringkat keterampilan dimulai. Artinya, jelas bahwa pada hari pengujian audiens yang berusia 30+, beberapa orang tidak memasuki game sekaligus, tetapi mereka memasukkan unit. Mungkin untuk iklan yang mengganggu. Mungkin ini kesimpulan yang salah, tetapi saya tidak ingin menguji audiens dewasa untuk jangka waktu yang lebih lama.
Tetapi dugaan ini dikonfirmasi oleh statistik yang menargetkan iklan yang sama, audiens yang sama dengan perbedaan usia saja:
30+ metrik target pemirsa. 927 disembunyikan dari 1.554 kali dilihat
Target audiens target di bawah 21. 262 disembunyikan dari 19.000 Tampilan (!)
Alangkah baiknya memiliki statistik lanjutan dalam Aimylogic dalam format analisis web menggunakan contoh Google Analytics, ketika Anda tidak hanya dapat melihat statistik lalu lintas, sumber panggilan, tetapi bagian statistik tertentu: dari blok mana persentase pengguna pergi, atau hambatan, atau data persentase pilihan pengguna dalam satu arah atau lain dari dialog, ketika dialog "reset" ke awal dan banyak, banyak kegunaan lain yang obrolan bisnis pasti akan butuhkan.
Lalu lintas dari Katalog Alice
Karena Yandex telah mengalokasikan pencarian dan kuis dalam subkategori terpisah pada halaman utama dalam katalog, saya juga ingin masuk ke dalam kategori pencarian. Dan tidak sia-sia - lalu lintas telah tumbuh secara signifikan setelah masuk ke kategori yang tepat. Meskipun ledakan lalu lintas terbesar berasal dari bagian "Baru": lebih dari 1000 pengguna per hari. Cara masuk ke "Baru" - masih merupakan misteri. "Benteng" itu ada di sana setelah waktu yang lama, dan ini jauh dari 2-3 hari (bagian kedua permainan mencapai "Berita" sudah lebih cepat, sekitar seminggu kemudian).
Dua kali masuk ke air yang sama: Hadiah kedua Alice untuk bagian kedua Benteng
Terinspirasi oleh debutnya, saya segera merencanakan untuk melakukan bagian
kedua dari "Benteng" bersama-sama dengan pelukis ilustrator dari Miroedova School (semua ilustrasi untuk permainan di pos ini adalah tangan mereka yang berbakat), yang menawarkan diri untuk membantu dengan ilustrasi rumit untuk naskah dengan antusiasme yang tinggi.

Bekerja pada bagian kedua, dengan mempertimbangkan pembuatan ilustrasi hak cipta, pemilihan dan pencampuran suara, total sekitar tiga bulan. Mungkin prosesnya beberapa kali lebih memakan waktu daripada saat mengerjakan bagian pertama. Dalam akting suara karakter bagian kedua Benteng, bangku tes Yandex SpeechKit digunakan - bukan aktor hidup tunggal yang terlibat. Kedua bagian tersebut saling terkait oleh plot: pada akhir bagian kedua Anda menemukan diri Anda di padang rumput yang sudah Anda ketahui dari yang pertama. Di satu sisi, ini adalah Hari Groundhog.
Belum ada rencana untuk bagian ketiga, tetapi kedua bagian Benteng pasti akan selesai dan akan menerima kehidupan baru di asisten lain. Jadi, misalnya, direncanakan untuk melokalkan bagian pertama untuk pengguna Google Assistant berbahasa Inggris.

Apa selanjutnya
Saya juga memiliki proyek bisnis kecil namun menjanjikan dalam pengembangan dengan mitra dari Chelyabinsk, di mana saya ingin membuat solusi yang siap dijual berdasarkan layanan Aimylogic. Singkatnya, ini akan terkait dengan tema alkohol dan dirancang untuk audiens khusus pecinta bar dan pub.
Sekarang kita akan mengukur indikator bisnis pemasaran menggunakan contoh entitas bisnis kecil ini: seperti LTV, CRR dan ATV sebelum memperkenalkan penggunaan bot suara, dan kemudian kita akan mengukurnya pada periode waktu yang sama setelahnya, dan membandingkan. Hasilnya tidak dapat diprediksi, tetapi diharapkan. Tidak ada atau sangat sedikit kasus untuk menggunakan asisten suara, sehingga akan berguna untuk seluruh komunitas antarmuka suara. Waktu akan memberi tahu.
Saya juga punya ide untuk keterampilan pendidikan permainan dan firasat bahwa ini harus dilakukan bukan sebagai indie, tetapi sebagai bagian dari proyek tim, karena volume kerja bersama dengan ide-ide meningkat. Tetapi ada pemahaman tentang bagaimana membangun proses untuk beberapa peserta pada saat yang sama.