Mengapa semua game saya terlihat sangat sial


Kami menghabiskan beberapa tahun membuat game ini. Masa depan keluarga kita tergantung padanya. Kenapa dia terlihat begitu mengerikan?

Saya sudah mencari nafkah menulis game indie selama 25 tahun. Saya dan istri memiliki bisnis keluarga kecil. Kami membuat game role-playing dengan anggaran rendah dalam gaya retro dengan plot, desain, dan gameplay yang sangat baik.

Tetapi mereka semua tampak seperti sekelompok kotoran.

Game pertama saya, dirilis pada Januari 1995, juga tampak mengerikan. Dia mencapai kesuksesan finansial (tampaknya di antara orang-orang buta), berkat itu saya dapat membiayai banyak game yang tampak mengerikan dan menciptakan reputasi yang solid.

Berkat reputasi ini, kami telah menjalankan kampanye penggalangan dana yang sukses di Kickstarter on Queen's Wish: The Conqueror - RPG luar biasa yang juga akan terlihat mengerikan. Kami berharap ini akan menjadi dasar untuk penciptaan lebih lanjut dari game yang tampak mengerikan.

Kami tidak mengeluh tentang apa pun. Kami berada di puncak karir yang panjang dan sukses, dan semuanya indah. Namun, kadang-kadang saya suka menulis tentang bisnis membuat game indie, membantu orang memahami prinsip-prinsipnya, dan memberikan saran kepada pengembang yang kurang berpengalaman. Artikel ini adalah tentang mengapa permainan kami terlihat seperti itu, apakah Anda suka atau tidak (kemungkinan besar tidak).

Yang paling penting adalah saya ingin melindungi hak pengembang indie untuk menjadi aneh. Jika pengembang indie memiliki ide gila dan kreatif, dan ia takut untuk mewujudkannya, tetapi ia akan berpikir: β€œItu bisa dilakukan; setidaknya aku tidak segila Jeff Vogel, "maka aku akan menganggap misiku tercapai.

Jadi, jika Anda bertanya-tanya mengapa kami menulis game yang terlihat dan SELALU terlihat seperti sekumpulan kotoran, maka lanjutkan membaca.


Di sini, di game seperti itu saya tumbuh dewasa. Klasik sejati. Itu yang tampaknya cukup normal bagi saya.

Untuk memulai, izinkan saya mengklarifikasi ...


Saya pikir permainan saya terlihat bagus dan mereka memiliki banyak seni yang sangat bagus.

Semua grafik untuk Queen's Wish dibuat oleh freelancer yang sangat berbakat yang melakukan pekerjaan yang sangat berkualitas sesuai dengan persyaratan saya. Saya pikir saya sangat beruntung bisa bekerja dengan mereka. Jika Anda berpikir game saya terlihat buruk, maka Anda harus menyalahkan saya sepenuhnya.

Saya ulangi - bagi saya, Keinginan Ratu terlihat sangat indah dan menyenangkan. Mungkin pertanyaannya adalah perbedaan generasi. Orang yang tumbuh di Nintendo dan Sega menghargai seni pixel. Saya tumbuh bersama Atari dan Intellivision, dan karena itu terbiasa dengan grafik, yang meninggalkan ruang lingkup luas untuk imajinasi.

Grafik saya mirip dengan seni permainan yang saya tumbuh besar, tetapi dengan warna dan detail yang lebih modern, tugasnya adalah untuk menyampaikan nuansa permainan papan ke Dungeons & Dragons. Itu tujuan saya.

Jadi ketika saya mengatakan bahwa permainan saya terlihat mengerikan, maka mungkin sedikit sulit untuk mendapatkan perhatian. Video game adalah seni, dan persepsi tentang seni sangat subjektif, dan ada banyak orang yang dengan tulus menyukai tampilan permainan saya. Saya pasti menyukainya.

Artikel ini adalah penjelasan bagi mereka yang tidak setuju.


Game pertama yang kami rilis adalah Exile: Escape From the Pit. Dipahami bahwa Keinginan Ratu harus menciptakan kembali gaya lama yang saya sukai.

Mengapa pos ini muncul


Orang-orang telah mengkritik grafik game kami selama beberapa dekade. Bahkan komunitas pengembang indie, biasanya lunak dan suportif, mengejek game saya DI MATA SAYA.

Dalam hal ini, saya cukup berkulit tebal. Namun, setelah mengumumkan perkembangan Keinginan Ratu: Sang Penakluk, saya menerima pesan ini di Reddit:

Jeff, saya sangat menyukai pekerjaan Anda, dan Geneforge 2 adalah salah satu permainan favorit saya, tetapi mengapa Anda tidak menyewa artis yang lebih baik? Ini bahkan bukan tentang grafis yang mengesankan, hanya sesuatu yang terlihat bagus dan tidak membuat orang takut. Banyak teman saya mengatakan kepada mereka bahwa mereka ingin memainkan permainan Anda, tetapi tidak tahan dengan gaya seni yang ceroboh dan murah ini.

Ups

Yang mengejutkan saya di sini adalah bahwa penulis surat itu tampaknya berpikir bahwa ia memberi tahu saya sesuatu yang baru. Seolah-olah saya cukup pintar untuk menjalankan perusahaan perangkat lunak selama 25 tahun, tetapi saya tidak dapat melihat sifat-sifat permainan saya, yang sekilas terlihat jelas bagi beberapa jenis buaya meniru. Semua orang mengerti bahwa permainan saya sangat jelek sehingga jika Anda melihatnya tanpa peralatan pelindung pribadi, Anda akan berubah menjadi pria ini ...


Ya, pesan ini sedikit mengecewakan saya, meskipun seharusnya tidak. Selama 25 tahun terakhir, saya telah mendengar banyak variasi kritik ini. Ya, setidaknya dia tidak mengancam kesehatan saya, tidak menghina saya dan tidak menginginkan nasib buruk bagi anak-anak saya (dan ini terjadi).

Apa yang salah dengan grafik kita?


Jika Anda berpikir bahwa semuanya baik-baik saja dengan gambar saya dan tidak mengerti apa masalahnya, lebih baik untuk Anda. Bagaimana saya bisa mencoba menjelaskan apa yang salah dengannya.

1. Queen's Wish memiliki gaya yang sangat retro dengan ubin persegi dan tampilan atas, mengingatkan pada game Ultima lama, game Pokemon lama, game Spiderweb pertama, desktop D&D, dan sejenisnya. Bagi sebagian orang, gaya ini sangat tidak biasa dan menjijikkan.

2. Queen's Wish menggunakan grafik yang dibuat oleh banyak seniman yang berbeda. Ini berarti gayanya tidak sepenuhnya holistik. Kami mencoba yang terbaik untuk melicinkannya, tetapi ada perbedaan.

3. Semua karakter hanya terlihat dalam arah diagonal. Saya membuat pilihan ini karena saya pernah memutuskan bahwa semua gambar akan diambil dengan tangan, dan sangat ingin mengurangi jumlah ikon yang diperlukan. Ini ternyata merupakan kesalahan yang akan saya coba perbaiki di Queen's Wish 2.

4. Game tidak dalam 3D. Beberapa orang hanya memainkan game 3D.

Saya yakin ada banyak masalah lain dalam proyek saya, mereka hanya mengeluh tentang ini paling sering. Semua masalah ini bisa diselesaikan. Semua ini membutuhkan uang. Banyak uang.


Ini adalah game kami sebelumnya - Avernum 3: Ruined World . Mengapa kita tidak menulis saja game lain yang terlihat sama? Karena saya tidak mau. Tidak!

Jadi mengapa game saya terlihat sangat buruk?


Atau, lebih tepatnya, mengapa mereka terlihat seperti itu, meskipun ada gaya grafis yang lebih halus dan mahal? Gaya yang dapat meningkatkan penjualan saya, dan bahkan saya setuju dengan itu.

Ada alasan untuk itu. Jika Anda ingin mendapatkan bisnis game atau menjalankan bisnis APAPUN lainnya, ide-ide ini mungkin berguna. Ini bukan hanya keluhan saya. Alasan utama terletak pada prinsip-prinsip dasar utama, dan mengabaikannya akan sangat berbahaya bagi perusahaan kecil.

1. Saya tidak pernah bisa cukup baik.

Ingat, kami, seperti kebanyakan pengembang indie, adalah perusahaan kecil.

Misalkan saya ingin mengubah cara saya menulis game dan berbisnis. Bagus Mungkin ini layak dilakukan. Kemudian, pertama-tama, Anda harus bertanya pada diri sendiri pertanyaan: apa tujuan saya? Ubah non-pembeli menjadi pembeli.

Ada pemain yang melihat permainan saya dan berkata: "Saya tidak ingin memainkan permainan yang terlihat seperti ini." Dan mereka memiliki hak untuk melakukannya. Tapi seandainya saya ingin menarik orang-orang ini. Apa yang saya butuhkan untuk ini?

Masalah utama di sini adalah ketika mayoritas mengatakan, "Grafik Anda terlihat buruk," itu berarti, "Saya membutuhkan grafik yang bagus." Maksudnya, "Saya butuh grafik level AAA." Dan saya bahkan tidak bisa dekat dengannya.

Saya memiliki permainan di mana saya berusaha sangat keras untuk meningkatkan grafik, menghabiskan banyak waktu dan uang, dan mereka benar-benar terlihat lebih baik! Tetapi ketika saya merilis game ini, sebagian besar orang yang mengatakan "Game Anda terlihat buruk", MASIH mengatakan hal yang sama.

Permainan seperti Pilar Keabadian dan Keilahian: Dosa Asli terlihat jauh lebih baik daripada pekerjaan saya. Game-game ini memiliki tim pengembangan besar yang membayar anggaran besar.

Dan mari kita jujur. Jika ini yang Anda butuhkan, maka tidak ada yang salah dengan itu! Ya, saya sendiri suka grafisnya bagus. Jika Anda membutuhkan grafik yang sangat bagus, maka permainan saya tidak akan cocok untuk Anda. Saya tidak mampu menarik Anda.

Membuat RPG sedalam cerita seperti game saya masih merupakan bisnis yang sepenuhnya ceruk. Game AAA dengan cepat menjauh dari apa yang saya lakukan. Ya, Keilahian: Dosa Asli 2 adalah hit besar, tetapi Pillars of Eternity 2 mengalami nasib yang sama sekali berbeda.

Saya belum pernah menjalankan perusahaan game besar. Saya harus mempertahankan skala kecil, baik karena realitas bisnis maupun karena apa yang saya dan istri saya inginkan dari kehidupan kami. Karena itu, game kami tidak akan pernah menjadi indah. Mereka akan selalu tetap rendah hati.

PENGAJARAN: sebelum Anda mencoba mencapai tujuan, pastikan itu mungkin. Mungkin tidak demikian. Kenali batasan Anda!


Nethergate, dirilis pada 1997. Grafik dibandingkan dengan Pengasingan telah meningkat secara signifikan. Sebelum dirilis, mereka mengatakan kepada saya bahwa permainan saya terlihat buruk. Setelah dirilis, semua orang masih mengatakan hal yang sama.

"TAPI ... Bahkan jika kita tidak bisa menjadi AAA, ini tidak berarti bahwa perbaikan tidak dapat dilakukan! Pekerjakan seorang artis penuh waktu. Pekerjakan programmer lain yang tahu Unity. Kenapa tidak melakukannya seperti itu? "

2. Kami ingin melakukan bisnis yang menguntungkan.

Ketika Anda ingin menjalankan bisnis kecil, penting untuk mengelola anggaran Anda. Saat ini, cukup bagi game kami untuk mendapat cukup uang untuk mendukung satu keluarga. Jika Anda memiliki produk yang solid dan reputasi yang baik, ini adalah tujuan yang sangat realistis. Kami telah melakukan ini selama 25 tahun.

Misalkan saya ingin mempekerjakan karyawan kedua. Ini akan menggandakan anggaran game kami. Artinya, untuk memenuhi kebutuhan, kita harus menggandakan penjualan. Dan ketika Anda melakukan bisnis, terutama yang kompetitif seperti membuat video game, maka menggandakan penjualan adalah SULIT.

Apakah karyawan kedua atau ketiga akan meningkatkan penjualan? Tentu saja Apakah akan ada peningkatan untuk membenarkan biaya? Lebih dari ragu. Dan jangan lupa bahwa pertama-tama saya perlu mencari uang untuk mempekerjakan karyawan ini. Artinya, kemungkinan besar Anda harus mengambil pinjaman dari bank. Bahkan jika saya menerimanya, maka jika penjualan tambahan yang disebabkan oleh mempekerjakan karyawan baru tidak akan cukup untuk membayar kembali pinjaman, ini mengancam keberadaan seluruh bisnis.

Bisakah peningkatan staf dan permainan yang lebih baik menjadi ide yang bagus? Tentu saja! Perusahaan melakukan ini sepanjang waktu! Begitulah cara game hebat diciptakan. Tapi ini juga cara yang baik untuk kehilangan segalanya.

Saya sudah memiliki bisnis jangka panjang dan menguntungkan, dan gaya perilakunya tidak sedikit terkait dengan kebiasaan saya menghindari risiko. Saya tidak ingin kehilangan segalanya.

PENGAJARAN: ketika Anda membelanjakan lebih banyak uang, Anda perlu meningkatkan penjualan untuk menebus pengeluaran ini. Pastikan bahwa peningkatan itu sepadan dan Anda dapat selamat dari risiko ini.


Darkest Dungeon memiliki seni yang sangat bagus yang mampu dimiliki sebuah studio kecil. Namun, gayanya sangat menonjol. Sulit untuk menemukan seniman yang dapat membuatnya secara akurat.

β€œTapi ... Perusahaan kecil setiap saat menciptakan game yang tampak hebat. Hal utama adalah menemukan seorang seniman yang menciptakan gaya unik berkualitas tinggi (misalnya, seni gambar tangan atau pixel). Game saya memiliki gaya ikon yang cukup standar dan netral. Mengapa tidak menambahkan lebih banyak gaya? "

3. Perlunya menjaga integritas penampilan.

Ini adalah hal yang sangat halus, tetapi penting yang orang tidak banyak pikirkan ketika menganalisis atau merencanakan game indie.

Katakanlah saya ingin membuat game seperti Darkest Dungeon, di mana sebenarnya tidak begitu banyak gambar, tetapi ada gaya yang unik. Sebuah perusahaan pengembangan kecil mampu membuat game seperti Darkest Dungeon. Saya harus menyewa seorang freelancer yang, dengan harga yang wajar, dapat mengembangkan gaya grafis tersendiri. (Karena, seperti yang dinyatakan di atas, saya tidak mampu membeli karyawan penuh waktu.)

Tapi ...

Pekerja lepas memiliki masalah serius: mereka membuat keputusan sendiri. Jarang freelancer yang dapat bekerja untuk Anda untuk waktu yang lama. Mereka mendapatkan pekerjaan yang lebih baik, atau berhenti menggambar, atau membuat grafik, tetapi untuk orang lain, atau hanya berhenti menjawab surat.

Misalkan saya sudah memiliki grafis yang sangat indah dan indah selama setengah permainan, dan seorang freelancer tiba-tiba mendapatkan pekerjaan nyata untuk banyak uang. Maka saya harus mencari artis baru yang dapat beradaptasi dengan gaya grafis ini dan melakukan sisanya, yang sangat sulit.

Misalkan, maka saya memutuskan untuk membuat sekuel dan ingin menggunakan kembali grafik ini. Maka saya perlu lebih banyak grafis dalam gaya yang sama. Maka kemungkinan besar freelancer saya (dan mereka yang menggantikannya) sudah maju, dan saya harus membuang semuanya dan mengulanginya lagi (mahal dalam hal uang dan waktu), atau mencari artis baru yang dapat meniru gaya grafis (dan, mungkin tidak melakukannya dengan baik).

Saya tidak akan bosan mengulangi: menemukan freelancer yang berbakat dan andal dengan harga yang wajar adalah SULIT. Hargai mereka ketika Anda menemukannya.

Itu sebabnya semua game saya memiliki gaya fantasi standar. Saya harus bekerja dengan banyak seniman yang berbeda. Inilah sifat bisnis. Artinya, saya harus menulis game agar artis bisa diubah. Gaya standar yang diperlukan untuk ini tidak sempurna, tetapi saya harus tetap menggunakannya.

PENGAJARAN: selalu berhati-hati saat Anda harus bergantung pada orang lain. Selalu siap untuk mengganti siapa pun. Orang-orang pindah. Hidup terus berjalan.


Ini adalah game indie yang sangat bagus, diterima dengan hangat, sukses. Jika game yang terlihat seperti ini bisa menjadi hit, maka mungkin ada tempat bagi saya di pasar juga?

β€œTapi kamu sudah membuat game dengan penampilan tiga dimensi dan aku lebih menyukainya. Game Anda terlihat bagus. Mengapa tidak mempertahankan gaya itu? "

4. Ikuti inspirasi.

Pembuat game adalah seniman. Seniman bergantung pada inspirasi. Terkadang otak hanya ingin melakukan sesuatu yang spesifik. Jika Anda tidak melakukan apa yang Anda inginkan dan apa yang Anda yakini, lalu mengapa Anda membuat game indie?

Saya telah menulis game dengan tampilan isometrik selama dua puluh tahun. Dua puluh! Saya hanya ingin menulis sesuatu yang tampak berbeda. Terkadang saya perlu mengubah sesuatu untuk menjaga minat dan menghindari kelelahan. Intinya.

PENGAJARAN: tidak setiap seniman dapat membuat jenis seni apa pun. Van Gogh tidak bisa melukis gambar Renoir. Jika sesuatu menginspirasi Anda, maka sadari. Jika Anda menulis apa yang tidak Anda inginkan, lalu mengapa Anda tidak mendapatkan pekerjaan saja? Anda akan memiliki gaji dan paket sosial yang stabil.


Petualangan untuk Atari, salah satu game favorit saya sepanjang masa. Klasik sejati. Saya masih suka game ini. Jika Anda tidak menyukainya, maka mungkin masalahnya ada pada Anda.

"TAPI ... kamu masih bisa melakukan APA SAJA? Tentunya ada harapan! Tidak ada yang bisa diperbaiki? "

5. Saya ulangi - beberapa orang menyukai permainan kami.

Jangan lupa, kami menjual BANYAK salinan game kami. Kami punya penggemar. Game kami memiliki tampilan artisanal yang lusuh dan eksentrik. Game indie kami seperti ... indie.

Saya kurang lebih menyukai tampilan permainan kami, dan saya tidak sendirian dalam hal ini. Saya mungkin eksentrik, tetapi eksentrik juga membeli game.

Dan, terus terang, bukankah salah satu ide mendasar dari game indie itu ada ruang untuk semua jenis ekspresi kreatif? Menghasilkan banyak uang tidak membuat Anda lebih dekat dengan Kebenaran? Apa, agar dapat bekerja dengan baik dan benar, tidak perlu mengharuskan perusahaan menerima miliaran?

Serius - jika Anda pikir game saya terlihat buruk, maka jangan mainkan. Percayalah, saya mengerti. Tapi saya datang ke bisnis ini untuk membuat mainan eksentrik dan membuatnya dengan cara saya sendiri. Jika saya gagal meyakinkan orang untuk membelinya, maka saya akan mengakhiri ini dan pergi menjual sepatu.

PENGAJARAN: jika Anda melakukan sesuatu yang berhasil, silakan saja. Jika Anda merasa nyaman dengan kesuksesan Anda, jangan biarkan orang lain merusak kepercayaan diri Anda.


Orang-orang membenci jadwal saya selama 25 tahun. Saya sangat beruntung, dan saya berharap mereka akan terus membencinya selama 25 tahun ke depan.

Kami menjalankan bisnis kami untuk memiliki kebebasan


Yang paling menyedihkan bagi saya dalam ekonomi modern kita adalah bahwa jumlah usaha kecil dan wiraswasta telah turun cukup lama .

Kami, Spiderweb Studios, mencintai kebebasan kami dan kami ingin menjadi pemimpin kami sendiri, dan kami berharap bahwa orang lain juga akan menikmati kesenangan ini. Gaya hidup ini menakutkan, tetapi memiliki kelebihan. Kita harus aneh. Kita perlu membuat milik kita sendiri, dan kita melakukannya sendiri. Ini luar biasa.

Oleh karena itu, anonim dengan Reddit, itulah sebabnya kami tidak memiliki grafik "orang yang terlihat bagus dan tidak membuat takut". Artikel itu ternyata bertele-tele, tetapi ini adalah pertanyaan yang sangat penting.

Jika Anda telah membaca sampai akhir, maka saya berterima kasih dan berharap bahwa dalam hidup Anda, Anda akan dapat menciptakan apa yang Anda banggakan.

Jeff Vogel adalah pengembang indie yang menyebut dirinya "Gila Paman Tua Di Loteng". Pada 1994, ia mendirikan studio Spiderweb Software. Sejak itu, ia telah menulis banyak permainan, termasuk seri Pengasingan, Geneforge, Avadon dan Avernum, serta Nethergate: Resurrection. Dia telah menulis banyak artikel, termasuk seri Grumpy Gamer untuk Majalah Game Komputer, seri View From the Bottom untuk IGN, dan The Poo Bomb: True Tales of Parental Terror.

PS dari penerjemah: untuk memahami skala dan keberhasilan permainan Perangkat Lunak Spiderweb, saya akan memberi Anda data penjualan Steam dari Steamspy.

Statistik
Geneforge 1: 100-200 ribu salinan

Geneforge 2: 100-200 ribu salinan

Geneforge 3: 50-100 ribu salinan

Geneforge 4: 50-100 ribu salinan

Geneforge 5: 100-200 ribu salinan

Avadon: The Black Fortress: 200-500 ribu kopi

Avernum: Escape From the Pit: 100-200 ribu kopi

Avernum 2: Crystal Souls: 20-50 ribu kopi

Avernum 3: Dunia Hancur: 0-20 ribu salinan

Avernum 4: 50-100 ribu salinan

Avernum 5: 50-100 ribu salinan

Avernum 6: 50-100 ribu salinan

Avadon 2: Korupsi: 50-100 ribu salinan

Avadon 3: The Warborn: 20-50 ribu kopi

Nethergate: Kebangkitan: 50-100 ribu salinan.

: β€” 970 , β€” 2 120 .

Source: https://habr.com/ru/post/id464733/


All Articles