Proyek Pelatihan di Godot - Pong (Bagian 1) Membuat dan menyesuaikan adegan permainan

Saya menyambut Anda, orang-orang Khabrovit! Seperti yang dijanjikan di akhir artikel terakhir, saya mengalihkan pandangan saya ke mesin game. Benar, saya lebih suka Godot.



Mengapa Topik untuk artikel terpisah adalah refleksi, tetapi saya tidak tahu bagaimana berpikir untuk waktu yang lama dan, terutama, untuk berpikir.


Terlepas dari kenyataan bahwa Pong ada dalam daftar proyek pelatihan mesin yang diusulkan, saya memutuskan untuk memulainya. Pertama - ini adalah game paling sederhana yang muncul di benak saya. Kedua, Pong yang diusulkan dalam materi pelatihan sangat dimodernisasi. Saya ingin membuatnya sedekat mungkin dengan aslinya.


Untuk keanehan pembelajaran, saya memutuskan untuk membuatnya menggunakan alat pemrograman visual bawaan, yang saya lakukan untuk pertama kalinya.


Perhatian! Di bawah cut banyak screenshot.

Karena kode sumber proyek ini bukan milik siapa pun, saya mempostingnya di GitHub .
Dan untuk semua yang ingin membaca pengalaman selamat datang saya di bawah kucing.


Saya mulai dengan pembuatan proyek, manfaatnya di sini adalah bahwa proses ini tidak berbeda secara mendasar dari bahasa pemrograman lain atau mesin game:


  • Anda dapat memilih folder tempat semua data proyek akan disimpan

layar


layar kedua


  • Folder ini harus kosong pada saat pembuatan proyek.

layar


layar kedua


  • Jika folder ini tidak kosong, Anda dapat membuat folder baru

layar


layar kedua


Satu-satunya elemen non-standar adalah kemampuan untuk memilih perpustakaan grafis saat membuat proyek. Namun, sesuai dengan jendela pembuatan proyek, pengaturan ini dapat diubah kemudian, tetapi Anda mungkin harus mengkonfigurasi ulang adegan.


layar


Anda dapat membaca lebih lanjut tentang perbedaan antara versi 2 dan 3 dalam dokumentasi mesin , dan daftar perangkat yang mendukung berbagai versi perpustakaan dapat ditemukan di Wikipedia .


Orang yang mengalami kesulitan dengan bahasa Inggris

Saya akan merekomendasikan untuk mengatasi kesulitan ini sesegera mungkin, tetapi untuk saat ini antarmuka mesin dapat diterjemahkan ke dalam kurva Bahasa Rusia, tapi saya tidak akan melakukan ini.


Menurut totalitas artikel di atas, jika saya ingin bermain saya sebuah mahakarya pada RaspberryPI 3 saya, saya perlu menggunakan OpenGL ES 2.0. Jadi saya lakukan. Terutama karena saya tidak berencana untuk menggunakan salah satu dari kemampuan versi ketiga perpustakaan.


Jendela engine terbuka secara default dalam mode 3D. Di sebelah kiri dan kanan jendela utama adalah bidang untuk jendela tambahan. Bagian utama dari tampilan jendela: Adegan 2D, Adegan 3D, editor skrip atau toko aset. Tergantung pada mode yang dipilih.


layar


Di antarmuka, secara default, di kiri atas adalah tab "Adegan" di Unity, padanannya disebut "Hierarki".
Tab ini menampilkan semua objek pada adegan yang diatur dalam struktur pohon . Saat membuat proyek, tidak ada simpul di sana, dan ada petunjuk untuk membuat simpul root.


layar


Pong - gim ini dua dimensi dan oleh karena itu simpul akar akan menjadi "2D Scene", ini secara otomatis memindahkan bagian utama jendela ke mode 2D. Klik dua kali dengan jeda atau pilihan penggantian nama di menu konteks memungkinkan Anda untuk mengubah nama simpul (catatan f2 melakukan tindakan lain di sini). Saya akan beri nama "World2D" saya.


Maka sekarang saatnya untuk menabung.


layar


Saya membuat folder terpisah untuk adegan di folder proyek, karena saya berencana untuk membuat setidaknya satu adegan lagi untuk menu mulai. Dan sekarang, folder proyek berisi file standar dan saya tidak ingin membingungkan sumber daya yang saya buat dengan mereka.


layar


Nama untuk satu-satunya adegan permainan yang biasa saya gunakan adalah "Utama". Mesin menawarkan tiga format untuk menyimpan adegan, tetapi hanya TSCN yang dijelaskan dalam dokumentasi .
Saya seperti pria tegak yang ingin tahu menyimpan adegan dalam ketiga format dan memastikan bahwa dua file lainnya adalah biner. Ini meyakinkan saya tentang kelayakan menyimpan adegan dalam format TSCN.


layar


Langkah selanjutnya adalah menyesuaikan tampilan adegan.


Di sini Anda dapat mengubah semua pengaturan yang diperlukan.


layar


Pengaturan ini memungkinkan Anda untuk mengubah warna latar belakang pemandangan. (Pong memiliki latar belakang hitam)


layar


Dan pada tab ini, saya menyarankan Anda untuk mencoba semua pengaturan dan mencari tahu apa yang mereka lakukan. Berikan perhatian khusus pada perilaku blok Peregangan saat mengubah jendela game di debugger. Untuk melihat perubahannya, pertama-tama Anda dapat menambahkan gambar apa pun ke adegan, misalnya, ikon Godot.


layar


Saya sudah tahu bagaimana pemandangan versi Pong saya akan terlihat dan pengaturannya akan seperti di layar berikutnya.


layar


Dan tentu saja saya tidak mengambil pengaturan ini dari langit-langit. Dan dia melihat layar permainan aslinya dan melihat bahwa nilai terkecil di sana adalah lebar kotak. Ketinggian garis yang melambangkan kisi-kisi adalah sekitar tiga kali lebarnya. Dan ada 30 garis seperti itu, dipisahkan oleh celah dengan panjang yang sama dengan garis itu. Pada celah berapa juga ada 30 buah.


bukti

Jika kita mengambil lebar kisi untuk satu piksel, kita mendapatkan tinggi layar 3 * 2 * 30 = 180.
Karena saya masih ingin membuat game untuk monitor modern, dan kebanyakan monitor modern memiliki rasio aspek 16: 9, lebarnya harus 180/9 * 16 = 320.


Mengenai hal ini, saya pikir layak untuk menyelesaikan bagian ini, di bagian selanjutnya saya akan belajar cara membuat bola dan menggambarkan perilakunya. Terima kasih atas waktu Anda, menunggu kritik Anda di komentar.

Source: https://habr.com/ru/post/id464847/


All Articles