Minat untuk genre ARPG

Di sini Anda akan menemukan beberapa prinsip / mekanisme beragam untuk digunakan dalam gim seperti Diablo.



Di bawah ini adalah opsi-opsi dasar untuk mekanik yang tidak mengulangi kata demi kata secara mendasar dalam permainan - hanya beberapa pedoman yang dapat Anda gunakan dan sesuaikan dengan keinginan Anda.

Kesehatan mental


Selain strip kesehatan normal, karakter memiliki skala kesehatan mental. Ini adalah sumber daya langka yang tidak dapat dipulihkan dengan cara biasa. Jika sudah selesai, maka karakter tersebut hanya tersedia beberapa jenis serangan lemah sederhana.


Pahlawan saat ini memiliki 520 kesehatan dan 800 kesehatan mental

Kesehatan mental diisi kembali dengan bahan habis pakai yang sangat langka, dan juga diperbarui sepenuhnya setiap hari (setiap beberapa jam, dll).

Ketika mereka menabrak pahlawan, sebagian dari kerusakan pergi ke kesehatan, dan sebagian diblokir oleh peralatan. Bagian dari kerusakan yang diblokir ini merusak kesehatan mental karakter.

Sebagai contoh, panah pemanah kerangka pada pahlawan tanpa peralatan tidak merusak 40-70. Seorang pahlawan dengan baju besi total peralatannya yang setara dengan 25 akan menerima 15-45 kerusakan kesehatan dari panah seperti itu dan, katakanlah, sepersepuluh dari kerusakan yang diblokir (mis. 2.5) akan mengambil kesehatan mental.

Armor mungkin memiliki tingkat penyerapan tambahan, atau item individual dapat memberikan unit penyerapan alih-alih armor itu sendiri. Penyerapan mengurangi kerusakan kesehatan mental dengan nomor tetap. Misalnya, penyerapan 0,5 pada contoh di atas akan mengurangi kerusakan pada kesehatan mental pahlawan menjadi 2.

Beberapa kemampuan yang sangat kuat menghabiskan kesehatan atau kesehatan mental saat aktivasi. Selain itu, membayar dengan membuang-buang kesehatan mental, Anda dapat membatalkan cooldown kemampuan, menggunakannya lebih cepat dari jadwal.

Fitur tambahan - ketika pahlawan kehilangan kesehatan mental terakhirnya sebagai akibat menerima kerusakan, ia menderita lonjakan kekuatan residu yang tajam selama beberapa detik - ia bergerak lebih cepat dan pukulannya membuat lebih banyak kerusakan.

Kubus hadiah


Loot yang dipilih oleh karakter (mungkin tidak semua) menempel pada kubus khusus yang ditampilkan di sudut layar, di mana ia dapat digeser di antara sel-sel sisi saat ini.


Dalam gambar, rampasan ditunjukkan dengan item peralatan, tetapi bisa beberapa hal yang lebih sederhana, seperti kristal / cakar / batu

Ada ikon di atas setiap kolom rampasan - ini menunjukkan kemampuan yang tersedia untuk karakter. Ikon di sebelah kiri menunjukkan kemampuan pada tombol mouse kiri (sesuatu seperti serangan otomatis dengan efek tambahan), ikon di tengah menunjukkan buff pelindung (atau kemampuan pasif), ikon di sebelah kanan menunjukkan kemampuan pada tombol mouse kanan (paling sering memiliki cooldown dan / atau pengeluaran sumber daya).

Kemampuan karakter berubah jika Anda mengubah jarahan di dalam kolomnya dan kombinasi yang berbeda dapat memberikan kemampuan baru yang berbeda (sementara resep tidak bergantung pada urutan item dalam kolom). Selain itu, bagian dari kubus dapat diputar, mendapatkan akses ke jarahan lain atau melemparkan jarahan di sana, tidak perlu untuk kemampuan.


Di sini kita memutar bagian atas kubus, mengeluarkan pedang.

Loot yang tidak perlu bisa dijual atau dihancurkan, mendapatkan sumber daya khusus yang dihabiskan untuk memutar bagian kubus. Masuk akal untuk menyimpan beberapa objek di dalam kubus, karena mereka memberikan bonus tertentu ketika mereka ada di sana. Juga, dalam menu yang terpisah, pahlawan dapat dilengkapi dengan peralatan, dan hal-hal yang disimpan di dalam kubus tersedia untuk didonasikan.


Kombinasi kapak dan perisai memberi pahlawan kemampuan baru di tombol kanan. Diindikasikan di bawah bahwa pahlawan sekarang memiliki 230 unit sumber daya yang digunakan untuk belokan. Gilirannya menghabiskan sejumlah unit ini.

Anda mungkin berpikir tentang kemampuan untuk memperbaiki kemampuan yang dibuat saat ini sehingga manipulasi kolom sementara tidak menyentuhnya. Tetapi pada tikungan, Anda tidak bisa menghabiskan sumber daya abstrak, tetapi benar-benar mendapatkan pengalaman itu sendiri. Yang juga abstrak, tetapi bukan intisari.

Zona kerusakan


Sistem gim dapat dibangun dengan mempertimbangkan zona-zona pada tubuh monster yang diserang sang pahlawan. Misalnya, bisa ada 4 zona seperti itu: kepala, lengan, tubuh, kaki.


Ikon zona ditampilkan di layar

Pemain pra-klik di salah satu zona di mana karakternya akan bertujuan selama serangan. Sementara kepala dipilih, pahlawan menyerang semua monster di kepala, sementara kaki - di kaki dan sebagainya. Anda dapat mengubah zona kapan saja.


Di gambar kiri, pemain memilih untuk melakukan serangan pada tubuh, dan di sebelah kanan ia mengalihkan perhatian pahlawan ke zona tangan.

Berbagai parameter berubah tergantung pada zona yang dipilih. Serangan pada zona tubuh adalah standar, jika kelompok yang tersisa dipilih, menjadi lebih sulit. Masuk ke zona kepala adalah yang paling sulit, tetapi serangan seperti itu akan menembus pertahanan dan / atau menimbulkan kerusakan kritis. Serangan pada kaki dapat memperlambat atau bahkan melumpuhkan target, dan serangan pada tangan dapat merobohkan senjata musuh atau melemahkan kekuatan serangannya.

Jenis monster tertentu mungkin memiliki kerentanan atau perlindungan tertentu terhadap serangan di berbagai jenis zona. Sebagai contoh, musuh dengan kepala tulang atau helm mungkin memiliki hit yang lebih rumit di kepala, dan musuh dengan banyak anggota tubuh mungkin kebal terhadap perlambatan ketika berhasil menembak kaki mereka. Animasi kematian monster juga bervariasi tergantung pada zona yang diaktifkan.

Pakaian pahlawan, pada gilirannya, juga dapat dibuat untuk mencakup berbagai zona, maka monster dari jenis yang berbeda dapat memiliki zona pilihan sendiri di mana mereka akan menyerang pahlawan di rapat.

Piramida ekstraterestrial


Saya suka ruang bawah tanah multi-level sebagai latar belakang utama untuk seluruh permainan - mereka memiliki suasana khusus, berbeda dari permainan, di mana ladang, ladang, hutan, kota dan hanya kadang-kadang turun ke gua dangkal.

Dimungkinkan untuk mengubah konsep ruang bawah tanah multi-level ini menjadi ... perjalanan piramida terbang multi-level. Fantasi kuno, atau terbang dari luar angkasa, atau keduanya bersama-sama - di sini Anda dapat menggunakan secara luas, menggabungkan fantasi dan teknologi. Dan dengan cara mengajukan pertanyaan ini, menjadi semakin jelas di mana bos terakhir berada.

Salah satu fitur tambahan dari petualangan adalah tepatnya di piramida - di sini Anda dapat menyadari jeda antar level, di mana Anda dapat jatuh dari serangan musuh (dan menghabiskan waktu mencoba kembali ke sini) atau dengan sengaja melompat ke bawah - misalnya, menemukan ruang rahasia yang tidak dapat Anda masuki di lantai sebelumnya.

Berikut ini adalah sketsa kasar. Apa yang akan Anda lakukan untuk game ARPG?

PS Bukan konsep, tetapi hanya pemikiran tentang poin teknis. Untuk gim seperti Diablo, kamera statis biasanya tipikal, semua jenis zoom dan mengubah sudut kamera di sini tidak benar-benar diperlukan di sini. Artinya, karakter itu sendiri, peralatannya, monster, dan sebagainya - dapat sepenuhnya dilakukan tidak dalam 3D yang jujur, tetapi dalam animasi yang dibuat sebelumnya, dengan cara kuno. Ruang hard disk telah lama dapat menyimpan data dalam jumlah besar, terlalu banyak derajat kebebasan tidak diperlukan, tetapi idealnya Anda bisa mendapatkan animasi yang sangat halus dan sangat terperinci, prerender cantik yang bergerak sangat alami. Melambaikan jas hujan, perasaan berat karakter, secara umum semua jenis keindahan. Dan untuk memulai permainan, Anda tidak perlu semacam mesin super, dan bahkan bukan perangkat keras yang paling kuat. Tentu saja, seseorang melakukan ini juga, walaupun jarang, tetapi ini biasanya beberapa proyek agak kartun dengan dinamika yang bergerak-gerak dengan sengaja, dan orang juga bisa membuat gambar yang cukup realistis dengan animasi yang sangat halus.

Source: https://habr.com/ru/post/id465003/


All Articles