Tentang PBR di jari


Dalam teks ini, saya akan berbicara sedikit tentang PBR, konsep rendering berdasarkan prinsip fisik. PBR digunakan dalam grafik komputer modern, dan kami akan berbicara tentang apa itu dan bagaimana dipersiapkan, dan hal-hal penting apa yang perlu diketahui oleh mereka yang akan atau sudah berurusan dengan persiapan bahan. Penekanannya lebih bergeser ke arah permainan dan mesin permainan, di mana konsep ini sekarang digunakan secara luas.


Sebelum pindah ke spesifik, beberapa kata untuk "menutupi bagian belakang."


Setiap mesin dan render memiliki pipa pengembangan sendiri, yang seringkali unik, seperti kepingan salju, dan tidak sepenuhnya bersinggungan dengan yang lain. Hal ini disebabkan, antara lain, oleh kenyataan bahwa PBR adalah metodologi yang relatif muda, dan kita dapat mengatakan bahwa kita melihat generasi pertama dari mesin tersebut, standar baru saja mulai muncul, sehingga ada perbedaan dan nuansa dalam implementasi yang berbeda. Dan juga karena PBR bukan seperangkat persyaratan yang ketat, melainkan arahan umum pembangunan.


Saat menulis teks ini, saya mengandalkan pengalaman saya sendiri dan teori tentang beberapa paket: Unreal Engine 4, Marmoset Toolbag 3, Substance Painter. Oleh karena itu, beberapa hal dalam paket lain akan terlihat berbeda, tetapi secara umum teorinya bersifat universal.


Secara lebih rinci saya akan menjelaskan hal-hal yang paling penting, dan pada akhirnya, dengan prinsip residual, saya akan menyebutkan bahwa dalam PBR digunakan, tetapi tidak begitu penting atau rumit dalam perangkat.


Saya sengaja menggunakan istilah-istilah dalam bentuk yang tidak diterjemahkan, karena sumber informasi terbaru dan lengkap selalu dalam bahasa Inggris, dan jika seseorang duduk dan menunggu terjemahan, ia secara otomatis jatuh ke orang-orang yang tertinggal dan bergantung padanya. Menurut pendapat saya, benar untuk segera mengingat istilah yang digunakan dalam industri. Dan google, tentu saja.


Materi disiapkan dengan partisipasi dari komunitas Telegram Maya3D.


Tentang dasar-dasarnya


Pertama, mari kita sedikit lebih jauh ke dalam cerita. Pengalaman menunjukkan bahwa lebih baik untuk menjelaskan arti istilah dan konsep dasar dengan segera, tetapi jika Anda sudah mengetahuinya, Anda dapat melewati bagian ini dengan aman.


Selanjutnya, Anda akan melihat bahwa PBR meminjam persyaratan dari mana saja, mengubahnya sedikit, dan itu tidak masalah.

PBR adalah singkatan untuk rendering berbasis fisik , yang secara kasar berarti visualisasi yang benar secara fisik , dan kata-kata ini berbicara sendiri. Terkadang istilah PBS digunakan (di sini render perubahan menjadi shader ), di beberapa tempat bahkan ada PBT (dan di sini tekstur muncul). Namun, perbedaannya minimal - ini adalah masalah tradisi, dan istilah PBR secara tradisional lebih sering digunakan.


Beberapa tahun terakhir telah menjadi arus utama sistem rendering modern, dari waktu nyata dan permainan ke apa yang disebut rendering offline. Nama itu menyiratkan kepatuhan tertentu pada hukum fisika, hukum dunia nyata, dan klarifikasi ini seperti yang dikatakan kepada kita: sebelum tidak demikian. Mari kita cari tahu bagaimana itu dan bagaimana jadinya, dan bagaimana kesamping semua itu datang kepada kita.


Dalam grafik tiga dimensi, sejak awal hidupnya, berbagai pendekatan untuk ditampilkan di layar diimplementasikan, sampai menjadi jelas bahwa mereproduksi mekanisme realitas memberikan hasil yang lebih realistis, sehingga dapat dikatakan.


Kira-kira cerita yang sama terjadi dengan animasi kerangka para tokoh, yang "mengubur" puncaknya.

Jika kita memodelkan realitas, maka mari kita gunakan hukum dan arsitekturnya, mengotomatisasi konstanta dan mengalihkan sebagian pekerjaan ke perangkat lunak. Render semakin berupaya untuk bekerja dengan cara realitas kita bekerja, dengan setiap generasi besi memperkenalkan pendekatan baru yang memungkinkan Anda untuk mengabaikan kepalsuan.


Render luring adalah render yang tidak berfungsi dalam waktu nyata, misalnya, Vray atau Arnold.

Untuk beberapa alasan, mungkin, ini mempersempit penerbangan fantasi dan memotong tunas stylization, tapi mungkin itu yang terjadi.


Di sisi lain, trik dan tipuan bergerak ke tingkat yang baru, yang juga merupakan kemajuan.


Di dunia nyata yang mengelilingi kita, medan elektromagnetik adalah dasar untuk interaksi pada skala yang lebih tinggi dari atom dan lebih rendah dari planet. Segala sesuatu yang kita lihat dan sentuh dapat diakses oleh kita berkat dia. Manusia adalah makhluk yang tidak sempurna, kita tidak dapat melihat bagian terbesar dari spektrum elektromagnetik, tetapi dengan itu ada banyak kehalusan yang kita gunakan berdasarkan pemahaman. Semua yang kita lihat di sekitar kita adalah cahaya dan keinginannya. Entri yang bagus, dan yang paling penting, jelas, kan?


Sebagian besar orang adalah trikromat, tetapi ada sebagian kecil mutan tetrachromat yang membedakan lebih banyak warna dan melihat dunia lebih beragam. Dan lebih sering ini adalah wanita.

Dalam PBR, cahaya menjadi kurang konvensional dari sebelumnya. BxDF menjelaskan tidak hanya bagaimana hal itu mencapai permukaan, tetapi juga bagaimana itu tercermin dari itu, mengingat karakteristik bahan. Ini memungkinkan Anda untuk menggambarkan adegan dengan lebih akurat dan menyampaikan hasilnya, sedekat mungkin dengan kenyataan.
Salah satu perubahan utama yang dibawa PBR adalah fleksibilitas material dalam pencahayaan apa pun. Materi yang terkonfigurasi dengan benar akan selalu terlihat benar dalam adegan apa pun.


Pada generasi rendering sebelumnya, permukaan mikro dan sifat suar, jenis bahan konduktor / isolator tidak diperhitungkan; refleksi difus membawa bayangan parsial dan bahkan melotot; tidak ada nilai refleksi dari dunia nyata; Bahannya tidak universal untuk pemandangan dan pencahayaan apa pun.


Tentang substansi


Ada dua jenis:


  • konduktor atau logam - konduktor ;
  • isolator atau dielektrik, yaitu bukan logam - isolator .

Klasifikasi ini diambil dari dunia nyata (dengan penyederhanaan) dan mencoba mengikuti namanya.
Konduktor mengalirkan arus listrik, memiliki kisi kristal dan "kegembiraan" lainnya dari pelajaran fisika sekolah. Mereka tidak memiliki refleksi difus dan hamburan bawah permukaan, permukaannya tidak menyebarkan cahaya, itu kebal terhadapnya, tetapi menyerap beberapa bagian darinya, memantulkan gelombang dengan panjang tertentu - warna yang menyilaukan.


Namun, saat ini tidak penting untuk PBR. Kulit juga melakukan arus, tetapi dalam PBR itu bukan logam, yang berarti bukan konduktor.

Insulator menyebarkan cahaya, menembus permukaannya; mereka memiliki refleksi difus dan hamburan bawah permukaan, silau dengan cahaya putih.
Kedua jenis bahan memiliki efek Fresnel.


Tentang jalur pipa


Secara tradisional, kami memiliki dua jalur pipa untuk material dan persiapannya: specular dan metalness . Biasanya, dipahami bahwa dalam specular ada peta gambar cermin yang sesuai, sedangkan dalam metalness tidak, tetapi ada topeng metallicity, dan ini bisa dilakukan.


Tentu saja, semuanya tidak begitu sederhana di sini.


Pipa specular benar-benar memiliki peta specular , yang mengontrol intensitas dan warna gloss pada F0 , nilai-nilai yang sepenuhnya berada di tangan artis, dan tidak memiliki konstanta bawaan di shader. Fresnel kadang-kadang dikontrol secara terpisah, albedo hanya mengontrol warna, gloss / kekasaran mengontrol sifat pantulan, semuanya sederhana di sini.


Metalness tidak memiliki peta intensitas gloss yang terpisah, nilai-nilai ini dijahit menjadi shader dalam 2-5% untuk dielektrik dan 70-100% untuk konduktor. Hubungan kartu di sini sedikit lebih tinggi: Albedo , logam dan kekasaran kartu mempengaruhi warna, intensitas dan sifat refleksi specular secara total. Ada satu kartu lebih sedikit di dalam pipa ini, dan dengan mempertimbangkan kemungkinan pengemasan kartu skala abu-abu dalam satu RGB, bahan-bahan tersebut menempati lebih sedikit memori sistem.


Pilihan rendering modern hampir sepenuhnya jatuh pada metalness mengingat efisiensinya dan otomatisasi yang lebih besar, karena shader semacam itu menjaga perhitungan Fresnel yang benar. Meskipun specular memberikan lebih banyak kontrol, kontrol ini seringkali berlebihan dan membutuhkan lebih banyak waktu dan usaha dengan hasil yang sama. Oleh karena itu, kami akan berbicara secara khusus tentang pipa logam pada umumnya.



Perbedaan jalur pipa dan peta. Wes McDermott dan Allegorithmic.


Tentang BRDF dan GGX


Dasar perbedaan antara PBR dari generasi sebelumnya dalam perubahan BxDF. BxDF adalah fungsi distribusi X dua arah , yang kira-kira terdengar seperti fungsi X-beam dua balok . Dan keluarga fungsi ini memiliki beberapa kemampuan: masing-masing setidaknya mencerminkan, transmisi dan hamburan - refleksi, transmisi dan dispersi, masing-masing (dalam literatur dan artikel khusus artis lebih sering memenuhi versi BRDF).


Fungsi-fungsi ini menggambarkan perilaku balok ketika berinteraksi dengan permukaan: bagaimana ia mencerai-beraikan (yaitu, ia menembus lapisan atas dan kembali), dicerminkan atau melewati bahan transparan.


Dalam sejarah kami, BxDF terkait erat dengan teori microfacet , yang juga memiliki banyak implementasi, sering dinamai sesuai nama penulis: Cook-Torrance, Ashikhmin-Shirley, GGX dan sebagainya. GGX hanyalah salah satu implementasi dari teori microfacet - teori microsurfaces , yang digunakan hampir di semua tempat. Ini menyajikan model disederhanakan dari permukaan mikro, yang bersama dengan BxDF meniru reaksi terhadap cahaya untuk semua jenis interaksi.


Segi juga dapat diterjemahkan sebagai "wajah", yang juga masuk akal. Dalam teori yang disederhanakan, permukaan adalah kumpulan wajah-wajah kecil.

GGX tidak didekripsi sama sekali, set huruf diambil dari variabel yang digunakan dalam rumus (atau nama belakang seseorang berantakan - kisah menyembunyikannya). Artis dapat melihat istilah ini dalam pengaturan parameter roughness / gloss .


Sebagai contoh, salah satu dari G adalah fungsi dua arah masking dua arah, fungsi dua bayangan / masking dua balok.


Microsurface dan pengaruhnya terhadap refleksi specular. Wes McDermott dan Allegorithmic.


Konservasi energi


Konservasi energi juga merupakan salah satu konstanta fundamental PBR dan itu berarti bahwa permukaan tidak dapat mengembalikan lebih banyak cahaya daripada yang diterimanya. Secara khusus, albedo dan refleksi specular bertambah, dan jika specular lebih terang, Albedo kurang cerah, dan sebaliknya. Secara umum, ini adalah hal yang otomatis dalam mesin, kadang-kadang dimungkinkan untuk menyalakan dan mematikannya, misalnya, di Marmoset Toolbag.


Tentang Fresnel


Augustin-Jean Fresnel (Augustin-Jean Fresnel), seorang fisikawan Perancis abad XIX, pencipta teori gelombang cahaya dan banyak hal keren lainnya, menggambarkan efek dari nama itu sendiri, yang terdiri dari fakta bahwa tingkat cahaya yang dipantulkan dari permukaan secara langsung tergantung pada sudut pandang permukaan ini. Pada sudut kanan, yaitu, F0 , kami mendapatkan tingkat minimum cahaya yang dipantulkan secara spesifik yang tersedia untuk material. Dan semakin besar sudutnya, semakin banyak cahaya yang akan kita tangkap, mendekati 100%.


Menurut efek ini, materi apa pun memiliki silau, pada prinsipnya, semuanya bersinar, Anda hanya perlu menemukan sudut yang tepat.


Ketika kita berbicara tentang intensitas gloss secara umum, kita selalu mengartikan gloss pada F0 - inilah yang dikontrol oleh artis melalui parameter albedo / roughness / metalness .

Skema efek Fresnel. Wes McDermott dan Allegorithmic.


Tentang refleksi difus


Albedo. Menyebar Warna dasar.



Skema interaksi dalam refleksi difus. Wes McDermott dan Allegorithmic.


Ini adalah cahaya yang jatuh di permukaan dan sebagian diserap olehnya, dan sebagian dipantulkan, tersebar secara acak di lapisan atas dan kembali ke pengamat warna permukaan yang sama. Kadang-kadang dalam kasus ini mereka mengatakan bahwa itu dicat dengan warna permukaan, tetapi kita berbicara tentang kebenaran fisik, sehingga layak untuk diulang - cahaya tidak melukis, bagian dari spektrum yang belum diserap dan tidak hilang kembali kepada kita. Bagian cahaya tampak yang diserap oleh permukaan di dunia nyata masuk ke energi termal, dan dalam PBR ini juga dapat diperhitungkan, tetapi sangat tergantung pada shader yang digunakan, dan dalam hal ini adalah sekunder.



Penyerapan cahaya dan kembali ke pengamat hanya gelombang yang tidak diserap. Wes McDermott dan Allegorithmic.


Perilaku bahan selama refleksi difus ditentukan oleh peta albedo , atau warna dasar , atau bahkan menyebar di beberapa tempat. Perbedaan nama-nama ini berasal dari tradisi dan jalur pengembangan mesin yang berbeda, tetapi perilakunya sama di mana-mana - dalam hal apa pun, seharusnya demikian. Warnanya harus ditangkap pada peta albedo, seperti apa tampilannya pada sudut kanan ke permukaan kamera dan 100% pencahayaan putih. Tanpa bayangan, penumbra, silau dan semua yang tidak diperas ke dalam definisi "warna murni". Ini adalah perbedaan utama antara refleksi difus saat ini dalam PBR dan generasi renderers sebelumnya, di mana istilah difus juga digunakan, tetapi dengan cara yang sedikit berbeda.


Sebuah foto objek dengan filter polarisasi di bawah pencahayaan langsung menangkap albedo -nya, misalnya. Polarisasi menghilangkan silau.

Tampaknya tidak ada lagi yang bisa dikatakan tentang warna, tetapi masih ada kehalusan.


Peta refleksi difus memengaruhi rendering logam murni dalam pipa metalness, menodai highlight pada warna yang sesuai. Selain itu, peta albedo secara langsung mempengaruhi pantulan specular untuk logam, memungkinkan Anda untuk memvariasikannya dalam kombinasi dengan kartu metalness . Ini adalah desain yang cukup rumit, tetapi secara umum terlihat seperti ini: ketika kita membuat bahan isolator, kita menggambar topeng metalness hitam dan shader memberikan gloss ke F0 sebesar 4%. Ketika kita membuat transisi dalam logam hingga putih, yaitu logam murni, kecerahan pada peta albedo memengaruhi intensitas kecerahannya. Semakin cerah warnanya di albedo , semakin kuat kecemerlangannya, yang mendekati nilai 100%. Kami tidak memiliki kontrol atas tingkat gloss isolator. Diasumsikan bahwa perbedaan 2-4% tidak kritis dan tertutupi melalui kekasaran , atau disetel melalui pantulan specular , jika perlu dan mungkin.


Contoh ini dijelaskan dengan mempertimbangkan shader UE4, Marmoset Toolbag, dan produk Substance. Tapi secara keseluruhan itu bekerja di mana-mana.

Efek artistik warna permukaan tidak bisa diremehkan. Seringkali ini menghindari perhatian para seniman, dan mereka membuat plastik hitam menjadi "seperti dalam hidup". Tetapi biasanya tidak ada warna monolitik dalam kenyataan, dan variasi warna hampir selalu ada dalam materi, ini harus dipahami dan digunakan.


Refleksi difus dijelaskan oleh kartu RGB, atau dalam hal mesin, oleh array Vector3, yang logis, kita berbicara tentang warna.


Validasi PBR


Karena PBR berusaha untuk parameter dan karakteristik nyata, nilai-nilai untuk kecerahan albedo harus divalidasi dan dikurangi hingga rentang nilai nyata, tetapi nilai-nilai itu tidak dapat jatuh di bawah 30-50 sRGB dan naik di atas 240 untuk dielektrik. Dalam kasus logam murni, nilai 240 dapat meningkat menjadi 255, karena ini bukan nilai refleksi difus, tetapi nilai reflektansi specular .


Tapi, tentu saja, ada kehalusan di sini.


Sebagai contoh, salah satu zat paling gelap di dunia biasa adalah batu bara. Nilai kecerahan albedo , diterjemahkan ke dalam sRGB, adalah 50, dan ini mendekati batas minimum yang PBR mampu untuk dielektrik. Nilai di bawah ini terlalu gelap dan mungkin tidak terlihat benar di bawah kondisi pencahayaan yang berbeda.


Belum lama ini, beberapa orang tegang dan menciptakan bahan yang menyerap 99% dari cahaya dan tampak seperti lubang hitam di ruang angkasa.

Mengapa ini penting?


Karena refleksi difus dan specular bekerja berpasangan. Nilai-nilai albedo yang terlalu gelap akan memengaruhi perbedaan antara albedo itu sendiri dan pantulan specular , dan seniman harus β€œmemelintir” cahaya untuk menormalisasi silau pada F0 dan refleksi yang tersebar, yang akan memerlukan paparan berlebih dari keseluruhan adegan, dan bahan-bahan tersebut pada akhirnya akan menjadi non-universal dan hanya berlaku untuk spesifik. pencahayaan.


Mengapa ini tidak penting?


Karena itu tergantung komposisi. Jika penyajian model terpisah ditampilkan, dan pemandangan tidak memiliki penelusuran pencahayaan dan refleksi refleksi global, tetapi ada pencahayaan HDR, maka secara umum Anda dapat membuat nilai di luar 30-50 sRGB. Dan ada juga "kesenian" binatang semi-mitos. "Yang lebih penting bukanlah kebenaran fisik," katanya, "tetapi persepsi." Dan di sini mungkin dan kadang-kadang perlu untuk melanggar hukum yang sulit untuk ditetapkan.


Ini adalah masalah yang sangat kontroversial mengenai diterimanya pelanggaran hukum PBR dan kenyataan yang cocok. Di suatu tempat ia memainkan ke tangan persepsi, dan di suatu tempat itu perlu untuk mempertahankan semua standar. Contoh dan diskusi berada di luar cakupan teks ini.

Secara umum, mempertahankan batas kecerahan albedo tetap pada hati nurani seniman atau pimpinan seninya, dan sebagian besar pekerjaan di PBR yang ada saat ini tidak lulus validasi ini pada batas bawah, yang tidak mencegah mereka dari menjadi kualitatif dan benar dalam tampilan yang tidak berpengalaman. Perbedaannya menjadi terlihat hanya jika Anda memeriksa nilai dan menarik ke batas bawah, atau jika model yang dieksekusi secara terpisah ditempatkan dalam suasana dengan pencahayaan yang benar.


Tetapi bahkan jika kita tidak peduli dengan validasi, jangan gunakan warna hitam murni pada 0 sRGB untuk dielektrik.


Validasi PBR disediakan oleh berbagai alat di mesin dan editor. Misalnya, di Substance Painter ada filter yang berfungsi di atas seluruh tumpukan lapisan, memeriksa nilainya.



Validasi PBR dalam Substance Painter. Wes McDermott dan Allegorithmic.



Bagan nilai intensitas untuk beberapa bahan. Data diambil dari SΓ©bastien Lagarde dan DONTDNOD.


Tentang refleksi cermin


Refleksi specular


Specular adalah kata Latin yang diterjemahkan sebagai "cermin".


Skema interaksi cahaya dalam refleksi specular. Wes McDermott dan Allegorithmic.


Ini mengacu pada bagian dari fluks cahaya yang dipantulkan dari permukaan sesuai dengan hukum sudut kejadian dan kembali ke pengamat secara penuh. Refleksi specular , atau refleksi specular, adalah silau, dan sangat terkait erat dengan karakteristik permukaan mikro. Ini ditemukan di kedua pipa, tetapi secara langsung dikendalikan dalam pipa specular dan secara tidak langsung dalam logam .


Faktanya adalah bahwa kontrol langsung dari kecerahan adalah hal yang sangat keji. Kami ingat konduktor dan isolator, tetapi beberapa seniman tanpa meja di depan mata mereka akan mengingat nilai intensitas yang tepat, dan ada juga pengecualian dalam bentuk batu mulia. Memiliki akses ke pengaturan shader ini, sangat mudah untuk menjauh dari nilai-nilai fisik yang benar di suatu tempat di pesawat astral, menghancurkan seluruh rentang visual, dan bahkan menyiapkan bahan di pundak kami dan memori kartu video adalah kartu lain.


Selain itu, pengukuran nilai-nilai dunia nyata masuk ke dalam kerangka kerja kecil yang dapat diotomatisasi, yang merupakan apa yang mereka lakukan dalam logam , setelah memilih kontrol langsung dan kebutuhan untuk memikirkan hal ini juga.


Dalam pipa specular , parameter specular dikendalikan oleh peta skala abu-abu dalam nilai 0-255, warna linier atau parameter skalar.


Parameter skalar di sini adalah nilai yang ditetapkan untuk ruang dua dimensi yang diproyeksikan ke model. Dengan kata lain, ketika Anda memindahkan slider di Marmoset untuk specular, ini adalah parameter skalar.

Dalam pipa metalness , biasanya tidak ada kontrol langsung dari intensitas kecerahan melalui parameter specular. F0: 4-5% 80-100% , . , roughness albedo .


Cavity


specular reflectance , , , , , . , , . cavity ; , . UE4, , specular , , , specular , , cavity 0-4%. Substance- . , . .




cavity specular reflectance. . cavity , . Marmoset Toolbag 3



Metalness


PBR , - . , β€” - . 2-5% , β€” 70-100%, .


, , , , , - metalness . , . , UE4 Unity. ( Β« Β») β€” : texel density .


/ specular-, , .


/. Wes McDermott Allegorithmic.


PBR, . , , - , , . specular - RGB- specular , , metalness albedo . , metalness , , , , . .


, β€” , . , , .


, . albedo , , Substance Painter, , . , : albedo .


- 0-255 .



Roughness. Glossiness. Smoothness.


, , , . , , , . PBR microfacet theory BRDF, , roughness , gloss , smoothness -.


β€” roughness . .

, roughness β€” , , β€” , , , . gloss .


specular ( metalness ), . , , , , .
Roughness , , , β€” , , .


grayscale- 0-255, .



Roughness- . Wes McDermott Allegorithmic.



Normal bump


, , . β€” , , .


, .

: vertex normal face normal , , . , hard edges .


, Zbrush , . , .

hard/soft edges , , hard edges - . UV, . PBR , -.

. . «», β€” , 3+n . face . Face normal β€” .


, 3+n .

, , . , «» . , , . , , ( tangent space , ) ( object space , ) , , .


( bump ) , , . , β€” normal bump bump. β€” . , bump , , . , , Mikk, ( Y, ).
Normal bump PBR-, , β€” , . , . , . , Β« Β»; , , . Rockstar RAGE β€” GTAIV/V, RDR1/2, Star Citizen CryEngine/Lambeyard. , , , , .


PBR .



Subsurface scattering, SSS.


, , : , . , , , .


, SSS, , : ( ) RGB-. .



SSS. .



Translucency


, SSS, . Translucency β€” , . Translucency - .



: , . .



Ambient occlusion


ambient occlusion β€” , . , . AO β€” , . cavity PBR-, . PBR- , . AO, . , SSAO ( screen space ambient occlusion ), HBAO ( horizon based ambient occlusion ) , . , β€” deferred rendering .


, - PBR , , roughness , .



, , . : https://www.gamingscan.com/what-is-ambient-occlusion/


, RTX GI , .


Apa yang harus dibaca


Karena artikel ini bukan panduan atau manual terperinci, melainkan sebuah memo, untuk studi rinci tentang topik ini, Anda dapat membiasakan diri dengan materi di tautan di bawah ini.


Presentasi GGX, banyak teori dan matematika


Panduan PBR Allegorithmic:
https://academy.substance3d.com/courses/the-pbr-guide-part-1
https://academy.substance3d.com/courses/the-pbr-guide-part-2


Teori oleh Marmoset


Teori dari Mesin Filament


Deskripsi dan implementasi PBR di 3dCoat


Dokumentasi UE4


Presentasi oleh Sebastien Lagarde


Jika tidak jelas siapa Sebastian Lagarde, maka inilah presentasi luas tentang Frostbite


Dokumentasi Persatuan


Intro diperbaiki, terima kasih atas tip untuk zhovner .

Source: https://habr.com/ru/post/id465457/


All Articles