Membuat dokumen desain misi game naratif menggunakan contoh Last of Us

gambar

Saya selalu memulai dengan mengajukan banyak pertanyaan dan melakukan penelitian aktif. Selama karir saya, saya berhasil mengerjakan banyak sekuel dari waralaba yang sudah ada. Hal terbaik yang dapat Anda lakukan dalam hal ini adalah untuk sepenuhnya menguasai genre permainan dan menjelajahi dunia. Di antara proyek-proyek lain, saya harus terjun langsung ke Halo, StarWars, Hellboy, dan Division. Desainer game yang baik adalah peneliti yang baik.

Naughty Dog dengan ahli mengimplementasikan The Last of Us: Left Behind, dan sebelum memulai proyek ini, saya harus siap. Jika Anda belum memainkan Last of Us, mainkan! Ini adalah salah satu kisah paling menakjubkan dan contoh pengembangan karakter yang tak tertandingi. Pengembang lain dapat belajar banyak dari pembuat game ini. Karena penekanan kuat pada narasi, Anjing Nakal menyebut dokumen desain misinya “bab garis besar.” Saya pikir ini adalah sentuhan yang sangat bagus. Ini membuat Anda berpikir lebih banyak tentang penceritaan ketika membuat konten dan memberikan desain struktur plot yang lebih.

Peringatan - artikel berisi spoiler Terakhir dari AS dan Terakhir dari Kita DLC.

Konten yang saya buat:

  1. Bagian 3D pertama di Sketchup - memberikan gambaran umum tentang skema level, yang dapat diangkut ke mesin atau dibuat di dalamnya.
  2. Draf bab ini adalah ikhtisar konten yang dibuat dengan gambar / tujuan dan deskripsi.
  3. Scrivner - digunakan untuk penelitian dalam menciptakan kronologi peristiwa, untuk memahami karakter / motivasi dan tema.
  4. Visio Flow - ini menggambarkan aliran bagian dari berbagi ke berbagi
  5. Intensity Graph - memungkinkan Anda untuk menerapkan intensitas setiap ketukan ke tingkat dan memastikan kualitas laju permainan
  6. Referensi - referensi pengumpulan referensi murni untuk level / saham dan suasana hati

Tips Sketchup:

Sketchup sangat berguna untuk membuat rencana dengan cepat. Tampak bagi saya bahwa itu sangat sederhana dan cepat untuk mengembangkan prototipe skema level dan bekerja dengan struktur lapisan untuk menampilkan konten tersembunyi.


Ternyata sangat berguna untuk membuat palet objek yang ingin Anda kerjakan sebelum memulai proses. Pada contoh di bawah ini, Anda dapat melihat palet dari semua objek yang cenderung diulangi dengan penembak menggunakan tempat berlindung.


Selain itu, saya memutuskan untuk menandai elemen gameplay dengan warna yang jelas sehingga mereka menonjol dan dikenali sekilas. Saya mencoba membuat tangkapan layar sederhana dan jelas, dan saya memposisikan kamera sedemikian rupa untuk mengilustrasikan tugas-tugas gameplay.

Skala selalu penting - gunakan metrik di dalam Sketchup untuk mempertahankan skala objek yang benar dan mencerminkan metrik dalam dunia game.

Saya menggunakan sistem tag di Sketchup, yang memungkinkan saya merencanakan kata kerja, tindakan, dan acara utama. Siapa pun yang membaca file harus memiliki pemahaman tertentu tentang bagaimana seorang pemain bergerak di sekitar fragmen.

Tips Scrivner

Ini adalah alat yang hebat untuk membuat dan membuat katalog penelitian. Saya suka perasaan bekerja dengannya, Anda seperti seorang detektif dengan papan gabusnya sendiri yang menghubungkan semua poin. Saya menggunakannya untuk membuat koneksi dengan karakter lain, serta untuk meneliti topik-topik utama yang didemonstrasikan sepanjang permainan. Saya mempelajari poin-poin pertemuan dan referensi berulang, yang memungkinkan saya untuk mengidentifikasi topik-topik yang paling penting. Saya membuat dokumen selama langkah kedua penuh permainan dan menambahkan tautan ke halaman wiki online.


Kiat garis besar bab:

Fokus pada tugas Anda - desainer level harus fokus pada gameplay dari waktu ke waktu. Narasinya jauh lebih baik daripada yang bisa ditangani penulis naskah. Jika Anda memiliki saran untuk narasi, mereka akan senang mendengarkannya, tetapi Anda harus fokus pada gameplay dan bagaimana itu akan terkait dengan gambaran keseluruhan dan tujuan karakter. Dalam contoh saya, saya menguraikan draft beberapa cutscene, tetapi ini lebih diperlukan untuk menyelesaikan cerita dan menambahkan detail. Dalam lingkungan pengembangan tradisional, ini akan menjadi departemen narasi.

Hindari tugas "bunuh semua orang" - cari momen di mana Anda dapat membuat perasaan lain dan menghindari perasaan bahwa setiap pertemuan memiliki tujuan "bunuh semua orang". Pemain perlu ditawari gameplay yang lebih beragam, dan nada serta emosi dapat membantu. Cari momen yang memungkinkan pemain merasa kuat, lalu tingkatkan ketegangan, kejutan pemain, atau batasi kemampuan mereka untuk menambah kesulitan atau mengubah strategi. Saat-saat seperti itu akan mengasingkan gameplay dari standar "bunuh semua orang", menciptakan bagian yang lebih dalam dan lebih bijaksana yang membuat pemain merasa pintar.

Tetap pada yang - sepanjang bab Anda berusaha untuk menyampaikan tema utama dan intonasi narasi secara keseluruhan. Cari cara untuk mengembangkan karakter atau mendemonstrasikan karakter dasar mereka.

Buat titik balik - buat sketsa bab dengan titik balik yang mendorong pemain keluar dari zona nyamannya dan secara signifikan mengubah laju perjalanan. Cobalah untuk membuat momen ini jatuh di tengah struktur tiga tindakan / misi.

Tambahkan elemen baru dengan sangat hati - hati - tetaplah pada mekanik yang ada dan ubah dengan hati-hati. Sebagai contoh, dalam DLC ini, saya memperkenalkan satu mekanik baru. Dalam konten berbayar yang baru, pemain dapat mengharapkan penambahan kecil tapi signifikan pada gameplay, tetapi permainan utama harus disimpan atau diproses secara kreatif kontennya.

Saya menambahkan Ellie kesempatan untuk menembus tangki bahan bakar dan membakar bahan bakar, yang menciptakan momen gameplay yang mengesankan dari pertarungan melawan banyak musuh.

Visio Flow:



Digunakan untuk membuat tautan ke lokasi-lokasi utama, sasaran, dan melapisinya satu sama lain. Gunakan kode warna untuk memeriksa variasi atau intensitas permainan - warna dingin / hangat. Selain itu, buat proses pelulusan level sangat tinggi untuk konten, dari awal hingga selesai. Pikirkan tentang tindakan utama yang harus diambil pemain dan bagaimana menghubungkan secara logis setiap ruang. Cobalah untuk membuat berbagai palet visual saat Anda melewati setiap area. Cobalah untuk memastikan bahwa mood masing-masing bagian entah bagaimana cocok dengan gambar.

Buat alur perikop dengan banyak detail mengenai semua cabang logis, momen epik, atau peristiwa cutscene. Ini akan sangat membantu Anda dalam memahami langkah kemajuan. Momen naratif hampir selalu terkonsentrasi di bagian yang tenang. Hindari momen naratif selama perkelahian.

Aliran gambar kecil dengan konsep atau gambar tingkat tinggi akan memungkinkan Anda untuk melacak skenario warna dasar dan menyediakan berbagai lokasi. Coba overlay di atas poin-poin utama dan lihat apa yang terjadi. Ini akan memastikan suasana dan kecepatan gameplay. Game naratif sangat memperhatikan nuansa warna, mencoba mencocokkan suasana adegan dengan mempertimbangkan tema. Saya memutuskan untuk memulai dari jalan berkabut / hujan yang cocok yang akan cocok dengan suasana hati para gadis. Anda dapat memvariasikan cuaca dan nuansa untuk menciptakan momen harapan bagi karakter dan pemain yang tercermin dalam jadwal.

  • Biru : menghilangkan rasa sakit, kenyamanan, kesedihan (dalam budaya Barat)
  • Merah : merangsang tubuh dan penciptaan, meningkatkan sirkulasi darah
  • Oranye : memberi energi, memulihkan
  • Kuning : membersihkan, merangsang sistem saraf
  • Biru + Merah : Meningkatkan Energi Fisik


Naughty Dog selalu terbuka untuk bereksperimen dengan mencocokkan skenario warna dengan nada dan suasana hati masing-masing bab game studio. Contoh skrip warna dapat dilihat di tautan di akhir artikel.

Grafik ketegangan:

Grafik tegangan memungkinkan Anda untuk merencanakan ketegangan dari setiap bagian dan memastikan keberadaan "bagian yang lemah", yang biasanya disebut sebagai ketenangan setelah badai. Jika konten Anda berupa garis datar, maka gameplay cenderung kurang mudah diingat. Pemain bosan dengan terlalu banyak ketegangan, atau mereka bosan ketika proses tidak memiliki drama / aksi atau poin kritis.



Referensi:



Mengumpulkan referensi di dekat area tempat Anda bekerja sangat membantu untuk menyampaikan skala dan nuansa ruang. Jika gim ini tentang dunia nyata, maka cobalah untuk mendapatkan sebanyak mungkin dari Google Maps atau mencari melalui gambar. Dalam hal ini, saya memilih kuartal Back Bay Boston, yang digunakan sebagai referensi untuk zona karantina di Last of Us dan tempat di mana para gadis menjadi terinfeksi pada add-on Left Behind. Oleh karena itu, itu ternyata menjadi pilihan yang sangat baik untuk rombongan dan referensi garis besar konsep. Saya mencoba mengumpulkan referensi yang sesuai dengan gameplay dan suasana hati / nada.

Saya juga mengumpulkan referensi untuk membantu menyampaikan metrik ruang dan tempat berlindung. Biasanya, metrik hunian sudah ditetapkan, tetapi dalam kasus ini saya harus melihat karakter dan memperkirakan metrik dan ketinggian.

Tugas saya:

Jawaban untuk pertanyaan yang tetap tidak terjawab di DLC dan pengembangan lebih lanjut dari karakter yang ada.

Skema plot:

Dalam garis besar bab ini saya sudah memiliki awal dan akhir. The End - Ellie menemukan Marlin. Kami tahu ini karena kami melihatnya bersama Marlene ketika kami bertemu dengannya di Last of Us. Marlene sudah tahu bahwa Ellie tidak akan menjadi terinfeksi. Saya perlu mengisi kronologi peristiwa tentang Ellie, yang terinfeksi Riley. "Aku memutuskan bahwa kita akan menjadi gila bersama." Saya perlu menjawab pertanyaan dan mengisi bagian yang kosong untuk membawa Ellie ke Marlene. Anda bisa belajar lebih banyak tentang hubungan antara Ellie dan Marlene sebelum Last of Us dari komik.



Contoh Bab Sketsa - Yang Terakhir Dari Kita - Titik Balik



Pendahuluan


“Ada sejuta alasan mengapa kita seharusnya sudah mati. Dan sejuta alasan mengapa kita bisa mati hari ini. Tapi kami berjuang untuk setiap detik yang bisa kami habiskan bersama. Biarkan dua menit, atau dua hari - kami tidak menyerah. Saya tidak ingin kehilangan mereka. Apakah Anda tahu apa yang saya pikirkan? Mari kita tunggu saja. Kita hanya bisa secara romantis menjadi gila bersama. ”

Akhir dari Last of Us DLC, berjudul Left Behind, adalah kisah yang luar biasa untuk digariskan. Dia mengajukan begitu banyak pertanyaan dan akan memungkinkan pemain untuk mengeksplorasi hubungan dekat antara Ally dan Riley. Seperti halnya cerita bagus, itu dimulai dengan banyak pertanyaan yang membutuhkan jawaban.

Pertanyaan


  • Apa yang akan mereka lakukan
  • Apa yang akan mereka lakukan ketika mengetahui bahwa Ellie tidak berubah menjadi terinfeksi?
    • Mungkin pergi ke marlin?
  • Bagaimana Ellie sampai ke Marlene?
  • Apa yang harus dilalui gadis-gadis itu untuk mencapainya?
  • Bagaimana Riley akan bersikap?
  • Bagaimana Ellie akan bereaksi terhadap transformasinya?

Pada akhirnya, semua ini kembali ke salah satu pernyataan utama Last of Us: hubungan tidak mengarah pada apa pun dan selalu berakhir dengan tragedi. "Semua jalan mengarah ke satu ujung." Janji ini dikonfirmasi oleh Tess dan Bill. Tess sering memarahi Joel ketika dia menyadari bahwa dia dan Ellie mulai semakin dekat. "Hei! Jangan terganggu! " Tampaknya Bill juga terpana oleh fakta bahwa Joel "membawa barang-barang yang tidak perlu" bersamanya ketika dia melihat Ellie dan memperingatkan Joel bahwa ini tidak akan berakhir dengan sesuatu yang baik. Dunia yang diciptakan oleh Naughty Dog mau tidak mau menegaskan ini melalui sifat interaksi antara orang dan orang yang terinfeksi.

* Garis besar bab dimulai 2 hari setelah infeksi pada anak perempuan, pada saat transformasi.

Tujuan plot


Bekerja dengan kenalan Riley dan Ally dengan Marlene.

Tugas utama


  • Cari radio untuk menghubungi Marlene dan katakan padanya bahwa gadis-gadis akan datang padanya.
  • Tinggalkan zona bahaya dan pergi ke Marlin.

Gameplay tingkat tinggi


  • 20 menit untuk menyelesaikan
  • Permainan dimulai di kedalaman zona perang
  • Tidak ada senjata api selama misi
  • Keputusasaan
  • Hancurkan atau hindari pemecah biji dan militer
  • Lari dari kelompok besar pemecah kacang atau benar-benar menghindarinya
  • Hemat persediaan sebanyak mungkin
  • Hindari lampu sorot cahaya

Ringkasan plot


Riley dengan cepat berubah menjadi terinfeksi. Jamur itu secara bertahap menangkap pikirannya dan dia menjadi lebih agresif dan tidak stabil. Namun, dengan Ellie, semuanya berbeda. Gadis-gadis itu menyimpulkan bahwa Ellie tidak akan berbalik. Dia tidak menunjukkan gejala infeksi, dan itu tidak menyebar ke seluruh tubuh. Mereka memutuskan untuk bertindak cepat dan membawa Ellie ke Marlene. Riley sangat ingin agar Ally sampai ke Cicadas - ini menjadi keinginan terakhirnya. Pertama, Riley mendorong Ally, memotivasi dan membantunya. Ketika infeksi mengambil alih dirinya, perilakunya berubah secara dramatis; dia menjadi marah dan mudah tersinggung, sering rusak.

Di awal permainan, para pemecah biji memenuhi jalan utama menuju kamp militer. Gadis-gadis itu harus masuk dan mencoba mencari radio untuk menghubungi Marlene. Dalam perjalanan, mereka perlu menghindari orang-orang lapis baja, militer dan terinfeksi. Mereka bergerak melalui bangunan-bangunan yang ditinggalkan, tepian dan lorong-lorong, diam-diam menghancurkan militer.

Emosi bab ini


  • Takut untuk keselamatan Riley
  • Pentingnya setiap momen
  • Keputusasaan dan keunggulan jumlah musuh yang luar biasa
  • Takut mengubah Riley
  • Lega ketika anak perempuan sampai ke Marlene
  • Syok mengubah Riley
  • Kesedihan

Tema bab ini


  • Biaya hidup rendah
  • Anda bertahan hidup melalui persediaan
  • Suara adalah musuhmu
  • Semua hubungan selalu memiliki satu ujung.

Mekaniknya


Mekanika yang sudah ada sebelumnya


  • Barang - barang yang dibuang - botol dan batu bata
  • Pembukaan bersama gerbang - dengan cepat tekan (atau tahan) "kotak" untuk melewati barikade dan menghindari kerumunan clickers
  • Bits, pipa, papan
  • Momen percakapan - setelah menyingkirkan ancaman atau menghindarinya; Ellie diberi kesempatan untuk berbicara dengan Riley dan memeriksa kondisinya. Klik segitiga untuk memulai dialog.

Mekanik baru


  • Untuk menumpahkan bahan bakar dengan bantuan pisau lipat Ellie atau pisau . Pisau dihancurkan saat digunakan.
    • Umpan musuh dengan tumpah bahan bakar dengan batu bata atau botol, atau memasang perangkap di ujung rute patroli.
    • Lempar "bom dari kotak korek api" - ketika dilemparkan ke objek yang mudah terbakar, itu akan menyala. Dirakit dari pasokan bahan peledak dan pita listrik
    • Atau tembak dalam bahan bakar untuk mengukir percikan (tetapi pada saat yang sama berisiko untuk menarik perhatian AI)
    • Untuk melakukan ini, Anda harus terlebih dahulu menemukan senjata

Referensi


Musuh dalam bab ini


  • Nutcrackers
  • Militer dengan senjata serbu

Fragmen Gameplay



Tujuan gameplay


Menara radio terlihat di kejauhan (kuning). Musuh di dinding menembak di sisi lain dinding di dekat kawanan pemecah kacang. Operasi militer antara tentara dan para pemecah biji berarti bahwa ruang dinyalakan oleh pelacak dan ledakan. Ketegangan semakin meningkat karena tembakan yang dilakukan militer menghancurkan para perampok satu per satu. Pintu di bawah ini ditandai dengan tanda dan di dekatnya ada tempat perlindungan yang menarik perhatian ke pintu.


Ketika seorang pemain berbelok ke kanan, ia memiliki dua opsi: yang pertama adalah jalur dengan tahanan paling sedikit di sebelah kiri, ia melaju lebih cepat. Jalan ke kanan lebih jauh, tetapi Anda bisa mendapatkan persediaan di sana. Itu jauh dari militer, oleh karena itu menimbulkan ancaman yang lebih kecil.


Melihat ke bawah di jalur di sebelah kanan, Anda dapat melihat langkan bertanda yang mengarah ke bangunan.


Jika pemain memilih jalur yang lebih panjang, kami menghargai keinginan untuk menjelajahi persediaan juga, dan memungkinkan mereka untuk menyimpan barang-barang yang dilemparkan. Selain itu, jalur ini memberi mereka posisi yang lebih kuat ketika mereka mendekati sumber ancaman pertama dari tingkat yang lebih rendah di belakang.


Dari sini, pemain dapat maju ke gedung utama, menciptakan tempat berlindung di antara mereka dan militer, untuk membunuh dengan pisau lipat dari belakang.


Ketika seorang pemain meninggalkan ruang ini, dia bisa naik tangga dan bersembunyi di balik penutup untuk menghindari garis pandang. Seorang petugas patroli sedang sibuk menembak dari jendela. Idealnya, pemain harus mencoba mengalihkan perhatian satu militer sambil mencekik yang lain. Opsi ini dimungkinkan karena tempat berlindung yang tinggi terletak di tengah ruangan - satu penjaga dapat meninggalkan zona visibilitas pasangannya. Patroli berjalan dalam siklus dan berakhir dengan percakapan di mana kedua gadis secara bersamaan dapat menyerang dua tentara.


Setelah menghilangkan atau menghindari sumber ancaman di dalam ruangan (pemain harus menyingkirkan ancaman di jendela), pemain dapat melompat keluar dari jendela ke langkan sempit di luar. Mereka harus menyelinap di tepian untuk sampai ke salib di atas titik, memungkinkan akses ke menara radio. Acara dalam gim - saat merangkak di tepian, Riley membungkuk dan hampir jatuh dari gedung. Ellie menyelamatkannya dari jatuh dan membantunya berdiri lagi. Mereka berdua berakselerasi. Gadis bertukar ejekan singkat.


Bangunan berikutnya memiliki satu tujuan utama dan bangunan bobrok. Wilayah ini dipatroli oleh dua tentara. Yang satu menutupi radio, sementara yang lain berjalan di sepanjang rute patroli standarnya, memeriksa jendela dan pindah ke tempat menarik lainnya di ruangan itu. Di depan para pemain ada tempat berlindung yang dapat diandalkan, membawa mereka lebih dekat ke tujuan utama. Mereka harus memilih waktu untuk membunuh operator radio atau mengirim penjaga yang berpatroli ke tempat perlindungan yang tinggi.


Gadis-gadis memberi tahu Marlin tentang lokasi mereka. Mereka menyetujui tempat pertemuan. Percakapan terganggu oleh ledakan kuat dari luar. Ketegangan perang dengan para pemecah kacang semakin meningkat. Pada saat ini, cracker menembus dinding dan menembus ruangan. Pemain harus dengan cepat menemukan cara untuk sampai ke area dengan tangga, mencoba untuk membelah dan berkeliling lalat untuk mengapit mereka untuk membunuh mereka, atau hanya melarikan diri melalui jendela.


Para pemain dengan cepat sampai ke jalan dengan melompat dari atap truk. Mereka dihadapkan dengan lebih banyak lagi nutcracker yang berlarian di sudut jalan. Pemain pada saat yang tegang harus memecah parit selokan dengan cepat menekan "kotak" untuk mendapatkan akses ke taman.


Ketika pemain berjalan di bawah jalan, mereka melihat penggiling daging di atas. Di atas mereka, banyak orang mati, dan tembakan menerangi terowongan.


Setelah keluar dari selokan, para pemain menemukan diri mereka lebih dekat dengan tujuan mereka dan melarikan diri dari zona pertempuran. Namun, masih ada menara penjaga yang membunuh para pemecah kacang di taman. Nutcracker ini dapat dihindari atau diperjuangkan bersama mereka. Akan lebih logis untuk menghindarinya, karena rasio risiko dan imbalannya terlalu tinggi.


Nutcracker muncul di selatan, melompati pagar taman dan menuju menara. Pemain harus melintasi rute berbahaya ini dan menghindari lampu sorotan menara sentinel. Jembatan menunjukkan pemain jalur di sepanjang reruntuhan, yang mengarah ke air dangkal. Air diperlukan untuk mendorong Ellie ke ketakutannya sendiri demi melarikan diri. Keputusasaan berarti dia siap meninggalkan zona nyamannya. Air seharusnya terlihat suram dan menyeramkan. Sorotan sorotan menembus malam berkabut yang diisi dengan pemecah kacang, yang memberikan suasana menakutkan pada area ini.



Penyelesaian Konten Game




«».



— ,

« ...»

, , ...

«...»

, .

«, !», — , .

, . , , , . .

,

, . , - , .

, .

.

«, ...»

, .

.

, , .

...

Kesimpulan


Ketika Sam di The Last of Us bertanya kepada Ellie apa yang dia takuti, dia menjawab: "Kalajengking", dan kemudian menambahkan "ketika aku sendirian, aku takut mati sendirian."

Bab ini harus membantu pemain benar-benar memahami alasan yang menyebabkan rasa takut ini. Janji Ellie untuk tetap bersama Riley sampai akhir terputus, dan dia tidak punya pilihan, dia harus mengambil jalan yang berbeda. Ini membantu karakter Ally mengembangkan rasa takut sendirian: pada kenyataannya, semua orang yang dekat dengannya mati. Ini konsisten dengan apa yang saya anggap sebagai tema sentral dari Last of Us - “semua jalan mengarah ke satu ujung.” Dalam hal ini, ini berarti bahwa setiap orang yang Anda sayangi akan pergi.

Kesimpulan

Saya harap contoh ini bermanfaat dan Anda menyukai garis besar bab tentang apa yang terjadi setelah salah satu add-on favorit saya - Last of Us: Left Behind. Dalam kasus apa pun saya tidak mengklaim bahwa ini adalah proses pengembangan terbaik atau satu-satunya, sepertinya nyaman bagi saya, mungkin itu akan berguna bagi Anda juga.

Referensi

Source: https://habr.com/ru/post/id466153/


All Articles