Realitas maya, permainan sumber terbuka, dan mobil listrik: apa yang dikatakan John Carmack di podcast Joe Rogan


Dalam setiap edisi Joe Rogan Experience, pemain sandiwara, komedian, dan seniman bela diri Joe Rogan berbicara kepada tamu sekaliber yang membuat iri banyak program televisi saluran televisi besar. Ini dimungkinkan karena jangkauan JRE - ini adalah podcast paling populer di dunia.

Pada 28 Agustus, John Carmack yang legendaris mengintip ke sebuah studio di Los Angeles. Di dalam posting ini adalah memeras 2,5 jam eter.

Tentang Joe Rogan


Sebagai seorang remaja, Joseph James Rogan menunjukkan minat dalam seni bela diri dan bahkan memenangkan kompetisi utama AS. Karier komedian Rogan dimulai pada usia 21. Bintang masa depan standup membutuhkan dukungan keuangan, sehingga secara paralel Joe terganggu oleh profesi yang lebih umum: pembangun, pengemudi, kurir. Ketika ketenarannya tumbuh, Rogan diundang untuk bekerja di radio, memainkan peran di televisi dan menyiarkan Fear Factor. Penggemar seni bela diri Rogan akan akrab sebagai tuan rumah UFC.

Seringkali, komedian dan seniman bela diri diundang untuk merekam podcast Joe Rogan Experience, tetapi Rogan melemahkan mereka dengan ilmuwan, pengusaha, dan politisi. JRE dikunjungi oleh Ilon Musk, Jack Dorsey dan Bernie Sanders, dan dengan masing-masing Joe dapat mempertahankan percakapan penuh. Lebih sering daripada tidak, Rogan memungkinkan tamu ahli untuk berbicara dengan lancar, ia hanya membimbing mereka dengan pertanyaan. Gaya karyanya sebagai pewawancara tidak biasa: ia β€œmelunakkan” lawan bicaranya dan menemukan poin-poin bersama dengannya, tetapi kemudian tidak mencoba mengajukan pertanyaan yang tidak nyaman.

Ketertarikan Rogan pada Carmack sangat terasa. Joe "ketagihan" di Quake III Arena pada tahun sembilan puluhan, ia bahkan menarik garis T1 khusus ke rumahnya dengan biaya bulanan puluhan ribu dolar sebulan. Dan popularitas permainan Quake dan Doom sangat terkait dengan bakat John Carmack.

Tentang John Carmack


Carmack adalah salah satu pelopor industri game dan hanya seorang programmer yang berbakat. Dia memiliki andil dalam Wolfenstein 3D, Doom, dan Quake, salah satu penembak orang pertama, mempopulerkan beberapa teknologi grafis komputer, dan membantu komunitas open source dengan cukup baik dengan memberikan ide untuk menerbitkan kode permainan id.

Hari ini Karmak berusia 49 tahun, dia sudah menikah, dia memiliki dua anak. Tapi dia tetap aktif di industri. Dia bertanggung jawab untuk teknologi di Oculus, sebuah divisi dari Facebook, di mana dia saat ini bekerja pada sistem realitas virtual. Sejalan dengan ini, ia memiliki perusahaan peluncuran roket Armadillo Aerospace sendiri.

Tentang Oculus Quest


Biasanya, tamu podcast tidak datang ke studio dengan tangan kosong, tetapi untuk tujuan tertentu. Situasi umum adalah percakapan tentang topik yang sulit, yang lebih baik terungkap dalam buku tamu yang baru-baru ini muncul di rak. Kampanye kandidat politik dan perkenalkan program mereka. Komedian dan aktor berbicara tentang tur pertunjukan baru mereka atau merekam pertunjukan di Netflix.



Carmack membawa salinan Oculus Quest ke studio. Helm realitas virtual yang baru diluncurkan ini adalah perangkat mandiri yang ringkas; itu tidak memerlukan koneksi ke komputer atau mengatur sensor atau kamera di ruangan. Elektronik yang diperlukan agar helm dapat bekerja sudah ada di dalamnya. Jadi enam tahun lalu mereka melihat masa depan realitas virtual, jelaskan CTO Oculus: tidak ada koneksi; Untuk pindah ke dunia magis, cukup letakkan perangkat ini di kepala Anda.

Upaya sebelumnya untuk membuat sistem BP seluler - Oculus Go - lebih fokus pada konsumsi konten media. Carmack mengatakan bahwa bahkan dalam kasus Quest, pengguna sering suka menonton film Netflix dan acara TV di helm. Dia menjelaskan hal ini dengan kemungkinan memiliki home theater yang indah dalam realitas virtual di mana pun, bahkan di tempat yang paling sempit sekalipun.

Dengan Quest, pemain bebas berkeliaran di daerah sekitarnya. John dan rekan-rekannya menghabiskan banyak waktu untuk melindungi pengguna dari jatuh dari tangga dan ayunan anggota tubuh yang berbahaya. Ini adalah bahaya nyata - di dalam Oculus ada kasus-kasus ketika pengendali rusak. Sistem di dalam helm menempatkan peta 3D dari area sekitarnya, tetapi tugas zona aman berada di tangan pengguna. Dengan gerakan tajam, sistem memprediksi bahwa pengguna akan pergi ke luar area bermain dan menampilkan peringatan.

Sebagai peringatan, pengguna ditampilkan di dunia nyata. Ada empat kamera di helm, di mana helm menentukan posisi di ruang angkasa dan melacak pergerakan pengontrol. Ini adalah gambar hitam putih dengan definisi rendah, tetapi itu sudah cukup.

Beberapa pengguna Oculus Quest pergi ke luar dan mengatur zona yang sangat besar untuk game. Batas atas diatur, meskipun beberapa pengembang game mem-bypass dan meningkatkannya. Carmack menceritakan bagaimana dia menyukai instalasi di salah satu pameran: menggunakan Quest, sang seniman menciptakan ruang di beberapa kamar. John menghargai betapa menyenangkannya berjalan dari kamar ke kamar dan naik ke saluran kecil - di helm komputer biasa, kabel akan mengganggu, dan sinyal dari sistem nirkabel mungkin memudar.

Mengapa augmented reality tidak tersebar luas


Kami memiliki pandangan futuristik tentang masa depan, di mana setiap orang memiliki tampilan dengan informasi di mata mereka, kata Carmack. Keterbatasan nyata teknologi layar modern merusak segalanya. Siapa yang mau berjalan dengan perangkat besar di kepalanya?

Pada saat yang sama, semua orang akan menyetujui sesuatu seperti kacamata hitam dengan kemampuan informasi magis. Tetapi adakah ruang antara yang ideal dan kenyataan rumit saat ini? Misalnya, sesuatu tentang ukuran dan kecanggungan kacamata renang, apakah seseorang ingin memakainya? Kita perlu mencari maksud itu, kata John. Dia sendiri tidak yakin bahwa rata-rata ini akan terungkap, meskipun dia mengakui bahwa dia tidak dapat menilai situasi sebelum mengerjakan prototipe.

Biarkan aplikasi hiburan menjadi baik, tidak jelas informasi apa yang ditampilkan. Secara umum, Carmack skeptis dengan manfaat praktis dari solusi tersebut. Selama podcast, ia memberikan contoh sederhana dari fungsi untuk augmented reality: zoom otomatis atas perintah pengguna.

Tentang metode umpan balik baru untuk VR


John melihat potensi dalam atraksi dengan realitas virtual, di mana selain informasi audiovisual melalui helm, pengunjung mendapatkan sensasi lain, misalnya aliran udara panas atau bergetar di platform khusus. Dengan demikian, pencelupan yang kuat dalam kebajikan dicapai. Tetapi sebenarnya helm dengan headphone, dari penilaian Carmack, menciptakan kembali pengalaman serupa sebesar 90%.

Retina mata mengandung kerucut tiga warna, sehingga mudah "ditipu" dengan mencampurkan intensitas piksel merah, biru dan hijau. Itu tidak akan berhasil dengan hidung. Untuk membuat perangkat yang mereproduksi bau untuk realitas virtual, Anda harus memasukkannya ke dalam wadah sesuai variasi yang diperlukan, ingat John. Di sisi lain, ribuan sampel tidak akan diperlukan. Carmack memperkirakan bahwa menjual tiket untuk atraksi dengan hutan ke warga kota akan membutuhkan tiga aroma.

Carmack mengingat contoh lain ketika seseorang mencoba membuat umpan balik dari gim. Sekali waktu, id diminta untuk menambahkan dukungan untuk rompi, yang memberikan umpan balik taktil ketika karakter menerima kerusakan. John menyadari bahwa perangkat semacam itu memiliki basis pengguna yang kecil.

Tetapi hanya visualisasi berguna bahkan dalam seni bela diri. Rogan ingat bahwa tinju bayangan adalah salah satu jenis pelatihan tinju yang paling penting.

Mengapa membuka kode game id


id Software melakukan hal yang tidak biasa: ia membuka kode untuk permainan video yang tersedia secara komersial. Kode sumber untuk Wolfenstein 3D, serta Doom 3, Quake III, dan game sebelumnya dari kedua seri tersedia di bawah lisensi gratis. Siapa pun dapat membiasakan diri dengannya dan memodifikasinya.

John mengatakan bahwa keputusan ini bukan tanpa perlawanan. Di satu sisi, ada programmer yang tahu budaya hacker dan manfaat dari tindakan seperti itu bagi komunitas. Di sisi lain, manajer bisnis dan seniman yang tidak mengerti mengapa memberikan kode sumber pesaing.

id mulai merilis kode tidak lama setelah rilis Doom. Carmack mengatakan bagaimana ia menerima positif modifikasi 3D Wolfenstein: para penggemar, pada kenyataannya, memecahkan sistem kompresi yang ditulis sendiri, membuat dan menambahkan konten mereka sendiri. Oleh karena itu, Doom dapat diubah dengan file WAD dan PWAD, dan id itu sendiri membuka kode editor peta sendiri untuk permainan dan menunjukkan cara melakukannya sendiri.

Mod mampu mengubah aturan gameplay Quake. Secara bertahap, mode permainan baru muncul - tangkap bendera (telah menjadi genre di banyak penembak multi-pemain modern), Team Fortress (telah tumbuh menjadi permainan yang terpisah) dan lainnya. Tapi ini tidak cukup untuk Karmak. Mengapa tidak memberikan komunitas semuanya drop?

John mendeskripsikan argumen yang diajukannya untuk membela penerbitan sumber. Dia menyebutkan modders, dia menyarankan untuk membuka kode permainan generasi sebelumnya setelah merilis yang baru - sehingga mereka akan menarik bagi pemain lebih lama. Pada awalnya, usaha ini dianggap sebagai semacam kekhasan pribadi Carmack, tetapi waktu menunjukkan bahwa ia benar. Bertahun-tahun kemudian, salah satu mitra bisnis awal John mengakui bahwa keputusan itu tepat.

Today Doom sedang mencoba untuk berjalan pada perangkat apa pun dengan prosesor dan layar yang cukup kuat. Carmack bangga dengan portabilitas kompetitif gim ini dan pengawalannya: "Dalam satu abad, seseorang akan menemukan kode sumber dan menjalankannya dalam semacam emulator."

Kode gim perlu dibuka, jika hanya karena meningkatkan kemudahan pengoperasian moderator dan perusahaan pihak ketiga. Jika seseorang hari ini ingin membuat perangkat game yang tidak biasa, dia tidak perlu meyakinkan Carmack yang skeptis untuk menambahkan dukungan perangkat ke produk perangkat lunak. Mereka yang berharap dapat secara mandiri menambahkan apa yang dibutuhkan - kode permainan generasi sebelumnya terbuka, kenang John.

Tentang pemrosesan di industri game


Meskipun beberapa percaya bahwa Carmack adalah mesin yang beroperasi 18 jam sehari, ini tidak terjadi. Dia sendiri menemukan beban optimal untuk dirinya sendiri - 13 jam sehari. Di atas angka ini, kinerja turun.

Dan ini memperhitungkan fakta bahwa John mengubah beban: dia tidak β€œmemalu” satu tugas, tetapi mengubahnya. Selain itu, dalam organisasi tingkat Facebook yang besar, pemrograman itu sendiri hanya membutuhkan sekitar 50% dari waktu. Carmack suka bekerja 60 jam seminggu. Jika dalam seminggu dia tidak bekerja setidaknya 50, dia merasa seperti gelisah.

Terkadang John memprogram sendirian. Dia benar-benar melarikan diri ke negara bagian lain selama seminggu dan di suatu tempat di hotel menulis kode, hampir sepenuhnya terputus dari Internet - setelah semua, tidak ada yang bisa mendapatkannya di sana.

Carmack tidak melakukan pekerjaan manajemen. Untuk meningkatkan produktivitas mereka sendiri, programmer beralih ke bahasa pemrograman yang lebih tinggi, dan kemudian mulai bekerja dengan orang lain. John mengakui bahwa keinginan untuk hanya menciptakan hal-hal menarik itu egois dalam dirinya sendiri - ia hanya suka bekerja sendiri dan tidak memimpin orang lain. Selain itu, selama bertahun-tahun kepemimpinan orang lain, Anda dapat kehilangan pegangan teknis Anda sebelumnya.

Carmack mengakui bahwa setidaknya setahun sekali dia adalah pihak yang berselisih tentang pemrosesan . Gamedev adalah industri berat, ini menarik para profesional berbakat yang dengan tulus bergairah tentang pekerjaan mereka. Dalam pengembangan game, ukuran gaji tidak terlalu tinggi, tetapi beban pada jam jauh lebih tinggi daripada di raksasa tingkat Facebook mana pun. Beberapa mengkritik atau bahkan membenci aspek gamedev ini.

Hukum penawaran dan permintaan secara alami menentukan apa yang harus terjadi, kata John. Jika banyak orang memiliki keinginan kuat untuk membuat game, maka mereka tidak perlu membayar terlalu banyak. Dan ini tidak terlalu buruk, karena produk seperti itu muncul yang kalau tidak tidak akan muncul.

Carmack tahu bahwa dia tidak memiliki pengalaman untuk membicarakan hal ini: dia tidak memiliki pengalaman di perusahaan game besar tingkat EA. Dia tidak bisa tahu seberapa benar kritik itu. Tetapi jika karyawan perusahaan tersebut memilih jalan ini untuk diri mereka sendiri, ini adalah pilihan mereka, kata John. Dia tidak setuju dengan argumen tentang budaya beracun perusahaan, dia percaya pada kehendak bebas orang.

Tidak ada yang dipaksa untuk bekerja lembur di id, kenang Carmack. Sebagai contoh, Michael Abrash pindah ke perusahaan dari Microsoft, dia punya istri dan anak perempuan, dan semua orang senang dia bekerja dengan jadwal yang relatif memadai. Tidak ada yang memintanya untuk tinggal setelah tengah malam. Tidak mungkin ada orang yang akan memecat seseorang yang mendapat manfaat dalam delapan jam, kata John.

Tentang Kecerdasan Buatan


Carmack secara pribadi berkenalan dengan para peneliti Neuralink, sebuah proyek yang, sebagai pendiri perusahaan, Elon Musk, direncanakan, akan membantu kita melawan AI dengan meningkatkan nilai tukar antara otak dan komputer kita. Selama diskusi proyek perusahaan, dia mengatakan bahwa dia mengharapkan munculnya kecerdasan buatan yang kuat dalam satu dekade.

Carmack adalah seorang materialis; dia yakin bahwa sekitar 85 miliar neuron otak suatu hari nanti akan mungkin untuk disimulasikan, walaupun tidak mungkin semua itu harus disimulasikan.

Mengapa akhir hukum Moore menarik?


Carmack membawa fakta yang menarik. Hari ini, untuk melakukan tugas single-threaded dalam waktu sesingkat mungkin, Anda tidak perlu mencoba berinvestasi dalam superkomputer - yang terbaik adalah PC gaming yang di-overclock. Sebelumnya, yang terjadi adalah sebaliknya: Anda harus menghabiskan jutaan dolar untuk membeli sistem terbaik yang terjangkau.

Penyebutan terpisah dalam kata-kata Carmack layak penilaian penilaian kinerja akhir yang dapat kita capai dalam sistem mobile - setelah semua, Oculus Quest didasarkan pada teknologi smartphone. Sungguh menakjubkan betapa kuatnya ponsel biasa dalam beberapa kali. Tetapi komputer gaming yang kuat tetap lima puluh kali lebih produktif.

Dan keuntungan itu akan tetap ada, lanjut John. Kami sangat terbiasa dengan komputer menjadi lebih cepat dan lebih cepat. Ini berlangsung selama beberapa dekade, yaitu seluruh hidup sadar kita. Tetapi kami mendekati akhir dari pertumbuhan konstan tersebut karena manifestasi efek kuantum dengan penurunan lebih lanjut dalam ukuran elemen pada chip. Alternatif untuk silikon dapat ditemukan - misalnya, nanotube karbon atau algoritma koreksi kesalahan khusus - tetapi Anda tidak harus bergantung pada mereka. Peningkatan kinerja komputer akan berlanjut dalam dekade berikutnya, tetapi kemudian kita dapat menemukan penghalang. Dan ponsel mungkin tidak akan pernah mendekati kinerja komputer gaming modern.

Di satu sisi, ini jelas. Di sisi lain, kata Carmack, fakta ini sedikit mengecewakan bagi seseorang yang dapat mengamati pertumbuhan produktivitas jutaan kali. Diperlukan perubahan budaya pengembang. Sebelumnya, id menghasilkan produk berteknologi tinggi sehingga hanya sebagian kecil pengguna yang dapat menjalankannya di mesin mereka. Akibatnya, pemain membeli sistem baru, memperoleh kartu video, industri bergerak maju.

Sekarang Anda harus memperhatikan kinerja, karena kami mendekati batas kemungkinan. Dan Carmack bahkan menyukainya - dia menghargai tugas yang rumit. Itulah sebabnya di Oculus ia bekerja selama ini pada sistem seluler: bagi mereka, perlu mengoptimalkan penggunaan sumber daya dengan baik. Untuk membuat gambar yang indah di perangkat seluler, Anda tidak akan dapat dengan mudah melakukan lebih banyak kinerja, seperti yang dimungkinkan pada PC, seperti generasi pengembang game yang terbiasa dengannya.

Tentang mobil sport, atau mengapa mobil listrik lebih baik


Sering diingat bahwa pada tahun 1997 Carmack memberikan Ferrari pertamanya kepada pemenang Kejuaraan Pemusnahan Gempa Merah. Kemudian dia berpikir bahwa dalam beberapa tahun ke depan tidak ada yang bisa melampaui hadiah seperti itu. Setahun kemudian, di salah satu kompetisi, hadiah untuk tempat pertama adalah $ 100 ribu, kenang Carmack.


Thresh, His Prize dan John Carmack, 1997

Kurang diketahui bahwa Ferrari 328 GTS ini dikemudikan secara ilegal di jalan-jalan umum di Dallas karena berbagai modifikasi - ia tidak akan lulus uji knalpot. Oleh karena itu, pemenang mengendarai hadiahnya di suatu tempat di jalan di dalam perusahaan tempat dia bekerja. Pada podcast, Carmack berbicara tentang cintanya untuk modifikasi mobil sport.

Sebagai seorang pemuda, Carmack acuh tak acuh terhadap mobil, kerajaannya adalah komputer. Yang pertama dia mengendarai Volkswagen Jetta yang membosankan. Ketika dia memilih mobil kedua, dia menemukan kerabat MGB olahraga. John harus bermain-main dengan itu untuk waktu yang lama, mobil itu terus mogok. Tetapi dia menyukai prosesnya, gagasan bahwa karakteristiknya dapat ditingkatkan.

Carmack mempelajari mobil, mengembangkan teori dan praktik. Keberhasilan dalam industri perangkat lunak memungkinkannya untuk membeli Miata. Ini dalam beberapa hal merupakan versi yang lebih modern dari mobil sport Inggris. Suatu ketika, pada masa Wolfenstein, seorang Carmack berusia 20 tahun dengan T-shirt dan celana jins robek pergi ke salon Ferrari dan meminta untuk tertarik membelinya. Pilihan jatuh pada 328, yang memenangkan keindahan programmer.

Dan sudah berada di salon, dalam percakapan dengan seorang konsultan, John menyadari bahwa banyak yang mengerti bahwa mobil-mobil ini terlihat lebih cepat dan lebih kuat daripada yang sebenarnya. Dia tidak menyukainya. Upaya untuk meningkatkan mobil di salon lokal juga tidak membuahkan hasil: semua orang yang ketakutan menolak untuk menggunakan mobil mewah. Paling-paling, ia ditawari untuk mengeluarkan knalpot lain, yang selain estetika berpotensi menambah beberapa tenaga kuda.

John Romero merekomendasikan Bob Norwood dari Norwood Autocraft. Carmack meneleponnya dan mulai memberitahunya bahwa ia memiliki 328, bahwa ia ingin membuatnya lebih cepat.Sebelum dia selesai, Norwood berkata, "Kami akan memasang turbocharger di atasnya." 328 dalam versi paling kuat mencapai sekitar 300 tenaga kuda. Carmack akhirnya melelehkan piston ketika mencapai sekitar 500 hp. Jadi modifikasi mobil telah menjadi hobi konstan bagi John.

Contoh lain dari mobil Carmack adalah Ferrari Testarossa, yang menempatkan dua turbocharger, intercooler dan sistem manajemen mesin baru. Setelah modifikasi, mobil 380 tenaga kuda itu mengeluarkan 1009 tenaga kuda. Kemudian, kekuatannya diturunkan menjadi 600-700 hp.

Lalu ada Ferarri F40, mobil yang tidak dimodifikasi John. Dan hari ini, Carmack mengendarai mobil listrik. Dia memiliki Roadster Tesla pertama - yang awalnya dijual seharga $ 100.000 berdasarkan reservasi. Saat ini, ia lebih suka Tesla Model S P100D. Mobil eksotis memang bagus, tetapi mereka bahkan harus merencanakan cara: pertimbangkan di mana ada cukup ruang untuk masalah dengan pegangan, hindari beberapa tempat karena kebisingan. Tesla tidak hanya berakselerasi lebih cepat, tetapi juga tidak memerlukan perhatian dalam pengoperasian. John akan membeli Roadster 2020 mendatang, yang Tesla ingin hasilkan tahun depan.

Bagaimana geek bisa mencintai seni bela diri


Carmack menyukai judo dan gulat di sekolah menengah dan bahkan menerima luka ringan di lututnya di ruang kelas. Dia bukan petarung yang berbakat, tapi masih aneh melihat bahwa "kutu buku" itu bagus dalam seni bela diri.

Sikap ini telah dipertahankan. Banyak yang terkejut ketika Carmack tweeted bahwa ia akan pergi ke pertandingan UFC di Dallas. Mereka terkejut dan kesal karena orang seperti itu tertarik untuk menyaksikan bagaimana orang-orang saling memukul dan mencincang. Di klub judo tempat Carmack berlatih, seorang bocah baru muncul sekali. Jelas bahwa ayah orang itu ingin dia bisa melawan. Ketika ayahnya mengetahui bahwa Carmack ada di depannya, dia bertanya: "Apa yang sedang kamu lakukan di sini?" Dia tidak bisa mengerti mengapa "teknisi" berkepala besar ingin menghancurkan lawannya di tikar olahraga.

Carmack sendiri sebagian memahami sikap ini, tetapi masih melihat manfaat dalam seni bela diri. Sekalipun tidak ada semangat bersaing dan keinginan untuk menang, setidaknya Anda bisa memahami peluang apa yang dimiliki tubuh manusia.

Dua puluh tahun setelah remaja judo, John membangkitkan minatnya. Dia pergi ke gym, mencoba berolahraga, menghargai kesenjangan antara keterampilan remajanya dan pegulat dewasa dan mulai belajar gerakan. Kemudian, istrinya memberi Carmack Christmas tahun pelajaran privat dengan guru terkenal Carlos Machado, dan ini membantu meningkatkan keterampilannya ke beberapa tingkat sekaligus.

Mengapa Armadillo Aerospace tutup?


Diketahui bahwa pada tahun 2000 John Carmack mendirikan perusahaan roket Armadillo Aerospace, tetapi pada pertengahan 2010 perusahaan ditutup. Si programmer mengatakan bahwa ia awalnya membuat drone yang dikendalikan komputer yang bisa lepas landas, melayang di udara dan mendarat dengan lembut karena mesin roket. Skala meningkat. Untuk berpartisipasi dalam kontes pendaratan di Bulan, Armadillo Aerospace membuat roket dengan berat hampir satu ton dan mengujinya di Oklahoma. Kemudian Carmack sangat bangga bahwa ia memiliki andil dalam menciptakan algoritma untuk gerakan ini.

Kemajuan dimungkinkan karena perusahaan siap untuk membangun beberapa prototipe uji setahun, dan kemudian menghancurkannya dalam proses. Penciptaan, kehancuran, satu set pengalaman - ini adalah bagaimana John menggambarkan prosesnya.

Sang istri segera membatasi usaha Carmack ke garis anggaran keluarga agar tidak bangkrut. Dalam satu tahun, karena pesanan dari NASA dan Angkatan Udara AS, Armadillo Aerospace bahkan mendapat untung. Namun aktivitas itu masih harus dibatasi. John sendiri tahu bahwa perusahaan-perusahaan semacam itu memiliki jebakan di mana mereka dapat jatuh: para pendiri percaya bahwa mereka akan mengubah dunia, tetapi pada kenyataannya hanya ada kontrak pemerintah kecil yang mereka kelola untuk memimpin semacam keberadaan. Negara sengaja melakukan ini: memberi makan banyak pemain kecil dengan pesanan kecil, yang sangat membantu negara dalam penelitian.

John memutuskan untuk berinvestasi satu tahun lagi dengan syarat bahwa ia akan menutup perusahaan jika ia tidak dapat mencapai perbatasan 100 kilometer di atas permukaan laut: "Penerbangan suborbital atau semuanya." Garis Karman tidak tercapai - ternyata sekitar 92 kilometer. Meski mereka melepaskan tembakan bagus, gol itu tidak terpenuhi. Carmack membekukan kegiatan Armadillo Aerospace dan menjual aset kepada anggota tim yang menciptakan perusahaan mereka sendiri setelah pemecatan.

Bekerja di perusahaan seperti itu membutuhkan waktu. Jika Carmack berhasil menangani rudal sekali lagi, ia akan menangani ini dengan serius sebagai satu-satunya kegiatan. Dia mencatat bahwa dia kagum pada bagaimana Elon Musk mengelola banyak proyek. John memuji keberhasilan SpaceX.

Source: https://habr.com/ru/post/id466281/


All Articles