Tepat setahun yang lalu, saya dan teman saya memutuskan untuk segera membuat game untuk iOS. Apa yang terjadi dengan ini, dan berapa banyak yang berhasil kami hasilkan, saya akan katakan di bawah potongan.
Langkah pertama
Secara umum, kami adalah pengembang C ++ dan telah mencoba membuat game lintas platform menggunakan alat yang kami kenal - Qt dan C ++. Kemudian kami mengerjakan game menara pertahanan di pengaturan Tahun Baru. Untuk membenamkan diri dalam suasana perkembangan indie, saya sarankan menonton beberapa video dari waktu itu:
Kami menghabiskan waktu sekitar dua bulan untuk menciptakan engine, kontrol normal, dan menyelesaikan masalah pengembangan lintas platform. Tentu saja, proyek terhenti, karena tidak memberikan dopamin sebanding dengan upaya yang dikeluarkan.
Angin kedua
Pada titik tertentu, kami memutuskan untuk mempelajari alat pengembangan asli. Yakni, SpriteKit di iOS. Saya melemparkan demo di Swift, di mana ada 1000 sprite bergerak dengan saluran alpha. Dia hanya mengambil beberapa lusin baris kode dan membagikan 60 fps pada iPhone 5! Itu hanya menyenangkan! Ambang masuk yang rendah dan kemampuan engine bawaan yang hiruk pikuk menghidupkan kembali antusiasme kami!
Kali ini kami merumuskan tujuan utama sebagai berikut: Permainan harus di AppStore! Dia tidak bisa pergi ke semua proyek yang belum selesai di belakang github! Ini berarti bahwa permainan harus sangat sederhana sehingga tidak bisa dilakukan. Sudah waktunya untuk mulai melakukan sesuatu!
Kami tidak mampu membuat level secara manual, karena setelah membuat mekanik game, antusiasme bisa memudar. Oleh karena itu, kami berpikir untuk membuat pelari atau platformer dengan satu level tanpa batas. Seperti Subway Surfers, Doodle Jump, Nyan Cat, atau Flappy Bird. Kami juga ingin meminimalkan jumlah teks agar tidak repot dengan pelokalan.
Saya melihat tujuannya
Jadi, apa yang kita dapatkan? Sebuah studi cepat tentang alat pengembangan untuk iOS menunjukkan bahwa mesin fisika dua dimensi yang ada di dalamnya hanyalah api! Pengembangan untuk itu terlihat seperti ini:
- buat dunia fisik
- tambahkan objek bola ke dunia fisik
- tambahkan objek gender ke dunia fisik
- nyalakan gravitasi!
Dapatkah Anda membayangkan emosi seorang programmer yang telah menyulap pointer selama dua bulan?
Tentu saja, kami memutuskan untuk menggunakan fisika sebagai elemen utama permainan. Game infinite berbasis fisika apa yang bisa saya buat dengan bola? Mengejar bola!
Menurut idenya, pemain harus mengendalikan kaki pemain sepakbola dan mint (barang) bola. Tujuan permainan ini adalah mencetak sebanyak mungkin. Memantul dari kaki, lutut, dan kepala dipertimbangkan. Pada saat yang sama, monetisasi adalah faktor wajib. Setidaknya beberapa! Ini bahkan bukan tentang menghasilkan uang - Anda harus berkenalan dengan alat-alatnya.
Mari kita lakukan dalam seminggu
Jadi, kami merumuskan tujuan dengan cukup jelas. Saatnya memulai! Kami mencetak berpasangan dan cuti dari pekerjaan selama seminggu. Selama waktu ini, kami berencana membuat menu, adegan dengan permainan, penilaian, dan iklan. Pikirkan itu berhasil?
Ternyata! Kami benar-benar berhasil membuat game tanpa desain dan suara dalam seminggu. Pada instrumen dimana. tidak pernah digunakan sebelumnya (Swift + SpriteKit). Ternyata sesuatu yang lebih atau kurang dapat dimainkan, meskipun dengan bertopik bukannya tekstur normal.
Ya, kami tidak memiliki pelatihan, sistem motivasi, dan banyak lagi. Tapi ini sudah cukup bagi seniman untuk memahami bagaimana organisasi akhir dari elemen akan terlihat.
Atau dalam sebulan
Jadi hentikan! Seorang seniman? Apakah kita perusahaan besar? Tidak, tetapi programmer biasanya tidak menggambar dengan baik. Karena itu, diputuskan untuk melakukan outsourcing bisnis ini. Terlebih lagi, minggu kita di permainan telah berakhir.
Kami memesan 15 tekstur dari seorang teman artis sehingga semuanya memiliki gaya yang sama, proporsional dan harmonis. Untuk uang Ya, kami tidak hanya berinvestasi waktu) Secara umum, ini adalah pengalaman pertama dengan freelancer. Pengalaman yang bermanfaat. Saya merekomendasikannya.
Secara bertahap, desain game mulai muncul dari sketsa.
Ya, atau selama enam bulan
Rencana dengan desain baru seperti ini: hanya mengubah tekstur lama satu per satu dengan yang baru dan voila - permainan sudah siap. Bagaimanapun caranya! Semua tekstur memiliki sudut yang sedikit berbeda, ukuran berbeda, dengan titik docking yang berbeda. Ini menyebabkan fakta bahwa seluruh tata letak telah pergi. Pada saat yang sama, fisik kaki terganggu secara signifikan dan harus di debug lagi.
Tekstur baru memiliki resolusi lebih tinggi dan saat mengganti dalam editor adegan, Xcode terus-menerus mogok! Perpustakaan Apple, tentu saja, luar biasa, tetapi IDE, secara sederhana, bisa saja lebih stabil! Saya harus menghapus versi 10 Xcode dan menginstal 9 agar entah bagaimana bekerja dengan tekstur.
Ngomong-ngomong, pada tahap tertentu, bug menarik dengan lutut ditemukan, yang kami sebut "Mode Belalang".
Dan masalah tidak jelas seperti itu keluar satu per satu. Dan rilisnya ditunda dan ditunda. Selama beberapa bulan berikutnya di malam hari, kami memperbaiki bug, menambahkan suara, dan meningkatkan pengalaman pengguna. Hasilnya, permainan mencapai setidaknya beberapa level yang dapat diterima dan kami memutuskan untuk merilis!
Garis finish
Sekarang kita memiliki permainan yang siap. Apa yang dibutuhkan untuk menyelesaikan proyek? Unduh ke AppStore. Hanya itu saja. Untuk melakukan ini, Anda memerlukan akun pengembang, kebijakan privasi, ikon dan tangkapan layar dari semua ukuran, serta deskripsi dalam bahasa semua negara tempat Anda ingin ditempatkan.
Ini semua adalah tugas yang harus diselesaikan, tetapi mereka juga membutuhkan waktu. Pendaftaran akun pengembang berharga $ 100, ikon berbagai ukuran dibuat di generator online, serta kebijakan privasi. Mereka dengan cepat melemparkan dan menerjemahkan deskripsi bodoh dan mengirim untuk verifikasi.

Memeriksa memakan waktu 2 hari. Kami ditolak 1 kali karena beberapa undang-undang Tiongkok. Kami baru saja tidak merilis di sana, dan dalam dua hari momen yang ditunggu-tunggu ini datang! Game di toko! Kami melakukan ini selama enam bulan! Kami membawa proyek sampai akhir!
Jadi sho untuk uang?
Skema monetisasi dalam game kami dipilih sebagai berikut. Pada saat pemain kehilangan bola, dia bisa menonton iklan dan terus mencetak tanpa kehilangan poin. Ini bisa dilakukan hanya sekali. Secara teknis, kami menggunakan Iklan Video Hadiah Google.
Permainan di toko selama enam bulan. Dia bebas. Dari promosi - hanya berkirim surat kepada mahasiswa dan teman. Selama waktu ini, permainan dipasang oleh hampir 250 orang. Saya tidak bisa mengatakan bahwa kami puas atau kecewa dengan hasil ini. Hal utama adalah proyek selesai pertama dengan monetisasi.

Dalam hal biaya, proyek keluar dalam waktu sekitar 150 jam kerja, pembayaran 2500r ke artis dan $ 100 untuk akun pengembang. Dibayar? Mari kita lihat iklan dasbor Google.

Ya, selama ini kami telah mendapatkan $ 5,41 ~ 360 rubel. Dengan biaya 9000 rubel. Total, profitabilitas acara: -96%. Ya, tajuknya sedikit klik, maaf)
Apa hasilnya?
Hasilnya, kami memiliki perjalanan yang luar biasa dari ide ke toko, aplikasi yang berfungsi , kemampuan untuk bekerja dengan freelancer, iklan, dan AppStore. Dan yang paling penting, kita tahu bahwa kita dapat membawa proyek pada kesimpulan logisnya.
Bagaimana dengan fakta bahwa kami hanya menghasilkan $ 5? Saya akan memberi tahu Anda: Tapi tidak untuk paman!
PS Pastikan untuk menyelesaikan banyak hal. Jika tidak berhasil, sederhanakan, tetapi selesaikan. Ini adalah keterampilan yang sangat berguna.
Semoga berhasil dalam proyek Anda!