Game seluler paling populer: bagaimana "Snake" diciptakan untuk ponsel Nokia

Taneli Armanto tidak suka memberi tahu orang-orang bahwa dia mengubah dunia. Bahkan, saya yakin bahwa jika Anda bukan teman keluarganya, maka Anda belum pernah mendengar tentang dia. Biasanya dia tidak pernah membicarakan pencapaiannya yang terbesar, tetapi anak-anaknya tidak melewatkan kesempatan untuk membanggakannya.

Pada akhirnya, ayah mereka menciptakan Snake .

Pada 1995, seorang pengembang perangkat lunak dari Finlandia bernama Armanto mendapat pekerjaan di Nokia, sebuah perusahaan yang berkembang pesat. Dia memiliki pengalaman membuat game, jadi dia ditugaskan mengembangkan "beberapa game keren" untuk ponsel Nokia 6110 di masa depan. Dia menganggap mainannya sebagai cara lain untuk menggunakan perangkat, tidak jauh berbeda dari kalender dan kalkulator yang dibuat oleh rekan-rekannya.

Hari ini, setelah hampir 25 tahun, ciptaannya bernama Snake - sebuah permainan di mana ular yang secara bertahap memanjang mengumpulkan makanan sambil berusaha untuk tidak menggigitnya sendiri - dipandang sebagai titik balik dalam sejarah teknologi dan hiburan. Snake dianggap sebagai game mobile besar pertama yang menelurkan industri yang saat ini memiliki potensi $ 100 miliar .

Armanto dicadangkan dan sopan ketika berbicara tentang kariernya. "Banyak orang merasa senang ketika mereka mengetahui bahwa saya menulis Snake ," katanya. "Dan saya pikir itu sangat normal. Sangat menyenangkan mengetahui bahwa orang-orang menyukai permainan ini. "


Telepon yang mengubah segalanya


Kami akan memulai ceritanya pada tahun 1995, ketika Nokia hanya tiga tahun berlalu setelah modernisasi global perusahaan. Misi barunya: fokus sepenuhnya pada teknologi seluler . Meskipun ponsel belum mencapai pengakuan di seluruh dunia , mereka dengan cepat menjadi lebih kecil, lebih murah dan lebih mudah digunakan. Setelah Nokia 2110 diluncurkan pada tahun 1993, perusahaan mulai mengerjakan Nokia 6110 , yang dijadwalkan untuk debut pada bulan Desember 1997.

Nokia ingin 6110 menjadi lebih kecil dan lebih cepat, dengan peningkatan kapasitas baterai dan waktu bicara. Dia seharusnya mendapatkan antarmuka pengguna baru yang ditingkatkan , memungkinkan orang untuk dengan cepat beralih di antara berbagai fitur telepon. Perusahaan membutuhkan pengembang, dan Armanto menanggapi panggilannya.


Nokia 6110 dalam kasing biru.

Armanto: Pada 1995, Nokia tumbuh pesat. Kami semua baru di perusahaan. Itu luar biasa! Kami mengembangkan fitur baru untuk ponsel dan kami harus membawa perangkat terbaru, karena tentu saja mereka perlu pengujian.

Beberapa kolega saya dari tim implementasi UI berpikir bahwa saya dulu membuat game komputer, tetapi ternyata tidak! Mereka membingungkan saya dengan kerabat saya. Tetapi pengembang lain dari departemen saya mengatakan bahwa jika saya masuk untuk bermain game, mereka akan menulis buku telepon, kalender, kalkulator, dll. Karena itu, saya diberi tugas membuat game untuk telepon, yang saya sangat senangi karena saya suka game. Terutama desktop.

Saya memutuskan bahwa Tetris sempurna, saya bahkan menerapkan dan mengujinya. Tetapi sebagai hasilnya, ia harus ditinggalkan. Tetris Company ingin menerima bagian dari setiap perangkat yang terjual, dan Nokia tidak ingin mengikat pembayaran apa pun dengan jumlah persis produk yang dijual.

Saya harus mempertimbangkan spesifikasi 6110. Pada awalnya, saya memikirkan batasan yang ada: layar yang sangat kecil, hanya beberapa tombol untuk mengontrol permainan, tidak banyak ruang memori untuk pemrograman ...

Kisah Ular Dini


Permainan ular ada sampai 1995. Dia pertama kali muncul pada tahun 1976 di mesin arcade Blockade , yang menelurkan beberapa klon. Apa pun namanya , Nibbler , Worm , atau Rattler Race , konsep dasarnya tetap sama.


Armanto: seseorang mungkin berpikir bahwa Nokia adalah pabrikan pertama yang memiliki permainan di ponsel mereka, tetapi bukan itu masalahnya. Hanya saja perangkat sebelumnya tidak dijual dalam sirkulasi seperti 6110.

Saya dulu bermain game seperti Snake di Apple Macintosh saya. Itu untuk dua pemain, yang masing-masing mengendalikan ular sendiri menggunakan keyboard.

Kyle McNeil, Wakil, " Deklarasi cinta untuk Snake , game mobile terbaik ": Snake dalam bentuk video game yang paling sederhana dan paling murni itu menyenangkan, gameplay-nya mirip dengan Pong atau Space Invaders . Rantai pixel, fisika yang bagus, dan perasaan secara bertahap meningkatkan kompleksitas permainan. "

Armanto: Setelah melakukan tes dan perencanaan, kami menyadari bahwa ular ini akan menjadi solusi yang sempurna. Mereka cukup sederhana untuk masuk dalam keterbatasan telepon. Tidak ada gunanya menggunakan solusi yang kompleks jika semua orang cukup senang dengan yang sederhana. Kami mencoba mencari informasi untuk menemukan "pemilik" game-game mirip- Snake , ketika kami menemukan pemilik Tetris , tetapi kami gagal. Oleh karena itu, kami mulai bergerak.


Pembuatan game


Armanto: menguji versi awal permainan, saya perhatikan bahwa sangat sulit untuk mengendalikan ular di dekat batas lapangan sehingga tidak jatuh, terutama pada tingkat kecepatan tinggi. Saya ingin level tertinggi memiliki kecepatan setinggi mungkin yang dapat digunakan perangkat ini; di sisi lain, saya ingin permainan ramah dan membantu pemain mengatasi level. Kalau tidak, akan tidak menarik untuk bermain level. Karena itu, saya menerapkan sedikit keterlambatan. Beberapa milidetik waktu tambahan tepat sebelum pemain menabrak tembok, dan pada saat itu ia masih bisa mengubah arah. Jika dia melakukannya, maka permainan akan berlanjut.

McNeill: semakin besar ular itu, semakin sulit merangkak di sekitar layar, berusaha untuk tidak jatuh ke lingkaran kematian. Kami menambahkan bahwa pemain hanya memiliki satu kehidupan, sehingga setiap belokan menjadi momen yang menakutkan, dan kami mendapatkan film thriller yang nyata di telepon.

Armanto: kami membuatnya sehingga pada tingkat yang paling sulit, ular itu bergerak dengan kecepatan tertinggi yang bisa dicapai. Mengingat kecepatan refresh layar dan kecepatan program menghitung posisi ular berikutnya, pada level yang lebih lambat saya perlu menambahkan penundaan sehingga ada lebih banyak waktu di antara langkah-langkah tersebut. Tidak ada penundaan di tingkat tercepat, yang berarti kami tidak dapat membuatnya lebih cepat. Tapi itu tidak akan begitu cepat jika menyebabkan kerusakan pada telepon karena kebocoran memori. Oleh karena itu, saya menerapkannya sehingga tidak ada kebocoran memori.

Nokia mulai menjual 6110-an pada awal 1998 dan sejak awal Snake adalah standar pada telepon.

McNeill: Hari ini, game yang dibangun ke dalam ponsel dianggap sebagai semacam kembali ke kesederhanaan. Tidak perlu mengunduh apa pun, tidak ada pembelian dalam game, tidak ada pembaruan dan pemborosan lalu lintas seluler. Angkat saja Nokia dan mulai mainkan.

Armanto: Saya sendiri belum berhasil mencapai tingkat juara, meskipun saya, tentu saja, telah menguji permainan untuk beberapa waktu. Tetapi cara terbaik untuk menang hanyalah latihan. Tidak ada yang lain. Berlatih dan jadilah juara. Saya menemukan bahwa beberapa orang menggunakan fungsi jeda / melanjutkan untuk mencapai sejumlah besar poin. Tapi ini curang, karena itu tidak masuk hitungan.


"Aku tidak pernah mengira dia akan menjadi begitu populer."


Mungkin itu semua tentang distribusi massal telepon, kesederhanaan permainan, atau kombinasi dari dua faktor ini, tetapi Snake berubah menjadi sebuah fenomena. Orang-orang pertama mulai melihat layar ponsel mereka untuk waktu yang sangat lama.

Hannu Korhonen, Mengevaluasi Playabilitas Game Mobile dengan artikel Expert Review Method, yang diterbitkan oleh Association for Computing Machinery : Era game ponsel dimulai pada 1997 ketika Nokia meluncurkan game mobile pertama bernama Snake on the Nokia 6110. Ini mungkin adalah game seluler yang paling banyak dimainkan karena tersedia di lebih dari 350 juta ponsel di seluruh dunia .

Armanto: Saya sendiri suka memainkannya, dan teman-teman Nokian saya suka mengujinya dan mereka sering berbicara kepada saya. Tetapi saya tidak pernah berpikir bahwa dia akan menjadi begitu populer. Saya yakin bahwa departemen pemasaran produk juga tidak siap untuk hal ini. Informasi telah sampai kepada kita bahwa anak-anak di sekolah banyak memainkannya, bahkan mungkin terlalu banyak. Kami juga mendengar bahwa telepon laris. Tapi, kemungkinan besar, ini disebabkan oleh fungsi ponsel lainnya. Saya yakin akan hal itu!

McNeill: Ini adalah game mobile yang ideal, karena semua orang memainkannya, dan terutama orang-orang yang belum pernah memainkan satu game pun dalam hidup mereka. Itu dibangun ke dalam kesadaran masyarakat dengan cara yang sama seperti yang dibangun ke dalam Nokia 6110.

Armanto: Dalam percakapan informal, mereka memberi tahu saya betapa pentingnya permainan saya. Tapi popularitasnya punya alasan lain: antarmuka pengguna, daya tahan baterai yang jauh lebih baik, harga lebih rendah, dan sebagainya. Namun, Nokia tidak pernah mengumumkan sejauh mana permainan saya membantu penjualan ponsel.

Saya pikir ada semacam kebijakan atau praktik yang memaksa Anda untuk "menyembunyikan" nama-nama pengembang dari berbagai fungsi dan mengatakan bahwa semua ini hanyalah fungsi atau penemuan Nokia - setidaknya dalam komunikasi resmi. Kemudian saya menerima bonus kecil satu kali. Saya tidak ingat persis kapan, tetapi setelah menyelesaikan pengembangan program untuk telepon, sudah cukup banyak waktu berlalu.


Dari siaran pers Nokia N-Gage 2005: Tn. Taneli Armanto, pencipta game ponsel paling populer di dunia Snake, menerima pengakuan khusus dari Mobile Entertainment Forum (MEF) untuk peran kunci dalam menciptakan Snake untuk ponsel seri Nokia 6100. MEF mengatakan kejeniusan dan visi Mr. Armanto memberikan kontribusi yang signifikan terhadap pertumbuhan industri hiburan seluler. Mr. Armanto menerima penghargaan kemarin di acara tahunan MEF di London.

Armanto bekerja di Nokia selama hampir 16 tahun, lalu pergi makan roti gratis, dan kemudian kembali belajar. Hari ini ia bekerja sebagai arsitek sistem di Ineo Oy .

Armanto: Secara keseluruhan, saya merindukan tahun-tahun yang saya habiskan di Nokia. Itu adalah waktu yang menarik dan menginspirasi, bahkan setelah rilis Snake . Meskipun perusahaan tumbuh dan memiliki masalah, sejauh yang saya tahu, suasana di departemen lokal masih hebat. Pada akhirnya, kami membangun dunia yang lebih baik.

Source: https://habr.com/ru/post/id467337/


All Articles