Di festival Tech Train IT terakhir, kami bertemu dengan John Romero yang legendaris, yang merancang dan mengembangkan Wolfenstein 3D, Doom, dan Quake yang ikonik. Kami berbicara tentang apakah pengembang game memerlukan soft skill, alat kerja mana yang harus diperhatikan, dan yang merupakan co-founder mainan favorit Id Software. Pertanyaan diajukan oleh Nikita Tsaplin, pendiri RUVDS.
→ Teks dan video dalam
bahasa Rusia
Nikita Tsaplin, pendiri RUVDSDari salah satu wawancara Anda yang Anda katakan pada tahun 2001 ketika Anda melihat kode Anda yang dibuat pada tahun 1991 Anda merasa sangat sulit untuk digunakan. Dan kemudian setelah beberapa periode ketika Anda kembali ke kode Anda yang dibuat pada tahun 2001 Anda merasa "tidak buruk". Bagaimana Anda menghilangkan kualitas kode?
Jonh Romero - desainer game dan level, programmer, pembuat game di "Romero Games", salah satu pendiri "Id Software"Kode ini ditulis seperti setengah dalam bahasa assembly pada tahun 1991. dan saya baru saja memulai pemrograman dalam bahasa C, jadi saya pemrograman yang baru dalam bahasa C. Jadi, kembali lagi setelah menghabiskan 10 tahun lebih banyak pemrograman dalam bahasa C ... Aah. Mengerikan.
Dan parameter eliminasi mana yang berubah seiring waktu dan mana yang tidak?
Ya, seperti seluruh lingkungan tempat kode itu berjalan benar-benar berbeda. Jadi kode pada tahun 1991 berjalan di DOS, dan kode pada tahun 2001 berjalan di Windows.
Jadi itu waktu di platform baru, saya pikir?
Platform baru, ya.
Bisakah Anda membagi kriteria utama yang harus Anda masukkan ke dalam kolom Anda ketika Anda meninjau kode Anda sendiri?
Apakah mudah dimengerti? Itu sangat penting. Apakah ada komentar? Anda seharusnya tidak terlalu berkomentar karena itu membosankan. Tetapi apakah ia memiliki komentar yang cukup untuk bagian-bagian yang rumit, dan apakah strukturnya, eh, Anda tahu, apakah struktur itu masuk akal dan mudah untuk ditambahkan.
Uh ... Keterampilan apa yang harus dimiliki pengembang untuk membuatnya di industri game?
Anda harus benar-benar ingin membuat game. Karena sulit untuk menyelesaikan permainan. Dan ini ...
Mudah untuk memulai dan mustahil untuk selesai.
... Sulit untuk diselesaikan. Dan itu juga banyak waktu. Tidak peduli bagian mana dari gim yang Anda buat - itu akan menjadi jauh lebih lama daripada yang pernah Anda pikirkan. Jadi, Anda harus siap untuk fokus untuk waktu yang lama.
Saya pernah mendengar bahwa pengembang harus memiliki lebih banyak soft skill daripada sebelumnya. Apakah itu benar
Ya, karena sekarang ada banyak orang di tim. Dan ketika Anda berada di tim Anda harus bersikap baik kepada orang lain
Berkomunikasi ...
Ya ...
Apakah Anda memiliki bobot profesional?
Anda harus terbiasa berkomunikasi. Dan programmer tidak mau berkomunikasi. Mereka hanya ingin kode. Jadi penting untuk, Anda tahu, batasi ... Batasi waktu Anda membawa orang menjauh dari kode, Anda tahu, waktu singkat untuk komunikasi, tetapi, seperti, saat ini mengapa tidak Anda malas? Apakah anda tahu Berkomunikasi melalui Slack. Cepat. Ini lebih cepat daripada melepas headphone Anda dan bangun dan berbicara dengan seseorang dan kembali dan semua itu. Jadi kami selalu melakukannya.
Ya Orang-orang menginginkan ruangan, dan berkomunikasi hanya melalui orang asing.
Ya Jika mereka memiliki headphone.
Dan soft skill apa yang menurut Anda lebih penting sekarang?
Saya pikir komunikasi lebih penting daripada apa pun. Selalu begitu. Jika orang lain tidak tahu apa yang Anda lakukan, atau Anda tidak tahu apa yang orang lain lakukan, Anda bisa menghabiskan ... Buang banyak waktu dan uang, karena Anda melakukan hal yang salah. Jadi komunikasi lebih penting daripada hal lain yang dapat Anda lakukan. Setiap orang perlu tahu apa yang seharusnya mereka lakukan, dan bagaimana mereka seharusnya melakukannya. Jadi, bahkan ketika Anda akan memprogram sesuatu dengan cara yang akan Anda tulis itu baik untuk berkomunikasi. Bukan hanya "Ya saya akan melakukan itu." Apakah anda tahu Harus seperti ...
Sampai jumpa minggu ini!
Ya Tidak ada yang seperti itu. Seharusnya "Aku akan melakukan itu dan aku akan melakukannya seperti ini. Apakah itu terdengar oke? "
Jadi komunikasi pada setiap tahap perkembangan adalah yang utama.
Ya

Beberapa bulan yang lalu saya berbicara dengan Richard Gray di Moskow. Dan dia mengatakan bahwa salah satu strategi terbaik bagi pengembang untuk mendapatkan dalam pengembangan game adalah menunjukkan sesuatu yang dibuat oleh Anda sendiri. Tetapi di sisi lain Anda mengatakan bahwa membuat level seperti malapetaka di Sigil adalah tantangan teknis nyata saat ini. Jangan Anda pikir instrumen hari ini terlalu rumit untuk membuat sesuatu hanya untuk portofolio. Di mana keseimbangan yang sempurna di sini?
Nah, di mesin saat ini memang butuh satu ton waktu untuk membuat level.
Ya
Jadi tidak semudah dulu. Sekarang ... Sekarang hanya butuh banyak waktu. Ada begitu banyak orang yang terlibat dalam membuat level saat ini. Anda memiliki orang-orang yang ... Anda memiliki artis yang hanya setingkat cahaya. Dan Anda memiliki desainer game yang memblokirnya. Anda memiliki seniman yang melakukan seni. Anda meminta mereka melakukan set dressing untuk membuatnya benar-benar bagus. Harus memastikan bahwa shader benar.
Saya pikir sekarang tidak mungkin untuk membuat level hanya untuk portofolio, jika itu yang harus Anda lakukan.
Ya, Anda bisa, tetapi itu membutuhkan waktu yang sangat lama. Seperti ada ... Ada contoh yang bagus di YouTube. Jika Anda menggunakan Unreal (Primred UnrealEngine) dan Anda ingin mempelajari apa arti pipeline hanya untuk membuat level dan Anda ingin melakukannya sendiri - ada tutorial ... Seorang pria (Harga?) ... Saya pikir itu adalah 30 menit tutorial dan dia menunjukkan bagaimana dia membuat lorong dalam 10 jam. Dan dia melakukannya ...
Sepuluh jam ... bukan apa-apa?
Dan direkam dalam 30 menit, direkam dengan kecepatan super tinggi sehingga Anda dapat melihat semua hal yang dilakukannya hanya di lorong. Sepuluh jam. Sekarang ... Game butuh waktu lama.
Dan apa yang menurut Anda merupakan strategi terbaik bagi pengembang untuk masuk ke gamedev.
Strategi terbaik adalah belajar sebanyak mungkin hal di rumah. Anda tahu, seperti, Anda bisa pergi ke sekolah dan belajar hal-hal yang bagus, itu akan memberi Anda kredit, Anda akan mendapatkan diploma dan semua itu. Tetapi Anda akan belajar lebih banyak melakukan hal-hal Anda di rumah. Anda melangkah lebih cepat, Anda belajar persis apa yang ingin Anda pelajari.
Anda tahu, beberapa orang mengatakan bahwa programmer yang menggunakan framework bahkan tidak memiliki petunjuk untuk memahami apa, bagaimana ... Bagaimana cara kerjanya di dalam? Apakah itu penting hari ini? Untuk memahami apa yang ada di dalamnya? Atau kerangka kerja tidak apa-apa?
Ya, benar. Ini sangat membantu. Katakanlah programmer junior akan tahu kerangka kerja. Pemrogram ahli akan tahu bagaimana membangun kerangka kerja. Yang berarti mereka tahu ... Mereka tahu cara membangun kerangka kerja, mereka tahu segalanya sampai ke bawah, kan? Dan itu sangat membantu karena Anda dapat menggunakan kerangka kerja dengan cara yang sangat tidak efisien, tidak tahu bagaimana sebenarnya berjalan di bawahnya dan membuat menjalankan sesuatu sangat lambat.
Soal fleksibilitas. Anda dapat menggabungkan kerangka kerja, jika Anda mengerti ...
Anda perlu merekatkan semuanya untuk membuat barang bekerja tetapi itu tidak berarti itu akan berhasil. Itu tidak berarti bahwa Anda memahami apa yang terjadi di bawah tenda. Terutama jika Anda berbicara tentang basis data, Anda dapat menulis data ... Anda dapat menulis kode untuk basis data yang mengerikan. Dan Anda pikir tidak apa-apa karena Anda tahu "Ini adalah perintah" tetapi seperti jika Anda tidak tahu bagaimana InnoDB berjalan dan cara kerjanya di bawah tenda ...
Itu bisa ...
- lupakan saja. Anda perlu menyewa. Ya, Anda butuh konsultan ...
Untuk mengatasinya
... untuk masuk dan meluruskan segalanya.
Hal lain dalam Agile ... Dalam buku dan artikel, gamedev penuh dengan hal yang romantis dan tidak dapat diprediksi. Inilah yang kita butuhkan untuk Agile. Agile dan mungkin beberapa pendekatan lain.
Hanya lincah.
Hanya gesit?
Ya Tapi Agile tidak ketat, tidak Agile scrum. Kami memiliki tonggak pada waktu tertentu dan, Anda tahu, kami menyiapkan barang. Ini periode waktu yang lama dan menyenangkan. Ini seperti tiga kali dari Agile, seperti enam minggu, bukan dua. Jadi ini adalah periode waktu yang menyenangkan, dimana kita dapat menyelesaikan banyak hal. Dan mungkin itu semacam gaya Kanban? Karena itu tidak semua harus dilakukan dalam enam minggu, karena masih ada hal-hal yang masih dalam proses. Jadi itu tidak akan selesai, tetapi kami hanya akan menyerahkan sesuatu yang memiliki banyak hal yang dilakukan. Dan hal-hal yang setengah jalan kita akan dapatkan ... Kita akan selesai di tonggak sejarah berikutnya. Ini lebih lanjut tentang membuat daftar fitur, dan kemudian mencoba mengirimkan daftar fitur itu ke akhir enam minggu itu. Dan jika Anda berhasil, Anda tahu, Anda berhasil, jika tidak - maka semua itu akan berlanjut ke yang berikutnya. Apakah anda tahu Dan ketika itu hanya berubah menjadi latihan rescoping yang terlalu lama Anda mengambil sesuatu, melakukannya secara berbeda, Anda tahu. Anda mendesain ulang untuk membuatnya lebih mudah untuk selesai. Dan ketika Anda menjatuhkan semuanya bersama-sama jika ada sesuatu yang terlalu lama.
Jadi bukan dari Agile ... Anda perlu memahami cara kerjanya dan menggabungkan dengan pendekatan lain mungkin.
Ya
Bisakah Anda membandingkan bagaimana proses kerja diatur dalam studio game, sekarang dan kembali pada 1990-an atau 2000-an?
Itu ... kurasa ... Itu tergantung pada berapa banyak orang. Seperti itu selalu tergantung pada berapa banyak orang dalam satu tim. Bahkan hari ini jika Anda memiliki tim empat orang yang sangat kecil, Anda mungkin akan mengembangkan cara kita akan kembali pada 1990-an dengan tim empat orang. Karena sangat kecil dan semua orang mengerti apa yang harus mereka lakukan. Mereka semua akan berkomunikasi dengan sangat erat,
Ya-ya. Jadi
Karena mereka mungkin berada di ruangan yang sama.
Jadi dalam RUVDS, di perusahaan saya, kami memiliki tim kecil, jadi kami tidak perlu menggunakan gesit.
Tepat Jadi itu tidak sepadan. Ini hal yang sama di tahun 1990. Seperti Anda ... Apa yang Anda tulis berubah karena platform, tetapi bagaimana Anda mendiskusikannya dan mengembangkannya adalah sama. Apakah anda tahu Desain yang Anda masukkan berbeda sekarang, karena bahasa desain berkembang sejak 1980-an. Jadi apa yang Anda rancang berbeda, tetapi cara Anda membangun sesuatu sangat mirip.
Apakah ada hal-hal dalam pengembangan game yang menjadi lebih mudah atau lebih sulit dari waktu ke waktu? Dan mengapa?
Ada banyak alat yang membuat ... Itu membuat permainan menjadi lebih mudah bagi orang-orang. Yang lebih sulit adalah desain game yang bagus. Sulit untuk menghasilkan ide permainan yang sangat bagus. Apakah anda tahu Anda dapat membuat programmer terbaik di dunia menulis permainan sampah dan tidak ada yang mau memainkan permainan itu. Dan tidak masalah seberapa bagus programmer itu.
Jadi desain game sekarang adalah yang pertama. Di depan utama.
Itu hal pertama. Jika Anda memiliki seseorang yang memiliki desain permainan luar biasa yang mahir setidaknya dalam pemrograman. Anda mungkin memiliki genre baru. Anda mendapatkan game yang luar biasa. Jadi desainlah yang lebih penting dari apa pun.
Kembali ke TechTrain. Di mana industri game drive train?
Nah, um ... Saya akan mengatakan, Anda tahu, dalam augmented reality gaming (AR) adalah segmen baru yang sangat menarik. Ini daerah baru yang keren, Anda tahu. Ada uang di sana ... Tidak ada uang sebanyak yang ada di VR, ketika semua orang membuang uang mereka di VR ...
Tapi VR tidak bertahan lama.
Tidak. VR tidak akan melakukannya. Anda tahu, VR ... Lebih baik di aplikasi non-gaming, kan? Ada beberapa hal VR yang keren, tapi sebenarnya yang terjadi pada VR dalam game adalah kelelahan. Kelelahan terlalu tinggi ketika orang bermain game. Seperti halnya orang tidak lagi melompat pada bantalan Wii mereka. Mereka hanya lelah. Mereka tidak ingin melakukannya lagi. Dan VR hanya sulit digunakan.
Ini hanya mainan satu hari.
Ya
Apakah Anda memiliki pengalaman dalam augmented reality atau game VR?
Saya belum melakukan hal-hal AR. Tapi saya sangat suka kemungkinannya. Maksud saya jika Anda memperhatikan permainan LEGO dan hal-hal Minecraft Earth ... Ada banyak hal yang sangat keren di AR, dan semua orang bereksperimen dan itu adalah sesuatu yang telah dilakukan orang. Pokemon Go membuktikan kepada semua orang bahwa ada banyak uang di AR. Ini jelas sebuah segmen. Itu tidak mengganti konsol, itu tidak mengganti ponsel, itu tidak mengganti apa pun, itu hanya hal lain.
Sepertinya setiap orang memiliki, semua orang memahami kemungkinannya, tetapi tidak tahu bagaimana menggunakannya.
Yah, ada API untuk menggunakannya. Jadi Apple telah membuat kit AR, Anda tahu? Luar biasa. Seperti, mereka tidak membuat kit VR karena alasan. Mereka membuat kit AR, karena mereka tahu itu akan berhasil. Dan itu membantu, bukan? Jadi kit AR digabungkan dengan Swift 5 ... Umm ... Anda dapat membuat beberapa hal yang sangat keren.
Apa pendapat Anda tentang game seluler?
Sigil ada di smartphone. Kami sudah menjalankan Sigil ... Begitu banyak hal. Saya kira begitu banyak ... Anda tahu, di Instagram dan Twitter ada begitu banyak perangkat yang dijalankan Sigil. Orang mengirim tangkapan layar itu.
Tapi mereka membangunnya sendiri? Tidak ada produk untuk smartphone?
Ada ... Nah, untuk Android ada. Jadi sama seperti Anda bisa mendapatkan Doom yang menjalankan mod. Sama seperti, umh ... Anda dapat memainkan Sigil di Xbox. Anda dapat menggunakan automechs yang seperti Doom opensource yang akan menjalankan mod dan Anda dapat menempatkan Sigil di Xbox Anda, dan Anda dapat menjalankan Sigil di atasnya.
Ya Tetapi apakah Anda pernah membayangkan melakukan permainan pertempuran royale di alam semesta Doom? Mungkin sesuatu seperti Fortnite?
Saya pikir itu akan keren, Anda tahu? Saya tidak akan melakukannya. Tapi saya pikir itu akan benar-benar ... saya akan ... saya akan memainkannya jika orang lain melakukannya.
Ide bagus!

Ya! Maksud saya Battle Royale hanyalah kerangka aturan hal di atas semua permainan. Anda tahu, maksud saya, lihat Fortnite. Itu bukan game battle royale. Itu berubah menjadi satu, ketika mereka melihat PUBG. Anda tahu, mengambil semua uang itu. Jadi Anda bisa meletakkannya di atas apa pun. Tapi game yang dibuat untuk itu, dibuat khusus untuk battle royale adalah game yang, Anda tahu, lakukan lebih baik. Ada lebih banyak game battle royale yang keluar, yang bereksperimen dengan jenis permainan lainnya. Saat Anda bermain untuk mendapatkan sumber daya dan melakukan hal-hal, seperti, menambang. Anda menambang untuk hal-hal saat lingkaran sedang menutup, dan, Anda tahu. Dan orang-orang menembaki Anda saat Anda menambang. Saya harus menambang! Untuk mendapatkan barang!
Ya! Perbandingan bagus! Menurut Anda apa genre game yang akan menang di masa depan?
Sejauh ini saya memikirkan semuanya. Maksudku, satu-satunya genre yang agak hilang adalah petualangan berbasis teks. Tapi masih ada game petualangan. Masih seperti ... Jika Anda melihatnya, petualangan berubah menjadi seperti game petualangan misteri, dan tidak ada game yang besar. Jika Anda memperhatikan di mana-mana bahwa game dijual, terutama ponsel, Anda akan melihat bahwa keragaman game sangat besar. Dan seperti orang yang berpikir bahwa petualangan apa pun yang mati selamanya, Anda tahu, mati pada 1990-an atau 2000-an - mereka hanya perlu pergi ke sisi lain dari ... Sisi lain dari peranti lunak itu untuk melihat semua petualangan dan hal-hal lain yang dijual kepada wanita di usia 40-an, seperti bermain hal-hal itu, Anda tahu? Jadi pasar game bukan hanya 18 hingga 25 atau 35 ... Itu ada di mana-mana.
Tapi sekarang sepertinya strategi ... Strategi permainan tidak begitu populer seperti sebelumnya. Jadi saya rasa beberapa genre akan hilang.
Oh itu tidak akan hilang.
Hah?
Tidak ... Ada banyak permainan strategi. Maksudku, kami membuat game strategi karena rasanya panas. Dan, uhm ... Ini adalah ... Ada perusahaan seperti Paradox Interactive yang memiliki ceruk mereka sendiri yang memiliki pemain sangat hardcore yang suka permainan mereka ... Karena cara mereka dibuat. Informasi yang ada di dalamnya, dan betapa sulitnya mereka. Dan mereka akan bertahan hidup. Orang-orang suka bermain Age of Empires Definitive Edition, yang dirilis beberapa hari yang lalu.
Ya, saya punya ide itu ...
Dan itu adalah game dari 199 ... 8? Saya pikir?
Ya
Anda tahu. Dan itu adalah permainan strategi.
Itu salah satu strategi favorit saya. Ya
Ya Itu tidak akan hilang. RTS kecil yang saya maksud. Masih Civ (Peradaban), lho. Semua seperti ... Ada semua barang yang masih ada jika mereka terus membuatnya.
Apa kunci Anda untuk membuat game yang sukses? Apakah menggunakan masalah teknologi top di sini?
Yah, ini membantu. Teknologi yang benar-benar bagus membantu. Tapi desain game yang sangat menakjubkan adalah mengapa orang memainkannya.
Desain game, ya ...
Mereka tidak memainkannya karena mesin. Apakah Anda bermain game karena dibuat di Unreal? Tidak, tidak. Anda bermain game karena desain dan idenya, dan seperti apa, dan tentang apa, apa yang dapat Anda lakukan di dalamnya. Itu semua hal desain.
Apa instrumen pengembangan game favorit Anda? Untuk saat ini dan sepanjang karier? Alat terbaik untuk membuat game.
Hanya untuk alur kerja dan produktivitas - Slack mengagumkan. Kami menggunakan Assembla untuk melakukan ticking dan lainnya. Tapi Jira benar-benar hebat. Kami menggunakan Perforce untuk kontrol sumber, karena sangat cepat. Itu adalah hal-hal utama yang kami gunakan di ... Untuk semua orang dan kemudian di sisi seni - Photoshop, Maya, Anda tahu SyncScetch adalah alat keren yang mereka gunakan ... Para seniman gunakan. Shotgun sangat bagus untuk aliran karya seni. Dan di sisi kode kita pada dasarnya menggunakan Unity dan kami menggunakan VSCode baik Mac dan PC untuk mengedit kode. Cukup banyak, Anda tahu. Untuk desain dan spreadsheet, jadi kami sering menggunakan Google Sheets ... Kami memiliki alat kami baca dari Google Sheets di internet dan menarik data kembali ke dalam permainan.
Jadi itu pada dasarnya hal-hal Google, Google Presentations untuk semua dokumen desain kami dan Google Sheets untuk semua data kami, Anda tahu? Untuk gim ... Gim ... Tidak masalah apakah itu sistem penjarahan atau apa pun ...
Saya pikir semua orang ingin tahu. Menurut John Romero, permainan apa yang paling top untuk dimainkan?
Hitman 2.

Hitman? Apakah itu ...
Hitman 2.
Itu salah satu game favorit saya.
Luar biasa.
Dan kapan Anda mengatakan tentang beberapa orang yang menginginkan permainan lebih keras, saya memikirkan Hitman.
Ya!
Karena punya ceruk kecil maniak yang ingin ...
Ya! Semua tantangan itu.
... Untuk membuat tingkat kesulitan ke atas.
Penguasaan dan tantangan, dan semua hal itu.
Aku menyukainya.
Sangat bagus!
Ya-ya. Saya melewati semua Hitman.
Bagus
Ya ...
Ya Saya telah mengalahkan semua yang sebelumnya, tetapi mereka menciptakannya kembali pada tahun 2016 mereka benar-benar ... Baru saja menciptakan desain terbaik yang pernah ada.
Ya
Jadi saya menantikan Ghost Recon: Breakpoint. Banyak. Dan itu seperti ... Saya tidak bisa menunggu. Ini akan luar biasa. Saya suka Ghost Recon. Saya suka yang asli. Saya bukan penggemar GRAW (Ed. Ghost Recon Advanced Warfighter) tetapi saya tahu bahwa ini ... Saya memainkannya sedikit di yang baru ini dan saya tidak bisa menunggu.
Anda tahu, beberapa permainan hari ini adalah permainan yang bagus, tetapi terlalu rumit untuk dimainkan setelah bekerja.
Ya
Kamu terlalu bosan untuk mengerti ...
Ya, kamu ingin bermain ...
... Semua mekanik yang sulit
Ya-ya. Anda seperti, "Apakah saya harus benar-benar kembali ke dalamnya?" Tapi maksudku ... World of Warcraft juga seperti itu.
Ya
Ada banyak peralatan, ada banyak pencarian, ada banyak motivasi pribadi, seperti, apa yang ingin Anda lakukan dalam permainan. Dan seperti, jika sesuatu - (terjadi) Anda harus benar-benar fokus, dan jika Anda tidak ingin fokus pada hal-hal seperti itu Anda memainkan permainan yang berbeda yang tidak memerlukan itu. Dan game Indie sempurna untuk itu, karena game Indie sekarang hanya beberapa jam. Seperti Firewatch dan hal-hal sensual lainnya. Anda tahu, itu seperti game jangka pendek. Dan ...
Dan Hitman juga jangka pendek.
Ya! Oh ya! Terutama jika Anda mengenal Hitman dan Anda seperti "Saya hanya ingin mencoba satu tantangan itu." Tidak
Ya ...
Anda tidak perlu mengalahkan seluruh misi
Anda dapat menyesuaikan dalam beberapa jam. Jadi game top Anda adalah Hitman, Ghost Recon dan ... Yang ketiga mungkin?
Game indie pada dasarnya. Ada banyak sekali game indie.
Oke, kalau begitu kita akan memiliki banyak pengembang profesional sebagai audiens kami.
Baiklah
Silakan lihat kamera dan bagikan ilham Anda.
Oh, Ya ampun ... Baiklah ... Inspirasi saya uhm ... Pacman adalah alasan mengapa saya masuk ke dalam permainan. Karena desain Pacman ketika keluar pada tahun 1980 hanya ... Tidak seperti semua yang keluar saat itu. Semuanya pada tahun 1980 adalah "Shoot the Alien", hitam dan putih, suara tidak menyenangkan. Dan ketika Pacman keluar, itu mengubah segalanya. Itu hanya desain tanpa kekerasan, melarikan diri, dan lengkap yang hanya luar biasa, yang benar-benar menunjukkan kepada saya bahwa desain game hanya tanpa dasar. Ada begitu banyak di sana. Jadi itu membuat saya ingin membuat game.
Saran yang baik juga akan baik bagi mereka yang ingin memasuki pengembangan game.
Munculkan game-game yang kecil dan tertutup. Jangan mencoba membuat sesuatu yang besar di awal. Lakukan desain game kecil dan kemudian hanya mencoba untuk membuat semuanya dan menyelesaikannya. Anda akan belajar betapa sulitnya untuk menyelesaikannya, dan Anda akan menurunkan cakupan setelah itu.
Dalam Wikipedia bahasa Rusia nama Anda adalah John Romero. Tetapi saya sudah membaca bahwa nama depan Anda adalah Alfonso.
Alfonso, ya.
Jadi mengapa Anda mengikuti nama John?
Karena di rumah saya, nama ayah saya juga Alfonso, jadi jika Anda mengatakan "Al!" kami berdua menjawab, jadi kami memutuskan ... Ibuku memutuskan untuk memanggilku John, karena ayahku sudah Al. Jadi saya kenal oleh John.
Oke, jadi sejak kecil.
Ya, sejak kecil. Jadi ibuku memanggilku Johnny.
Terima kasih untuk wawancaranya! Saya akan senang melihat Anda lagi di Rusia
Keren! Sampai jumpa lagi di TechTrains.
Di TechTrain dan di kantor Ruvds Team kami juga.
Bagus
Terima kasih banyak
Ya terima kasih!
Terima kasih

PS Saran terakhir dari Romero.
Cara untuk menjaga bug Anda benar-benar sangat rendah dalam pemrograman Anda adalah hanya dengan menulis beberapa baris kode yang fungsional dan kemudian mengujinya. Uji dengan sangat baik. Lihat apakah itu berfungsi. Kemudian tulis beberapa baris kode lagi yang melakukan sesuatu. Dan jadilah super-super hiper iteratif seperti itu. Hanya secara bertahap membangun kode Anda. Jangan bekerja setengah jam, lalu uji kode Anda. Anda akan ... Penuh dengan bug. Cukup tulis beberapa baris, dan lihat apakah itu berhasil. Begitulah cara Anda membuat kode super solid.