Hari yang baik
Sedikit tentang penulis: nama saya Maria, seorang desainer game. Ini adalah artikel dalam seri tentang penerapan teori desain game dalam kehidupan. Hari ini kita akan menganalisisnya menggunakan contoh God of War 4.
Permainan ini dirilis pada 2018, menjadi kelanjutan dari cerita dan revisi kepribadian karakter utama Kratos. Dia senang dengan seseorang, yang lain mengeluh tentang keseragaman pertempuran, tetapi dalam artikel saya, saya ingin menyentuh pada topik "bagaimana menjadikan kehidupan sehari-hari sebagai kelanjutan pencelupan."
Pertama, beberapa tautan menarik dan bermanfaat:
Artikel tentang Atrea (bagi saya, salah satu sahabat terbaik GG).
Di sini Anda dapat membaca tentang hubungan antara mitologi dan permainan (banyak yang akan diklarifikasi). Juga, ada baiknya menonton
film tentang pengembangan game itu sendiri .
Sekarang tentang topik artikel.
Diam bukan emas
Dalam permainan dengan dunia yang besar atau terbuka, pemain selalu memiliki kebutuhan untuk berpindah antar lokasi - Anda dapat menggunakan portal, kapal, kuda. Namun seringkali semua ini terjadi pada suara dunia, atau dalam keheningan. Pada saat-saat seperti itu, pemain bisa keluar dari keadaan aliran, jika ini bukan momen pelepasan stres setelah pengejaran yang panik.
Dalam God of War 4, perjalanan menerangi satelit, atau lebih tepatnya, bagian dari itu - Mimir yang tak tertandingi. Teman bicara paling menarik dalam permainan.

Setelah penyelamatan Mimir, Kratos dan Atreus kembali ke Danau Sembilan untuk mencapai gunung tertinggi di semua dunia. Pemain dapat dengan cepat masuk plot, atau menjelajahi semua daerah sekitarnya.
Dan justru perjalanan dari perbendaharaan ke berbagai gerbang dan wilayah yang membutuhkan lapisan besar waktu: sementara di atas kapal Anda akan mencapai pantai yang diinginkan, sementara Anda mengumpulkan jarahan di danau itu sendiri Anda bisa bosan. Tetapi tim pengembangan memutuskan untuk menggunakan waktu dengan bijak - Mimir menceritakan kisah-kisah dari kehidupan Odin, Thor, raksasa dan hanya lelucon. Akibatnya, pemain mendengarkan cerita (tidak semua orang membaca apa yang ditulis Atreus dalam bukunya) dan berenang ke titik akhir tanpa diam.
Kisah-kisah Mimir tidak pernah diulang, dan, yang paling indah, ketika Anda pergi ke darat, ia menyela ceritanya dan berlanjut setelah kembali ke kapal. Beberapa kali secara khusus naik ke kapal dan hanya mendengarkan ceritanya.
Apa yang kita miliki Pemain itu
terus -
menerus berada
di dunia gim , ketika mencoba menjulurkan kepalanya dan menghirup udara segar, ia ditarik kembali oleh kisah Mimir lain atau bangkit dari kematian. Gim ini tidak memungkinkan Anda untuk melakukan sesuatu tanpa berpikir, mis. dalam diam untuk mengumpulkan hadiah danau atau naik perahu dengan tenang.
Alih-alih statika pembicara

Contoh kedua adalah portal. Ketika Kratos dan Atreus melakukan perjalanan ke pohon dunia, lokasi dimuat ke mana pemain menuju. Dan lagi Anda sibuk dengan bisnis - dijalankan dengan para pahlawan di sepanjang pohon dunia, mungkin, seperti banyak orang yang ingin tahu, melompat ke tempat yang tidak dikenal, mendengarkan kisah-kisah Mimir.
Jika selama permainan kamu, sesuai dengan ajaran Jesse Schell, mengamati pengalaman bermainmu dari luar, maka kamu mengerti bahwa tidak ada satu momen pun dalam permainan ketika pemain dipaksa untuk menunggu sesuatu atau ketika proses permainan berhenti. Bahkan selama cutscene, Anda tidak dapat memastikan bahwa sekarang Anda tidak akan diminta untuk mendengus gamepad dalam upaya untuk mengisi naga / dewa / troll.
Gameplay yang terus menerus seperti itu membenamkan pemain dalam apa yang terjadi lebih dari dengan kepalanya, bergantian adrenalin, dengan bel berbunyi dan periode tenang dalam pertempuran dengan mimpi buruk.
Apakah solusi seperti itu bagus, karena kesinambungan pengalaman yang diperoleh banyak pengguna, dan dia tidak melihat dunia game begitu memadai?
Menurut pendapat pribadi saya, permainan itu kelas satu. Ini membayar banyak perhatian pada detail dan sejarah, bahkan interaksi terbatas dengan dunia lebih merupakan plus daripada minus, jika tidak game akan terlalu berat untuk persepsi. Bagaimana menurut Anda, apa pro / kontra dalam game?