Berhenti membuat jalur percabangan, mulai gunakan generasi ruang bawah tanah siklik. Level Anda akan menjadi jauh lebih mirip dengan yang dibuat secara manual.Paling sering, untuk menghasilkan ruang bawah tanah dalam game dari genre roguelike, fragmen yang dihasilkan atau dibuat sebelumnya dari ruang bawah tanah ditambahkan ke peta. Penjara bawah tanah tumbuh dari titik awal seperti pohon. Namun, pohon berakhir di cabang, yang mengarah pada penciptaan banyak jalan buntu. Untuk mengatasi masalah ini, sebagian besar generator ruang bawah tanah mencari tempat-tempat di mana Anda dapat menghubungkan cabang secara acak sehingga pemain dapat bergerak dalam lingkaran daripada terus-menerus kembali.
Perayap bawah tanah
Unexplored menggunakan pendekatan yang berbeda secara mendasar (lihat Gambar 1). Alih-alih jalur linear, awalnya menggunakan loop sebagai struktur paling dasar. Perbedaannya mencolok: dengan pendekatan lama, siklus yang baik dan menarik dapat terjadi secara kebetulan, tetapi di
Unexplored mereka adalah fitur yang direncanakan dari hasil generator.
Gambar 1 - siklus melawan pohon.Bagaimana cara kerjanya? Ketika
Unexplored mulai membuat ruang bawah tanah, itu dimulai dari titik awal yang sewenang-wenang di peta. Tetapi alih-alih membuat cabang ke titik target, ia menciptakan siklus yang terdiri dari dua jalur yang menghubungkan input dan titik akhir. Loop semacam itu jauh lebih cocok untuk pola desain level standar daripada jalur linier.
Setiap siklus memiliki jalur A yang mengarah dari pintu masuk ke titik akhir, dan jalur B yang mengarah ke belakang. Bergantung pada panjang absolut dan relatif dari jalur A dan B, setiap siklus dapat diubah menjadi pola desain (lihat Gambar 2). Misalnya, ketika A pendek dan B panjang, Anda dapat menempatkan pintu tertutup di akhir siklus, dan menempatkan kunci di ujung B, tepat sebelum Anda dapat kembali ke jalur utama. Ini akan menciptakan tingkat di mana pemain pertama kali melihat pintu yang terkunci, dan ketika dia menemukan kunci yang cocok, dia tidak perlu pergi jauh untuk menemukan pintu yang dia buka. Jelas, ini mengharuskan pemain tidak dapat mencapai B langsung dari pintu masuk ke siklus, meskipun mungkin menarik jika ia dapat segera melihat B dan kunci.
Contoh lain yang bekerja dengan baik dengan A panjang dan B pendek - Anda dapat menempatkan pintu rahasia antara pintu masuk dan B, menciptakan irisan tersembunyi. Atau B mungkin hanya rute yang lebih berisiko daripada A, karena memiliki musuh yang berbahaya atau ruangan dengan banyak jebakan di atasnya. Ada banyak kemungkinan, Gambar 2 menunjukkan beberapa di antaranya.
Gambar 2 - Contoh pola desain siklik.Hasilnya luar biasa. Gambar 3 menunjukkan level yang dihasilkan oleh game
Unexplored . Ini terdiri dari siklus kunci-kunci besar dengan siklus diisi dengan jurang yang besar. Untuk menambahkan sedikit minat, loop gambit kecil telah ditambahkan. Desainnya sederhana namun efektif. Faktanya, kami menyadari bahwa untuk sebagian besar level beberapa siklus sudah cukup; sudah dengan beberapa siklus, level memperoleh struktur dan karakter yang unik.
Gambar 3 - melewati level.Ucapan Terima Kasih: Gagasan tentang penciptaan ruang bawah tanah siklik muncul selama lokakarya penelitian di Canadian Banff Centre . Saya tidak dapat menentukan kepengarangan ide ini, jadi saya berbagi kehormatan ini dengan semua orang yang ada di kelompok kerja kami.