Kelanjutan dari
cerita ini . Sekarang ini bukan tentang konsepnya, tetapi tentang bagaimana kita dari ini

yaitu versi klasik di mana lapangan bermain itu sendiri, elemen-elemen di atasnya, token kerusakan diwakili oleh "memotong" dari kardus dan itu "mahal dan kaya" untuk membuat kartu "mesin" dan konten dan mengurangi jumlah komponen "non-kartu" ke minimum. Dalam terminologi game komputer, ini adalah "desain level" dan "desain karakter". Tapi kami juga punya game IT tentang pemrograman robot.
Jadi dalam urutan. Jika sebelumnya saya berbicara tentang kartu tim di Scratch, sekarang kita akan berbicara tentang mengganti komponen lain.
Lapangan bermain
Karena dalam permainan kami memiliki arena itu sendiri, serta tiga jenis rintangan (tidak bisa dihancurkan, dirusak, dan air), diputuskan untuk memisahkan mereka. Apa yang seharusnya kami pindahkan dan runtuh (barel), kami putuskan untuk melakukannya dalam bentuk token akrilik bulat dengan stiker (pada saat yang sama akan lebih mudah untuk bergerak dan membalikkan). Komponen yang tersisa didistribusikan pada 24 kartu dua sisi.

Saya harus mengorbankan hanya tangga (sekarang berfungsi sebagai portal universal dan memasuki satu "pintu" Anda dapat pergi ke mana pun di mana ada bidang yang sama. Sekarang pemain dapat mengumpulkan tingkat klasik 3x3 atau 4x4 persegi dan konfigurasi yang lebih kompleks dan rumit, termasuk multi-storey (atau indoor) .Foto menunjukkan contoh tingkat dan penampilan prototipe, di mana kami menemukan nuansa terakhir sebelum mengirim game untuk dicetak.

Sebuah kebaruan (karena kemungkinan menggunakan barel dan kehadiran sasis "terbang" untuk Parobots Anda) akan menjadi level yang tidak mungkin untuk dibayangkan dalam versi game sebelumnya. Misalnya, duel di jembatan robot roda dua, tempat pukulan dapat menghancurkan jembatan itu sendiri atau lawan atau Anda bisa melewatinya.
Parobots Golem
Dalam versi game sebelumnya, kartu Robot Golem terlihat seperti ini

Dan kerusakan diperhitungkan oleh token khusus dari gigi "rusak", yang diletakkan di atas mereka.
Dalam versi kartu, diputuskan bahwa golem dan kerusakannya akan "bekerja" sesuai dengan mekanisme yang sama sekali berbeda. Mereka bingung untuk waktu yang lama atas keseimbangan (agar tidak memberi pemain "kecurangan" peluang dengan menggabungkan komponen paling keren). Dalam hal ini:
1. Pemain harus merakit robot pertempurannya sebelum dimulainya pertempuran, menggabungkannya dari tiga komponen (dan di masa depan kita dapat menambahkan "suku cadang" lainnya): sasis, bagian atas - "otak" dan senjata. Setiap robot memutuskan untuk meninggalkan tiga "nyawa", yang ditandai oleh seluruh gigi. Kami mengembangkan dua jenis sasis, atas dan senjata untuk setiap pemain, yang akan berbeda dalam sifat. Sebagai contoh, sasis rudal akan memungkinkan Anda untuk "terbang" di atas air, dan Otak Lapis Baja, meskipun tidak mengakomodasi sejumlah besar tim, kurang sensitif terhadap kerusakan.
2. Dengan pukulan yang terlewat, pemain harus memutuskan seberapa banyak robotnya akan rusak dan apa yang mau dia korbankan: jumlah tim yang bisa dieksekusi, kemampuan atau gerakan senjata tambahan.

Untuk menampilkan kerusakan pada pemain, itu akan cukup untuk membalikkan kartu yang sesuai (atau kartu, jika Anda melewatkan 2 unit Impact) ke samping dengan gigi yang rusak. Ketika dia membalik ketiga kartu (3 unit Blow yang terlewatkan), dan masih ada kesempatan terakhir - robotnya tidak akan selamat dari pukulan berikutnya.
Keputusan ini dibuat untuk pergi ke format "ke kartu", dan apakah mereka akan berhasil atau tidak, para pemain akan mengatakan. Permainan sekarang
mengumpulkan dana untuk publikasi dan saya berharap untuk melihat cahaya pada akhir tahun (atau pada awal tahun berikutnya) dan kami sangat berharap bahwa anak-anak akan menikmati tikar Golems baru.
NB. Anda dapat mengajukan pertanyaan dalam komentar di permainan, desain game, dll., Saya akan menjawab dengan senang hati.