Secara umum, jelas bahwa orang yang berbeda menyukai hal yang berbeda, dan ini juga berlaku untuk permainan. Satu dan permainan yang sama masuk untuk beberapa anak (dan orang dewasa), sementara yang lain tidak. Paling tidak sebagian, preferensi dalam permainan ditentukan oleh temperamen.
1. Tentang temperamen
Ketika kita mengatakan bahwa seseorang itu lamban dan sulit beralih dari satu tugas ke tugas lain, atau bahwa seseorang menggenggam dengan cepat (tetapi juga cepat lupa), maka kita berbicara tentang temperamen: khususnya, tentang vektor โcepat Lambat. " Ketika kita berbicara tentang fakta bahwa beberapa orang cenderung mengalami pengalaman baru, sementara yang lain lebih suka yang akrab (dan mencoba melakukan komunikasi dosis dengan orang lain), ini juga tentang temperamen - tentang vektor "introversi-ekstroversi". Beberapa orang mengambil segalanya dalam hati, yang lain tidak peduli. Beberapa orang sangat efisien dan dapat menghabiskan berjam-jam memecahkan masalah, yang lain cepat lelah, dan mereka perlu beralih ke sesuatu. Ini semua tentang temperamen.
Dalam struktur jiwa, temperamen berada pada level dasar yang sangat rendah. Itu tergantung pada karakteristik psikofisiologis, yang, pada gilirannya, ditentukan secara genetik. Ini berarti bahwa dalam bidang temperamen seseorang sangat tidak plastis. Beberapa fitur temperamen lebih disetujui secara sosial daripada yang lain, jadi cukup sering, misalnya, orang tua datang ke psikolog anak dengan permintaan formulir:
"Dia hanya punya satu teman!" Bagaimana cara mendapatkan banyak teman?
"Dia berpikir sangat lama dan berbicara sangat lambat, tetapi apakah mungkin untuk mempercepatnya?"
"Kenapa dia selalu khawatir?" Bagaimana memastikan tidak khawatir?
Seorang anak laki-laki yang memiliki satu teman mempertahankan hubungan yang sangat dekat dan emosional dengan temannya, dan ia tidak dapat mempertahankan tingkat keintiman yang sama dengan lima belas teman. Dia memilih untuk dirinya sendiri orang yang beresonansi dengannya, dan persahabatan ini memberinya dukungan yang tidak kurang dari lima belas persahabatan dangkal yang dibentuk oleh rekannya yang lebih ekstrover.
Seorang anak lelaki yang berpikir lama sekali berpikir mendalam, saksama, memperhitungkan banyak detail, dan dia dengan kuat mengingat apa yang dia pikirkan. Dia mengerjakan pekerjaan rumah lebih lama, tetapi dia tidak perlu mengulangi sesuatu dengan panik ke kontrol, karena dia sudah mengingat semua yang dia ajarkan.
Seorang gadis yang khawatir tentang segala sesuatu memiliki motivasi sosial yang tinggi (pendapat orang lain adalah penting baginya), dia dengan sempurna menghitung konsekuensinya (itulah sebabnya dia dapat dengan mudah membayangkan dua puluh pilihan untuk kejadian buruk), dan karena itu dia adalah orang yang sangat dapat diandalkan.
Dan sebagainya. Demikian pula, setiap desain temperamen memiliki kekuatan dan sumber dayanya sendiri. Melawan temperamen tidak ada gunanya (seperti pabrik pertempuran), tetapi Anda dapat memperhitungkannya. Beberapa fitur temperamen, misalnya, memberi keuntungan dalam gim dengan mekanik tertentu.
2. Cepat dan lambat
Tipe orang yang cenderung berpikir lambat dan berkualitas tinggi, biasanya, benci bermain dengan batas waktu. Setiap permainan yang memiliki jam pasir dalam daftar komponen hampir pasti akan mengganggu orang seperti itu. Kekuatan orang tersebut adalah kemampuannya untuk menghitung nuansa. Dengan kecerdasan tinggi dan kecenderungan berpikir logis, orang lambat akan senang bermain game di mana Anda perlu menghitung strateginya.
Orang cepat memproses informasi yang masuk menggunakan algoritma yang berbeda. Jika orang lambat memahami secara sistematis semua informasi yang telah tiba (yang, tentu saja,
membutuhkan banyak waktu), maka orang yang cepat mengambil tampilan yang dangkal pada informasi yang masuk, mengeluarkan informasi yang relevan dari sana, dan menyaring sisanya. Ini, misalnya, memberi mereka keuntungan dalam permainan perhatian, di mana mereka perlu dengan cepat menemukan sosok bentuk yang diinginkan di lapangan. Mereka berhasil di mana penting untuk membuat keputusan cepat dan di mana penilaian perkiraan diperlukan, daripada analisis mendalam yang mendalam. Karena itu, mereka lebih suka permainan dinamis, di mana gerakannya, katakanlah, hanya beberapa detik.
Jika beberapa orang cepat dan satu lambat memainkan satu permainan perusahaan, maka yang lambat berpikir secara mendalam setiap kali, dan yang cepat terganggu pada saat yang sama bahwa permainan itu lambat.
Dalam sistem berbasis peran, kelas lambat lebih cocok untuk orang lambat, karena di sana Anda dapat beroperasi dengan banyak informasi dan menghasilkan cara yang sangat efektif untuk menggunakan efek sihir. Orang yang cepat dapat dengan cepat membuat keputusan dalam situasi yang berubah secara tak terduga, tetapi keputusan ini tidak selalu dihitung dengan baik. Kelas militer cocok untuk mereka: pertama, mengayunkan pedang lebih dinamis dan tidak memerlukan analisis mendalam, dan kedua, jika terjadi kesalahan, prajurit lebih ulet. Ini, tentu saja, adalah model yang sangat kasar.
3. Introvert dan ekstrovert
Jika berbicara mutlak secara primitif, maka introvert dari ekstrovert berbeda dalam hal kemampuan impresi. Ini karena rangsangan korteks serebral. Introvert lebih bersemangat. Oleh karena itu, seorang introvert dari satu perjalanan ke toko yang tidak dikenal dapat memperoleh lebih banyak kesan daripada ekstrovert dari perjalanan ke luar negeri. Karena ekstrovert membutuhkan lebih banyak objek yang berbeda untuk mendapatkan jumlah stimulasi yang sama, mereka cenderung mencari pengalaman baru secara aktif. Sebaliknya, orang introvert cenderung secara aktif membatasi kontak dengan rangsangan berlebih agar tidak dibebani dengan tayangan.
Jika kita berbicara tentang jumlah pemain, maka introvert, tentu saja, lebih nyaman dengan permainan duel atau teka-teki yang tidak diperlukan pasangan. Permainan duel untuk seorang introvert dapat menjadi proses komunikasi yang sangat mendalam (seperti tarian pasangan, misalnya), dan ia tidak dapat mempertahankan kedalaman kontak yang sama dengan tiga orang lain pada saat yang sama. Ekstrovert, di lain pihak, menikmati kesenangan sejati dalam perusahaan besar, kebisingan, dan kesenangan umum. Itu menyenangkan nada mereka. Seorang introvert, setelah bermain di perusahaan besar, mungkin kewalahan dengan tayangan sehingga dia tidak akan tidur nanti dan akan pulih sepanjang hari.
Introvert menyukai game dengan sejumlah kecil komponen, karena secara lahiriah mereka melihat banyak fitur tersembunyi. Introvert yang sangat dalam senang ketika komponen hampir monokrom (mereka dapat kelebihan beban dengan variasi). Dan kegembiraan seorang ekstrovert adalah, misalnya, ketika ada lima jenis kartu, enam jenis chip, dan semuanya sangat berwarna-warni (jika itu analis ekstrovert yang tertarik untuk menghitung efek dari semua komponen). Atau, ekstrovert mungkin menyukai game di mana komponennya cukup sederhana, tetapi ada banyak interaksi sosial dengan banyak orang (ini adalah semacam Mafia, misalnya).
Opsi nilai ulangan lebih penting bagi para introvert, karena mereka lebih sering memainkan game favorit yang sama beberapa kali. Ekstrovert dari game bosan lebih cepat, mereka lebih tertarik untuk mendapatkan pengalaman yang sama sekali baru dengan game yang sama sekali baru daripada mencari peluang baru di yang sudah akrab. Dalam sistem permainan peran, para introvert tertarik oleh format dunia-terbuka, dan mereka dapat sangat lama menjelajahi alam semesta dengan sangat senang, dan para ekstrovert lebih dekat ke format pencarian tertentu ketika jelas ke mana harus pergi dan apa yang harus dilakukan untuk membuat sesuatu terjadi.
4. Hardy dan kelelahan
Beberapa orang mampu terus mengerjakan sesuatu selama berjam-jam, dan itu merupakan kesenangan bagi mereka. Orang lain cepat lelah dan perlu istirahat. Mereka kadang-kadang bahkan menonton film sebentar-sebentar, karena mereka memiliki dua jam berturut-turut untuk memahami apa yang terjadi di layar. Ini adalah parameter kelelahan. Itu tergantung, khususnya, pada berapa lama suatu pesta cocok untuk seseorang. Orang yang tangguh, yang dapat memusatkan perhatian pada aktivitas yang sama selama waktu ini, menikmati permainan dengan durasi permainan yang diharapkan dari empat puluh menit hingga beberapa jam. Orang-orang yang kelelahan bersukacita, misalnya, dua puluh menit pertama, kemudian mereka bosan, dan kemudian mereka ingin meninggalkan permainan dan pergi untuk minum teh. Itu lebih nyaman bagi mereka ketika pesta pendek.
Orang yang tangguh menyukai permainan untuk membuat mereka tegang: melakukan analisis kompleks, memecahkan teka-teki kompleks. Mereka memiliki perasaan bahwa dalam hidup mereka entah bagaimana tidak cukup tegang, dan akan perlu bagi permainan untuk memuat mereka lebih lanjut. Yang kelelahan memiliki situasi yang berbeda: mereka bermain untuk bersantai. Oleh karena itu, mereka menyukai game meditatif yang indah dengan aturan sederhana, di mana buzz bukan untuk menyelesaikan tugas yang sulit, tetapi untuk memeriksa dan menyentuh komponen. Mereka lebih cenderung bermain bukan untuk menang, tetapi untuk menikmati prosesnya.
Orang yang kelelahan, sebagai suatu peraturan, secara konstan tidak dalam kondisi yang baik, oleh karena itu nutrisi sensorik sangat penting bagi mereka. Jika gim ini memiliki komponen warna kaya yang cerah, maka itu akan menyegarkan orang yang akan kelelahan, dan mereka akan merasa lebih baik dengan memainkan sesuatu seperti ini. Bahkan lebih baik jika komponennya memiliki beberapa jenis elemen taktil. Format manipulasi gratis dengan hal-hal lucu untuk orang-orang seperti itu seringkali lebih menarik daripada game formal dengan aturan yang jelas.
5. Dan jika sebaliknya?
Secara default, seseorang cenderung memilih sendiri game-game di mana ia bisa menjadi kuat. Artinya, orang yang lambat dan masuk akal tidak mungkin secara aktif mencari permainan dinamis dengan batas waktu. Untuk alasan pedagogis, kadang-kadang Anda dapat melakukan yang sebaliknya dan menawarkan, misalnya, seorang anak game-game yang membutuhkan kualitas yang diungkapkan dengan buruk dalam dirinya. Yaitu, khususnya, game-game yang sama dengan batas waktu - untuk anak-anak yang bijaksana dan santai. Ada nuansa di sini. Pertama, lebih baik bagi guru dan psikolog untuk melakukan ini dalam pelajaran, ketika dimungkinkan bagi seorang anak untuk menjelaskan apa tugas ini - untuk memainkan permainan seperti itu sekarang. Di rumah, seorang anak mungkin menolak untuk memahami mengapa ia harus memainkan apa yang mengganggunya. Kedua, masuk akal untuk menurunkan tingkat kesulitan relatif terhadap yang ada dalam game secara default. Dalam contoh anak yang lambat, segera ganti jam pasir dengan jam pasir yang lain, dengan durasi yang lebih lama. Maksudnya di sini bukan untuk membuat anak yang lambat keluar dari puasa (ini secara teknis tidak mungkin), tetapi lebih baik membiarkannya terbiasa dengan situasi stres yang jelas dari batas waktu, yang dalam hidup masih harus berulang kali dihadapi. Dia tidak akan menyukai permainan kecepatan, tetapi akan sedikit lebih baik untuk mengatasi situasi yang membutuhkan ketepatan waktu darinya.