Beberapa tahun yang lalu, ketika rilis pertama Cogmind dirilis, saya mengandalkan rilis versi resmi untuk Mac tanpa prasangka. Pada akhirnya, Cogmind adalah game komersial pertama saya, saya dulu hanya merilis proyek hobi dalam status freeware dan hanya di bawah Windows, jadi saya tidak yakin hasil apa yang akan diberikan dukungan platform tambahan. Oleh karena itu, saya memutuskan untuk menunggu dan melihat apakah ada gunanya mengimplementasikan dukungan resmi pada Mac dalam beberapa bentuk.
Sementara itu, saya memastikan bahwa Cogmind (dan perangkat lunak saya yang lain) berfungsi dengan baik melalui Wine dan paket serupa. Tentu saja, di Steam saya tidak pernah berbicara tentang dukungan Mac, karena itu bukan file yang dapat diunduh terpisah yang berfungsi sendiri. Saya sedang bersiap untuk rilis versi 1.0, dan menunda keputusan tentang apakah akan mengambil tindakan untuk mengimplementasikan dukungan platform penuh untuk masa depan.
Pada saat ini, saya sudah cukup menunggu dan melihat untuk mengambil keputusan yang berarti: dukungan MacOS resmi tidak dapat dicapai bagi saya.
Mengapa keputusan seperti itu dibuat saat ini: jika Anda mengikuti
pengembang game indie , komunitas atau
berita , Anda seharusnya sudah mendengar tentang hype yang terkait dengan Apple. Sayangnya, suaraku juga akan bergabung dengan paduan suara ini.
Pengembang Twitter mendiskusikan solusi Apple terbaru
- wow, setiap tweet kesepuluh didedikasikan untuk fakta bahwa beberapa pengembang menolak untuk bekerja dengan ios / mac. apa yang terjadi
- penolakan 32 bit, tetapi terutama karena persyaratan kurasi: sekarang Anda tidak dapat merilis aplikasi Mac tanpa terlebih dahulu mengirimnya ke Apple
- Beberapa faktor:
- penurunan penjualan
- Penolakan 32 bit
- persyaratan penandatanganan aplikasi
- persyaratan permanen $$- Ditambah toolchain yang sangat mengerikan dan besi mahal; jika Anda tidak menggunakannya setiap hari, tampaknya harganya terlalu tinggi 3 kali lipat
- Ditambah lagi perasaan umum bahwa Apple berhenti merawat pengguna profesionalnya
- Jika Anda bukan promotor merek yang terlihat duduk setiap hari di kafe mahal, lalu mengapa Anda membutuhkannya?
- Saya memiliki Mac 2011 yang berfungsi baik dengan macOS terbaru, tetapi Apple mengatakan saya perlu HANYA perangkat keras baru untuk menandatangani aplikasi iOS sialan itu. Baiklah, nafig!
- Saya bahkan tidak ingin tahu. Strategi bisnis Apple selalu membuatku takut.
- Penolakan dukungan untuk 32 bit, untuk penjualan aplikasi di OS baru, kita perlu langkah lain, tergantung pada Apple, berlangganan tahunan untuk pengembang, peralatan mahal dengan kinerja yang lebih rendah dan fungsionalitas yang lebih sedikit ... mur terus dikencangkan.
- Saya bosan dengan keserakahan Apple, "undang-undang" Apple, bahwa Apple mengendalikan keputusan pengembang. Saya ingin bermanfaat bagi pengguna saya, bukan laporan pendapatan Apple. Menurut pendapat saya, Apple telah berubah menjadi Microsoft pada tahun 90-an dan awal 2000-an. Saat itulah saya berakhir dengan Windows.
- Dan Microsoft telah menjadi pemimpin yang keren dalam teknologi, hak cipta, portabilitas data, dan pengalaman pengguna. Menakutkan, tapi tetap keren, bukan?
Jelas, saya memiliki keraguan tentang Mac sebelumnya, kalau tidak itu bisa terjadi lebih cepat (saya mengambil beberapa waktu untuk meneliti dan menguji potensi permainan Mac, mempersiapkan kemungkinan rilis di masa depan untuk akses luas), tetapi selama ini Apple sekali lagi mengambil tindakan yang tentu saja memusuhi pengembang, dan melanjutkan kecenderungan untuk membangun dan memperkuat dunianya yang berpagar.
Salah satu langkah terakhir perusahaan adalah penolakan
untuk mendukung aplikasi 32-bit dalam versi OS baru . Karena langkah opsional ini, perpustakaan besar perangkat lunak dan game akan kehilangan kompatibilitas Mac. Bandingkan ini dengan pendekatan Microsoft, yang berfungsi mempertahankan kompatibilitas dengan Windows, meskipun sebagian besar perangkat lunak modern biasanya 64-bit. Ini membuatnya lebih mudah untuk mempertahankan mesin Cogmind yang sudah jadi dan fokus pada apa yang benar-benar penting bagi para pemain, misalnya, pada fitur-fitur baru.
Lebih penting lagi, Apple akan meminta pengembang untuk mendaftar, membayar biaya tahunan untuk
mengawasi setiap bangunan yang ingin mereka distribusikan, sehingga mengikat pengembang bahkan lebih ketat ke kotak hitam yang dikontrol ketat di dunia Apple.
Artinya, saya tidak hanya harus membeli, mempelajari, dan memperbarui perangkat kerasnya yang sangat mahal, tetapi juga terus-menerus membayar uang perusahaan, pada saat yang sama menyebabkan saya dan pengguna menderita dari siklus yang lebih lambat dari majelis penerbitan dan masalah lainnya agar Apple selanjutnya dapat memperkuat kontrol atas pengguna dan pengembang. Ya tidak.
Beban selangit
Membuat game itu sendiri merupakan kerja keras, bahkan tanpa pemilik platform memaksakan beban tambahan dan tidak memberikan imbalan apa pun.
Terutama mengerikan untuk game dengan pembaruan yang sering (roguelike! Akses Awal!) Persyaratan kurasi - kadang-kadang dalam satu hari saya memposting beberapa majelis. Seperti apa proses rilis reguler saya? Saya hanya mengkompilasi perakitan, menyalin file ke backend Steam dan bam! - semua orang segera mendapatkan akses ke mereka - saya tidak perlu memasukkan "kotak hitam" orang lain ke dalam skema ini.
Backend Steam yang menampilkan Cogmind build yang sering diunduh dengan pembaruan dan perbaikan untuk salah satu rilis tahun ini. Dan ini cukup sering terjadi!(Catatan: proses rilis saya tanpa DRM kurang lebih serupa: Saya hanya mengemas zip build baru dan mengunggahnya ke situs.)Artinya, ada hambatan tambahan di depan saya, tetapi selain dari beban ini, ada sesuatu yang lebih mengkhawatirkan saya: pada kenyataannya, saya
tidak percaya pada
Apple karena peduli dengan minat saya sebagai pengembang.
Perusahaan ini memiliki sejarah panjang yang memusuhi tindakan pengembang yang mengusir profesional dari ekosistemnya; Tampaknya bagi saya bahwa ini adalah efek samping yang tak terhindarkan dari membangun bisnis yang sukses di atas fondasi taman berpagar dan keinginan untuk mengunci semua orang di dalamnya - seseorang akan tetap ada, orang lain yang melihat pilihan yang lebih baik akan pergi.
Ketidakpastian merupakan faktor risiko besar dalam pengembangan game, mulai dari masalah desain dan kesulitan teknis hingga dampak pemasaran dan kehidupan secara umum. Oleh karena itu, kami tidak ingin tekanan tambahan dari ketidakpastian muncul "dari atas", dari level yang tidak dapat kami pengaruhi dengan cara apa pun, belum lagi bahwa "di atas" adalah perusahaan dengan reputasi buruk dalam hal ini.
Hambatan lain yang tidak terkait dengan Apple
Selain aspek Apple, saya juga harus mengungkapkan alasan mengapa saya ragu-ragu. Rata-rata pengguna Mac harus terbiasa dengan salah satunya: ini adalah ekonomi.
Secara alami, ada biaya tambahan yang tidak tergantikan untuk pengembangan dan dukungan platform tambahan, yang bergantung pada teknologi dan pengalaman dengannya. Jika Anda tidak memperhitungkan waktu, volume penjualan yang cukup mungkin layak untuk diinvestasikan untuk mendukung platform lain, tetapi lebih sulit untuk diterapkan tanpa permainan utama (
yang menjual dengan baik! ), Dalam hal ini proporsi pemain yang tidak terelakkan * di Mac masih tetap ada jumlah yang layak. Dengan permainan khusus yang saya buat, ini tidak akan berhasil.
(* Menurut data saya, untuk roguelike rata-rata ini sekitar 5%.)Tetapi yang lebih penting bagi saya bukanlah perhitungan finansial, tetapi fakta bahwa para pemain Mac cenderung membutuhkan
lebih banyak dukungan pasca- rilis, dan saya merilis game itu sendiri.
Pemain Mac menyumbang 4% dari penjualan, tetapi 50% permintaan dukungan hanyalah satu dari banyak contoh yang diambil dari data pengembang selama beberapa tahun, termasuk data pengembang roguelike.Tentu saja, permintaan dukungan pada Mac sangat bervariasi dan bergantung pada arsitektur game dan basis pemain. Tetapi secara umum masih ada lebih banyak dari mereka, dan ini merupakan masalah bagi saya, karena saya benar-benar hanya mengenal Windows dengan sangat baik. Memperbaiki masalah dari jarak jauh sulit bahkan dalam sistem yang saya kenal, tetapi di dalamnya saya memiliki setidaknya pengalaman bertahun-tahun dan dapat menangani sejumlah permintaan yang masuk akal. Saya tidak akan dapat memberikan tingkat dukungan yang sama kepada pengguna sistem lain, jadi saya tidak harus membuat situasi seperti itu untuk diri saya sendiri.
Akan lebih mudah bagi tim untuk memberikan dukungan multi-platform, dan sebagian besar saya melakukan semua desain dan pemrograman sendiri (dan di mesin saya sendiri - Anda tidak dapat "menekan tombol untuk membuat perakitan untuk platform B" di atasnya, serta pemasaran dan yang lainnya.
Apa selanjutnya
Bagaimana ini akan mempengaruhi masa depan? Sayangnya, mengingat lintasan gerakan Apple, saya tidak melihat di masa depan kemungkinan merilis sesuatu yang resmi untuk macOS. Saya menggunakan kedua tangan untuk ketersediaan permainan dan, jika memungkinkan, mencoba agar sebanyak mungkin orang dapat menikmati hasil pekerjaan saya, tetapi ini sama sekali bukan kekuatan saya. Penting untuk menjaga kesehatan mental, dan dengan Apple itu tidak akan mudah!
Saya akan terus memastikan kompatibilitas Cogmind (dan proyek lainnya) dengan Wine itu sendiri, terutama karena ia berfungsi dengan baik di Linux (dan juga klien Steam Proton), jadi jika game dapat diluncurkan dalam Wine, maka tetap memainkannya di Mac. kamu bisa.
Tentu saja, Anda juga dapat tetap menggunakan macOS usang, meskipun saya tidak berpikir itu akan lama. Namun, berkat ini, Anda akan dapat menggunakan perangkat lunak lain, yang akan segera menjadi usang.
Bagaimanapun, saya harap semua orang mengerti maksud saya. Itu adalah pilihan yang sulit, tetapi penting untuk melihat hal-hal dengan tenang ...
Tambahan: Saya awalnya menulis posting ini sebagai kumpulan pemikiran dan data yang dapat direferensikan ketika ditanya tentang dukungan Mac, tetapi setelah memposting di Twitter, itu menyebabkan sedikit diskusi !