Siapa: Gwenael Masset, artis Motion Twin
Hai, nama saya
Gwenael Masset ,
Tom Wasso dan saya adalah satu-satunya artis studio indie
Motion Twin . Di antara hal-hal lain, saya ditugaskan menciptakan desain latar belakang
Sel Mati . Saya harap informasi tentang proses produksi saya dapat bermanfaat bagi seseorang.
Mari kita mulai. Fondasi gaya seni
Sel Mati didasarkan pada tiga pilar: palet warna yang kaya, arsitektur Celtic dan tema alkimia.
Apa: Palet warna yang kaya di lingkungan yang suram
Kami memutuskan untuk menggunakan spektrum warna jenuh karena beberapa alasan. Pertama, kami harus menjaga hubungan antara gameplay dan gaya seni. Latar belakang dan karakter yang jenuh membuat pemain tidak santai dan menarik perhatiannya ke setiap elemen baru di layar.
Berkat ini, pemain lebih memahami apa yang terjadi, yang berarti bahwa ia bereaksi lebih cepat terhadap sumber bahaya yang berpotensi fatal. Dan ini bagus untuk gim yang aktif sehingga kami ingin membuat
Sel Mati .
Dari sudut pandang praktis, kami menggunakan kecerahan sebanyak yang kami bisa, yaitu, kami hampir sepenuhnya fokus pada saturasi midtone. Palet pelengkap (terdiri dari warna-warna yang berlawanan) dengan sempurna menyampaikan perasaan ruang yang tertutup, dan oleh karena itu kami secara aktif menggunakannya dalam desain level di dalam ruangan. Pada level terbuka, kami fokus pada warna yang mendekati rona, karena mereka memungkinkan kami untuk memberi lebih banyak nuansa dan detail pada lanskap, tetapi bahkan di sini kami menggunakan palet pelengkap yang menekankan perbedaan antara area terbuka dan tertutup.
Palet pelengkap yang digunakan pada level tertutup (Toxic Sewers)Palet tingkat terbuka dengan warna serupa (Promenade of the Condemned)Selalu kaya tetapi tidak pernah ramah
Untuk menjaga konsistensi antara pengetahuan game dan grafiknya, kami menggunakan prinsip ini di setiap level. Kami selalu menambahkan elemen latar belakang yang mengkhawatirkan yang tiba-tiba terbuka untuk pemain yang dengan cermat memperhatikan latar belakang. Kami selalu menyukai kontras yang diciptakan oleh lingkungan yang damai di mana kami bisa menghabiskan akhir pekan, dan jejak suram yang ditinggalkan oleh makhluk yang benar-benar tinggal di sini.
Mengapa
Gagasan ini telah diterapkan sejak awal
Sel Mati . Dalam adegan pertama, karakter utama muncul dalam cahaya cahaya hangat, sementara mayat raksasa yang meninggal bersandar pada bayang-bayang warna dingin.
Adegan Pembukaan Sel Mati
Terlepas dari keberadaan zombie dan kehadiran yang konstan dalam permainan rasa bahaya, kami tidak ingin meniru gaya seni permainan tersebut. Misalnya, palet dengan kontras tinggi dan saturasi rendah secara aktif digunakan di
Salt and Sanctuary atau dalam seri
Souls , menciptakan suasana yang agak dramatis.
Beberapa tangkapan layar acak dari InternetMeskipun kami memahami manfaat dari desain ini, kami juga ingin memberikan kontribusi baru dan menambahkan sentuhan baru pada desain lanskap game hardcore. Secara khusus, kami ingin membuktikan bahwa lingkungan yang kejam dan misterius tidak selalu membutuhkan warna tak jenuh.
Oleh karena itu,
Dead Cells berusaha menggabungkan keputusasaan dan rasa kemuliaan memudar dari sisa-sisa kerajaan kuno dengan nada yang lebih ringan, karakter yang hidup dan sentuhan lucu. Kami ingin membuat game yang tidak terlalu serius. Dari sudut pandang artis, saturation memungkinkan Anda untuk mencocokkan aspirasi ini secara grafis. Sinar sinar matahari yang cerah kontras dengan ruang bawah tanah yang suram dan menara runtuh, hutan yang indah dan kontras cahaya berwarna-warni dengan perangkap berlumuran darah dan peralatan penyiksaan.
Tentu saja, gaya seni itu menonjol dari kerumunan game serupa. Kami ingin mengatakan: "permainan ini bisa sulit dan menyebalkan, itu bisa memberikan perasaan sukses ini setelah mengalahkan bos yang sangat sulit, bahkan jika aksinya terjadi di dunia yang semarak dan penuh warna yang aneh."
Selain itu, ada alasan praktis: kontras palet warna meningkatkan keterbacaan game. Sumber ancaman menonjol pada level dan waktu reaksi pemain secara alami lebih baik jika dia jelas melihat bahwa dia mencoba membunuhnya.
Dan akhirnya, ketika Anda memulai proyek seperti
Dead Cells , Anda berharap itu akan siap dalam waktu sekitar satu setengah tahun, tetapi secara tidak sadar Anda memahami bahwa game ini akan menjadi dunia Anda, pekerjaan sehari-hari Anda, lembur Anda, topik pembicaraan Anda selama beberapa tahun ... Oleh karena itu, Anda perlu buat sesuatu yang akan Anda nikmati untuk waktu yang lama!
Arsitektur Celtic
Peristiwa
Dead Cells terjadi di Pulau, terinspirasi oleh Isle of Skye di Skotlandia, dan khususnya, arsitektur abad X-XIII. Bangunan-bangunan ini sebagian besar dipengaruhi oleh Kekristenan Celtic, jadi kami memilih arsitektur seperti itu sebagai rujukan pada sifat dingin dan kasar bangunan tua, serta fitur ikonik gaya ini, misalnya, kolom basal yang khas.
Kami mencoba untuk menciptakan kembali atmosfer yang menindas yang diciptakan oleh elemen-elemen ini di
Dead Cells untuk mengingatkan pemain tentang dunia berbahaya yang ia jelajahi. Detail arsitektur organik berfungsi sebagai penghubung antara rombongan yang tidak nyaman ini dan sisi okultisme dari kisah
Sel Mati : alkimia.
Salah satu foto yang digunakan sebagai referensi untuk Island from Dead Cells
Kolom Basalt Terinspirasi oleh Dead Cells
Concept ArtFoto-foto lain yang digunakan sebagai referensi untuk permainan dapat dilihat di sini .Alkimia dan sihir
Pilar ketiga ini menyatukan semuanya: THT, latar belakang, monster, gameplay, bioma, dll. Misalnya, Kolektor termasuk dalam aspek magis
Sel Mati dan merupakan elemen kunci dari sistem pengembangan meta, yang memungkinkan pemain untuk belajar sedikit lebih banyak tentang dunia.
Gaya grafis yang sangat berbeda, di mana bahan-bahan seperti tembaga, kaca dan rune ajaib digunakan secara aktif, memungkinkan kita untuk menyampaikan kepada pemain sifat alkimia dunia dan pada saat yang sama dengan jelas memisahkan latar belakang dari elemen-elemen gameplay yang penting (upgrade, teleporter, dada, dll. )
Ketiga intisari ini membentuk fondasi gaya seni
Sel Mati . Di atasnya ditambahkan aturan yang terkait dengan gameplay dan batasan teknis (keterbacaan tindakan, desain level, kamera, dll.) Yang memperhitungkan tujuan lama yang sama: memastikan bahwa desain level cocok dengan mata pemain.
Keterbacaan
Aktivitas Gameplay
Dead Cells mengharuskan pemain untuk memiliki kemampuan dan kemampuan untuk merespon dengan cepat; jika tidak, permainan akan tampak tidak jujur dan menjengkelkan. Untuk membantu pemain “membaca” apa yang terjadi di layar, grafik harus mencerminkan pentingnya setiap informasi.
Masalah pertama kami adalah penunjukan gerakan yang benar di seluruh level. Untuk melakukan ini, latar belakang level dan objek tumbukan harus kontras sebanyak mungkin, dan warna yang digunakan dalam desain latar belakang harus mengalir satu sama lain, menciptakan celah yang jelas dengan tumbukan.
Selanjutnya, setelah tabrakan, pemain harus melihat berbagai elemen gameplay yang dengannya dia dapat berinteraksi: tangga, platform, dll ... Tingkat kontras mereka harus berada di antara latar belakang dan rintangan.
Akhirnya, kita membutuhkan pemain untuk dapat mengenali sumber ancaman potensial, bahkan jika ini terjadi secara tidak sadar. Musuh, cangkang dan mantranya memiliki tingkat saturasi, kontras, dan kecerahan yang tinggi, sehingga bahaya langsung dapat segera terlihat.
Mempertahankan kesatuan komponen gameplay
Beberapa komponen gameplay ditemukan di setiap level, sehingga mereka harus terlihat oleh pemain setiap kali mereka muncul di layar, terlepas dari gaya grafis level dan kedekatan / keterbukaannya.
Untuk tujuan ini, kami telah mengembangkan bahasa visual khusus yang serupa untuk semua komponen gameplay tersebut.
Perbandingan mata air awet muda dan kuburan para elit.Struktur di sini sangat mirip: elemen gameplay terletak di tengah antara bendera vertikal, dan simbol batu melingkar terletak di belakang. Seperti biasa, titik menarik utama dalam adegan (dalam hal ini, air mancur dan kuburan) menonjol karena bentuknya yang lebih berbeda dan peningkatan kecerahan.
Transisi antara dua bioma
Level game dihasilkan secara prosedural, tetapi dengan dunia semuanya berbeda: urutan level yang tersedia dirancang dan dipikirkan dengan cermat. Ini memungkinkan kita untuk menghubungkan bioma dengan cara yang meyakinkan dan dapat dipercaya sehingga pemain tidak memiliki perasaan bahwa transisi itu tidak logis. Sebagai contoh, turun ke kedalaman selokan untuk mencapai benteng (puncak kastil) tanpa transisi logis tidak masuk akal.
Untuk memperbaiki masalah ini, kami menambahkan lift wajib sebelum memasuki benteng, serta terowongan panjang sebelum saluran pembuangan. Mereka secara visual memberi tahu pemain tentang arah dan lokasi.
Jalan keluar ke benteng selalu didahului dengan liftMenambahkan Kedalaman ke Level Terbuka
Seperti yang dinyatakan di atas, kami ingin membuat perbedaan antara level tertutup dan terbuka sekuat mungkin. Kami percaya bahwa ini menambah kekayaan visual dan juga meningkatkan perasaan dunia yang menarik dan kompleks. Selain itu, selalu menyenangkan untuk merasa bahwa saya telah keluar dari ruangan gelap menuju sinar matahari yang menyilaukan.
Untuk mengelabui mata dan menambah kedalaman pada lanskap, alat utama adalah palet warna yang dekat dalam nuansa. Kami juga aktif menggunakan tekstur paralaks, efek partikel, yang menambahkan udara ke kepadatan yang lebih tinggi, awan di latar belakang, dll.
Konsep seni pemakamanSecara singkat tentang teknologi kami
Dekorasi interiorSalah satu masalah utama dalam desain pemandangan untuk tingkat Sel Mati adalah bahwa kami menggunakan generasi prosedural untuk membuatnya. Untuk memastikan persatuan dalam bioma dan mempertahankan realisme pengaturan elemen dekoratif (pintu, ceruk, obor, dll.), Terlepas dari keacakan yang dibuat oleh generasi prosedural, kami mulai dengan membagi latar belakang menjadi beberapa bagian dengan ukuran berbeda. Setiap elemen pemandangan memiliki aturannya sendiri: misalnya, obor harus ditempatkan di sebelah ceruk atau pintu.
Setiap warna menunjukkan jenis bagian yang terpisah.Palet warna dan peta gradienAlur kerja dipikirkan sedemikian rupa untuk menghemat waktu kita dalam perubahan pendekatan yang tak terhindarkan saat memilih gaya yang paling cocok untuk permainan. Pertama, kami menggambar tekstur paralaks pada latar belakang dengan warna dalam nuansa abu-abu, dan kemudian menerapkan peta gradien pada mereka. Setelah itu, untuk mengubah palet warna bioma, kita hanya perlu mengubah peta gradien.
Tekstur untuk pohon di latar belakangPeta GradienPendekatan semacam itu sangat sering membuktikan manfaatnya. Misalnya, kita dapat membuat variasi level yang sama atau, jika perlu, memproses seluruh bioma. Bioma level Promenade awalnya berwarna oranye dan menyerupai api, yang menjadi masalah ketika kami memutuskan untuk tujuan gameplay untuk menukar level ini dengan level di depan benteng (Ramparts). Kami menemukan bahwa kedua bioma ini terlalu dekat secara grafis untuk berada di sebelah satu sama lain ...
Kiri: versi pertama Promenade of the Condemned, right: RampartsNamun berkat alur kerja kami, kami jauh lebih mudah untuk mengganti peta gradien, memberikan level perasaan yang sama sekali berbeda.
Versi kedua Promenade yang dikutukTentunya, kami menggunakan banyak variabel lain untuk meningkatkan suasana setiap tingkat: warna penerangan dan shader, asap, kabut, kerapatan vegetasi, dll.
Alat kecil yang kami tulis sendiri untuk menyetel variabelPeta NormalFakta penasaran: Motion Twin mungkin adalah salah satu dari beberapa studio video game yang menggambar peta normal ... secara manual. Singkatnya, peta normal adalah tekstur kedua yang diterapkan pada tekstur dasar dan menentukan bagaimana elemen akan merespons cahaya (baik itu obor, mantra, dll.). Biasanya, peta normal dihasilkan dalam paket 3D atau menggunakan plugin Photoshop khusus. Namun, semua plugin yang kami uji mengecewakan kami. Seringkali mereka memberikan gambar yang terlalu datar, buram, atau timbul seperti permukaan koin. Ini bukan apa yang kami perjuangkan.
Karena itu, kami memutuskan untuk menggambar peta normal sendiri, langsung di Photoshop. Ya, kami menghabiskan beberapa akhir pekan dan secangkir kopi besar di atasnya, tetapi tampaknya bagi kami hasil yang luar biasa itu sepadan. Mudah memungkinkan kita untuk bermain dengan volume, dengan cepat memilih bagian-bagian individual dari suatu objek dan meningkatkan keterbacaan latar belakang dengan mengubah parameter opacity pada lapisan yang berbeda.
Inilah yang terlihat seperti tekstur Sel Mati
di Photoshop.Latar Belakang untuk
Sel Mati dimulai dengan beberapa ide sederhana. Tepi pantai yang keras dan arsitektur kuno Isle of Skye Skotlandia, interpretasi kami tentang bestiary alkimia, dilukis dengan warna-warna cerah dan penuh dengan kehidupan melalui perhatian pada detail. Semua ini didukung oleh alur kerja yang dioptimalkan untuk meminimalkan biaya pengerjaan ulang, sementara pada saat yang sama memungkinkan kontrol yang tepat atas palet warna dan efek pencahayaan dan dilengkapi dengan dosis berulang beberapa kali pengerjaan pada semua elemen.
Secara umum, saya percaya bahwa proses yang digunakan oleh kami dan gaya yang dipilih memberikan sebagian besar fleksibilitas dan sangat membantu untuk membuat penambahan dan perubahan level menjadi proses yang mudah dan cepat. Di satu sisi, mereka memungkinkan kami untuk mencapai rasa "kebaruan retro", gaya piksel, dan desain tingkat "persegi" yang mirip dengan game jadul. Di sisi lain, saturasi kuat, partikel dinamis, peta normal, dan iluminasi 3D telah menambahkan sentuhan modernitas.
Perlu juga dicatat bahwa kita selalu berjalan di sepanjang garis tipis antara godaan untuk sepenuhnya berinvestasi dalam efek, drama dan gaya seni, dan persyaratan gameplay. Meskipun kami mungkin telah membuat beberapa kompromi dalam beberapa hal, kami selalu dapat mematuhi prinsip-prinsip dasar yang ditetapkan pada awal pengembangan dan diasah selama proses produksi.
Saya harap artikel ini menarik bagi Anda, dan bahkan mungkin bermanfaat. Tentu saja, jika Anda memiliki pertanyaan atau sesuatu yang tidak sepenuhnya jelas, maka Anda dapat menghubungi
Tom atau
saya di Twitter.