Wawancara dengan salah satu pencipta Game Untitled Goose

gambar

Tampaknya hari ini semua orang mulai berdetak sedikit lebih dari biasanya, karena baru-baru ini sebuah game House House Studios Untitled Goose Game yang menakjubkan dirilis , di mana pemain mengendalikan angsa berbahaya yang meneror penduduk kota kecil yang tidak curiga.

Programmer Game House Nico Disseldorp dari House House baru-baru ini menjawab semua pertanyaan kami tentang angsa.

Gamasutra: siapa kamu, apa itu House House, dan apa itu Game Tanpa Nama Angsa ?

Nico Disseldorp: House House terdiri dari empat orang - Nico Disseldorp (saya), Michael MacMaster, Jake Strasser dan Stuart Gillespie Cook. Meskipun masing-masing dari kita memiliki spesialisasi kita sendiri dalam kehidupan sehari-hari (saya, misalnya, seorang programmer), bagian yang lebih penting dari pekerjaan kami adalah bahwa kami membahas semuanya bersama-sama. Semuanya diputuskan berdasarkan konsensus, jadi keempatnya memilih permainan apa yang akan dibuat.

Kami semua berteman bahkan sebelum kami mulai membuat video game, dan mengambil game pertama kami Push Me Pull You , karena kami pikir itu cara yang bagus untuk menghabiskan waktu bersama. Permainan itu menarik perhatian beberapa orang, semuanya tumbuh sangat lambat, dan pada akhirnya kami berubah menjadi perusahaan game.

Dalam permainan angsa, Anda mengendalikan angsa jahat yang mencoba menghancurkan kehidupan semua orang. Gagasan permainan berasal dari premis ini, dan lambat laun kami menemukan hal-hal menyenangkan yang bisa dilakukan seekor angsa, bagaimana orang-orang lucu dapat bereaksi, sampai akhirnya sebuah permainan mulai terbentuk di sekitar gagasan ini.

Tidak hanya kami berempat yang bekerja di Game Untitled Goose . Kami dibantu oleh perancang suara Em Halberstadt, Kalonika Quigley, yang membuat grafik dan animasi tambahan, Dan Golding, yang menulis musik, dan Cherie Davison, yang memprogram kontrol yang dapat disesuaikan.


Gamasutra: Game Untitled Goose pertama kali muncul di tempat kejadian dua tahun lalu, dalam video tak terlupakan dari YouTube , tersebar di banyak situs. Seberapa bermanfaatkah jejaring sosial dalam mempromosikan dan mengiklankan game?

Disseldorp: Video ini direkam oleh salah satu pengembang, Jake. Dia memiliki pengalaman dalam film dan televisi, jadi bekerja di trailer ternyata sangat alami baginya. Video itu sendiri dibuat dengan sangat cepat, karena kami berasumsi bahwa tidak banyak orang akan melihatnya. Sekarang saya percaya bahwa kurangnya "pemikiran berlebihan" membantu video ini.

Setelah mempublikasikan video ini secara online, ternyata menjadi sangat populer, dan sesuatu yang aneh terjadi padanya: situs mem-posting ulang sebagai bagian dari "video lucu" daripada sebagai "trailer game". Mungkin ini berkontribusi pada fakta bahwa permainan itu tidak memiliki nama? Kesuksesan besar video datang sebagai kejutan bagi kami dan jelas mempengaruhi persepsi kami tentang game yang sedang dikembangkan.

Secara umum, kami mematuhi strategi seperti itu tentang media sosial: berpikir sesedikit mungkin tentang media sosial. Kami ingin fokus membuat game. Tapi kami tahu Jake bisa membuat video yang bagus, jadi kami biasanya mengabaikan media sosial sampai kami bisa mengatakan sesuatu yang penting, misalnya, pernyataan tentang platform atau tanggal rilis, dan video sudah dibuat untuk acara ini.

Meskipun saya sering berpikir bahwa saya harus menulis lebih banyak tweet, saya pikir strategi ini bekerja dengan baik. Satu orang mengatakan kepada saya bahwa dia menyukai "misteri" perilaku kami di jejaring sosial, yang sangat murah hati baginya. Saya lebih suka mengatakan bahwa ini hanyalah "kelalaian."

Gamasutra: nada permainannya penasaran. Tidak ada yang berbicara di dalamnya, tetapi perilaku dan gerak-gerik tokoh-tokoh itu banyak bercerita tentang mereka. Apa yang Anda terinspirasi untuk menciptakan gaya ini? Apakah Anda khawatir itu akan menjadi permainan lucu biasa? Apakah Anda tergoda untuk membuatnya lebih besar?

Disseldorp: seluruh gagasan permainan berasal dari kesadaran bahwa tabrakan seseorang dengan angsa yang menakutkan hanyalah konflik yang biasa dan biasa saja. Ketika angsa mengejar seseorang - ini tidak masuk akal, tetapi ini terus-menerus terjadi pada orang-orang. Karena itu, situasi rutin sehari-hari seperti itu sangat penting.

Dalam proses pengembangan, kami terus-menerus memiliki ide untuk melakukan sesuatu yang lebih, misalnya, untuk menghancurkan pernikahan orang lain, tetapi kami tidak memberikan ide seperti itu untuk pengembangan, karena kami ingin merasa bahwa ini adalah hari yang benar-benar biasa dalam kehidupan para karakter. Segala sesuatu yang muncul luar biasa, adalah hasil dari angsa.

Saya pikir kurangnya eskalasi peristiwa juga membantu dalam menciptakan struktur permainan yang kami inginkan. Karakter manusia mampu memperbaiki sebagian besar masalah dan mengembalikan barang-barang ke tempat mereka, memberikan angsa kesempatan untuk melakukan lelucon yang sama berulang-ulang. Keburukannya sangat berulang.


Gamasutra: setiap karakter memiliki hal-hal penting untuknya dan reaksinya sendiri terhadap hilangnya mereka. Bagaimana Anda membuat dan memoles gameplay yang muncul seperti itu? Berapa banyak iterasi yang Anda lakukan, dan bagaimana perubahannya selama proses pengembangan? Dan ketika Anda menyadari bahwa permainan ini benar-benar lucu, bagaimana Anda mengisolasi dan menyempurnakan humor?

Disseldorp: kami tidak memiliki rencana awal khusus tentang bagaimana semuanya harus bekerja. Dalam hal ini, prosesnya sangat berulang. Kami mulai dengan premis "kamu angsa yang berbahaya" dan ide-ide samar seperti "angsa dapat mencuri barang-barang dari orang-orang," yang tampak lucu. Dan kemudian kami pergi ke arah yang berlawanan dan mulai menambahkan sistem yang mengimplementasikan poin yang kami butuhkan.

Kami menciptakan satu karakter AI (pendahulu tukang kebun dari permainan) dan secara bertahap menambahkan perilaku baru yang tampaknya sesuai dengan situasi yang kami butuhkan. Pertama-tama, kami memberinya beberapa item yang bisa dicuri seekor angsa, dan membuat karakter mengejar angsa untuk mengembalikannya. Pada tahap ini, kami tidak memiliki pemahaman tentang bagaimana gameplay akan berkembang, apakah angsa akan memiliki tujuan, kami hanya mencoba menambahkan hal-hal sehingga pencurian hal-hal lebih menarik.

Secara bertahap, ini mendorong kami untuk membuat siklus tindakan pasif di mana orang menggunakan objek mereka, menambahkan animasi reaksi untuk transisi antar negara. Kami juga menambahkan kerucut visibilitas, posisi yang dihafal, "gelembung" dengan pikiran. Sekarang kita dapat mengatakan bahwa kita telah belajar banyak dari aspek-aspek ini dari permainan siluman, tetapi kita mengambilnya satu per satu untuk mencapai interaksi skala kecil yang kita butuhkan.

Gamasutra: mereka belum banyak membicarakannya, tetapi mereka yang memperhatikan memerhatikannya: iringan musik interaktif sangat luar biasa . Ini mungkin soundtrack prosedural terbaik yang pernah saya dengar ... Bagaimana soundtrack beradaptasi dengan situasi saat ini; bagaimana ia menunda bagian musik, memilih waktu yang tepat untuk nada yang tepat; bagaimana kadang-kadang tampak kemenangan ketika seekor angsa berhasil melakukan salah satu perampokan; bagaimana tema karakter yang berbeda mulai dimainkan ketika mengubah area, dan sebagainya. Apa lagi yang bisa dia lakukan, dan bagaimana Anda bisa mencapai semua ini? Apakah Anda berencana untuk menjual soundtrack?

Disseldorp: sejarah musik permainan dimulai dengan fakta bahwa pada tahap awal pengembangan kami menyukai bagaimana rasanya di bawah solo piano lama dari pendahuluan Debussy. Mereka mengingatkan kita pada film bisu atau kartun musikal lama, tetapi mereka jauh lebih ringan. Mudahnya, komposisi ini sudah ada di domain publik, dan kami bisa menggunakannya.

Kami memutuskan untuk mengambil Debussy sebagai musik untuk trailer, dan kami bertanya pada Dan Golding (yang menulis musik untuk Push Me Pull You juga ) apakah dia dapat membuat rekaman baru untuk trailer. Trailer ini ternyata sangat populer, dan komentator sering menyebutkan betapa mereka menyukai musik yang merespons gameplay. Itu adalah kesalahan, musik tidak merespons permainan (tapi kami memotong trailer ke musik, dan bukan sebaliknya). Namun, trek khusus ini melompat di antara frase musik yang tidak terkait, itulah sebabnya orang benar-benar berpikir bahwa permainan itu "bereaksi" musik.


Secara optimis (dan mungkin naif), kami berpikir bahwa kami perlu membuat sistem yang ditemukan oleh para penonton: untuk mereproduksi bagian berbeda dari komposisi Debussy dengan fragmen yang tidak terkait sehingga permainan merespons apa yang dilakukan pemain. Kami memutuskan bahwa jika semuanya dilakukan dengan benar, kami akan merasa bahwa seorang pianis hidup akan menemani proses permainan.

Kami butuh beberapa upaya untuk menemukan solusi yang berfungsi, tetapi sebagai hasilnya kami mendapatkan sistem yang sangat kami sukai. Sistem yang sudah selesai berisi dua versi dari setiap trek; yang satu terdengar seperti lagu aslinya, dan yang lainnya adalah versi "energi rendah" yang memainkan lebih teredam. Dan membagi setiap versi menjadi ratusan file audio yang berbeda, yang masing-masing mewakili dua ukuran musik. Bergantung pada aksi di layar, gim dapat beralih antara memainkan versi energi tinggi dan rendah tanpa sambungan yang terlihat, jeda atau bisu melodi.

Saat ini, hanya ada dua file audio yang mungkin dapat dimainkan berikutnya, tetapi karena permainan memiliki begitu banyak kemungkinan untuk beralih ke musik berenergi tinggi atau rendah, sangat mudah baginya untuk membuat transisi waktu yang sangat cocok antara energi yang tampaknya disengaja dan akurat.

Kami akan merilis soundtrack (mudah-mudahan segera), tetapi kami masih perlu mencari tahu cara kerjanya. Jelas, dalam permainan, musik memainkan berbeda setiap kali, dan soundtrack akan selalu sama. Saya pikir Dan memiliki pemikiran tentang bagaimana mengimplementasikan ini, dan saya akan dengan senang hati menghargai hasilnya.

Gamasutra: setelah memeriksa trailer lama tahun 2017, Anda dapat melihat perbedaan kecil. Misalnya, bahwa dalam permainan selesai sedikit lebih banyak musik non-soundtrack. Angsa "top-top" yang tenang muncul, dan suaranya menjadi lebih realistis (sebelum dia hanya dukun kasar). Saya juga memperhatikan bahwa radio dalam permainan memiliki beberapa stasiun radio. Seberapa pentingkah bagi Anda untuk mengimplementasikan suara dengan benar, dan bagian mana dari upaya untuk membuat game yang dihabiskan untuk ini?

Disseldorp: trailer lama menggunakan suara standar yang diambil dari koleksi online gratis.

Pada tahun 2018, Em Halberstadt mendatangi kami dan menggantinya dengan suara yang Anda dengar hari ini. Dia sangat teliti dan bekerja keras untuk menemukan suara unik di tempat yang berbeda. Berikut ini salah satu contohnya: permainan memiliki sekitar 160 objek unik, dan semuanya memiliki suara unik untuk menaikkan, melempar, memukul beton, jatuh ke rumput, menyeret dan menjatuhkan pada permukaan yang berbeda. Saya menemukan pekerjaan seperti itu luar biasa. Hasilnya adalah sistem yang sangat mengasyikkan - ketika Anda hanya menyentuh segala sesuatu di dalam gim, ini dengan sendirinya tampak seperti gim, Anda tertarik untuk mengetahui bunyi apa yang dapat dihasilkan setiap objek.

Gamasutra: setelah menyelesaikan permainan utama, pemain terus kembali ke sana untuk mempelajari interaksi tak terduga antara objek yang berbeda. Meskipun agak menyedihkan bahwa kita tidak bisa meminta lelaki tua itu untuk mengenakan topi tukang kebun (ya, saya mencoba melakukannya), saya senang mengetahui bahwa jika Anda bersembunyi di sebuah kotak di halaman "tetangga yang rapi", angsa akan dilemparkan ke belakang pagar! Banyak dari aspek ini ditekankan oleh daftar item di akhir permainan.

Apakah Anda merencanakan hal-hal seperti itu pada awalnya, atau apakah beberapa interaksi muncul dari sifat-sifat objek? Apakah ada interaksi yang mengejutkan Anda? Apakah Anda ingin memperhatikan interaksi khusus?

Disseldorp: hal-hal seperti itu merupakan kombinasi dari gameplay sistemik yang berfungsi setelah kami mengatur semuanya dengan benar dan interaksi yang dibuat secara manual - kami mencoba untuk memprediksi apa lagi yang mungkin orang coba lakukan atau berasumsi bahwa itu akan berhasil. Kami sangat senang bahwa batas antara kedua pendekatan ini ternyata sangat kabur - tidak selalu jelas bagi pemain apa yang dimaksud "perilaku dasar" dan apa yang dijabarkan secara manual.

Penting bagi kami untuk mempertimbangkan kasus-kasus batas yang, menurut orang, β€œharus” berhasil sehingga mereka percaya pada kemungkinan percobaan mereka. Permainan kami adalah untuk orang-orang yang percaya bahwa ide-ide bodoh mereka dapat bekerja, jadi jika kami memiliki aturan "Anda dapat melepas sandal sementara kaki pemiliknya tidak ada di tanah", maka kami harus mencari situasi lain di mana sandal tidak ada di tanah, sehingga mereka juga bisa dicuri.

Tampaknya kami tidak menambahkan terlalu banyak item khusus untuk daftar tugas yang muncul setelah kredit akhir. Kami hanya mencoba memunculkan hal-hal menarik yang sudah bisa dilakukan pemain dalam permainan, dan menuliskannya.

Sekarang orang-orang memainkan permainan di rumah, beberapa hal benar-benar mengejutkan kami. Selama seminggu terakhir, kami menonton beberapa video dan streaming, dan bahkan mengejutkan kami , misalnya, ketika seorang pemain memecahkan pel, menyeretnya dengan karakter lain, dan sejenisnya.

Pada saat yang sama, kami mengerti bahwa kami tidak dapat memperhitungkan kemungkinan apa pun, beberapa hal mungkin tidak berfungsi untuk para pemain karena alasan teknis atau karena kami tidak punya waktu untuk mengimplementasikannya. Karena itu, kami perlu memberi sinyal kepada para pemain bahwa beberapa hal tidak akan berhasil. Sebagai contoh, salah satu objek pertama dalam permainan adalah mesin pemotong rumput berwarna merah terang yang sepertinya bisa dinyalakan. Kami tidak berhasil menambahkan interaksi untuknya, tetapi meninggalkannya di level, karena kami menemukan bahwa ini adalah cara yang baik untuk mengkalibrasi harapan para pemain. Dalam permainan ini, banyak hal berfungsi, dan beberapa tidak, dan ini normal.


Gamasutra: bagi saya sepertinya sebagian besar pesona dan kesenangan dari Game Untitled Goose adalah karena lambatnya angsa itu sendiri ... Tetapi angsa itu dikelola dengan baik; Ini adalah kombinasi sempurna antara kecanggungan dan ketangkasan; Terlepas dari seberapa fleksibel dan adaptif modelnya, selalu terlihat dan terasa bukan seperti model, tetapi seperti angsa yang nyata dan realistis, dan karena itu, beberapa tugas, seperti "Score a Goal", menjadi jauh lebih rumit. Bagaimana Anda mensimulasikan penampilan dan manajemen angsa?

Disseldorp: kontrol angsa membutuhkan sedikit perhatian lebih aktif terhadap aspek level rendah, seperti menarik dan bergerak, daripada di banyak game serupa lainnya. Tampak bagi saya bahwa komplikasi seperti itu membantu mengurangi skala interaksi. Beberapa hal, sangat sepele sehingga di game lain mereka bahkan tidak disebutkan, misalnya, "datang ke sini dan mengambil item", dibuat dalam permainan kami sedikit lebih fisik dan menarik. Ada cukup banyak dari mereka untuk memahami apakah pengembang melakukan pekerjaan dengan baik.

Fokus ekstrem pada gerakan skala kecil seperti itu adalah permainan seperti QWOP , di mana hampir tidak mungkin untuk bergerak, dan hanya berjalan menjadi prestasi besar. Saya pikir kami ingin menambahkan bahan yang sama ke angsa, tetapi hanya dalam dosis yang sangat kecil. Ini seperti 1 persen dari QWOP .

gambar

Berbicara dalam pengertian yang lebih umum, pertanyaan di sini adalah untuk menghindari penguasaan. Dalam banyak permainan, diasumsikan bahwa gerakan itu sepele, dan kompleksitas permainan terhubung dengan genre sesuatu, misalnya, menembak atau melompat. Tetapi hal-hal seperti itu mengarah pada fakta bahwa sebagian besar waktu karakter itu tampak sangat alami, dan kemudian membunuh seratus orang atau melompat di atas tumpukan kotak. Salah satu cara untuk menghindari hal ini adalah membuat game yang tidak memiliki kesulitan seperti ini, misalnya, simulator berjalan, dan kami juga mencoba membuat kompleksitas dalam aspek lain . Dalam permainan kami, gerakan sedikit lebih rumit, petunjuk yang kurang jelas, dan sejenisnya.

Source: https://habr.com/ru/post/id470792/


All Articles