Mekanik game. Petualangan, konsep terapi bicara nol dan menarik



Setiap permainan memiliki rentang usia tertentu yang menarik dan memiliki potensi berkembang. Jika seorang anak masih terlalu kecil untuk beberapa jenis permainan, maka ia mencoba menghindarinya, karena sangat sulit baginya sehingga ia berubah dari kegiatan yang menyenangkan menjadi kegiatan pendidikan yang membosankan dan memberatkan (di mana ia juga terus-menerus merasa tidak berhasil). Sebaliknya, jika seseorang dari sebuah permainan sudah dewasa, maka ia menjadi tidak tertarik untuk memainkannya, karena terlalu ringan. Sebagai pilihan, ia terus bermain, tetapi dalam format istirahat, karena permainan tidak lagi menghadirkan panggilan intelektual.

Beberapa permainan memiliki jangkauan yang sangat luas untuk menarik dan mengembangkannya. Misalnya, penguasaan permainan catur dapat ditingkatkan sepanjang hidupnya. Game lain memilikinya sangat kecil. Misalnya, game dalam genre "rpg with a cube" menarik dan berkembang dari sekitar lima hingga enam tahun. Kita berbicara tentang game-game yang hampir sepenuhnya direduksi menjadi mekanisme “melempar dadu dan mengambil langkah sebanyak jumlah yang telah jatuh”. Ini, khususnya, semua jenis "ular tangga."

Agar seorang anak dapat memainkan permainan seperti itu, ia seharusnya sudah bisa menghitung dari satu hingga enam, meskipun tidak terlalu percaya diri, dan mengenali angka-angka ini pada sebuah kubus. Pada usia empat tahun, ini belum tersedia bagi banyak anak, dan pada usia lima tahun, mereka pada dasarnya dapat mengatasinya.

Menariknya, salah satu tugas perkembangan utama yang diselesaikan oleh pejalan kaki adalah awal dari pembentukan konsep nol sebagai titik referensi. Ketika anak-anak diajarkan untuk menghitung, mereka biasanya menghitung dari satu: satu, dua, tiga, empat ... Oleh karena itu, ketika seorang anak menggulung sebuah kubus dan mulai menggerakkan gambar itu, maka sel tempat gambar itu berdiri awalnya, ia mengambil unit:

- Satu (gambar berdiri), dua (angka tersebut mengambil langkah pertama), tiga (angka mengambil langkah kedua) ...

Dibutuhkan banyak waktu sebelum anak berhasil menghubungkan nomor pada kubus dengan jumlah langkah dan ingat bahwa satu adalah ketika sosok itu mengambil satu langkah, dan ketika masih berdiri diam, tidak perlu untuk mengambilnya, karena belum membuat satu langkah pun . Bagi banyak anak berusia lima tahun, ini adalah pemikiran yang sulit untuk dilalui.

Kesulitan kedua yang mereka hadapi adalah menyinkronkan skor dengan menggerakkan angka. Banyak anak berusia lima tahun melakukan ini: mereka menghitung dengan keras (menghitung dengan benar) dengan keras, dan dengan tangan mereka secara teratur mengatur ulang angka dari sel ke sel, tetapi mereka melakukan dua hal ini dengan sedikit berbeda. Akibatnya, anak itu tampaknya menghitung semuanya dengan benar, dan angka itu sama sekali tidak sesuai dengan yang dibutuhkan. Dan pada titik ini, Anda perlu meminta anak untuk mengambilnya lebih lambat dan memastikan bahwa sosok itu mengambil langkah baru hanya ketika dia memanggil nomor baru. Apa yang terjadi saat ini? Skor, yang masih sesuatu seperti sajak atau hitungan untuk anak, lebih sadar diterapkan pada objek tertentu.

Jika Anda melihat dari sudut pandang program aksi, maka ada program setidaknya dua langkah: 1) menggulung dadu (memperbaiki hasil lemparan) dan 2) menghitung langkah sebanyak jatuh pada dadu.

Elemen tambahan seperti "ular" dan "tangga" yang memindahkan chip beberapa sel ke depan atau ke belakang di sepanjang trek memecahkan dua masalah. Yang pertama adalah latihan perhatian. Setiap kali, anak perlu bergerak untuk memeriksa (dan ini adalah langkah ketiga dalam program aksi!) Apakah dia harus melompat dari sel ini ke sel lain. Dan ini adalah tugas yang agak sulit, karena Anda harus memperhitungkan arah panah. Seringkali anak-anak mengambil titik akhir teleportasi sebagai titik awal - memperhatikan fakta panah, tetapi tidak mempertimbangkan ke mana arahnya. Poin kedua adalah bahwa permainan menjadi kurang dapat diprediksi, dan anak menjadi terlibat secara emosional di dalamnya: ia takut naik ke kandang, yang akan mengirimnya kembali. dan benar-benar ingin naik ke kandang, yang akan mengirimnya ke depan. Ini menambah elemen kegembiraan.

Pada usia enam tahun, anak sudah percaya diri menghitung dalam selusin, dan mekanisme memindahkan angka melalui gulungan kubus pada dasarnya melelahkan potensi perkembangannya. Ini otomatis, dan segala macam elemen mekanik tambahan mengemuka. Ini dia, misalnya, alat bantu jalan dari Profesor Fortran Encyclopedia. Ada banyak simbol di trek dengan opsi berbeda untuk tindakan tambahan. Pemain harus sering berhenti dan melihat legenda apa yang harus dilakukan selanjutnya. Jika dia mencoba mengingat ikon apa artinya, pada saat yang sama akan menjadi pelatihan yang baik untuk memori.



Tambahkan tugas


Anda dapat mempersulit walker dengan tugas. Pada saat anak itu berusia enam tahun, dia sudah tahu cara melempar dadu, mengenali nomor di atasnya dan memindahkan angka persis sel yang diperlukan. Pada saat ini, penyamun dengan mekanisme fantasi menjadi relevan baginya.

Varian petualangan dengan hantu adalah, misalnya, Kota Emerald. Saya harus segera mengatakan bahwa ini bukan contoh yang paling khas, karena mekanik koperasi digunakan di sini (dan kita masih membutuhkan permainan ini untuk berbicara tentang koperasi ), jadi di sini kita akan lebih tertarik pada segala macam elemen tambahan. Hal pertama yang menarik di sini adalah sebuah kubus: itu tidak menunjukkan jumlah langkah, tetapi latihan mini untuk keterampilan motorik halus: dorong chip, lempar chip, gulung chip dari bukit. Semua ini membutuhkan gerakan sikat dan jari yang halus, yang berguna sebagai bagian dari sistem penulisan tangan. Gagasan latihan mini sangat baik; tetapi beberapa piktogram, sayangnya, agak tidak jelas. Anak-anak sulit mengenali mereka dan secara teratur membingungkan mereka.

Tugas di Kota Emerald dipilih sehingga mengembangkan pidato dan mempersiapkan sekolah. Misalnya, "jangan bergerak sampai langkah selanjutnya" - ini adalah latihan untuk mengendalikan diri. Seorang anak yang telah belajar untuk memperlambat keinginan untuk berputar, berputar, melompat dan berlari, di sekolah akan dapat duduk dengan tenang di mejanya. “Sebutkan lima hidangan”, “katakan twister lidah” - ini adalah latihan terapi wicara untuk kosa kata dan pengucapan suara. Setelah beberapa pesta pertama, ketika tugas sudah akrab, masuk akal untuk memvariasikannya - ganti lima piring dengan lima buah, lima hewan, dll., Ganti satu putaran lidah ke yang lain. Tujuan utama di sini adalah bahwa anak dapat berbicara dengan jelas dan lancar, dan dia tidak harus masuk ke sakunya di tengah kalimat. Di sekolah, ini adalah keterampilan yang sangat populer - seorang anak membutuhkannya setiap kali seorang guru bertanya kepadanya. Dalam permainan, seperti yang Anda tahu, anak melakukan latihan seperti itu jauh lebih mudah daripada ketika ibu duduk di meja dan berkata: "Jadi, sekarang kita akan melakukan pekerjaan rumah dari terapis wicara." Kartu olahraga, seperti "lompat di satu tempat", "merangkak merangkak" - ini setara dengan pendidikan jasmani. Pertama, mereka memungkinkan Anda untuk menurunkan alat otot, terutama punggung: pada usia enam tahun, anak sudah harus banyak duduk di meja (dan ia juga bermain permainan papan di meja), dan secara fisiologis sulit baginya untuk duduk diam. Kedua, ini berkontribusi pada pengembangan koordinasi motorik. Jam pasir yang menentukan kecepatan permainan, mengajar anak agar sesuai dengan waktu yang ditentukan - juga keterampilan penting bagi sekolah, di mana ada banyak anak di kelas, dan mereka semua harus menyelesaikan tugas dengan kecepatan yang kira-kira sama.

Dengan demikian, periode ketika "Emerald City" hanyalah permainan pengembangan jatuh pada sekitar 6-7 tahun. Pada tahun sebelum sekolah, ia berkontribusi pada persiapan untuk sekolah, dan di kelas satu ia bermain bagus untuk pengembangan kemampuan berbicara, terutama jika ada terapi wicara.



Diyakini bahwa sejak usia prasekolah anak, aktivitas utama adalah permainan, perkembangannya harus dibangun di sekitar permainan, dan kelas juga harus dilakukan dengan cara yang menyenangkan. Intinya adalah bahwa seorang anak dengan antusiasme yang jauh lebih besar melakukan semua jenis tugas yang bermanfaat baginya, jika itu adalah bagian dari permainan, dan bukan bagian dari proses pendidikan (dalam bentuk eksplisit). Untuk anak sekolah dan orang dewasa, ini juga berfungsi, dan banyak keterampilan yang berguna dapat ditanamkan dalam format permainan bisnis, misalnya. Hal lain adalah sulit untuk mentransfer sejumlah besar informasi dengan cara ini, sehingga seluruh proses pendidikan tidak dapat dibangun seperti ini, tetapi beberapa bagian di antaranya mungkin. Pertama-tama, ini berlaku untuk apa yang membutuhkan latihan dan pengalaman praktis langsung.

Tambahkan elemen hooliganisme


Versi lain dari petualangan aksi dengan hantu adalah Leaders Day. Ini adalah alat bantu jalan yang lebih tradisional: kubus menunjukkan jumlah langkah, anak-anak bersaing yang akan berjalan lebih cepat di sepanjang jalur sampai akhir.

Kondisi tambahan: setelah setiap belokan Anda harus menyelesaikan tugas. Jika Anda melakukan, Anda tetap berdiri di tempat Anda berdiri, dan jika Anda tidak ingin melakukan, Anda mundur beberapa langkah. Ada juga banyak tugas yang baik sebagai bagian dari persiapan untuk sekolah (mengucapkan twister lidah, membeku di tempat sampai langkah selanjutnya, dll), tetapi penekanan utama berbeda. Di sini tugas-tugas diatur sedemikian rupa sehingga si anak merasa bahwa dia nakal dan menuruti perintahnya, dan tidak ada yang akan memarahinya karena itu. Sekali lagi, ini adalah hal yang sangat relevan selama enam tahun, karena pada tahun sebelum sekolah, orang dewasa dalam paduan suara mulai menjelaskan kepada anak bahwa ia sudah hampir menjadi anak sekolah dan harus berperilaku sesuai.



Sebenarnya, "hampir anak sekolah" tidak sama dengan "sudah anak sekolah", dan anak yang penuh dengan taman kanak-kanak, kelas persiapan, mug dan bagian olahraga sering tidak memiliki kesempatan untuk bersenang-senang. Oleh karena itu, menjadi kebahagiaan besar bagi anak-anak ketika, demi keberagaman, mereka diundang untuk melakukan sesuatu yang lucu dan hooligan (berteriak di luar jendela “Selamat Tahun Baru!”, Cat di kumisnya, lukis nyamuk yang mengganggu, dll.). Ini adalah kesempatan untuk tetap menjadi anak kecil, dan bukan paman besar dengan tas kantor. Di sekolah dasar, topik ini tetap relevan. Pada kelas pertama, banyak anak masih merasa belum cukup bermain, dan persyaratan orang dewasa untuk mereka terus meningkat, dan kesempatan untuk bersenang-senang menjadi kesempatan untuk melepaskan ketegangan yang menumpuk di sekolah.

Topik penting lainnya yang disentuh oleh Hari Pemimpin adalah perasaan kendala. Tugas-tugas ini atau lainnya dapat menyebabkan kecemasan pada anak (bagaimana jika itu tidak berhasil, dan kemudian mereka akan menertawakan saya, jika itu berbahaya, tetapi jika mereka memarahi saya?), Tetapi anak selalu memiliki kesempatan untuk memilih apakah dia akan menyelesaikan tugas atau tidak. Ini adalah situasi yang sangat baik ketika anak itu sendiri mengendalikan seberapa jauh dia siap untuk pergi (misalnya, mengucapkan twister lidah - oke, saya akan mencoba, tetapi berteriak di jendela - tidak lagi). Untuk anak-anak yang pemalu, ini memungkinkan mereka untuk secara bertahap meninggalkan zona nyaman dengan langkah mereka sendiri dan memutuskan sesuatu yang sampai sekarang bagi mereka terlalu berisiko atau tidak cukup baik. Ngomong-ngomong, rasa malu juga bisa menjadi masalah besar bagi seorang siswa: guru bertanya kepadanya, dan dia diam. Bukan karena dia diam karena dia tidak tahu, tetapi karena dia malu. Beberapa anak sangat cemas sehingga mereka bahkan tidak bisa memainkan permainan ini: ketakutan mereka untuk melakukan sesuatu yang tidak biasa di depan orang lain lebih kuat daripada keinginan untuk menang. Dalam situasi ini, Anda perlu pindah dengan anak ke psikolog dan bersama-sama mencari tahu apa yang harus dilakukan selanjutnya.

Ada banyak teks pada kartu "Hari Pemimpin" - ini berarti bahwa anak-anak yang tidak dapat membaca tidak akan dapat bermain sendiri, diperlukan pemimpin dewasa. Orang dewasa juga harus berpikir terlebih dahulu apakah semua tugas dapat diterima untuknya dan apa yang akan ia gunakan dari setumpuk tugas dalam permainan. Sekitar sepertiga dari tugas-tugas dirancang untuk permainan berlangsung di rumah. Katakanlah, tugas di mana anak harus makan seiris lemon menyiratkan kesempatan teknis untuk pergi ke dapur, masuk ke lemari es dan menemukan lemon di sana. Di perpustakaan permainan ini tidak akan berfungsi (atau Anda harus membawa lemon bersama Anda).

Batas-batas penerimaan pada orang dewasa adalah topik menarik lainnya. Antara saat kita memberikan permainan kepada anak yang kita kenal, dan saat ketika anak mulai mengembangkan sesuatu dengan bantuannya, ada tautan perantara dalam bentuk seorang ibu yang dengan hati-hati mengevaluasi permainan dalam hal penerimaannya. Misalnya, tema umum dalam keluarga yang percaya adalah ketika segala sesuatu yang bahkan menyerupai roh jahat secara sistematis dihapus dari lingkungan informasi di mana anak itu berada. Pahlawan super kadang-kadang juga termasuk dalam kategori ini (karena mereka terlihat menakutkan), dan permainan dapat segera didorong ke rak paling atas kabinet, hanya karena memiliki karakter yang terlihat agresif dalam setelan di atas kotak. Alasan lain mengapa permainan dapat disita dengan cepat adalah karena menyebabkan kekacauan di rumah (Leaders Day, misalnya, berkontribusi besar terhadap kekacauan).

Sketsa dari sesi permainan:
- Ayo mainkan kotak pasir hari ini? Saya katakan.
"Ayo," jawab gadis K., enam tahun. - Dan kita, omong-omong, juga punya pasir di rumah.
- Oh, bagus!
- Ya, mereka memberikannya kepada kami untuk tahun baru. Hanya ibu yang menghapusnya dan tidak mengizinkannya diambil.
- Kenapa?
- Karena kita menyebarkannya di lantai.

Model perakitan


Proyek kreatif yang menarik untuk anak berusia enam tahun adalah membuat alat bantu jalan sendiri. Seorang anak berusia enam tahun dapat menggambar jejak dan membuat cerita untuk teleport (misalnya serangan buaya) - dan ia akan melakukannya dengan senang hati. Memberi nomor pada sel mungkin perlu dibantu. Setumpuk kartu dengan tugas dapat dibuat dengan upaya bersama, dan orang dewasa memiliki kesempatan untuk menyesuaikan dek ini untuk tugas perkembangan anak tertentu. Misalnya, jika dia jelas tidak memiliki cukup kata dalam kosa kata aktif, tambahkan banyak, banyak tugas ke dalam kosa kata.

Di bawah ini adalah beberapa contoh tugas-tugas tipikal yang baik untuk dimasukkan untuk mengembangkan pidato dan mempersiapkan anak Anda untuk sekolah.

Kontrol diri:
- tidak bergerak sampai langkah selanjutnya;
- jangan ucapkan sepatah kata pun sampai langkah selanjutnya;
- Jangan tersenyum atau tertawa sampai langkah selanjutnya;
- berdiri seperti patung dan diam sampai langkah selanjutnya;
- Tahan napas selama 10 detik.

Kosakata:
- sebutkan lima jenis transportasi;
- beri nama lima buah;
- beri nama lima sayuran;
- beri nama lima hewan peliharaan;
- Sebutkan lima hewan liar;
- nama lima burung;
- sebutkan lima serangga;
- nama lima pohon;
- sebutkan lima hari libur;
- sebutkan lima potong furnitur;
- sebutkan lima profesi;
- sebutkan lima item pakaian;
- sebutkan lima mainan.

Properti:
- beri nama lima objek yang lunak;
- sebutkan lima objek yang tajam;
- sebutkan lima item yang manis;
- beri nama lima objek yang pahit;
- beri nama lima objek yang mengkilap;
- sebutkan lima item yang dingin;
- sebutkan lima item yang panas.

Pemikiran spesifik:
- Sebutkan lima item yang mungkin berguna di dapur;
- sebutkan lima item yang layak untuk diambil kenaikan;
- sebutkan lima item yang baik untuk diterima sebagai hadiah;
- sebutkan lima objek yang mungkin pecah;
- sebutkan lima item yang digunakan dokter;
- beri nama lima objek yang dapat Anda gambar;
- sebutkan lima produk yang dapat ditaruh di atas sandwich;
- Sebutkan lima game yang bagus untuk dimainkan di jalanan;

Analogi:
- Kucing memiliki anak kucing, tetapi anjingnya?
- Hujan musim gugur, dan di musim dingin?
"Pengemudi punya mobil, dan pesawatnya?"
- Seekor burung nuri di dalam sangkar, dan seekor ikan?
- Seorang seniman menciptakan lukisan, tetapi seorang tukang tembikar?
- Apakah pemain sepak bola memiliki bola, dan pemain hoki?
- Cuckoo itu cuckoo, dan burung hantu?

Komposisi alfabet-suara:
- sebutkan lima kata yang dimulai pada U;
- sebutkan lima kata di mana ada P suara;
- dll.

Koordinasi gerakan:
- tarik diri Anda dengan dua jari di hidung;
- cubit diri Anda pada tumit;
- tarik diri Anda dengan tangan kiri di telinga kanan Anda, dan dengan tangan kanan Anda - di telinga kiri Anda;
- tutup mata Anda dan raih hidung Anda dengan jari Anda;
- berdiri dengan satu kaki, tutup mata Anda dan berdiri di sana selama lima detik;
- menggambarkan sebuah pesawat: berdiri dengan satu kaki, condongkan tubuh ke depan dan rentangkan tangan Anda ke samping - berdirilah di sana selama lima detik;
- melompat dengan satu kaki dari jendela ke pintu;
- mengambil kartu dari meja dengan jari telunjuk dan tengah;
- gambar kotak dengan mata tertutup;
- menggambar pada saat yang sama - sebuah lingkaran dengan tangan kiri Anda, dan sebuah persegi dengan tangan kanan Anda.

Jika anak tersebut bertunangan dengan ahli terapi wicara, Anda bisa bertanya pada ahli terapi wicara apa yang mereka lakukan dan memasukkan paket tugas serupa ke dalam geladak.

Minus tingkat kesulitan pertama


Secara teknis, Anda bisa membuat alat bantu jalan yang tersedia untuk anak di bawah usia lima tahun. Untuk melakukan ini, hapus kubus dengan angka dan ganti dengan elemen mekanik yang lebih sederhana. Misalnya, dalam game "Burung hantu, ay", alih-alih keterampilan berhitung, keterampilan persepsi warna digunakan. Anak itu memilih warna dari tiga opsi dan mencari lingkaran terdekat di trek, yang diwarnai dengan cara yang sama: di sana ia dapat memindahkan chip. Jika pada saat yang sama Anda meminta nama warna, maka pada saat yang sama Anda dapat berlatih untuk mengenali dan memberi nama warna.



Di satu sisi, dengan cara ini kita mendapat kesempatan untuk memperkenalkan anak berusia empat tahun ke permainan (dengan semua kelebihan yang kita anggap sebelumnya). Di sisi lain, pada saat ini, permainan permainan peran gratis jauh lebih relevan bagi seorang anak, dan jika ada pilihan antara set permainan peran dan papan, yang terakhir akan hampir pasti akan hilang jika plot jelas tidak mendominasi mekanik.

Di rumah, Anda juga bisa membuat alat bantu jalan: dalam hal ini, sel-sel trek dicat dalam enam warna berbeda, dan gerakan dilakukan dengan melemparkan kubus dengan wajah berwarna-warni ke sel terdekat dengan warna yang sama. Tetapi agar anak benar-benar menikmati bermain ini, plotnya harus sangat jelas, dan semua karakter harus besar, nyaman untuk menangkap angka (dalam "Burung hantu", misalnya, tidak ada angka - ada keripik kardus). Katakanlah Anda dapat mengambil selembar kertas dinding, menggambarkan jejak terang yang besar di atasnya, dan bergerak dengan mainan favorit Anda. Di sini kuda nil pergi ke kandang merah, buaya ke hijau, singa ke biru - dan semua hewan ini bergerak bersama-sama ke kebun binatang (penting jika anak sudah pernah ke kebun binatang dan tahu apa itu).

Apa selanjutnya


Kita akan melihat mekanisme memindahkan chip dalam sel dari titik A ke titik B di banyak game yang jauh lebih kompleks - sebagai sistem penilaian poin. Misalnya, bidang untuk penilaian di Carcassonne adalah mini-walker yang sama. Setelah anak sepenuhnya menguasai mekanika ini, ia tidak lagi menambah tingkat kerumitan, tetapi digunakan hanya untuk kejelasan dan kenyamanan.



Permainan papan dari berbagai jenis tersedia dan bermanfaat bagi anak-anak prasekolah, tentu saja, tidak terbatas pada. Selanjutnya kami akan mempertimbangkan apa lagi yang bisa Anda mainkan bersama mereka - dan mengapa.

Dan satu hal lagi: Saya meminta Anda untuk bersimpati pada kenyataan bahwa untuk berbicara tentang mekanisme permainan tabel anak-anak saya akan menggunakan permainan khusus sebagai contoh untuk memahami bagaimana mereka bekerja dan apa yang mereka lakukan dengan seorang anak. Saya tidak ingin mengatakan bahwa justru gim-gim tersebut yang akan saya kutip sebagai contoh yang lebih baik daripada yang lain dari jenis yang sama; ini hanya game yang saya gunakan di tempat kerja. Anda mungkin memiliki pengalaman menarik Anda sendiri dengan permainan serupa, dan saya ingin menawarkan untuk membagikannya. Jika Anda atau anak-anak Anda memiliki permainan favorit seperti "berkeliaran", tulis tentang mereka, di komentar.

Source: https://habr.com/ru/post/id470880/


All Articles