Mengapa Anda menangkap mouse saya, atau permainan papan sebagai model interaksi sosial



Dalam hal jenis interaksi pemain, permainan papan dapat dibagi menjadi tiga kelompok: pertempuran, kerja sama, dan kompetisi. Ini adalah pembagian yang cukup sewenang-wenang, karena kadang-kadang pemain berhasil memainkan permainan yang sama sekali berbeda dari apa yang telah mereka rencanakan, tetapi biasanya Anda dapat memberi tahu dengan percaya diri tentang permainan dengan jenis interaksi apa itu. Bergantung pada parameter ini, permainan memungkinkan Anda untuk memodelkan satu atau pengalaman sosial lainnya, yang akan kami pertimbangkan lebih lanjut.

Pertempuran, atau jika aku tidak menang, aku akan menangis dengan sedihnya


Tipe pertama adalah game pertempuran. Ini terutama termasuk game duel. Dari yang klasik, catur dan draft, dari yang modern populer, misalnya, "The Hive". Situasi permainan semacam itu adalah model konflik yang sederhana - ada tujuan tertentu (kemenangan dalam permainan), keduanya tertarik pada kemenangan, tetapi hanya satu yang bisa menang, dan keberhasilan yang satu berarti kegagalan yang lain.

Jika musuh adalah orang yang tidak kita minati, maka situasinya sederhana secara psikologis: kita perlu menang, dan strategi paling efektif yang tersedia bagi kita adalah digunakan untuk menang. Situasi menjadi jauh lebih rumit jika kita bermain dengan seseorang yang memiliki hubungan baik dengan kita, dan kita tahu bahwa kegagalan akan mengecewakannya. Pada titik ini, kami mulai memecahkan masalah yang mirip dengan tugas memilih gaya kepemimpinan.

Secara umum, ada dua gaya kepemimpinan yang efektif: demokratis dan otoriter. Gaya demokratis memungkinkan Anda untuk mempertahankan hubungan yang baik dan hangat dalam tim - tetapi sebagian karena produktivitas. Gaya otoriter memungkinkan Anda untuk mencapai produktivitas yang lebih tinggi - tetapi dengan mengorbankan kualitas hubungan dan iklim mikro psikologis dalam tim. Saya harus memilih.

Dengan memainkan permainan duel, kami menyeimbangkan dengan cara yang sama: setiap gerakan yang sukses sedikit mengganggu lawan kami, kemenangan akhir kami lebih mengganggunya, dan jika kami terus menang, maka setelah beberapa pertandingan lawan hanya menolak untuk bermain dengan kami, karena ia tidak semakin tinggi waktu untuk tidak berhasil.

Pertimbangkan situasi di mana seorang anak mulai bermain game papan dengan rumah tangga, dan terutama game tipe duel. Jika anak menang - dari sudut pandangnya, semuanya baik-baik saja. Dia bahagia, dia diberi selamat atas kemenangannya dan pujian atas akalnya yang cepat. Jika anak itu hilang, ia mengalaminya sebagai tragedi kecil. Akan lebih menyakitkan bagi seorang anak untuk kalah, karena dia sudah selalu dalam posisi lemah: mereka memutuskan untuknya apa yang akan dia makan, kenakan, lakukan; orang dewasa dapat memarahinya, tetapi dia tidak bisa; orang dewasa dapat menggunakan kekuatan fisik padanya, tetapi dia tidak bisa. Kekalahan dalam permainan papan dalam konteks ini dapat berubah menjadi situasi seperti "mereka menyinggung saya lagi." Beberapa anak pada saat ini mengatakan: “Ini adalah permainan bodoh. Saya tidak akan memainkan game ini lagi. "

Apa yang terjadi dengan ini? Penghindaran dicatat sebagai reaksi terhadap konflik: sikapnya adalah bahwa lebih baik tidak terlibat sama sekali daripada memasuki perkelahian dan kalah. Secara alami, jenis perilaku ini tidak dilahirkan pada saat anak menolak bermain, ia sudah memiliki cerita sebelumnya. Namun, di sini si anak menerima konfirmasi lain bahwa ini adalah strategi yang baik, itu berhasil: begitu ia dipukuli, tetapi ini tidak akan terjadi lagi - dan ia merasa dilindungi. Pada gilirannya, ibu (ayah, nenek, kakek) mencentang kepala dan dalam permainan lain sudah secara sistematis menerima anak. Sayang sekali! Ya, dan malu anak itu menegaskan dirinya sendiri. Permainan logika pada saat ini kehilangan bagian yang signifikan dari potensi perkembangan mereka, karena tidak peduli seberapa buruk anak bermain, orang dewasa akan selalu membiarkannya menang, dan anak tidak memiliki insentif untuk meningkatkan penguasaannya.

Situasi lain yang mungkin adalah seorang anak yang telah membangun seluruh keluarga di sekitarnya. Jika dia kalah, ini adalah situasi yang tak tertahankan secara emosional baginya. Bagaimana ini: apakah dia ingin menang dan tidak menang? Jika anak seperti itu merasa bahwa dia kalah, dia mulai mengubah aturan untuk dirinya sendiri dan mengubah proses permainan sehingga dia tetap menang (walaupun tidak sesuai dengan aturan). Jika tidak berhasil, dan anak itu hilang, ia dapat mengatur kemarahan. Lebih lanjut, seperti di atas: orang dewasa mengerti bahwa tidak perlu memenangkan seorang anak, ini terlalu mengganggunya, dan mereka mulai menyerah secara sistematis. Anak itu, pada gilirannya, memperkuat posisinya pada kenyataan bahwa keinginannya memiliki prioritas absolut dan bahwa ia harus menang dalam situasi konflik apa pun.

Sementara anak bermain terutama dengan keluarganya, dia mungkin melakukannya tanpa kemampuan untuk kalah. Tetapi begitu seorang anak menemukan dirinya, misalnya, di taman kanak-kanak atau di perpustakaan permainan, ia bertemu lawan dalam permainan yang juga ingin menang, dan hampir tidak ada dari mereka yang ingin menyerah kepadanya agar tidak membuatnya marah. Seorang anak yang tidak terbiasa mengalami kekecewaan bereaksi sangat keras terhadap hal ini dan mencoba keluar dari situasi tersebut. Misalnya, dia pergi ke ibunya dan berkata: "Saya tidak ingin pergi ke perpustakaan game ini lagi." "Bagus," kata ibu dan menjemput anak itu dari perpustakaan permainan. Anak itu menerima satu konfirmasi lagi bahwa menyelesaikan masalah dengan menggunakan metode penghindaran itu mudah dan efektif.

Apakah ini berarti bahwa dengan anak-anak prasekolah tidak mungkin (tidak perlu, berbahaya) untuk bermain game duel? Tidak, tidak. Namun ada nuansa.

Pertama, pengalaman awal dalam permainan "pertempuran" untuk anak harus selalu positif sehingga ia tahu bahwa kemenangan pada prinsipnya memungkinkan baginya, dan ia ingin bermain lagi. Tetapi ini dicapai bukan melalui fakta bahwa orang dewasa bermain secara signifikan lebih lemah daripada yang dia bisa, tetapi melalui fakta bahwa orang dewasa membantu anak bermain lebih keras - menunjukkan di mana dia bisa membuat langkah sukses. Kuncinya di sini adalah bahwa jika anak itu sendiri mengatur ulang chip, maka secara subyektif ia menganggap ini sebagai kudeta sendiri. Dia bersukacita betapa kerennya dia melengkapi ayahnya - dan di sepanjang jalan, dia secara tidak langsung mengasimilasi taktik.

Ketika aturan dipelajari, masuk akal bagi anak untuk bermain bersama untuk beberapa waktu, tetapi Anda perlu melakukannya dengan hati-hati. Seni bermain bersama adalah secara terus-menerus atau secara berkala memiliki keuntungan kecil di sepanjang permainan, dan pada akhirnya memberi si anak kesempatan untuk menang dengan selisih kecil. Kemudian anak itu meninggalkan pesta dengan perasaan bahwa musuh itu kuat, tetapi dia bekerja keras dan masih berhasil mengalahkannya. Tugas yang terlalu sulit (musuh yang terlalu kuat) menimbulkan perasaan tidak berdaya dan keengganan untuk mengerahkan upaya, dan tugas yang terlalu sederhana dengan cepat menjadi membosankan dan juga korup - mulai terlihat bahwa Anda sudah cerdas dan dapat melakukan apa saja. Karena itu, tugasnya harus sulit, tetapi dapat direalisasikan. Ini berlaku, secara umum, untuk semua yang dilakukan anak.

Dari waktu ke waktu anak perlu dikalahkan - tetapi juga dengan selisih yang kecil sehingga anak melihat bahwa ia memiliki kesempatan untuk menang. Adalah penting bahwa anak dapat merasakan bahwa satu kekalahan bukanlah bencana, tetapi hanya bagian dari proses. Lihat, hari ini kamu menang dua kali dari saya, dan saya memenangkan satu dari kamu; maka kita memiliki skor 2: 1. Atau lebih: dalam batch pertama Anda memenangkan saya, yang kedua - saya punya Anda; itu berarti hari ini kita terikat, persahabatan menang. Dengan demikian, seorang anak dapat mengembangkan sikap yang cukup tenang terhadap kekalahan: tentu saja, dia tidak ingin kalah, tetapi secara keseluruhan dia cukup merasa dirinya pemain yang kuat, dia percaya diri pada dirinya sendiri dan dapat bertahan dari kekalahan terpisah.

Pada saat kita memukul anak, kita memiliki kesempatan untuk menunjukkan kepadanya bagaimana berperilaku dalam situasi konflik, agar tidak menghancurkan hubungan. Kami memberitahunya: “Terima kasih untuk permainannya, kamu bermain sangat bagus! Saya bisa mengalahkan Anda dengan kesulitan besar. Anda lihat, jaraknya sangat kecil. " Dengan cara ini, kami memberikan model rasa hormat kepada lawan dan menunjukkan cara menghibur orang yang kalah. Dari sudut pandang membangun hubungan dengan teman sebaya, ini adalah poin penting, karena anak-anak yang tidak tahu bagaimana kehilangan sering menang sangat jelek. Karena mereka bertahan dari rekan-rekan mereka sebagai musuh (pesaing untuk peran pusat alam semesta), keuntungan menjadi kesempatan bagi mereka untuk menegaskan diri mereka sendiri, dan mereka membiarkan diri mereka untuk mengejek mereka yang baru saja dipukuli. Karena itu, bermain dengan mereka sangat tidak menyenangkan, dan kelompok anak-anak pada suatu titik mungkin berkata: "Dan kita tidak akan bermain dengan anak ini." Karena itu, kemampuan untuk berperilaku bijaksana dalam situasi menang dalam diri seorang anak juga perlu dididik. Dan cara terbaik untuk mengajar anak berperilaku dengan cara tertentu adalah berperilaku seperti ini dan berperilaku di depan matanya.

Sikap orang yang Anda kalahkan (dan umumnya orang yang bermain lebih buruk dari Anda) adalah model sikap terhadap orang yang Anda unggul dalam sesuatu. Sikap ini mungkin berbeda. Ini bisa menghina dan merendahkan: itu bodoh, dia tidak bisa bermain catur, mari kita menertawakannya. Ini bisa menerima dengan tenang: well, semua orang berbeda, Vanya khusus ini tidak tahu cara bermain catur, saya akan bermain dengan orang lain. Itu bisa menjadi wali yang agresif: ketika Van bersyarat setiap kali ditunjukkan ke mana harus pergi (well, karena dia sendiri tidak bisa memikirkannya), dan dia dengan rendah hati membuat gerakan, makna yang dia tidak mengerti. Anda dapat memperlakukan Van bersyarat dengan hati-hati dan mencoba menjelaskan kepadanya bagaimana permainan ini bekerja. Aerobatik adalah pemahaman bahwa Anda tidak lebih baik dari Vasya, dan Anda hanya dua orang yang berbeda: ya, ia memainkan permainan catur dengan sangat buruk, tetapi ia memunculkan kisah-kisah petualangan yang luar biasa yang tidak akan pernah terpikirkan oleh Anda sendiri. Saya harus mengatakan bahwa tidak setiap orang dewasa dapat tumbuh dengan pemahaman seperti itu.

Kerjasama: Anda sekarang "kami"


Jika dalam permainan seperti “bertarung” satu pemain, apriori bermain melawan yang lain (atau melawan yang lain), maka koperasi menggunakan mekanisme “tim lawan permainan”. Salah satu keuntungan utama gim dengan mekanisme kerja sama adalah bahwa gim dapat dimainkan bersama keluarga Anda tanpa takut menyinggung anak. Karena itu, mereka sering ditulis tentang mereka sehingga mereka sangat baik sebagai keluarga. Ini tidak berarti bahwa akan sama menariknya bagi semua anggota keluarga untuk memerankan mereka. Ini hanya berarti bahwa permainan itu aman secara emosional, dan setelah permainan para peserta cenderung tidak memiliki dendam dan ketidakpuasan dalam hubungannya satu sama lain. Karena jika sebuah tim menang, itu berarti kesuksesan bagi setiap peserta, koperasi sangat baik untuk para gamer: mereka membawa kegembiraan bagi semua orang pada saat yang sama, dan bukan satu orang pada satu waktu.

Koperasi adalah model fungsi kolektif. Seperti dalam tim nyata, kuantitas dan kualitas komunikasi antar pemain bisa sangat berbeda. Misalnya, terapis bicara dan defektolog bekerja di taman kanak-kanak dengan anak yang sama, dan ada juga seorang guru dalam kelompok yang didatangi anak ini. Secara formal, mereka memiliki koperasi, karena ketiga guru memiliki satu tugas - untuk mempersiapkan anak untuk sekolah. Faktanya, interaksi mereka bisa sangat ketat ketika anak didiskusikan setiap bulan oleh dewan mini, atau hampir tidak ada - ketika spesialis anak paling baik kadang-kadang berpotongan di koridor dan bertukar salam.

Tentang hal yang sama dapat diamati dalam permainan kooperatif: pemain dapat berkomunikasi dengan sangat aktif, mendiskusikan gerakan lebih lanjut, mengembangkan taktik bersama dan saling bercerita, atau mereka dapat berinvestasi dalam keberhasilan secara keseluruhan tanpa mengoordinasikan tindakan mereka. Dalam hal ini, sistem komunikasi terlihat seperti tanda bintang: masing-masing pemain berkomunikasi dengan pemimpin, tetapi mereka tidak berinteraksi satu sama lain.

Pada pejalan kaki, kerja sama dapat diimplementasikan sebagai berikut: tidak setiap pemain memimpin karakternya, tetapi tim pemain memimpin tim karakter ke garis finish. Pada gilirannya sendiri, masing-masing, pemain dapat berjalan dengan karakter pilihannya. Ini adalah struktur "Emerald City" dan "Sovushki, ay." Para Penyihir Kecil juga diatur. Bagi banyak anak, montir ini membingungkan. Pertama, ini disebabkan oleh fakta bahwa pada masa kanak-kanak masa kanak-kanak anak difokuskan pada permainan peran, dan ketika dia melihat sekelompok karakter, keinginan alaminya adalah memilih satu dan bermain untuknya, mengambil perannya. Untuk memainkan koperasi “tim memimpin tim”, anak-anak pada dasarnya harus menyerah bermain peran dan menjauh dari karakter: kita adalah kita, dan karakter adalah karakter. Tidak semua orang senang dengan prospek ini.

Poin kedua adalah bahwa dalam koperasi jenis ini pemain tidak merasakan pencapaian pribadi. Ini tidak terjadi ketika "Saya baik-baik saja, dan kami baik-baik saja." Di sini, "Aku" larut menjadi "kita," dan pemain kehilangan kesempatan untuk membuktikan dirinya. Sebagian besar anak-anak menganggap remeh mekanisme ini (aneh, tentu saja, tapi oke, biarlah), tetapi beberapa aktif memprotes dan menolak bermain seperti itu. Yang terakhir adalah karakteristik, misalnya, dari anak-anak individualistik, tidak sesuai; cerdas, anak-anak berbakat sering dapat memprotes koperasi, yang merasa (dibenarkan!) bahwa mereka dapat melakukan lebih baik sendiri. Akibatnya, kami memiliki konsekuensi yang tidak menyenangkan: bagi anak-anak yang paling berguna bagi koperasi itulah yang paling mereka sukai. Selain itu, ini bukan hasil dari kenyataan bahwa mekanisme koperasi itu sendiri buruk, tetapi hasil dari fakta bahwa itu berisi penggantian "Aku" dengan "kita".

Menariknya, gangguan yang sama dapat diamati dalam kurikulum TK. Karena masih tidak perlu mengevaluasi anak-anak prasekolah, guru dapat mengatur pekerjaan kolektif dari waktu ke waktu: misalnya, semua orang melukis sepotong, dan kemudian panel besar disusun dari sini. Beberapa anak tidak suka melakukan pekerjaan kolektif. Mengapa Pertama, mereka senang membawa pulang hasil usaha mereka. Tetapi untuk memotong sepotong panel umum dengan gunting dan dibawa pulang tidak akan berhasil. Dan anak pada saat ini kehilangan sesuatu yang sangat penting bagi dirinya sendiri, dan kami, secara umum, melanggar hak ciptanya - kami tidak membiarkan diri kami membuang pekerjaannya. Kedua, seorang anak yang menggambar dengan sangat baik sering kali harus menerima kenyataan bahwa karyanya yang cantik dan susah payah bersebelahan dengan coretan orang lain. Pada usia enam tahun, anak-anak sudah cukup mampu menilai kualitas pekerjaan, dan penampilan gambar yang tidak berhasil, termasuk gambar mereka sendiri, dapat menyebabkan mereka sangat tidak nyaman. Seorang anak yang digambar dengan baik mengalami impotensi: tidak peduli sekeras apa pun ia berusaha membuat indah, yang lain masih akan merusak gambar. Sebagai hasilnya, kami mengajar sebagian besar anak-anak untuk bekerja dalam sebuah tim, tetapi untuk beberapa anak - yang paling cerdas, paling berbakat - situasi yang sama menumbuhkan permusuhan terhadap kerja kolektif.

Dan tidak dapat dikatakan bahwa situasi pedagogis atau permainan buatan ini sepenuhnya mencerminkan cara kerja tim alami. Misalnya, jika tim penerbitan menerbitkan buku, maka produknya adalah generik, namun, semua pemain terdaftar dalam output berdasarkan nama, dan semua orang dapat bangga dengan hasil pekerjaan mereka sendiri: perancang tata letak dengan tata letak yang indah, pengoreksi dengan teks yang dibersihkan dengan baik, editor dengan bahasa yang halus dan jelas, dan sebagainya. selanjutnya. Setiap orang memiliki rasa pencapaian pribadi, dan ada juga rasa pencapaian kolektif: "kami telah merilis sebuah buku." Fungsi-fungsi dalam kumpulan alam dibagi sedemikian rupa sehingga setiap orang melakukan apa yang dia bisa: make-up dilakukan oleh seseorang yang tahu cara make-up, desain dilakukan oleh seseorang yang mempelajari desain, dan sebagainya. Dengan demikian, jika Anda tidak dibimbing dalam masalah apa pun, Anda memiliki orang-orang di sekitar Anda dengan kualifikasi yang tepat yang siap untuk mencerahkan Anda. Pengalaman positif bekerja dalam tim, khususnya, muncul justru dari ini: dari pengalaman bahwa jika saya tidak dapat melakukan sesuatu sendiri, saya dapat bersandar pada yang lain, dan orang lain dapat bersandar pada saya.

Singkatnya, ada dua cara utama membangun tim: aktivitas bersama dan musuh bersama. Suatu kegiatan umum, tentu saja, ketika sebuah tim bersama terlibat dalam sesuatu yang konstruktif dan memiliki tujuan bersama. Dalam hal ini, kotak Lego dapat menjadi koperasi yang sangat baik jika kelompok sepakat tentang apa yang akan dibangun (misalnya garasi), membagi peran (siapa yang membangun, yang mengatur laki-laki, yang mencari detail kecil di dalam kotak) dan terus bekerja dengan lancar. Di Jenga - menara yang jatuh dapat dimainkan sebagai koperasi: tim bersama-sama mencoba membangun menara yang tinggi dan tinggi, dan menara itu, pada bagiannya, berusaha runtuh sepanjang waktu.

Musuh bersama adalah ketika tidak ada tujuan konstruktif, hanya ada tugas menghancurkan seseorang atau sesuatu. Kegunaan sosial dari plot semacam itu agak lebih rendah, tetapi sering memotivasinya lebih baik, karena memungkinkan Anda untuk melepaskan akumulasi iritasi (kita akan berbicara tentang kemarahan dan memerankannya nanti). Koperasi tipe ini adalah ketika, misalnya, ada satu monster yang mengerikan, dan para pemain berlari mengelilinginya dan secara damai mencoba mengisinya.

Dalam kedua kasus, ada nuansa: situasi koperasi itu sendiri tidak merangsang interaksi. Itu hanya mengurangi kemungkinan konflik. Tetapi agar para pemain dalam koperasi berinteraksi satu sama lain, dan tidak hanya dengan permainan (untuk kebaikan bersama), mereka membutuhkan sesuatu dari satu sama lain. Misalnya, jika sebuah perusahaan bermain di Emerald City, maka secara teknis, jika masing-masing pemain membuat gerakan yang masuk akal, tidak perlu bernegosiasi dengan rekan-rekannya: kombinasi gerakan yang masuk akal akan menghasilkan keuntungan bahkan tanpa adanya komunikasi. Jika komunikasi terjadi, itu bukan karena permainan benar-benar membutuhkannya untuk sesuatu, tetapi karena para pemain awalnya ingin berkomunikasi satu sama lain; permainan hanya menciptakan situasi untuk komunikasi.

Sebagai perbandingan, game mobile "lampu lalu lintas" anak-anak, dengan segala kesederhanaannya, dapat bekerja sebagai koperasi dengan komunikasi horizontal: di sana, menurut aturan, Anda dapat pergi ke sisi lain, jika Anda memiliki warna tertentu di pakaian Anda, dan jika tidak, Anda harus berlari melintasi ( dan mereka bisa menangkapmu). Jika diinginkan, dua anak dapat setuju untuk membubarkan ke arah yang berbeda dan berlari cepat dan cepat pada saat yang sama, sehingga pemimpin melesat di antara mereka dan akhirnya tidak menangkap siapa pun. Tetapi mereka perlu berkoordinasi dengan sangat baik agar ini berfungsi. Di sini, efektivitas tindakan terkoordinasi jelas lebih besar daripada tindakan yang tidak terkoordinasi.

Sistem bermain peran seperti Dungeons & Dragons bekerja sangat baik sebagai koperasi karena fakta bahwa setiap karakter individu sangat terbatas dalam beberapa kemampuan khusus oleh kelasnya. Jika semua karakter memiliki kemampuan yang kira-kira sama, mereka tidak perlu banyak mengoordinasikan tindakan mereka. Beberapa prajurit hanya bisa berdiri di sekeliling satu raksasa dan diam-diam menusuknya dengan pedang dari semua sisi. Situasi lain adalah ketika seorang prajurit dan pesulap pergi ke raksasa yang sama. Prajurit mengevaluasi kemampuannya dan memahami bahwa dia sendiri tidak dapat mengatasi raksasa ini. Pesulap - cendekiawan lemah yang khas - akan mati karena satu pukulan raksasa, dan ia memahami hal ini. Mereka memahami kemampuan satu sama lain lebih buruk, dan kemudian interaksi dimulai.

"Dengar, bisakah kamu melakukan sesuatu untuk melumpuhkannya?"
"Ups, aku belum mempelajari mantra ini hari ini."
- Dan entah bagaimana mengalihkan perhatiannya?
"Yah, aku bisa membuat ilusi." Hanya ini yang panjang, dan saat ini aku tidak bisa terganggu.
- Baiklah, mari kita lakukan ini: Anda akan membuat naga ilusi besar, dan saya akan melindungi Anda pada saat itu.

Demikian pula, misalnya, dalam permainan "Stasiun luar angkasa 13": tidak ada yang secara khusus memaksa pemain untuk berinteraksi dengan pemain lain, tetapi ia dengan cepat menyadari bahwa jika ia ingin mendapatkan hasil, maka ia tidak akan bisa menutup di kompartemennya: tukang kebun harus berlari untuk pupuk untuk ahli kimia, memasak untuk sayuran - ke tukang kebun, dan sebagainya.

Koperasi dengan sistem komunikasi bertanda bintang biasanya memberi perasaan bahwa kita adalah kekuatan bersama. Dia tidak hanya akan sangat mengembangkan keterampilan komunikasi, tetapi dalam hal apapun dia terbiasa dengan gagasan bahwa pemain lain belum tentu musuh, dia bisa menjadi sekutu. Dan ini juga berguna - terutama bagi anak-anak yang umumnya memiliki sedikit pengalaman dalam kegiatan kolektif. Agar koperasi memenuhi fungsi ini, ia tidak harus memiliki tingkat kompleksitas yang sangat tinggi, ia harus menyajikan persyaratan yang cukup rendah untuk keterampilan para pemain. Jika tim pernah menentang permainan - dan kalah, waktu lain - kalah lagi, ketiga kalinya - kalah lagi, maka ada kebingungan: mengapa kemudian bersatu sama sekali? Jika permainan itu panjang dan melelahkan, para pemain mulai saling menyalahkan:

- Kami kalah karena kamu!
- Tidak, karena kamu!

Ternyata situasi saling tidak puas, dan koperasi memiliki efek sebaliknya: ia tidak menyatukan orang, tetapi bertengkar di antara mereka sendiri. Efek ini dapat diperoleh dalam permainan peran, ketika di akhir petualangan yang panjang, pihak tersebut gagal dalam pencarian dan meninggalkan permainan dengan perasaan tidak lengkap dan kecewa.

Jika dalam permainan kooperatif terdapat pembagian peran, maka itu dapat memecahkan masalah yang lebih kompleks: untuk mengembangkan keterampilan komunikasi, mendorong pemain untuk mengoordinasikan tindakan mereka. Koperasi seperti itu bagus untuk dimainkan bersama anak sekolah. Lebih alami bagi anak-anak prasekolah untuk menyadari pemisahan peran dalam permainan permainan peran bebas (agar tidak terganggu dari berkomunikasi dengan matematika), dan mereka mengembangkan keterampilan komunikasi mereka di sana. Situasinya berbeda untuk anak-anak sekolah: mereka tidak lagi memiliki waktu khusus untuk bermain bersama, dan situasi belajar di sekolah hanya mendukung komunikasi tipe asterisk. Guru tertarik pada siswa yang berbicara dengannya, tetapi tidak di antara mereka sendiri, karena koneksi horisontal di kelas mengganggu proses pembelajaran. Jika tetangga di meja berbisik, maka saat ini mereka tidak mendengarkan penjelasan guru, dan jika beberapa membiarkan yang lain menghapusnya,lalu bagaimana cara mengecek asimilasi materi?

Di sekolah-sekolah khusus dan kelas-kelas kerjasama spontan dengan pembagian kerja, bahkan lebih sulit untuk muncul. Jika ada teknisi dan humaniora di kelas, maka mereka dapat sepakat di antara mereka sendiri: "Saya akan memberi Anda untuk menghapus pekerjaan rumah tentang sejarah, dan biarkan saya menulis matematika." Untuk proses pendidikan, tentu saja, ini tidak terlalu baik, tetapi bagus untuk sosialisasi, karena pada saat ini muncul pemahaman tentang betapa hebatnya memiliki orang-orang terdekat yang tahu sesuatu yang lain. Dan jika hanya ada teknisi di kelas, maka dalam apa yang akan mereka andalkan?

Dalam periodisasi perkembangan anak-anak, periode prapubertas digambarkan sebagai era di mana kegiatan utama adalah pendidikan, dan komunikasi surut ke latar belakang. Tetapi kita tidak dapat dengan yakin mengatakan apakah ini disebabkan oleh hukum pembangunan internal atau ditentukan oleh situasi sosial. Anak itu tidak punya pilihan apakah akan pergi ke sekolah atau tidak; setelah mencapai usia tertentu, ia bagaimanapun dikirim ke sekolah. Tetapi sekolah secara aktif hanya mendukung kegiatan pendidikan; Dia hampir tidak mendorong anak-anak untuk berkomunikasi satu sama lain. Dengan demikian, jika seorang anak selama masa kanak-kanak tidak belajar komunikasi yang konstruktif dengan teman sebaya, maka memperoleh keterampilan ini dalam beberapa tahun ke depan akan agak lebih sulit baginya. Dia tidak akan memiliki situasi sosial untuk perkembangan mereka - kecuali kita sengaja membuatnya. Misalnya, dengan bantuan koperasi.

Sebuah koperasi karakteristik dengan pembagian peran dalam kelompok usia yang lebih tua adalah stereotip gender. Ketika permainan ini masih populer, ada serangkaian keterampilan yang tersedia baik untuk anak perempuan atau anak laki-laki, tetapi tidak untuk keduanya pada saat yang sama. Dan kemudian bagian dari interaksi dalam pasangan dibangun di sekitar organisasi upaya terkoordinasi untuk mengatur kenyamanan rumah tangga umum. Jika gadis itu tidak dapat mengatasi keran saat ini, ini adalah kesempatan untuk berkomunikasi. Jika baju robek, dan pemilik baju itu sendiri tidak tahu cara menjahitnya - ini juga merupakan kesempatan untuk berkomunikasi. Kemudian sistem nilai berubah sedikit dan muncul ide tentang betapa kerennya menjadi otonom. Gadis-gadis mulai rajin membangun karier dan menyediakan makanan untuk diri mereka sendiri dan keturunan mereka, anak-anak lelaki itu belajar memasak. Di satu sisi, senang rasanya bahwa Anda sendiri dapat melakukan segalanya. Di sisi lain, kami melihatbagaimana orang menjadi lebih bebas, lebih mandiri - tetapi juga lebih kesepian. Pertanyaan khas zaman kita: "Mengapa saya membutuhkan suami / istri, jika saya sendiri dapat melakukan semuanya sendiri?"

Persaingan: ketika seorang lawan bisa menjadi sekutu


Game kompetisi berbeda dari game pertempuran karena beberapa pemain secara bersamaan memecahkan masalah yang sama, dan orang yang menyelesaikannya lebih cepat (atau lebih efisien) menang. Fakta bahwa salah satu pemain utama tidak dengan sendirinya mengganggu pemain lain, karena setiap orang bertindak kurang lebih secara mandiri. Misalnya, game seperti "walker with a cube" disusun dengan cara ini.

Di sini kita melihat model situasi sosial yang berbeda - ketika semua orang menyelesaikan masalah yang sama, tetapi seseorang lebih sukses, dan seseorang kurang berhasil. Sebagai contoh, ini adalah situasi sekolah: setiap orang harus belajar untuk menyelesaikan persamaan kuadrat, tetapi seseorang akan melakukannya dengan lebih baik, dan seseorang lebih buruk, dan untuk kontrol satu, masing-masing, seseorang akan memiliki lima, dan seseorang akan memiliki tiga.

Atau, misalnya, ini adalah situasi dua kios dengan pai di jalan yang sama. Tetapi, seperti yang kami duga, dua bisnis dengan kue yang sama dapat berinteraksi dengan cara yang berbeda. Sebagai contoh, mereka mungkin tidak memperhatikan satu sama lain, karena jalannya besar, ada banyak orang lapar, dan dalam hal apapun, semua kue akan dimakan. Ini adalah koeksistensi yang damai. Atau satu dapat berkata kepada yang lain: "Mari menjadi jaringan perdagangan! Jika kita membeli apel untuk isian dengan satu batch besar, dan bukan dua apel kecil, kita akan diberikan diskon. ” Ini kerja sama yang setara. Ada pilihan ketiga, ketika satu desas-desus tentang yang lain bahwa ia memproses tikus jalanan untuk daging cincang, mereka berhenti pergi kepadanya dan ia menutup bisnis. Ini adalah kompetisi yang agresif. Selain itu, ada opsi keempat, ketika seseorang membeli bisnis orang lain,dan dia sudah menjalankan mantan pesaing. Ini sudah kerja sama hierarkis. Semua strategi perilaku ini dapat dilihat dalam game dengan mekanisme persaingan.

Dengan demikian, permainan ini bukan pertempuran, atau koperasi: mereka memungkinkan pemain untuk secara mandiri memilih gaya permainan dengan tingkat agresi tertentu. Misalnya, ketika anak-anak bermain Carcassonne, mereka dapat mengamati perilaku berikut.

  1. Semua orang dengan damai membangun kota dan jalan mereka, para pemain tidak saling mengganggu. Ini biasanya terjadi pada tahap ketika aturan dikuasai, dan taktik tidak ada di sana, dan perilaku ini lebih karakteristik dari awal permainan, ketika hampir semua ubin yang ditemukan berhasil menemukan beberapa aplikasi.
  2. Kerjasama spontan. Pemain itu menemukan ubin yang tidak berguna, misalnya, dengan sepotong kota, dan dia berkata: "Vasya, izinkan saya membantu Anda membangun kota Anda!" Kota Vasin sedang berkembang, Vasya merasakan rasa terima kasih dan dengan gerakannya sendiri merespons dengan sopan santun yang sama: ia menyelesaikan kota atau jalan musuh.
  3. . , . : «, ». , : , , , .
  4. . , - . , . , . – .



Situasi yang agak berbeda, misalnya, dengan Kastil Keju. Ada dua cara untuk memenangkan Kastil Keju: baik mengumpulkan jumlah keju yang tepat, atau mengalahkan tikus musuh menggunakan ubin lubang. Dengan demikian, sebagian besar anak-anak bermain di Kastil Keju dalam mode kompetisi independen: masing-masing memeriksa kastil dan mengumpulkan keju, interaksi antara pemain pada dasarnya turun untuk membahas siapa yang sudah memiliki apa. Sebagian kecil anak-anak yang ingin terluka bermain dalam mode menembak tikus - dan bukan untuk menang (menang dengan cara ini secara teknis cukup sulit), tetapi untuk kesenangan murni yang mereka alami dengan menjebak mouse orang lain. Ini adalah agresi yang sangat ringan. Pertama, ini tidak langsung - diarahkan bukan pada pemain lain, tetapi pada tikusnya. Keduatidak ada yang terjadi buruk pada tikus - mereka hanya duduk di bulu yang nyaman sampai akhir permainan. Tapi anak-anak, tentu saja, masih marah: "Kamu menangkap tetikusku!" Mengganggu kawan itu menyenangkan, aku ingin mengulanginya. Korban, tentu saja, ingin menjawab hal yang sama. Terkadang anak-anak pada umumnya melupakan keju dan saling menangkap tikus. Tapi ini, sekali lagi, adalah situasi yang jarang, karena menangkap tikus orang lain lebih sulit daripada memenangkan keju, dan memetik keju untuk anak berusia enam tahun itu sendiri bukanlah tugas yang sulit. Dengan demikian, anak bisa mendapatkan pengalaman kompetisi yang agresif - cukup lunak sehingga tidak berpaling dari permainan, tetapi cukup jelas untuk membantu belajar untuk tidak takut pada situasi seperti itu.Korban, tentu saja, ingin menjawab hal yang sama. Terkadang anak-anak pada umumnya melupakan keju dan saling menangkap tikus. Tapi ini, sekali lagi, adalah situasi yang jarang, karena menangkap tikus orang lain lebih sulit daripada memenangkan keju, dan memetik keju untuk anak berusia enam tahun itu sendiri bukanlah tugas yang sulit. Dengan demikian, anak bisa mendapatkan pengalaman kompetisi yang agresif - cukup lunak sehingga tidak berpaling dari permainan, tetapi cukup jelas untuk membantu belajar untuk tidak takut pada situasi seperti itu.Korban, tentu saja, ingin menjawab hal yang sama. Terkadang anak-anak pada umumnya melupakan keju dan saling menangkap tikus. Tapi ini, sekali lagi, adalah situasi yang jarang, karena menangkap tikus orang lain lebih sulit daripada memenangkan keju, dan memetik keju untuk anak berusia enam tahun itu sendiri bukanlah tugas yang sulit. Dengan demikian, anak bisa mendapatkan pengalaman kompetisi yang agresif - cukup lunak sehingga tidak berpaling dari permainan, tetapi cukup jelas untuk membantu belajar untuk tidak takut pada situasi seperti itu.Dengan demikian, anak bisa mendapatkan pengalaman kompetisi yang agresif - cukup lunak sehingga tidak berpaling dari permainan, tetapi cukup jelas untuk membantu belajar untuk tidak takut pada situasi seperti itu.Dengan demikian, anak bisa mendapatkan pengalaman kompetisi yang agresif - cukup lunak sehingga tidak berpaling dari permainan, tetapi cukup jelas untuk membantu belajar untuk tidak takut pada situasi seperti itu.



Tidak dapat dikatakan bahwa satu strategi perilaku jelas lebih baik daripada yang lain, karena dalam kehidupan ada situasi di mana lebih masuk akal untuk setuju, dan ada situasi lain ketika tidak mungkin untuk setuju, Anda perlu mengatasinya. Sebaliknya, kita akan tertarik pada berbagai strategi perilaku yang umumnya tersedia untuk anak: misalnya, jika anak tidak bekerja sama dalam permainan apa pun dan dalam bentuk apa pun, tetapi bermain dengan ketat dan eksklusif untuk dirinya sendiri, maka ini dapat mengingatkan kita - kita perlu melihat seberapa banyak dia secara alami situasi mampu bekerja sama dengan orang lain, dan adakah situasi dalam hidupnya yang dapat mendorong kerja sama.

Situasi sesi pelatihan, misalnya, seringkali sama sekali tidak kooperatif pada tingkat murni sehari-hari. Katakanlah kita melukis dengan anak-anak. Setiap anak mendapat seperangkat warna sendiri, segelas air, paletnya, kuasnya sendiri. Setiap orang memiliki segalanya. Nah, guru masih menambahkan batas: jangan masuk ke gambar orang lain, jangan membuat sketsa dengan tetangga, campur warna sendiri. Akibatnya, semua orang tampaknya melukis bersama (mungkin bahkan gambaran umum di bagian), tetapi pada kenyataannya, semua orang dalam proses ini adalah satu. Entah bagaimana saya mencoba untuk melepaskan set saya sendiri dari semua yang diperlukan, dan jika warna tertentu diperlukan untuk demonstrasi, saya pergi ke salah satu anak dan berkata: "Anda memiliki warna yang indah di sini. "Bisakah saya menggunakan palet Anda dan mendapatkan beberapa cat dari sini untuk menunjukkan kepada orang lain?" Setelah beberapa kelas, setengah dari kelompok meninggalkan palet individu. Anak-anak berkata:"Dan kami ingin menggunakan satu palet umum untuk dua." Itu tiba-tiba merupakan realisasi kerja sama sebagai kebahagiaan, bahwa pencapaian Anda (bahkan jika hanya warna yang menarik) diperlukan dan menarik bagi orang lain.

Perbedaan penting antara game kompetitif dan game pertempuran adalah di sini Anda dapat menunjukkan kepada anak-anak gradasi kesuksesan. Dalam pertandingan duel hanya ada tiga opsi: kemenangan, kekalahan dan seri. Dalam permainan kompetitif dengan penilaian, Anda tidak dapat menyebut salah satu pemain kalah, tetapi katakan ini: Vasya menempati posisi pertama, Masha yang kedua, Petya yang ketiga. Atau bahkan lebih: oh, hari ini Vasya memiliki lima belas poin, Masha memiliki sepuluh poin, dan Petya memiliki sebelas poin. Jika kita berbicara tentang permainan permainan walker, maka ada baiknya, misalnya, tidak mengakhiri permainan saat pemain terkemuka telah mencapai garis finish, tetapi menunggu sampai semua orang mencapai garis finish. Tentang apa ini? Bahwa keberhasilan yang satu tidak meremehkan upaya yang lain. Jika guru lain tahu cara mengajar menggambar lebih baik daripada saya, misalnya, ini tidak berarti bahwa keterampilan saya di bidang ini tidak berguna - hanya bahwa saya dapat belajar sesuatu dari orang ini.Ini juga tentang semangat tim: bahwa jika kita bersama, maka kita tidak meninggalkan siapa pun dan kita pasti akan menunggu semua orang yang ada di belakang.

Apa selanjutnya


Masalah utama yang kita hadapi dalam kaitannya dengan permainan yang memungkinkan kemungkinan interaksi agresif antara pemain adalah bahwa agresi mudah lepas kendali. Bahkan game-game yang dianggap sebagai simulator kooperatif dan sosial dapat berubah menjadi ruang untuk intimidasi dan menjadi traumatis bagi para peserta. Dengan demikian, kita akan terus memahami mengapa ini terjadi, bagaimana menghindarinya dan ke mana harus melakukan agresi anak.

Sementara itu, mari kita ubah pengalaman. Jika Anda memiliki pengamatan menarik tentang bagaimana anak-anak belajar kehilangan, menang, dan bekerja sama, atau memiliki permainan favorit dengan mekanik kooperatif atau berpotensi kooperatif, silakan tulis tentang hal itu di komentar.

Source: https://habr.com/ru/post/id470882/


All Articles