Gamifikasi produk. Riwayat Ratatype

Gamifikasi adalah penggunaan mekanika game dalam situasi dan produk non-game. Elemen permainan semakin memasuki kehidupan kita sehari-hari. Misalnya, kita dapat melakukan pembelian di satu supermarket hanya karena kita perlu mengumpulkan koleksi pahlawan dari Star Wars atau kita membayar dengan kartu master sepanjang waktu untuk mendapatkan poin. Gamifikasi memungkinkan Anda meningkatkan faktor perilaku situs Anda dan melibatkan pengguna. Itulah sebabnya kami memutuskan untuk menambahkan sedikit penggemar ke produk kami - simulator keyboard Ratatype.

Sedikit sejarah


Pada 2013, simulator keyboard Ratatype berbahasa Inggris yang berfokus pada Amerika telah dibuat.

Beberapa tahun di situs dalam antarmuka dan logika tidak mengubah apa pun, karena itu dibuat keren, bergaya, modis, muda. Tetapi waktu berlalu, dan produk perlu dikembangkan. Setelah menganalisis situs, audiens, dan perilakunya, kami menyadari bahwa belajar untuk mencetak tentu saja bagus, tetapi lebih baik melakukannya dengan berbagi penggemar dan kompetisi.

Setiap kursus di Ratatype terdiri dari beberapa pelajaran (bahasa yang berbeda memiliki jumlah pelajaran yang berbeda, minimum dalam bahasa Inggris adalah 15). Dan setiap pelajaran berisi beberapa latihan mulai dari 5 hingga 23.

Bagaimana kita sampai pada gamifikasi


Saya mengikuti latihan - saya melihat berapa banyak kesalahan yang saya buat dan berapa kecepatan Anda. Hasil yang baik atau tidak bisa dipahami. Tidak ada motivasi untuk melalui lagi. Agar pengguna tidak bosan dan mencoba meningkatkan keterampilan mereka, kami memutuskan untuk menambahkan elemen gamification ke proses pembelajaran. Idenya sangat sederhana - setelah menyelesaikan latihan, beri hadiah kepada pengguna dengan tanda bintang.

Maka latihan itu berjalan, saya melihat kecepatan saya dan jumlah kesalahan, tetapi karena suatu alasan saya tidak mendapatkan semua bintang. Jadi, Anda bisa meningkatkan hasilnya dan lulus latihan lagi.
Kami memutuskan ide itu, sekarang perlu memikirkan mekanika dan memutuskan berapa banyak bintang yang akan digunakan.

Rincian pengembangan


Pada awalnya, tentu saja, kami terlihat seperti orang lain, termasuk pesaing. Mereka menyadari bahwa mereka terutama memberi 3 atau 5 bintang. Kami menonton game paling populer (misalnya, Cut the rope dan Angry birds), masing-masing ada 3 bintang.

Kami memutuskan untuk melakukan 3 - lebih mudah.

"

Mekaniknya


Mengapa, pada kenyataannya, memberi bintang?

  1. Di negara kami, misalnya, untuk menyelesaikan latihan, Anda harus mengetik teks lebih cepat dari 50 karakter / mnt dan membuat tidak lebih dari dua kesalahan. Jadi, bintang pertama bisa diberikan hanya untuk menyelesaikan latihan .
  2. Kami percaya bahwa minimisasi kesalahan adalah faktor penting dalam kecepatan cetak. Mencetak tanpa kesalahan berarti Anda tidak terganggu oleh koreksi mereka, yang berarti Anda mencetak lebih cepat. Bintang kedua - untuk 0 kesalahan dan kecepatan minimum .
  3. Dan mereka memutuskan untuk memberikan kecepatan ketiga ketika melakukan tidak lebih dari dua kesalahan. Ambang batas kecepatan ditetapkan berbeda di mana-mana.

    • Kami melihat seberapa cepat pengguna melakukan latihan.
    • Masukkan semuanya dalam satu lembar kerja Excel.
    • Mereka membagi kecepatan menjadi rentang dari 50 karakter / menit hingga maksimum dengan penambahan 10 karakter.
    • Kami memutuskan bahwa sekitar 30% dari semua pengguna akan bisa mendapatkan bintang ketiga, sementara sisanya akan memiliki insentif untuk melatih kembali latihan.
    • Ambang untuk setiap latihan ditentukan sesuai dengan paragraf sebelumnya.

Desain


Tampaknya, apa yang ada untuk dipikirkan? Dia melukis bintang-bintang dan hanya itu, dicat, dicat dengan warna yang tepat - selesai. Dan tidaak, nilai perusahaan kami "Baik atau tidak sama sekali" tidak memungkinkan untuk melakukan ini. Hanya bintang-bintang yang terlalu basi dan mereka tidak memiliki jiwa. Karena itu, kami memutuskan untuk membuat tim asisten untuk pahlawan kami: tanda bintang (di mana itu tanpa itu), target dan kilat.

"

Ternyata pahlawan yang hidup, yang, apalagi, muncul dengan animasi.


Selain itu, kami redid presentasi pelajaran di bagian pribadi sehingga hasil akhir untuk setiap pelajaran dan latihan khususnya terlihat.

"

Pemrograman


Mereka mencoba melakukan lebih banyak dengan lebih sedikit, dan prosesnya masih memakan waktu sekitar 1 bulan, tetapi ini memperhitungkan pengujian dan koreksi. Omong-omong, kami tidak memiliki penguji, sehingga programmer dan manajer melakukan fungsi ini. 1 programmer senior mengerjakan proyek, di bawah ini adalah beberapa detail pada proyek:

  1. Kecepatan dan jumlah kesalahan diatur di panel admin, dalam pengaturan latihan.
  2. Hadiah pengguna untuk melewati garis dicatat dalam database sebagai nomor 1-4.
  3. Perhitungan hadiah untuk seluruh pelajaran (berdasarkan totalitas latihan yang diselesaikan) dilakukan pada kesimpulan, pada halaman-halaman di mana Anda perlu menunjukkannya.
  4. Dalam menentukan hadiah untuk suatu pelajaran diberikan jika semua baris pelajaran berisi hadiah yang sama. Misalnya, Anda bisa mendapatkan target hanya jika semua latihan dalam pelajaran selesai tanpa kesalahan.
  5. Animasi terjadi dengan mengubah properti penghargaan css dan dikendalikan oleh JS. Ini terdiri dari 3 siklus identik dalam logika untuk menampilkan 3 penghargaan dan mulai 0,3 detik setelah memproses hasil latihan di ajax dan menampilkannya di jendela modal.

Hasil


Jika Anda mengharapkan untuk melihat grafik pertumbuhan kehadiran super di sini, maka saya harus mengecewakan Anda. Kami menambahkan elemen kecil permainan ke salah satu tempat di situs, dan sebagian besar ini tidak mempengaruhi kehadiran, tetapi perilaku pengguna yang telah mengunjungi kami. Karena itu, analitik diawasi terutama oleh pengguna yang kembali. Dalam hal ini, 2 minggu dibandingkan sebelum mengunduh pembaruan dan setelahnya (tanggal H - 27 April).

Jadi apa yang telah berubah?

  • Jumlah tampilan halaman meningkat 3%.
  • Rata-rata waktu yang dihabiskan di situs ini telah tumbuh sebesar 4%.
  • Jumlah halaman per sesi meningkat sebesar 3%.
  • Tingkat kegagalan menurun 5%.

"

Tetapi perbandingannya adalah 2 bulan sebelum dan sesudah pembaruan.

"

Kami tidak akan berhenti dan akan membuat sesuatu yang menarik bagi pengguna kami. Dan mengingat bagaimana industri game tumbuh dan berkembang pesat, ini adalah suatu keharusan.

Mengapa gamify produk Anda?


  1. Anda semakin dekat dengan pengguna.
    Sangat bagus untuk membuat produk dengan semacam pahlawan. Anda dapat mengambil binatang dan mencari nama asli yang akan dikaitkan dengan merek Anda. Anda bisa membuat semacam orang aneh atau monster.
  2. Kesadaran merek meningkat.
    Ingat asisten klip dalam Firman, itu keren. Anda dapat menghidupkan kembali objek apa pun - yang utama tidak takut dan jangan membatasi imajinasi.
  3. Keterlibatan pengguna meningkat.
    Semuanya sederhana: pahlawan, penghargaan, lencana, poin, keripik, poin, dll. Memikat pengguna untuk datang kepada Anda lagi dan lagi. Habiskan lebih banyak waktu di situs atau dapatkan poin dengan 5 pembelian di toko online, atau jalankan 5 kilometer untuk mendapatkan lencana yang sudah lama ditunggu. Ada banyak ruang untuk eksperimen di bidang ini.
  4. Sedikit bersenang-senang saat bekerja tidak mengganggu siapa pun.
    Saya menelepon 30 klien - dapatkan koin di panel admin, yang pertama membuat faktur - ambil permen, gunakan fitur - +1 di karma. Hal-hal kecil membawa kegembiraan dan kegembiraan bagi pekerjaan karyawan. Dan jika semua ini dibumbui dengan frasa yang jenaka dan menggembirakan, efeknya akan lebih keren!

Itu saja, saya akan pergi menjalankan 10 km saya, jika lingkaran tidak ditutup.

NB Artikel berikutnya adalah tentang buletin email tempat kami secara aktif melibatkan para pahlawan kami. Omong-omong, Ratatype masih ada di Ukraina , Rusia , Prancis , dan Spanyol . Jadi kamu bisa pergi berlatih.

Source: https://habr.com/ru/post/id470930/


All Articles