
VR hidup dan terus berkembang. Tapi apa yang dibutuhkan sebuah game VR untuk menghasilkan keuntungan? Mari kita lihat bagaimana Anda bisa menganalisis pasar, dan mengapa penting untuk berkenalan dengan judul-judul dari puncak.
Dalam artikel:- Generalisasi maksimum
- Multiplayer VR adalah ide yang buruk
- Tidak ada statistik yang ketat
- Tiga pilar pengembangan yang sukses
PendahuluanArtikel ini layak ditulis sekarang, karena dengan cepat kehilangan relevansi. Saya mengikuti proyek-proyek populer yang menggunakan teknologi realitas virtual (VR), terutama saya tertarik pada game yang benar-benar melibatkan pengguna. Dan saya membuat model kualitas kasar untuk memprediksi keberhasilan permainan.
Apa yang dipertaruhkan? Misalkan kita ingin membuat game VR yang menguntungkan, dan kami memiliki anggaran (yang relatif sederhana) sebesar $ 500.000. Untuk mendapatkan kembali dana yang diinvestasikan, Anda perlu menjual 25.000 salinan untuk masing-masing $ 30. Bahkan, harganya akan lebih rendah ($ 20-25), dan banyak salinan akan dijual dengan diskon penjualan di Steam. Anggaran mungkin lebih tinggi (misalnya, 1-2 juta dolar). Tetapi kemungkinan juga penjualan Anda akan dua kali lebih baik jika Anda merilis game di bawah PSVR, atau bahkan tiga kali jika Anda merilisnya di bawah Oculus Quest (asumsi yang berani, angkanya sangat perkiraan, tentu saja).
Pada tahun 2018, Steam memperkenalkan lebih dari 1.000 game VR. Sekalipun 80% dari mereka hanyalah sampah, Anda harus berkeliling 165 game lain sehingga penjualan Anda mencapai 25.000 eksemplar. Kenyataannya adalah bahwa di sekitar tempat ke-35 dalam daftar judul terlaris tahun 2018 adalah game yang dibeli sekitar 25.000 kali.
Kami akan menganalisis semuanya dengan sedikit lebih rinci di bawah ini, tetapi intinya adalah bahwa pada tahun 2018, hubungan yang jelas antara penjualan dan pengguna aktif terlihat. Ini berarti bahwa penjualan tertinggi adalah untuk game yang diluncurkan orang berulang kali. Dan di sini muncul pertanyaan yang relevan: bagaimana cara meningkatkan peluang Anda untuk membuat game VR yang menguntungkan dengan menganalisis judul-judul dari atas?
Sebuah jawaban menanti kita di akhir artikel ini. Ingat saja: Saya mengandalkan Steam sebagai sampel pasar yang representatif.
Apa yang pengguna pilih?Melihat judul VR yang dimainkan orang di Steam dalam sehari, Anda akan mendapatkan sesuatu seperti daftar ini:
- Kalahkan pedang
- Pavlov VR
- B&S (nama lengkap: Blade dan Sihir)
- Ruang istirahat
- H3VR (nama lengkap: Hot Dog, Horseshoes, dan Hand Grenades)
- Skyrim
- Sinar matahari Arizona
- Simulator pekerjaan
- SUPERHOT VR
- Maju terus
- Kejatuhan
- Gorn
- Pembunuh Elven
- Lab
- Zero Calibre VR
- Pelatih bajak laut luar angkasa
- STAND OUT
Daftar ini diurutkan dalam urutan menurun dari jumlah pemain. Beat Saber biasanya mendapatkan pengguna 1000-1500, Pavlov - sekitar setengahnya. Rec Room, B&S dan H3VR memiliki beberapa ratus pengguna, sisanya memiliki 120-200.
(Ruang Rec dan Lab gratis, jadi kami tidak akan memperhitungkannya lagi.)
Sebagian besar dalam daftar ini memiliki 200.000-500.000 pemilik Steam. Beberapa memiliki lebih sedikit. B&S, Elven Assassin, STAND OUT, dan Zero Calibber memiliki 40.000-100.000 unduhan. Jangan lupa bahwa Anda tidak bisa hanya mengalikan jumlah pemain dengan harga untuk mendapatkan total pendapatan, karena pengguna bisa mendapatkan game secara gratis atau dengan diskon serius. Tetapi sejumlah besar pemilik biasanya berarti penghasilan tinggi.
Semua game ini ada di 20 besar judul terlaris tahun 2018. Terlepas dari kenyataan bahwa ada jauh lebih sedikit pengguna aktif daripada pemilik, daftar game teratas relatif stabil. Jadi, mereka semua mencapai puncak sama sekali secara kebetulan.
Hanya beberapa judul dari 20 game terlaris teratas tahun 2018 yang tidak termasuk dalam daftar game dengan basis pengguna aktif:
- Orbus VR
- DOOM VFR
- Data mentah
- Rick dan morty
- Saya Harapkan Anda Akan Mati
- Pemotongan anggaran
- Sairento vr
- Vektor berlari
Mereka memiliki 20.000 hingga 100.000 pemilik di Steam dan, sebagai aturan, 10+ kali lebih sedikit pengguna aktif untuk periode tertentu.
Pemain tunggal linier disorot dalam huruf tebal, yaitu, Anda memainkannya sekali dan mendapatkan semua pengalaman yang mungkin, sehingga tidak mengherankan bahwa mereka tidak memiliki basis pengguna yang aktif. Sisanya - OrbusVR, Data Mentah, dan Sairento VR - berputar berkat menjadi semacam pelopor. OrbusVR adalah game MMO VR pertama, dan Raw Data dan Sairento adalah di antara game pertama dengan banyak konten dan grafik yang bagus. Berkat ini, mereka mendapatkan ketenaran di pasar VR dan masih menarik perhatian pengguna, meskipun faktanya mereka tidak bisa lama mempertahankan minat pemain. Saya pikir Sprint Vector sampai batas tertentu juga menjadi pelopor, permainan ini dikembangkan oleh Survios, perusahaan yang sama yang merilis Data Mentah (dan karena itu mendapat perhatian pengguna yang meningkat).
Banyak game dari atas telah menjadi pelopor. Beberapa dari mereka adalah proyek yang sangat berkualitas yang muncul pada tahap pembentukan pasar: Space Pirate Trainer, Arizona Sunshine, Job Simulator dan SUPERHOT. Beberapa menempati ceruk yang terpisah, meskipun kualitasnya belum tentu setinggi: STAND OUT dan H3VR.
Mungkin game-game ini memiliki fitur inheren khusus yang dapat mengajarkan kita sesuatu?
Hanya 40% dari game top yang memiliki multi-pemain. Tampaknya game dengan basis pengguna aktif harus mendukung mode ini. Jika kami mempertimbangkan 35 game terlaris teratas (di mana kami harus membayar agar game dapat membayar sendiri), hanya 25% yang memiliki multipemain. Saya dulu berpikir bahwa sebuah game VR wajib mendukung multiplayer, bahkan jika orang tidak menggunakannya terutama, karena itu meningkatkan nilai subyektif dari produk di mata pengguna. Tapi ini tidak benar. Dalam hal jumlah, saat ini,
dukungan untuk multipemain tidak membenarkan upaya tersebut .
Basis pengguna yang aktif meningkatkan penjualan, karena dengan itu gim tersebut dapat masuk ke Steam pada tab “Dunia apa yang dibenamkan” (Apa yang Sedang Berpengalaman). Ini terlihat seperti ini:

Daftar menggoda, berbicara sebagai seorang gamer. Itu termasuk game yang tidak bisa ditinggalkan. Membeli game dari daftar ini, saya hampir yakin itu akan membayar nilainya.
Beberapa game VR mungkin berhasil, meskipun nilainya rendah. Yang pertama muncul di benak saya adalah Moss dan I Expect You To Die. Namun, dengan membuat game yang akan dikembalikan gamer setiap malam, Anda secara signifikan meningkatkan peluang Anda untuk mendapat untung.
Jika orang terus-menerus memainkan beberapa jenis permainan, itu berarti mereka mendiskusikannya baik online maupun dalam kehidupan nyata. Jangan meremehkan dari mulut ke mulut saat memprediksi penjualan di pasar VR.
Sangat sulit untuk memberikan produk yang akan memikat orang selama berbulan-bulan, mengingat setiap pemain ingin mendapatkan sesuatu yang berbeda.
Dan di sini, mod dan konten buatan pengguna (UGC) sangat keren . Tidak mengherankan bahwa game dengan basis pengguna yang paling luas memiliki dukungan mod dan banyak UGC: obrolan VR, Rec Room, Beat Sabre, Pavlov VR, B&S dan Skyrim. Mod untuk permainan ini bahkan lebih populer daripada judul aslinya.
Jika sebuah game tidak dapat dibayangkan tanpa mod, seperti yang sering terjadi dengan proyek-proyek yang kami sajikan di atas, ini tidak berarti bahwa pengembang melakukan sesuatu yang salah. Sebaliknya, ia menciptakan platform yang terus menyenangkan orang dan menghasilkan penjualan tanpa upaya tambahan dari pihaknya. Cawan suci pengembangan game VR: keterlibatan maksimum dengan biaya minimal.
Dengan demikian, templat dasar untuk game VR yang berpotensi menguntungkan adalah pemain tunggal yang diaktifkan mod yang diluncurkan gamer setiap malam dan yang ingin ia sampaikan kepada orang lain.
Tiga pilar pembangunanMengapa pemain kembali ke produk? Mengapa mereka memakai helm VR lagi ketika mereka bisa melakukan hal-hal lain? Saya percaya game papan atas telah berhasil setidaknya dalam satu dari tiga area:
- siklus permainan yang menyenangkan untuk disentuh;
- suasana atau karakter yang cerah dan menyenangkan (selanjutnya disebut sebagai "karakter cerah");
- eksekusi mimpi.
Siklus permainan yang menyenangkan untuk indra peraba adalah perulangan inti dasar yang membuat Anda merasa nyaman saat bergerak. Game VR terbaik dalam hal ini memungkinkan pemain untuk merasa seperti anak-anak di kotak pasir, mereka hanya melakukan apa yang menyenangkan. Kalahkan Sabre, B&S, GORN, Space Pirate Trainer, dan SUPERHOT - senang bergerak di semua game ini. Anda hampir tidak menempel, mencoba mengarahkan controller ke beberapa objek, tidak ada keributan dengan menu atau objek kecil. Mereka berbelok, Anda harus bergerak dengan lancar dan fleksibel. Mendeskripsikan gim ini kepada teman-teman Anda, Anda dapat bergerak dan membuat semua jenis suara yang akan membantu menyampaikan pengalaman Anda.
Karakter yang cerdas adalah kasus ketika pahlawan permainan atau sikapnya terhadap permainan secara keseluruhan tidak memungkinkan dia untuk merobek dirinya sendiri. Pendongeng yang bersemangat di Arizona Sunshine mengisi game ini dengan kehidupan, tanpanya dia akan bosan setelah satu jam. Job Simulator menangkap suasana konyol absurditas. GORN adalah campuran aksi komik dari komik dengan yang berdarah yang langsung menarik pemain ke alam semesta.
Dan akhirnya,
pemenuhan mimpi - itulah yang kebanyakan dicari dalam game VR. Orang ingin menjadi Jedi, gladiator, pelaut, penyihir, mereka yang selamat dalam kiamat zombie. Melalui cerita, aksi, atau realitas di sekitarnya, permainan di mana mimpi terpenuhi mentransfer seseorang ke waktu lain, tempat, atau memberinya peran baru. Kembali ke dunia nyata menjadi kejutan, dan orang-orang bergegas kembali - ke tempat mereka tidak seperti apa mereka dalam kehidupan nyata.
Beberapa game VR beroperasi hanya melalui pemenuhan mimpi. Orang-orang terus menyebut Skyrim VR port VR non-vapid. Namun, ia ada dalam daftar judul yang paling banyak dimainkan, berkat lingkungan yang beragam dan menarik. H3VR adalah simulator senjata dengan dukungan mod. Sebagian besar proyek VR yang sukses setidaknya sebagian bertujuan untuk memenuhi impian. Bahkan Beat Saber, sebuah permainan tanpa plot khusus, menimbulkan komentar antusias tentang betapa kerennya menggunakan lightsaber.
Jelas bahwa masing-masing pilar ini sangat subjektif. Orang yang berbeda menyukai karakter yang berbeda, setiap orang memiliki mimpi yang berbeda, dan setiap orang mengharapkan emosi yang berbeda. Sebagai contoh, saya tidak tahan bermain-main dengan busur dan anak panah di VR, tetapi banyak orang menyukainya - tetapi benar-benar ada, dalam hal jumlah game VR yang sesuai, hanya penembak yang mengalahkan panahan.
Tujuan pengembang adalah menyiapkan konsep di mana audiens target akan menemukan ketiga pilar yang dijelaskan. Dalam hal ini, kita tidak boleh lupa tentang apa lagi yang harus dilakukan untuk keberhasilan permainan. Misalnya, Anda harus memberikan titik penjualan unik (USP), dan gimnya harus mudah dipasarkan. Tiga pilar harus diperhitungkan, tetapi mereka tidak cukup untuk berhasil.
Apakah game VR Anda sesuai dengan definisi di bawah ini?
Pemain tunggal, memenuhi impian pemain. Setelah mengenakan helm VR, pengguna langsung terjun ke lingkaran inti yang menyenangkan untuk disentuh, dan karakter yang cerah tidak memungkinkan untuk meninggalkan permainan. Orang-orang ingin membagikan kesan mereka tentang permainan, menjalankannya lagi dan lagi, menjelajahi konten dan mod yang dibuat pengguna, untuk memainkan apa yang mereka inginkan dan bagaimana mereka inginkan.