
Nama saya Ilya Anufriev. Saat ini saya adalah Direktur Pengembangan di tim Grimwood. Sebagai seorang humanis, saya sangat erat menghubungkan hidup saya dengan kemajuan teknologi. Saya memulai perjalanan saya di industri TI dengan keamanan informasi. Seiring waktu, dari keamanan informasi, saya memutuskan untuk beralih ke GameDev, karena game itu menyenangkan, keren, dan ini adalah pasar langsung yang dirancang untuk orang awam.
Kami menyelenggarakan pameran GameShow Asia Tengah pertama dan perangkat game di Asia Tengah. Di mana Anda melihat studio yang ada di pasar? Mengadakan turnamen WOT dan umumnya membantu eSports.
Tentang relevansi
Gamifikasi adalah hal yang keren. Saya akan memberi contoh. Ada perusahaan seperti Subway. Mereka membuat sandwich. Dan jika Anda mengambil pekerjaan di Subway, maka Anda akan menemukan cukup sulit untuk mempelajari semua kombinasi dari pengisi sandwich: di beberapa mungkin ada 6 iris salami, dan di beberapa 3, dll. Namun metode pelatihan yang sekarang ada di perusahaan, hanya duduk dan menghafal instruksi, yang dicetak di atas kertas, berat dan di beberapa tempat sudah babak belur. Itu sulit, tidak menarik dan tidak memotivasi. Dan jika Anda membuat, misalnya, sebuah game seluler di mana semua tahap pekerjaan akan ditampilkan, maka ini akan sangat memudahkan proses implementasi dan adaptasi karyawan. Pengembangan game semacam itu sangat relevan bagi perusahaan-perusahaan di mana ada pergantian personil yang besar. Karyawan perlu dilatih dengan cepat. Sekarang kami menggunakan aplikasi browser, tes, dan lainnya. Tapi saya pikir segera sebuah sistem akan dipopulerkan di mana perusahaan memesan game mobile untuk penggunaan internal. Untuk generasi baru yang tumbuh di game mobile, ini akan menjadi bahasa komunikasi di mana akan lebih mudah untuk melatihnya. Alat ini sekarang menarik hanya untuk lingkaran perusahaan yang sempit, tetapi besok akan menjadi apa yang akan diperoleh banyak startup. Dan ini adalah prospek 2-3 tahun ke depan. Selain itu, game dapat digunakan sebagai sistem loyalitas pelanggan. Ini adalah jenis baru dari komunikasi periklanan.
Tentang pengembangan
Sebelum mengembangkan aplikasi, Anda perlu menjawab 3 pertanyaan.
- Untuk siapa?
- Untuk apa?
- Apa anggaran pembangunan?
Jika kita tahu jawaban dari ketiga pertanyaan ini, kita sudah tahu ke arah mana kita akan bergerak. Selanjutnya, tugas teknis dikembangkan, karena permainan, seperti proyek teknis lainnya, lebih dari satu ton dokumentasi (jika Anda mencetaknya di atas kertas). Dan untuk setiap tahap permainan, untuk setiap aksi, untuk setiap gerakan, sejumlah dokumentasi yang luar biasa dikumpulkan. Semua ini dilakukan untuk memahami bagaimana program umumnya akan bekerja. Karenanya, Anda tidak dapat membeli solusi turnkey turnkey. Perlu untuk mengambil analis, pemasar. Duduk untuk waktu yang lama, pikirkan dan susun kerangka acuan, atas dasar yang telah mengumumkan tender atau mencari kontraktor yang tepat.
Tentang keuangan
Mengembangkan aplikasi untuk perusahaan adalah kesenangan yang mahal. Baiklah, mari kita hitung. Tim yang terdiri dari 10 hingga 100 orang. Ambil 10. Waktu pengembangan adalah 8-10 bulan. Pembayaran minimum untuk spesialis tersebut adalah $ 1.000. Ditambah pembayaran untuk sewa kantor, pajak, dukungan teknis, dan tentu saja margin studio pengembangan. Hasilnya, kami mendapat jumlah yang layak.
Jumlah ini pasti akan menakuti bisnis kecil dan menengah, tetapi itu akan cukup diterima untuk bisnis besar. Dan bisnis besar sekarang akan menggunakannya, karena bisnis kecil dan menengah akan menderita karena ketersediaan alat yang lebih kecil untuk melakukan tugas-tugas semacam ini yang benar-benar dapat membantu. Misalnya:
sistem loyalitas - untuk memotivasi pelanggan untuk membeli produk Anda atau dengan cepat melatih karyawan mereka dalam berbagai proses bisnis.
Tentang tenggat waktu
Pada aplikasi seluler - minimal 8 bulan satu setengah tahun. Untuk produksi game komputer - minimal satu tahun hingga maksimal 5 tahun. Pertama-tama, itu akan tergantung pada jumlah pengembang, pada pengalaman mereka dan tugas yang ditugaskan kepada mereka.
Tentang tugas teknis
TK harus menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut:
- Untuk siapa game ini?
- Apa tujuan dari game ini?
- Dan berapa banyak uang yang kita miliki?
Pada contoh Subway. Dalam permainan kami, kami ingin mengajar orang cara membuat sandwich. Dan kami ingin itu menyenangkan, menarik dan keren.
Ini cukup bagi perancang gim, dengan mengandalkan data ini, untuk menghasilkan ribuan dokumen tentang bagaimana ini akan terlihat. Setelah itu, konsep prototipe dan konsep akan dikembangkan, di mana pelanggan akan melihat tata letak permainan di tingkat kubus dan putaran. Jadi pelanggan sudah bisa melakukan penyesuaian, pada tahap yang relatif awal dari perakitan game. Dan baru kemudian seniman mulai bekerja dan proses yang paling penting dimulai.
Artinya, TOR awal proyek dapat ditempatkan pada dua halaman teks sastra reguler, di mana pelanggan hanya menulis apa yang diinginkannya, untuk audiens mana dan tujuan apa yang ia kejar dengan proyek ini. Dan kemudian studio mulai mengembangkan tugas teknis ini. Pada prinsipnya, setiap karyawan pemasaran atau analitik dapat mengembangkan TOR tersebut. Juga dalam kerangka referensi, Anda dapat menentukan game mana yang Anda sukai dan yang tidak, untuk sangat memudahkan pekerjaan studio pengembangan.
Tentang tim
Dari sisi pelanggan, tim harus melibatkan spesialis kreatif, khususnya, ini adalah departemen pemasaran dan analisis, yang awalnya (sebelum memesan) menganalisis aplikasi semacam itu dan mengembangkan tugas teknis. Dan kemudian proses kreatif dimulai, yang dikelola oleh pemasaran dan PR, yah, studio itu sendiri dari sisi para pemain.
Tentang inspirasi
Inspirasi kreatif dalam proyek-proyek tersebut terutama didasarkan pada apa yang telah dibuat. Proyek-proyek lain sedang dipindai, "chip" yang telah disorot disorot. Kemudian informasi ini diproses dan benar-benar baru, tidak seperti proyek apa pun yang diperoleh. Ya, secara umum, pengembangan game adalah proses yang sangat kreatif, tetapi juga cukup rutin, karena Anda perlu membuat sejumlah besar dokumentasi dan perhitungan.
Tentang genre permainan
Tidak perlu menemukan kembali roda. Anda harus mengandalkan genre dan jenis permainan yang ada. Kembali ke sandwich kami. Benar-benar ada banyak aplikasi tempat orang mengumpulkan makanan. Game-game ini sudah cukup menyenangkan dan menarik. Perlu untuk menggunakan apa yang sudah populer dan akrab bagi orang biasa. Jika tidak, Anda juga akan menghabiskan sumber daya, waktu, dan uang Anda untuk pelatihan menggunakan game.