Mengapa 3D Headache / Bagian 8 Defocus dan masa depan 3D

S3D: Tidak ada rasa sakit yang didapat



Sekali waktu di galaksi yang jauh Geektimes, serangkaian artikel diterbitkan tentang mengapa film 3D sangat sulit untuk direkam tanpa sakit kepala dari penonton. Seperti yang sering terjadi, siklus terputus sebelum waktunya karena kurangnya waktu untuk penulis. Terlepas dari kenyataan bahwa berton-ton bahan tetap terbaring (kadang-kadang bahkan dipilih dengan cermat).

Pada bulan Desember tahun ini, gelombang 10 tahun pembuatan film film 3D akan dirayakan, dimunculkan oleh kesuksesan film Avatar yang penuh kemenangan , yang untuk pertama kalinya dalam sejarah telah mengumpulkan lebih dari $ 2 miliar di box office. Sejak itu, menurut wartawan, "3D telah mati." Sebenarnya, tentu saja tidak demikian. Dibandingkan dengan situasi 13 tahun yang lalu, jumlah film yang diproduksi dalam 3D telah tumbuh dengan urutan besarnya, dan jumlah kamar di mana 3D dapat ditampilkan telah tumbuh 400 kali (!) Dan terus berkembang pesat dengan CAGR sekitar 12-14%. Semua teknologi akan memiliki "kematian" seperti itu. Namun demikian, film 3D jelas memiliki masalah. Dan kami telah terlibat dalam analisis dan koreksi mereka selama bertahun-tahun.

Saya ingin memahami apa yang terjadi dengan film-film ini. Mengapa "3D mati", dan apakah bioskop 3D sedang dibangun secara aktif?

Seorang stereografer Rusia yang dihormati telah berulang kali secara terbuka memanggil kami ahli patologi untuk bagaimana kami memeriksa masalah film secara terperinci. Kedengarannya menghina, terutama mengingat bahwa kita secara aktif mengembangkan "resusitasi". Di sisi lain, Avicenna, saya ingat, dulu berkata kepada pasien: โ€œSaya ada, Anda dan penyakitnya. Dari pihak mana Anda ambil, dia akan menang. โ€ Karena itu, kita tidak akan menentang kebijaksanaan zaman. Jika pasien berkata ke kamar mayat, maka ke kamar mayat! Obat-obatan tidak berdaya di sini.


Dan bagi mereka yang ingin hidup, semua ruang bioskop 3D baru ini sedang dibangun. Saat area tumbuh dan akan tumbuh semakin kuat. Bertolak belakang dengan ramalan wartawan yang pertama kali mengembang dan kemudian menjadi momok hype.



Ringkasan singkat dari episode-episode sebelumnya


Sebagai pembaca yang cerdas sudah mengerti dari judul, ini adalah bagian ke-8 dari siklus. Sebelumnya itu:

  • Bagian 1: Tentang cacat peralatan , atau ke kamar mana yang harus dikunjungi. Singkatnya - perlu diingat bahwa pemilik aula memakai peralatan murah, karena orang tidak membedakan antara aula dan tidak siap membayar lebih untuk peralatan yang baik. TL; DR: buka 3D adalah yang terbaik dalam laser IMAX 3D, bahkan 2-3 kali lebih sedikit. Dan efeknya lebih baik dan lebih sehat, dan lebih banyak aula berkualitas akan muncul.
  • Bagian 2: Ketidaknyamanan karena kualitas video , atau masalah apa yang ada dengan konten, dan mengapa bahkan di kamar terbaik, tidak semuanya dan semua orang tidak bahagia.
  • Bagian 3: Sudut-sudut yang bingung , atau tentang yang paling sederhana untuk diperbaiki, tetapi sangat sulit dari sudut pandang algoritma penglihatan komputer, masalah stereo (sebagai programmer ke programmer), karena bahkan di Avatar ada satu adegan seperti itu ...
  • Bagian 4: Parallax , atau dari mana efek stereo itu berasal, dan mengapa tidak masalah seberapa besar layarnya, baris apa yang lebih baik untuk diduduki, apa itu kontinuitas kedalaman, dll.
  • Bagian 5: Distorsi geometris stereo , atau mengapa sangat sulit untuk menempatkan dua kamera berdampingan dan memotret dengan baik (sekarang!))).
  • Bagian 6: Distorsi warna , atau apa yang terjadi ketika kami pikir kami telah berhasil memecahkan masalah paralaks, dan mendapatkan sejumlah besar masalah baru.
  • Bagian 7: Pergeseran waktu antar sudut , atau tentang masalah yang tidak disebutkan oleh jurnalis (dan bahkan ahli) sama sekali, tetapi tersebar luas dan sangat menyakitkan.
  • Tentang VR180 dari Google - bagian bonus, dari mana jelas bahwa dari stereo di VR kepala juga akan sakit, dan pekerjaan pada bug telah gagal sejauh ini ...

Bahannya masih ada di sekitar 7 bagian, tetapi waktunya singkat, jadi berapa banyak yang akan berhasil.

Dan hari ini tentang ketajaman!

Di dunia yang ideal, ketajaman objek di sudut kanan dan kiri stereo bertepatan, tetapi pada kenyataannya ...

Alasan perbedaan ketajaman



Pada bagian kelima dari siklus ini, distorsi geometrik dibahas, termasuk perbedaan skala yang terjadi akibat serangan balik lensa. Seringkali ketika melayang di atas lensa dengan lensa zoom , tidak hanya "zoom" "daun", tetapi juga ketajaman. Selain itu, jika perbedaan dalam skala relatif mudah diperbaiki, perbedaan dalam ketajaman sudah dikoreksi secara non-sepele.

Situasi ini diperparah oleh fakta bahwa di bioskop kedalaman bidang yang kecil adalah teknik yang sangat sering digunakan:


Contohnya ketika bunga ditembak dengan kedalaman bidang yang berbeda. Jelas, dalam kasus kedua, perhatian pada bunga lebih menarik
Sumber

Latar belakang kabur keduanya menarik perhatian pada "senjata yang tergantung di dinding" (yang penting untuk dinamika film), dan teknik artistik murni yang secara dramatis dapat meningkatkan estetika adegan. Mereka yang ingin mempelajari lebih dalam tentang subjek dapat melihat kedalaman bidang (Kedalaman ruang yang digambarkan dengan tajam) atau bokeh .


Contoh di mana, menggunakan kedalaman bidang, kami memilih orang tertentu. Mata itu berhenti secara otomatis. Selain itu, jika seluruh kerangka tajam, maka kita kemungkinan besar akan melihat atlet yang paling dekat dengan kita
Sumber

Ketika kita menonton film dua dimensi tabung tua yang baik dan biasa, kita fokus pada layar dan menganggap gambar hanya sebagai gambar dua dimensi, yang bisa buram di suatu tempat. Dalam kasus stereo, efek yang menarik mungkin terjadi - seseorang melihat adegan tiga dimensi dan mencoba untuk "mengalihkan matanya" ke objek latar belakang buram. Pada saat yang sama, secara kondisional, otak mengharapkan bahwa objek ini akan menjadi tajam (setidaknya di dunia biasa selalu terjadi sebelumnya), dan latar belakang tetap buram pada film 3D. Dan beberapa orang merasa tidak nyaman dengan ini. Anda dapat, tentu saja, mengatakan - "Tonton film 3D lebih sering, dan itu akan berlalu" (dan ini sebenarnya begitu!). Tetapi kenyataan pahitnya adalah bahwa hal yang sebaliknya mungkin terjadi: jika ketidaknyamanannya hebat, seseorang tidak akan pergi ke 3D lagi dan tidak akan melatih kemampuan ini untuk menonton 3D yang buruk .

Itulah sebabnya 3D biasanya diambil dengan kedalaman bidang yang lebih besar dan latar belakang yang kurang buram secara umum. Perhatian menggambar yang sama untuk objek tertentu dalam adegan dalam 3D dicapai bukan karena perbedaan dalam ketajaman, tetapi karena fakta bahwa adegan itu "benar" dibangun dalam ruang tiga dimensi, yaitu, efek yang sama dari menarik perhatian dicapai dengan cara yang berbeda. Benar, ini membutuhkan pemahaman yang baik dan masih jarang tentang tata letak tiga dimensi adegan pada tahap naskah dan storyboard.

Tapi ini tidak terlalu buruk. Masalah seriusnya adalah bahwa penyewaan 2D masih dominan, dan memotret dua versi gambar - dengan bantuan perhatian dengan ketajaman dan dengan bantuan perhatian dengan kedalaman - terlalu mahal dan sulit. Kamera plenoptik yang dapat memungkinkan ini dilakukan "dalam satu kali" masih terlalu besar . Hasilnya, hari ini, dalam film yang bagus, kedua teknik digunakan secara bersamaan, yaitu, ketika memotret, adegan menjadi kabur dalam ketajaman (tetapi kurang dari pada "normal" 2D) dan perhatian ditarik secara mendalam. Ini, tentu saja, mempersulit produksi, mulai dengan persiapan storyboard (yang sekarang perlu berpikir "tiga dimensi") dan berakhir langsung dengan penembakan. Ngomong-ngomong, untuk alasan inilah film pertama yang direkam oleh operator dalam 3D (banyak pada 2010-2013) seringkali tidak berhasil dalam hal persepsi stereo yang nyaman. Hanya setelah menerima umpan balik dan pengalaman orang mulai belajar bagaimana bekerja secara memadai dengan volume. Apalagi, mereka belajar dengan efisiensi yang berbeda, sayangnya.

Mari kita beralih ke contoh nyata dan mulai dengan yang jauh tahun 1954, ketika masalah ini sering terjadi, dan tidak ada cara untuk memperbaiki situasi pada pasca-produksi digital. Untuk membuat perbedaan dalam ketajaman terlihat jelas, fragmen foreshortenings kanan dan kiri diberikan di tempat-tempat di mana perbedaannya paling terlihat:


Secara tradisional, di sudut sebelah kiri adalah nama film, timestamp, dan nilai metrik; di sudut di sebelah kanan ditunjukkan dari bagian mana dari bingkai ini yang terpotong
Sumber: contoh dari film dan contoh pengolahan selanjutnya - bahan penulis

Perbedaan ketajaman dapat dengan mudah diperoleh pada kamera modern hanya karena serangan balik lensa saat melayang. Jika Anda memperhitungkan bahwa saat memotret secara teratur Anda harus mengarahkan kamera ke ketajaman, jelas dari mana frame tersebut berasal. Dan dalam kasus terburuk, gambarnya akan seperti ini:


Di tampilan kiri, objek di belakang tajam, dan di tampilan kanan, objek di latar depan
Sumber: contoh-contoh yang digambar tangan setelah ini - bahan penulis

Bagaimana ini terlihat dengan contoh nyata dapat dipahami dari bingkai ini:


Anda harus mengaktifkan animasi di browser Anda untuk melihat contoh ini.

Perhatikan lebih dekat rambut gadis itu dan jaket aktor yang paling dekat dengan kita: Anda dapat dengan jelas melihat bahwa ketajaman mereka berubah secara bertahap dengan karakter utama dalam adegan ini, mis. di sisi kanan, pria tua dan latar belakang kabur lebih kuat, dan di sebelah kiri - para aktor berdiri lebih dekat dengan kita. Masalah adalah masalah.

Pembaca yang terlatih dapat dengan sopan memperhatikan bahwa situasi seperti itu adalah penyimpangan yang cukup sering dalam penglihatan, misalnya, ketika satu mata masuk, secara kondisional, ke miopia, dan yang lain tidak (atau bahkan ke rabun jauh). Dan masalah ini, memang, dikompensasi dengan sangat baik, sebagai akibatnya, untuk objek yang terletak jauh, bagian diambil secara kondisional dari satu mata, dan untuk yang dekat dari yang lain, dan kami berhasil melihat gambar yang tajam. Ini memang benar. Dibutuhkan beberapa jam tanpa bangun untuk duduk di depan komputer di beberapa penembak saat menulis artikel ilmiah, karena mata benar-benar "duduk". Selain itu, mereka sering duduk tidak rata, yaitu, satu mata lebih kuat dari yang lain. Dan kemudian situasi ini biasanya berlangsung sepanjang malam, sampai di pagi hari Anda bangun dengan penglihatan yang dipulihkan. Jadi apa masalahnya? Seperti yang dikatakan beberapa profesional, "otak dengan mudah mengompensasi hal ini!" Masalahnya adalah, pertama-tama, bahwa jika Anda tegang mata Anda dan menanamkan penglihatan Anda, maka untuk seluruh malam Anda akan memiliki perubahan dalam "ketajaman" dalam waktu dan semua waktu "dalam satu arah" di antara mata. Dan dalam film nyata, sayangnya, adegan Anda dengan perbedaan dalam ketajaman berubah secara acak. Dengan syarat, maka semuanya baik, bagus, bagus, lalu sudut kanan kabur, lalu bagus lagi, lalu kiri, dll. Ini adalah mode atipikal untuk mengoreksi perbedaan dalam ketajaman untuk otak kita yang miskin, dalam mode ini mereka tidak pernah dilatih untuk bekerja dalam kehidupan nyata. Akibatnya, setelah beberapa waktu, penampil 3D kami yang menderita lama mendapat sakit kepala.

Apalagi ada efek yang menarik. Dengan bertambahnya usia, sistem visual teropong manusia "terbiasa" untuk menyesuaikan perbedaan dalam satu arah. Dan, ketika ketajaman mulai berubah ke arah yang berbeda - sistem mulai "memberontak." Akibatnya, ketika sang nenek pergi bersama cucunya ke sebuah film 3D, cucu-cucunya senang, dan sang nenek, mengerucutkan bibirnya, diam dan memberikan sumpah pada dirinya sendiri untuk tidak melanjutkan ini lagi. Dan ini terjadi cukup teratur.

Kesimpulan:

  • Selama film dirilis dalam versi yang sama untuk 2D dan 3D (dan ini akan berlaku untuk beberapa waktu), mereka akan menggunakan kedalaman bidang yang dangkal. Ini berarti bahwa secara berkala akan ada masalah ketika kamera tersebar dalam ketajaman. Setidaknya jika film itu direkam dalam stereo, dan tidak dikonversi.
  • Ke depan, kami mencatat bahwa masalah perbedaan dalam ketajaman dapat diperbaiki, tetapi untuk memperbaikinya tidak sesederhana kelihatannya.

Contoh frame dengan perbedaan besar


Contoh di bawah ini dipilih secara otomatis dari 105 film menggunakan VQMT3D, alat analisis video stereo.


Film horor "Piranha 3D", ketajaman objek bervariasi seperti latar depan dan latar belakang; Biasanya, masalahnya ada di tengah bingkai di area fokus tinggi


Perbedaan utama dalam ketajaman sepanjang bingkai dalam film kedua dari seri Piranha 3DD

Secara umum, film-film horor ditandai oleh sejumlah besar adegan ceroboh yang akan menyebabkan sakit kepala. Seperti yang mereka katakan, itu tidak hanya menakutkan, tetapi juga menyakitkan. Film horor lain:


Perbedaan mencolok dalam ketajaman aktor di latar depan dalam film horor "Jaws 3D"


Perbedaan bencana dalam ketajaman objek latar depan dalam film "Creature from the Black Lagoon" (dan lagi-lagi film horor)

Menariknya, contoh serupa ditemukan dalam film yang tidak diambil, tetapi dikonversi ke 3D. Yaitu perbedaan dalam ketajaman terjadi karena kesalahan pemasangan. Secara khusus, di bawah gerakan blur ditumpangkan pada satu sudut dan tidak ditumpangkan pada yang kedua. The Nutcracker bukan film horor, tapi ... dalam hal kualitas teknis stereo, sayangnya, mengerikan.


Perbedaan besar dalam ketajaman dalam "Nutcracker" domestik. Menariknya, ini adalah konversi ...

Anda bahkan dapat merusak pemotretan paviliun, di bawah ini adalah contoh dari kartun 3D "Coraline in the Land of Nightmares" (bukan berarti kartun itu adalah mimpi buruk, tetapi di beberapa tempat ...):


Terlihat jelas bahwa pembuatnya melewatkan mengekspos parameter kamera dalam kartun boneka (kedalaman bidang sudut kanan dan kiri tidak cocok)

Menariknya, bahkan di film-film beranggaran tinggi, ada adegan-adegan bermasalah. Untungnya - sangat jarang. Di bawah ini adalah contoh dari Hobbit:


Perbedaan nyata dalam ketajaman di tengah bingkai pada subjek yang pasti akan dilihat oleh pemirsa

Yah, lebih sebagai pengumuman. Dalam konversi 2D ke 3D, dalam 99% kasus, ketajaman objek bertepatan, tetapi pada batas objek itu bisa sangat berbeda. Efek ini disebut - batas strobo, mereka sangat tidak nyaman dan mudah untuk mengajarkan orang awam untuk "melihat" mereka (yaitu, Anda akan mengerti mengapa Anda merasa tidak nyaman ketika Anda melihat objek individual dalam stereo). Berikut adalah beberapa contoh dari film "Titanic" yang dikonversi dengan kualitas sangat tinggi:


Masalahnya di perbatasan dekat dengan pusat bingkai, akan ada sedikit ketidaknyamanan


Dan di sini bukan hanya di tengah bingkai, tetapi dekat dengan area perhatian (wajah karakter utama, lihat bingkai penuh di sudut), tidak hanya ketajamannya berbeda, tetapi juga jejak topeng terlihat dan latar belakangnya dipulihkan secara tidak akurat, yaitu. membakar perbatasan akan menjadi kuat

Namun, lebih lanjut tentang masalah konversi akan menjadi bagian yang terpisah.

Kesimpulan:

  • Ini bukan pertama kalinya film-film horor mengambil tempat nyata dalam peringkat frame terburuk dan film terburuk. Ini disebabkan oleh fakta bahwa mereka sering dihapus dengan anggaran yang sangat terbatas. Tren ini harus diingat ketika merencanakan kunjungan ke bioskop.
  • Jika mau, Anda dapat melakukannya bahkan dalam rendering kartun 3D dan konversi anggaran tinggi.
  • Bahkan film beranggaran tinggi pun tidak kebal dari masalah.

Tren Ketajaman


Seperti biasa, mari kita lihat apa yang terjadi dalam film per tahun. Film-film di bawah ini telah dianalisis sejak 1954. Merah berarti 30% film terburuk pada saat ini, hijau berarti 30% film terbaik.


Ketergantungan perbedaan ketajaman pada tahun pemotretan (semakin tinggi semakin baik)
Sumber: grafik pengukuran selanjutnya - bahan penulis

Jelas terlihat: sebelum Avatar (ditandai dengan garis putus-putus), sebagian besar film lebih buruk daripada dia dalam parameter ini, tetapi kemudian kualitas sebagian besar film menjadi terasa lebih baik. Apa yang menyenangkan. Pertimbangkan ketergantungan perbedaan pada anggaran:


Ketergantungan perbedaan dalam ketajaman pada anggaran (semakin tinggi semakin baik)

Dapat dilihat bahwa Avatar adalah film beranggaran tinggi terburuk, yaitu film-film beranggaran tinggi lainnya (dirilis setelah) memiliki kualitas yang lebih baik. Kabar baik lainnya adalah ada film dengan anggaran sangat rendah yang memiliki perbedaan ketajaman minimal pada level film mahal terbaik. Ini dimungkinkan berkat peningkatan kamera dan analisis sederhana dari masalah ini selama pembuatan film dan pada tahap pasca-pemrosesan.


Jika Anda melihat apa yang terjadi secara umum untuk film-film tersebut, Anda dapat melihat bahwa sekitar setengah dari film-film itu lebih buruk daripada Avatar. Dalam beberapa kasus - jauh lebih buruk ...

Kesimpulan:

  • Berita baik utamanya adalah bahwa kamera secara bertahap ditingkatkan, program pasca produksi ditingkatkan, dan sebagai hasilnya, dimungkinkan untuk membuat film berkualitas tinggi bahkan dengan anggaran yang rendah.
  • Konversi tidak ditampilkan di atas, karena situasi di dalamnya (seperti pada animasi 3D), sebagai aturan, adalah ideal.

Koreksi


Seringkali, dalam sebuah pemandangan dengan jangkauan kedalaman yang luas, kita memiliki benda tajam di sisi kiri, tajam di kanan - tidak terpotong, dan sebaliknya:


Saat mengoreksi, kami memiliki beberapa opsi, misalnya, membawa satu sudut dalam ketajaman ke yang kedua:



Apalagi dalam praktiknya, membawa benda dengan ketajaman ke sudut kanan atau ke kiri tidak semuanya sama. Jika "pemulihan" kabur biasanya berjalan lancar, maka pemulihan ketajaman dapat menimbulkan artefak (terutama karena ketika salah satu objek kabur, kesulitan pencocokan objek secara akurat meningkat).


Selain itu, kita dapat, misalnya, membawa kedua foreshortenings menjadi tajam atau, sebaliknya, menjadi buram, sehingga kita mendapatkan 4 strategi koreksi. Selain itu, kombinasi acak dari strategi ini juga dimungkinkan.

Menariknya, dari sudut pandang teknis, itu "menguntungkan" untuk algoritma (dan orang yang menerapkannya) untuk membawa kedua sudut menjadi buram. Ini lebih mudah (sering "dalam satu klik"), dan dengan probabilitas minimal menghasilkan artefak. Dan dari sudut pandang meningkatkan kenyamanan visual stereo, "lebih menguntungkan" untuk membuat kedua sudut lebih tajam (yang biasanya lebih mahal dalam hal jumlah pekerjaan tambahan, karena biasanya tidak dilakukan dengan satu klik). Dan operator mungkin memiliki keinginan untuk memilih gips ke sudut kanan atau kiri. Secara umum, pilihannya kaya, dan semakin banyak studio memiliki anggaran / kualifikasi, semakin banyak hasil berkualitas tinggi untuk penonton yang kita dapatkan.

Mari kita lihat bagaimana tampilannya, sebagai contoh salah satu film dari International Moscow Stereo-Film Festival (yang akan diadakan untuk yang ke 10 kalinya pada tahun 2019):


Jelas terlihat bahwa karena kesalahan selama pemotretan (dari mana tidak ada yang aman) kedalaman gambar ada lebih banyak ruang di sudut kanan daripada di kiri.

Dapat dilihat bahwa hidung orang tersebut memiliki ketajaman yang sama di antara sudut, tetapi wiski, telinga, kemeja, jaket - sudah terasa menyimpang dalam ketajaman (juga sudut warnanya berbeda). Oleh karena itu, kami dapat memperbaiki segala sesuatu dengan arah yang sulit dari penajaman, tetapi kami dapat mengaburkannya dengan cara yang sama (semua contoh pemulihan adalah milik kami di bawah):



Contoh memperbaiki perbedaan warna, ketajaman, dan geometri dari bulu brutal Nicolas Cage di "Drive Angry":


Memperbaiki Ketajaman:


Di sebelah kiri, sudut dipertajam ke kanan, dan di sebelah kanan warna dan pergeseran vertikal kecil ke kiri

dikoreksi. Dapat dilihat dengan jelas bahwa setelah mengoreksi ketajaman, warna dan pergeseran vertikal, sudut menjadi lebih mirip dan ketidaknyamanan adegan ini akan terasa lebih rendah.

Contoh lain koreksi ke sisi tajam dari "Drive Angry":


Dalam contoh ini, bahkan tanpa perkiraan kuat, perbedaan serius dalam ketajaman terlihat jelas, dikoreksi ke arah meningkatnya ketajaman.

Dan contoh terakhir adalah dari "Resident Evil", yang juga mengoreksi perbedaan dalam ketajaman dan warna. :


Lihatlah bahu dan wajah gadis itu dan pada kerikil di sebelah kanan lutut, perhatikan bahwa highlight pada rambut tidak terpengaruh (dan ini benar, meskipun tidak sepele)

Kesimpulan:

  • Ada 4 strategi koreksi yang mungkin:
    • dilemparkan ke kanan,
    • dilemparkan ke kiri,
    • membawa semua benda menjadi tajam
    • membuat semua benda buram

    dan kombinasi sewenang-wenang dari semua strategi ini. Dalam adegan tertentu, kompleksitas memperbaiki strategi yang berbeda dalam waktu dan biaya dapat berbeda dengan dua urutan besarnya, dari opsi satu-klik hingga beberapa hari kerja profesional.
  • Saat mengoreksi pemotretan, sayangnya atau untungnya, beberapa masalah harus diperbaiki sekaligus, sehingga hasilnya dirasakan dengan baik.

Perspektif film 3D


Sekarang mari kita mengalihkan perhatian dari ketajaman dan, seperti yang dijanjikan di awal, kami akan menceritakan hal yang paling menarik - tentang prospek bioskop 3D. Apa, sebenarnya, telah berubah selama bertahun-tahun sejak kematian 3D berulang kali dideskripsikan bahkan oleh jurnalis yang paling malas sekalipun.

Peningkatan dramatis dalam jumlah aula


Seperti disebutkan di atas, jumlah ruang bioskop di mana Anda dapat menonton 3D tumbuh 400 kali dari 2006 hingga 2018 (omong-omong, tentang CAGR pada awalnya ada lelucon bagi mereka yang memahaminya, prosesnya, tentu saja, linear):


Sumber: Jumlah layar bioskop 3D di seluruh dunia dari 2006 hingga 2018

Dan jika pada tahun 2006 dalam praktiknya film hanya dapat ditonton di kota-kota besar di Eropa dan Amerika Serikat, di mana bagian terbesar dari 258 ruang bioskop 3D yang menyedihkan ditemukan, hari ini, pada tahun 2019, ketersediaan ruang telah bertambah dengan dua kali lipat. Selain itu, sementara di Cina, misalnya, praktis tidak ada ruang 3D, hari ini itu adalah salah satu pemimpin dunia, mis. Film 3D sebagai sebuah industri telah muncul di Asia.

Kesimpulan:

  • โ€” , 3D . 2 โ€” .
  • , 3D- , 2D 3D.


Hal ini terjadi bahwa kami memiliki beberapa waktu yang lalu "bekerja sebagai proyektor sebuah", melayani lampu proyektor profesional Proyeksi Digital, yang didirikan di MSU. Dan saya harus berurusan erat dengan pasar lampu ketika produsen proyektor menghasilkan uang pada lampu, sama seperti produsen printer cartridge. Lampu seharusnya sering diganti, dan lampu asli SANGAT mahal (bagaimana Anda suka lampu untuk setengah juta rubel? ). Situasi ini melahirkan pelepasan lampu non-asli Tiongkok dengan harga 6-10 kali lebih rendah, tetapi dengan karakteristik batch yang lebih rendah dan kurang stabil. Deskripsi petualangan dengan mereka layak untuk saga yang terpisah, saya harus berkenalan dengan forum profesional, dll. Tebak lampu mana yang paling mungkin berdiri di bioskop dekat rumah Anda? Tentu saja, Cina asli .

Bagi pemirsa, ini berarti layar yang secara signifikan lebih gelap, yang memengaruhi persepsi 3D dengan sangat menyedihkan. Saya ingat bahwa penulis "Stalingrad" (jika saya tidak salah, satu-satunya film 3D IMAX yang diproduksi di Rusia) mengeluh bahwa banyak bioskop terbaik berkeliling mencari aula untuk pertunjukan pertama, dan di mana-mana (di mana-mana!) Gambarnya gelap.

Situasi telah berubah secara dramatis menjadi lebih baik dengan munculnya proyektor laser, gambar yang jauh lebih terang, dan (penting!) Degradasi kecerahan jauh lebih lambat. Selain itu, Christie Digital Systems , salah satu pemimpin pasar dalam proyektor bioskop , mencatat bahwa generasi kedua proyektor laser sudah keluar sekarang (perhatikan bahwa 10-18 ribu setahun cukup konsisten dengan pertumbuhan ruang bioskop 3D di dunia, dengan mempertimbangkan pembaruan peralatan yang ketinggalan zaman di beberapa ruang bioskop 3D). ):


Sumber: Christie Mengambil Proyeksi Laser RGB ke Bioskop Mainstream

Dengan demikian, proyektor Laser Phosphor saat ini (LP atau LaPh) akan segera diganti oleh proyektor Laser RGB, yang dalam sejumlah indikator, termasuk kecerahan, jauh lebih baik. Agar tidak menyinggung siapa pun, kami merujuk ke FAQ saingan Christie - Barco - dalam perbandingan dua teknologi laser ini . Perhatikan bahwa di China sendiri lebih dari selusin produsen proyektor film laser telah muncul dan persaingan di pasar ini, dari sudut pandang konsumen, sangat menarik. Namun, ini adalah kisah besar yang menjanjikan dan terpisah.

Kesimpulan:

  • Produsen proyektor untuk bioskop secara damai mengurangi produksi model tabung dan beralih ke proyektor laser (sudah generasi kedua).
  • Pada saat yang sama, di tanah air kita, gajah, manusia tidak siap membayar lebih untuk kualitas. Akibatnya, di Moskow (tidak seperti Beijing) hampir tidak ada ruang laser. Saya akan senang membuat kesalahan, tetapi totalnya sekitar 4 kamar ... Untungnya, total biaya kepemilikan proyektor laser turun dengan cepat. Sudah lama berada di bawah "lampu asli" dan dengan kecepatan seperti itu akan segera menjadi lebih rendah daripada "lampu Cina". Oleh karena itu, aula baru akan mulai disiapkan dengan proyektor laser.
  • Dan agar tidak diatur dengan yang termurah, Anda perlu memahami, memberi tahu orang-orang perbedaan dan memilih dalam rubel. Orang! Anda pantas mendapatkan kualitas yang lebih baik. Jangan pergi ke aula yang mengerikan dengan peralatan vyrviglazny, pilih saja aula terbaik, apalagi! Biarkan ada insentif untuk mengganti peralatan mengerikan dengan setidaknya Cina segar!

IMAX, yang selalu bersama Anda


Tapi itu tidak semua berita baik. Baru-baru ini, muncul perangkat yang benar-benar baru yang mengubah tata letak secara mendasar. Ini adalah helm yang dirancang khusus untuk menonton film, termasuk film 3D. Mereka menjadi mungkin berkat kemunculan layar mikro baru (yang diproduksi khusus oleh Sony) dengan karakteristik yang fantastis. Dengan jumlah titik per inci layar untuk masyarakat umum, para pemimpinnya adalah guru pemasaran - Apple dengan iPhone X. Namun, perangkat ini memiliki kerapatan piksel 7 kali lebih tinggi daripada iPhone X!


Sumber: Bahan Helm Goovis

Perbedaan utama adalah bahwa sistem optik dirancang tidak seperti di helm VR, di mana sudut pandang yang besar itu penting, tetapi seolah-olah layarnya tergantung di depan Anda (sudut pandangnya lebih kecil). Dan orang tidak mengerti apa yang salah dengan itu. Dan hal yang luar biasa sedang terjadi. Berkat ini, dalam arti kata yang sebenarnya, keajaiban kecil telah menjadi kesempatan untuk pertama kalinya menonton secara besar-besaran rumah bioskop 3D dengan paralaks layar lebar! Ini foto lama kami:


Sumber: gambar ini dan grafik berikut adalah bahan dari penulis.

Intinya sederhana - paralaks 1% dengan lebar layar 6,5 meter - ini adalah pergeseran benda sebesar 6,5 sentimeter (jarak antara mata) dan voila - bulan menggantung bagi kita pada jarak tak terbatas dan adegan 3D memesona dengan kedalaman. Dan jika kita memiliki TV 3D dengan lebar layar 60 cm, 1% konten yang sama adalah 6 mm. Gambar proporsi. Kami sedih. Untuk bulan menggantung maksimal sepuluh sentimeter di belakang layar (dan kemudian, jika Anda berada lebih jauh dari layar, masalah itu dibahas secara rinci di bagian tentang paralaks ). Tidak boleh ada pembicaraan tentang "tak terbatas", karena tidak dapat diubah 6 mm menjadi 6 cm, kedalaman yang dirasakan secara visual kecil dan bioskop 3D tampak "datar" (karena dengan keberangkatan dari layar ke penonton masalah yang sama, mereka berkurang bahkan jika tidak jumlah tak terbatas kali, tetapi kadang-kadang). Semuanya datar dan membosankan!

Apakah mungkin untuk membuat paralaks dan kedalaman film yang terlihat lebih jelas?



Jawabannya adalah ya, Anda bisa, tetapi tidak ada yang akan melakukannya. Menurut pengukuran kami (lihat grafik di atas), kedalaman yang tampak kemungkinan akan turun, dan rata-rata itu terasa lebih kecil, bahkan daripada Avatar. Anda tidak akan diberitahu tentang hal ini dalam sebuah wawancara, tetapi industri film hidup terutama di kamp-kamp bioskop, dan mereka tidak akan dapat memotong cabang tempat mereka duduk (karena torrents bekerja seperti jarum jam), merilis versi untuk dilihat dari layar TV. Jadi jika Anda ingin efek 3D langsung โ€œWow!โ€ - selamat datang di laser IMAX (sayangnya, ini bukan iklan, ini adalah persyaratan minimum). Meningkatkan parallax secara algoritmik juga dimungkinkan. Tapi ini adalah topik kisah sedih yang terpisah.

Namun, turun dengan kesedihan dan kesedihan, itu sangat kemarin! Dan hari ini helm telah muncul yang memungkinkan Anda untuk menonton di rumah "seperti di film", termasuk efek 3D dan FullHD. Terima kasih kepada penggila hebat Vladimir ( @ ED-209 ), saya dan kolega-kolega saya memiliki kesempatan untuk menguji dua model helm seperti itu. Saya sangat berharap bahwa kami akan menulis artikel besar tentang perangkat ini, karena mereka layak. Terutama mereka yang "membenci kacamata 3D" harus menyukainya:


Sumber: Bioskop 3D Mobile GOOVIS Pro ; dapat dilihat bahwa layar dikonfigurasi secara asimetris dalam jarak dari jembatan hidung dan dioptri yang berbeda diatur

Perangkat memiliki kemampuan langka (untuk helm VR) untuk menyesuaikan dioptri untuk setiap mata. Akibatnya, Anda bisa melupakan "kacamata 3D kami dapat dikenakan dengan nyaman di atas kacamata Anda" sebagai mimpi buruk. Dan Anda dapat secara fleksibel mengatur jarak antara jembatan hidung dan masing-masing (!) Mata, mis. bahkan pemilik langka hidung patah dan jembatan hidung asimetris (yang biasanya disimpan di helm VR untuk kenyamanan) dapat disesuaikan. Selain itu, orang yang akrab dengan juling sedikit, untuk pertama kalinya dalam hidupnya , dapat melihat bioskop stereo tiga dimensi berkat helm ini dan pengaturannya yang fleksibel (dia tidak melihat volume di bioskop 3D). Hasilnya, akan nyaman bagi semua orang untuk menonton, mereka bahkan menyediakan pendingin yang tenang sehingga layar tidak menjadi kabut dalam 2 jam film. Ini hanya semacam liburan, saya ingin tim pengembangan berjabat tangan dengan semua orang. Mereka layak mendapatkannya.

Nah, plus (besar!) Yang sangat besar - 2 layar independen, mis. Anda tidak perlu menggunakan teknologi khusus (memanjakan kehidupan untuk bioskop 3D dan TV 3D) untuk pertama-tama menampilkan 2 sudut pada layar pada saat yang sama, dan kemudian dengan menyakitkan dan artefak memisahkannya di antara kedua mata.

Sebagai hasilnya, kita mendapatkan:

  • Tidak ada masalah crosstalk sebagai kelas ... Untuk bahkan di IMAX, astronot putih melawan langit hitam di " Gravity " sangat mengerikan! Terutama jika Anda tidak duduk di tengah-tengah aula (ini adalah masalah penting, yang sebagian besar menentukan tingginya harga tiket di tengah aula). Dia tidak disini!
  • Tidak ada paralaks vertikal saat memiringkan kepala. Penonton yang buta huruf suka memiringkan kepala mereka dengan kacamata di bahu (seorang pria muda), dan kemudian mengeluh sakit kepala! Di sini Anda dapat menonton sambil berbaring di sofa.
  • Tidak ada flicker. Benar-benar! Seperti di kamar IMAX terbaik. Untuk memeriksa - ketika Anda datang ke bioskop lain kali - berbaliklah. Jika Anda melihat 2 balok proyektor di atas kepala Anda, Anda tidak akan berkedip. Ruang bebas flicker kurang dari 1% dari semua ruang 3D di Rusia. Dan untuk mengurangi sakit kepala, ada baiknya membayar.
  • Tidak ada tatapan. Saya ingat, di salah satu aula IMAX di Moskwa saya tersiksa, karena di atas layar ditempatkan panel-panel pernis yang sangat baik di langit-langit dan sangat mencolok di mata saya. Cahaya yang dipantulkan terpolarisasi (fisika), dan dibagi oleh sudut-sudut pada gambar IMAX karena polarisasi. Akibatnya, kelap-kelip langit-langit menjadi tidak nyaman. Ini tidak disini lagi!

Secara alami, perangkat juga memiliki masalah. Yang utama adalah bahwa piksel keajaiban ini sangat kecil dan tidak memiliki kedalaman warna . Bahkan ada kecurigaan bahwa ada 7 bit, tetapi otopsi (yang termasuk penerimaan non-sepele dokumentasi teknis tertutup dari produsen) menunjukkan bahwa ada 8 bit jujur, tetapi layar sangat kontras bahwa mereka terasa kurang di kali. Saya berharap bahwa saya akan dapat menceritakan secara terperinci tentang petualangan dan tes ini, serta cikal bakal dari helm ini dari Sony.

Kesimpulan:

  • Berkat munculnya layar FullHD ultra-kecil, untuk pertama kalinya dalam sejarah, kemampuan teknis telah muncul di rumah (di kereta, di pesawat ...) untuk menonton film 3D yang dibuat dengan paralaks di bawah layar besar, dengan efek 3D normal (kedalaman terlihat).
  • Juga, untuk pertama kalinya dalam perangkat produksi massal, menjadi mungkin untuk menonton 3D dalam FullHD tanpa berbagi perspektif dengan satu atau lain cara (biasanya tidak cukup efisien). Yang menghilangkan massa efek samping yang tidak menyenangkan. Dan ini adalah tanah subur yang dibasahi oleh kerja keras para insinyur untuk revolusi baru, yang sejauh ini hanya diketahui oleh para spesialis dan penggemar langka.
  • Dan akhirnya, jelaslah bahwa kita sekarang menyaksikan masa awal teknologi helm film. Dalam waktu singkat, ketika sirkulasi menjadi lebih besar, kualitasnya akan meningkat, banyak pesaing akan muncul (saya sangat berharap), dan harga perangkat akan turun secara signifikan. Dan kemudian kesenangan dimulai.

Munculnya perangkat lunak dan algoritma baru


Ketika Cameron melakukan Avatar, praktis tidak ada perangkat lunak untuk operasi stereo normal. Lepasnya Nuke tidak mengherankan, itu adalah "asli", dan bukan kruk jelek, seperti dalam [dipotong oleh sensor], ia mendukung tidak hanya stereo, tetapi juga video multi-sudut. Dan bahkan pleno, dalam hal ini. Ini kuat, dan baru-baru ini, peluang mudah untuk bekerja dengan format baru pada prinsipnya tidak.

Situasi serupa dengan pengembangan algoritma. Selama 10 tahun terakhir, algoritma untuk membandingkan sudut , membangun aliran optik , memproses pemetaan batas objek yang transparan , dan area pengisian otomatis secara signifikan kurang praktis, kurang nyaman, kurang cepat. CUDA mulai norak hanya 12 tahun yang lalu, dan OpenCL - hanya 10 tahun yang lalu. Apalagi kinerja GPU terus tumbuh di tengah perlambatan kinerja CPU. NVIDIA menjanjikan perbedaan tiga pesanan besar pada 2025:


Sumber: Apa itu CUDA? Pemrograman paralel untuk GPU

Juga, perubahan yang telah terjadi dengan algoritma pemrosesan video selama 10 tahun adalah tektonik , karena tidak hanya algoritma lain, tetapi kelas algoritma lainnya menjadi tersedia dengan GPGPU . Akan sangat bagus untuk menulis tentang itu, karena ini adalah bidang langsung dari karya penulis.

Tren kuat yang terpisah adalah jaringan saraf:

Sumber: Top 10 Teknologi Kecerdasan Buatan Panas (AI)

Penting untuk tidak melebih-lebihkan mereka, terutama dalam jangka pendek, tetapi dalam jangka panjang - ini adalah revolusi lain. Diagram di atas hanya menunjukkan analisis video dan gambar, tetapi pemrosesan modern (pemrosesan video, termasuk pemrosesan video stereo), pada kenyataannya, didasarkan pada analisis, sehingga tren ini juga memiliki efek positif yang serius.

Kesimpulan:

  • Peningkatan mendasar dalam kecepatan GPU membuka jalan bagi keluarga algoritma tingkat baru, yang sebelumnya hanya bisa dipelajari secara teoritis.
  • Selain itu - bioskop memungkinkan menggunakan algoritma 2000 kali lebih lambat daripada waktu nyata. Setiap studio memiliki peternakan render sendiri atau sewaan, dan kompleksitas komputasi saat ini tidak lagi menjadi masalah serius. Akibatnya, lebih dari 10 tahun, kemungkinan studio pemrosesan video telah berubah secara mendasar.
  • Dalam 10 tahun ke depan, perubahan yang tidak kalah revolusioner dapat diprediksi berkat jaringan saraf. Dan jika neuroaccelerators lepas landas ...

Pengambilan gambar 3D di masa depan


Kompleksitas pemotretan 3D yang dijelaskan dalam warna secara terperinci dan dalam artikel sebelumnya ternyata sangat hebat sehingga 3D hampir tidak lagi HAPUS. Bahkan, bagian terbesar dari film 3D modern dikonversi. Di sana juga, tidak semuanya sempurna dalam hal kualitas dan rasa sakit, tetapi situasinya secara radikal lebih baik, yang, kami perhatikan, terlihat dalam banyak grafik yang diberikan di bagian sebelumnya, di mana film yang dikonversi hampir selalu (karena Anda dapat merusak segalanya) berkeliaran di sekitar yang ideal.

Alasan utama penggunaan konversi yang masif adalah kualitas visual yang lebih besar, harga yang lebih rendah dan lebih dapat diprediksi, dan persentase yang lebih rendah dari pemirsa yang mengalami sakit kepala. Dalam hal ini, penembakan tidak memiliki peluang. Hanya kematian lambat yang menyakitkan.

Namun demikian, konversi juga jauh dari ajaib bahkan dalam film laris (penulis sangat berharap untuk menerbitkan contoh), dan yang paling penting, kedalaman di sana tidak nyata, tetapi yang dianggap terbaik (dalam segala hal, termasuk biaya) di studio.

Pertanyaannya adalah: apakah mungkin untuk MENGHAPUS 3D sedemikian rupa sehingga tidak ada semua masalah yang disebutkan di atas (dan selusin lebih membosankan, tetapi tidak ada yang kurang menyakitkan)?

Jawabannya adalah ya! Tapi sejauh ini terlalu rumit.

Solusinya adalah mengembangkan apa yang disebut kamera plenoptik, yang tentangnya ada pos terpisah yang besar dan terperinci . Sekarang hadir dengan sensor kompak resolusi tinggi dengan tepi kecil (yang dapat ditempatkan berdekatan satu sama lain) dan pembuangan panas rendah. Mengingat kecepatan sensor peningkatan yang fantastis saat ini, tidak akan lama.

Kesimpulan:

  • Ya, plenoptik cenderung lepas hanya setelah penyebaran tampilan multi-sudut, karena memungkinkan Anda untuk menghasilkan konten berkualitas tinggi untuk mereka, karena ada sedikit teknologi, dan ini tidak akan terjadi besok. Tetapi lusa - itu pasti akan terjadi!
  • Sangat lucu bahwa lepas landas dari bidang cahaya yang dijernihkan kemungkinan akan pergi dari ponsel / tablet. Dan baru setelah itu akan memberikan kesempatan untuk membuat film. Namun, GPU pada awalnya juga dikembangkan untuk para gamer, dan dewasa ini autopilot mobil dan robot industri dibuat untuk mereka. Mari kita beri waktu cerita untuk menggulung batu kilangan.

Alih-alih sebuah kesimpulan


Tuhan! Beberapa jurnalis warga yang tidak bertanggung jawab secara berkala mengumumkan lingkungan yang meneriakkan "Bioskop 3D telah mati !!!". Jangan khawatir. Ini karena buta huruf dan kurangnya informasi.

Seperti yang mereka katakan beberapa abad yang lalu (untuk alasan lain): โ€œBioskop 3D telah mati! Sinema 3D live yang panjang! โ€Sekarang waktunya belum tiba untuk frasa ini, tetapi banyak yang telah dilakukan untuk ini dan terus dilakukan dengan sangat aktif. Dan kawan-kawan yang sama, tampaknya, bahkan dengan tulus meneriaki yang sebaliknya. Di Amerika Serikat, ini sudah 6 gelombang bioskop 3D dalam 100 tahun.

Sebagai contoh, Cameron telah mengambil Avatar 2 dan 3 dan menilai dengan banyaknya penundaan tanggal rilis (sekarang 21 Desember 2021), sesuatu menunjukkan bahwa ia bertujuan setidaknya 3 miliar biaya dari 2 dan 3 bagian. Sekarang dalam setahun ada lebih banyak ruang 3D yang dibuka daripada yang ada hanya pada saat rilis Avatar pertama (dan +2,5 tahun banyak). Pada saat yang sama, kualitas gambar teknis dari aula baru secara radikal lebih tinggi dari teknologi 10 tahun yang lalu, terutama dalam proyeksi laser generasi kedua, yang, Wangwu, akan diiklankan secara aktif dalam 1,5 tahun.

Kartago harus dipatahkan ... Seluruh video akan menjadi tiga dimensi pada akhir abad ini!

Jika ada cukup waktu - saya akan menulis tentang konversi.

Tetap disini!

Baca juga:


Ucapan Terima Kasih


Saya ingin mengucapkan terima kasih:

  • kolega saya Alexander Belous (yang contohnya digunakan di atas), Yuri Gitman (yang membantu membuat algoritme lebih baik), Alexander Voronov, Denis Sumin, Alexei Fedorov, Vitaly Lyudvichenko dan Alexander Bokov, serta anggota lain dari grup video, terima kasih kepada siapa algoritma yang disajikan di atas dibuat, dan hasilnya dihitung
  • John Karafin, Wakil Presiden Teknologi dan Ilmuwan Senior di RealD, karena percaya pada kekuatan kami dan dukungan yang membesarkan hati,
  • Intel, Cisco, Verizon dan YUVsoft atas dukungan serius mereka untuk proyek ini dan fakta bahwa mereka peduli dengan kualitas film stereo,
  • Laboratorium Grafik Komputer, VMK Moscow State University dinamai MV Lomonosov untuk daya komputasi dan tidak hanya,
  • Secara khusus, Kirill Malyshev, serta Konstantin Kozhemyakov, Stanislav Grokholsky, Alexei Soloviev, Sergey Lavrushkin, Ivan Molodetsky, Dmitry Konovalchuk, Andrei Moskalenko, Yegor Sklyarov, Alexander Yakovenko, Evgeny Kuptsov, Evgeny Kupol, dan juga bisa digunakan di Ukraina dan hasil edit yang membuat teks ini lebih baik,
  • Penggemar dan penggemar helm helm Vladimir ( @ ED-209 ) karena mengirim dua perangkat luar biasa dari negara lain untuk pengujian,
  • IPPI RAS dan Doktor Ilmu Biologi, Profesor Galina Ivanovna Rozhkova dengan rekan - untuk profesionalisme mereka di bidang penelitian visi binokular, kerjasama dan bantuan nyata,
  • dan akhirnya, semua penyelenggara festival film stereo 3D Internasional Moskow dan secara pribadi Oleg Nikolaevich Raev, atas apa yang mereka lakukan untuk meningkatkan kualitas film stereo di Rusia.

Source: https://habr.com/ru/post/id472782/


All Articles