Evolusi prosesor grafis modern dimulai dengan kemunculan kartu 3D pertama pada 1995, diikuti oleh adopsi luas sistem operasi 32-bit dan komputer pribadi yang murah.
Sebelum ini, industri grafis terutama terdiri dari arsitektur komputer non-pribadi dua dimensi yang lebih sederhana. Kartu grafis paling sering dikenal dengan sebutan alfanumerik dari chip dan harganya sangat mahal. Permainan 3D dan grafik komputer secara bertahap bersatu, muncul dari beragam sumber seperti game arcade dan konsol, proyek industri pertahanan, robotika dan simulasi ruang, serta pencitraan medis.
Hari-hari awal grafik 3D konsumen adalah Wild West dari ide-ide yang bersaing: mulai dari bagaimana mengimplementasikan peralatan hingga menggunakan berbagai teknik render dan aplikasi serta antarmuka data. Sistem grafis pertama memiliki pipeline fungsi tetap (FFP) dan arsitektur yang mengikuti jalur pemrosesan yang sangat ketat; pada saat yang sama, hampir setiap produsen chip 3D memiliki API mereka sendiri.
Grafik 3D mengubah industri PC yang agak membosankan menjadi pertunjukan cahaya dan sihir, tetapi berutang eksistensinya pada banyak generasi inovasi. Dalam seri artikel ini, kita akan melihat lebih dekat pada sejarah GPU: hari-hari awal grafik 3D konsumen yang merevolusi 3Dfx Voodoo, konsolidasi industri pada pergantian abad, dan GPGPU modern.
1976 - 1995: hari-hari pertama grafik 3D konsumen
Grafik 3D nyata pertama hadir dengan munculnya pengontrol tampilan yang disebut video shifter atau generator alamat video. Mereka bertindak sebagai perantara antara prosesor pusat dan layar. Aliran data yang masuk diubah menjadi urutan data bit video output, seperti kecerahan dan warna, serta menjadi sinkronisasi komposit vertikal dan horizontal, yang menyimpan deretan piksel dan menyinkronkan setiap baris berikutnya dan interval pulsa pendinginan (waktu antara penyelesaian satu baris raster dan awal yang baru).
Berbagai desain perangkat semacam itu muncul pada paruh kedua tahun 1970-an dan meletakkan dasar-dasar grafis 3D yang kita kenal.
Atari 2600 Dirilis pada September 1977Sebagai contoh, chip video Pixie (CDP1861), dirilis oleh RCA pada tahun 1976, mampu menghasilkan video yang kompatibel dengan NTSC dengan resolusi 62x128 atau 64x32 untuk konsol RCA Studio II yang tidak populer.
Satu tahun kemudian, chip video diikuti oleh Television Interface Adapter (TIA) 1A, yang diintegrasikan ke dalam Atari 2600 untuk menghasilkan gambar layar, efek suara dan membaca informasi dari pengontrol input. TIA dipimpin oleh Jay Miner, yang kemudian merancang chip untuk komputer Commodore Amiga.
Pada 1978, Motorola mengumumkan perilisan generator alamat video MC6845. Itu menjadi dasar untuk kartu Monochrome / Color Display Adapter (MDA / CDA) untuk PC IBM, dirilis pada 1981. Generator ini melakukan fungsi yang sama pada komputer Apple II. Belakangan tahun itu, Motorola menambahkan generator tampilan video MC6847, yang mulai digunakan di banyak komputer pribadi generasi pertama, termasuk Tandy TRS-80.
Adaptor Layar Monokrom untuk PC IBMPerangkat VIC serupa, yang diproduksi oleh Commodore MOS Tech, memberikan output grafis ke komputer rumah Commodore 1980-83.
November mendatang, pengendali ANTIC (Alphanumeric Television Interface Interface) dan
coprocessor CTIA / GTIA (Color / Graphics Television Interface Adapter) memulai debut mereka di Atari 400 komputer. ANTIC, menggunakan akses memori langsung (DMA), memproses perintah gambar 2D. Seperti kebanyakan prosesor video, ini dapat menghasilkan grafik bidang permainan (latar belakang, screensaver, tampilan kacamata), dan CTIA menghasilkan warna dan objek bergerak. Yamaha dan Texas Instruments juga memasok produsen komputer rumahan awal dengan sirkuit terintegrasi serupa.
Tahap selanjutnya dari evolusi grafis terutama terjadi di industri profesional.
Intel menggunakan chip grafis 82720 sebagai dasar untuk Multimode Board Video Graphics Controller $ 1.000 $ iSBX 275 (berbagai mode grafis). Perangkat dapat menampilkan data delapan warna dengan resolusi 256x256 (atau warna monokrom dengan resolusi 512x512). Memori layar 32 kilobyte sudah cukup untuk menggambar garis, busur, segi empat, dan karakter teks. Chip ini juga memiliki fungsi zoom, membagi layar menjadi beberapa bagian dan menggulir.
Segera setelah itu, SGI merilis IRIS Graphics untuk workstation - kartu grafis GR1.x dengan kemampuan untuk menghubungkan kartu terpisah (anak), memungkinkan Anda untuk memperluas jumlah warna, menggunakan geometri, Z-buffer dan overlay / substrat.
Pada saat itu, visualisasi industri dan pertahanan 3D sudah cukup berkembang. IBM, General Electric, dan Martin Marietta (yang kemudian membeli departemen dirgantara GE pada 1992), bersama dengan kontraktor departemen pertahanan, institut teknologi, dan NASA, mengembangkan berbagai proyek yang membutuhkan teknologi untuk simulasi militer dan luar angkasa. Juga pada tahun 1951, Angkatan Laut mengembangkan simulator penerbangan menggunakan visualisasi 3D berdasarkan komputer Whirlwind dari Massachusetts Institute of Technology.
Selain kontraktor pertahanan, ada perusahaan yang memasok grafik profesional ke pasar militer.
Evans & Sutherland, yang memasok kartu grafis profesional seperti
Freedom dan
REALimage , juga memasok grafis untuk
simulator penerbangan CT5 , yang menelan biaya $ 20 juta dan didorong oleh
mainframe DEC PDP-11 . Salah satu pendiri perusahaan, Ivan Sutherland, mengembangkan pada tahun 1961 sebuah program komputer yang disebut Sketchpad, yang memungkinkan untuk menggambar bentuk geometris menggunakan pena cahaya dan menampilkannya di layar CRT secara real time.
Itu adalah nenek moyang dari Graphic User Interface (GUI) modern.
Dalam industri komputer pribadi yang kurang tertutup, serangkaian chip 82C43x dari Chips and Technologies, yang digunakan dalam EGA (Extended Graphics Adapter) dan bersaing dengan adapter IBM, muncul. Pada tahun 1985, adaptor ini dipasang di banyak klon PC / AT. Tahun ini juga luar biasa untuk komputer Commodore Amiga, dirilis dengan chipset OCS. Chipset terdiri dari tiga chip utama, Agnus, Denise dan Paula, yang sebagian mengurangi ketergantungan pada CPU dalam grafik dan perhitungan suara.
Pada Agustus 1985, tiga imigran Hong Kong, Kwok Yuan Ho, Lee Lau, dan Benny Lau, mendirikan Array Technology Inc. di Kanada. Pada akhir tahun, namanya diubah menjadi ATI Technologies Inc.
Tahun berikutnya, ATI meluncurkan produk pertamanya, Kartu Emulasi Warna OEM. Itu digunakan untuk menampilkan teks monokrom hijau, kuning atau putih fosfor ke latar belakang hitam monitor TTL melalui konektor DE-9 9-pin. Kartu ini dilengkapi dengan memori 16 KB. Dia berkontribusi besar pada fakta bahwa pada tahun pertama ATI, perusahaan tersebut menghasilkan 10 juta dolar Kanada. Alasan utama untuk ini adalah kontrak untuk pasokan mingguan 7.000 chip untuk komputer Commodore.
Munculnya monitor warna dan kurangnya standar bersama menyebabkan pembentukan Asosiasi Standar Elektronik Video (VESA), salah satu anggota pendiri adalah ATI, serta NEC dan enam produsen kartu grafis lainnya.
Pada tahun 1987, ATI menambahkan seri Graphics Solution Plus untuk OEM ke lini produknya. Itu menggunakan IBM PC / XT 8-bit ISA bus untuk PC IBM berdasarkan Intel 8086/8088. Chip mendukung mode grafis MDA, CGA dan EGA, dapat dikonfigurasi menggunakan dip-switch. Bahkan, itu adalah tiruan dari papan Plantronics Colorplus, tetapi dengan ruang untuk 64 KB memori. Dirilis pada tahun 1987, PEGA1, 1a, dan 2a (256KBK) dari Paradise Systems juga merupakan klon Plantronics.
ATI EGA 800: emulasi VGA 16-warna, mendukung resolusi 800x600Pada bulan Maret, seri EGA Wonder (model 1 hingga 4) muncul, seharga $ 399. Ini memiliki 256 KB DRAM dan kompatibel dengan emulasi CGA, EGA dan MDA dalam resolusi hingga 640x350 dan dengan 16 warna. Mode EGA yang diperluas tersedia dalam seri 2,3 dan 4.
Perangkat berteknologi tinggi adalah EGA Wonder 800 dengan emulasi VGA 16 warna dan dukungan resolusi 800x600, dan kartu VGA Improved Performance (VIP), yang pada dasarnya adalah EGA Wonder dengan modul DAC yang ditambahkan untuk menyediakan kompatibilitas VGA terbatas. Yang terakhir biaya $ 449 ditambah $ 99 untuk modul ekspansi Compaq.
ATI jauh dari satu-satunya perusahaan yang mengendarai gelombang kebutuhan konsumen yang berkembang untuk komputer pribadi.
Banyak perusahaan dan produk baru muncul tahun itu ... Diantaranya adalah Trident, SiS, Tamerack, Realtek, Oak Technology, LSI G-2 Inc., Hualon, Cornerstone Imaging, dan Winbond - mereka semua dibentuk pada 1986-87. Dalam periode waktu yang sama, perusahaan seperti AMD, Western Digital / Paradise Systems, Intergraph, Cirrus Logic, Texas Instruments, Gemini, dan Genoa mulai memproduksi perangkat grafis pertama mereka.
Selama beberapa tahun ke depan, ATI's Wonder Series terus menghasilkan produk baru dan menarik.
Pada tahun 1988, Small Wonder Graphics Solution diluncurkan dengan kemampuan untuk menghubungkan pengontrol permainan dan output komposit (untuk emulasi CGA dan MDA), EGA Wonder 480 dan 800+ dengan dukungan untuk EGA yang diperluas dan VGA 16-bit, serta VGA Wonder dan Wonder 16 dengan Dukungan tambahan untuk VGA dan SVGA.
Wonder 16, dilengkapi dengan memori 256 KB, dijual seharga $ 499, sedangkan versi 512K berharga $ 699.
Pada tahun 1989, VGA Wonder / Wonder 16 series yang ditingkatkan muncul, termasuk VGA Edge 16 (Wonder 1024 series) dengan harga lebih murah. Fitur-fitur baru termasuk port bus-mouse dan dukungan untuk VESA Feature Connector. Itu adalah konektor berlapis emas, mirip dengan konektor slot data bus pendek, kabel ke pengontrol video lain untuk memotong bus data kelebihan beban.
Seri pembaruan Wonder terus muncul pada tahun 1991. Kartu Wonder XL menambahkan kompatibilitas warna VESA 32K dan Sierra RAMDAC, yang meningkatkan resolusi tampilan maksimum menjadi 640x480 pada 72 Hz atau 800x600 pada 60 Hz. Harga berkisar dalam kisaran yang luas: $ 249 untuk model dengan 256 KB, $ 349 untuk 512 KB, dan $ 399 untuk versi dengan 1 MB RAM. Versi diskon disebut Charger VGA dan didasarkan pada Basic-16 tahun sebelumnya.
ATI Graphics Ultra ISA (Mach8 + VGA)ATI menciptakan varian Wonder XL, yang papan sirkuitnya diperluas adalah chip Creative Sound Blaster 1.5. Perangkat bernama VGA Stereo-F / X mampu mensimulasikan suara stereo dari file monaural Sound Blaster secara kasar sebagai radio FM.
Pada bulan Mei tahun itu, seri Mach muncul, dimulai dengan perangkat Mach8. Itu dijual sebagai chip atau sebagai papan, yang diizinkan menggunakan antarmuka perangkat lunak (AI) untuk mengambil bagian dari operasi menggambar 2D, misalnya, menggambar garis, mengisi dengan warna, dan menggabungkan bitmap (Bit BLIT).
Kartu grafis seperti ATI VGAWonder GT memungkinkan untuk bekerja dengan 2D dan 3D, menggabungkan Mach8 dengan inti grafis (28800-2) kartu VGA Wonder + yang melakukan operasi 3D. Berkat Wonder dan Mach8, ATI telah melampaui pendapatan $ 100 juta Kanada, terutama karena pengguna beralih ke Windows 3.0 dan meningkatnya beban kerja operasi 2D.
Pada awal 1989, S3 Graphics dibuat, memproduksi chip akselerator 2D pertama dan kartu grafis S3 911 (atau 86C911) 18 bulan kemudian. Fitur penting dari baja terbaru 1 MB VRAM dan dukungan untuk warna 16-bit.
Pada tahun yang sama, S3 911 digantikan oleh kartu 924 - pada kenyataannya, itu adalah versi upgrade dari 911 dengan dukungan warna 24-bit; tahun berikutnya ditingkatkan lagi dalam versi 928, yang menambahkan dukungan untuk warna 32-bit; akselerator 801 dan 805 juga dirilis, akselerator 801 menggunakan antarmuka ISA, dan 805 menggunakan VLB. Antara peluncuran 911 dan munculnya akselerator 3D, pasar dipenuhi dengan kartu 2D untuk bekerja dengan GUI berdasarkan perangkat S3 asli. Yang paling menonjol dari ini adalah laboratorium Tseng, Cirrus Logic, Trident, IIT, ATI (Mach32) dan Matrox (MAGIC RGB).
Pada Januari 1992, Silicon Graphics Inc (SGI) merilis OpenGL 1.0, antarmuka pemrograman aplikasi (API) multi-platform, vendor-independen untuk grafis 2D dan 3D.
OpenGL telah berevolusi dari API SGI sendiri yang disebut IRIS GL (Perpustakaan Grafis Sistem Pencitraan Raster Terpadu). Idenya adalah untuk melestarikan fungsi non-grafis IRIS, dan untuk memungkinkan API bekerja pada sistem yang diproduksi oleh perusahaan lain, karena pesaing muncul di cakrawala yang memasok API milik mereka sendiri.
Awalnya, OpenGL ditujukan untuk pasar UNIX profesional, tetapi berkat kenyamanan penerapan ekstensi, ia cepat beradaptasi dengan game 3D.
Microsoft mengembangkan API saingannya sendiri yang disebut Direct3D, dan karena itu tidak melakukan banyak upaya untuk memastikan bahwa OpenGL bekerja di Windows dengan cara terbaik.
Situasi ini mencapai titik kritis beberapa tahun kemudian ketika id Carmack dari id Software, yang sebelumnya merilis Doom, sebuah game PC revolusioner, mem-porting Quake ke Windows menggunakan OpenGL dan
secara langsung mengkritik Direct3D .
Pindah ke Masa Depan: 1997 GLQuake and Quake OriginalMicrosoft bersikeras - perusahaan menolak untuk melisensikan OpenGL Mini-Client Driver (MCD) untuk Windows 95, yang memungkinkan produsen untuk memilih fitur mana yang dapat mengakses akselerasi perangkat keras. SGI menanggapi langkah ini dengan mengembangkan Installable Client Driver (ICD), yang tidak hanya menyediakan fungsionalitas yang sama, tetapi juga melakukannya dengan jauh lebih baik, karena MCD hanya menyediakan rasterisasi, dan ICD menambahkan pencahayaan dan transformasi (T&L) .
Dalam proses pengembangan OpenGL, yang awalnya menjadi populer di workstation, Microsoft mengamati dengan cermat kelahiran pasar game dan mengembangkan API miliknya sendiri. Pada Februari 1995, perusahaan mengakuisisi RenderMorphics, yang API Realitas Labnya menerima dukungan dari pengembang pihak ketiga dan menjadi inti dari Direct3D.
Pada saat yang sama, Brian Hook dari 3dfx menulis Glide API, yang nantinya akan menjadi API game yang dominan. Ini sebagian karena partisipasi Microsoft dalam proyek Talisman (ekosistem rendering berbasis ubin), yang karenanya perusahaan harus membatasi sumber daya yang ditujukan untuk DirectX.
Berkat meningkatnya penyebaran Windows, antarmuka D3D menjadi semakin populer, dan API seperti S3d (S3), Antarmuka Sederhana Matrox, Perpustakaan Grafik Kreatif, Antarmuka C (ATI), SGL (PowerVR), NVLIB (Nvidia), RRedline (Rendition) ) dan Glide mulai kehilangan cinta pengembang.
Mereka bahkan tidak terbantu oleh kenyataan bahwa beberapa pengembang API eksklusif ini bekerja sama dengan produsen papan karena kebutuhan konstan untuk memperluas daftar fungsi. Diantaranya adalah peningkatan resolusi layar, peningkatan kedalaman warna (dari 16-bit ke 24-bit, dan kemudian hingga 32-bit) dan metode peningkatan kualitas gambar seperti anti-aliasing. Semua fitur ini diperlukan karena peningkatan throughput, kinerja grafis, dan siklus pengembangan produk yang lebih cepat.
1993 menandai munculnya pesaing baru di pasar grafis, yang paling terkenal adalah Nvidia, didirikan pada bulan Januari tahun itu oleh Jensen Huang, Curtis Reception dan Chris Malahowski. Huang sebelumnya adalah pemimpin Coreware di LSI, dan Reception dan Malahowski berasal dari Sun Microsystems, di mana mereka bekerja pada
arsitektur grafis GX berdasarkan SunSPARC .
Tidak lama kemudian, rekan-rekan novis, Dynamic Pictures, ARK Logic, dan Rendition bergabung dengan Nvidia.
Karena volatilitas pasar, banyak perusahaan grafis telah menghentikan bisnis mereka atau telah diserap oleh pesaing. Diantaranya adalah Tamerack, Gemini Technology, Genoa Systems, Hualon, Headland Technology (dibeli oleh SPEA), Acer, Motorola dan Acumos (dibeli oleh Cirrus Logic).
Namun, ATI tetap menjadi satu-satunya perusahaan yang beralih dari kemenangan ke kemenangan.
Pada bulan November tahun yang sama, ATI mengumumkan rilis chip decoder PC TV 68890, yang pertama kali muncul di dalam kartu Video-It! .. Chip tersebut dapat merekam video dengan resolusi 320x240 pada 15 fps, atau 160x120 pada 30 fps, serta kompres / dekompresi itu secara real time berkat Intel i750PD VCP (Video Compression Processor) yang terintegrasi. Dia juga dapat berkomunikasi dengan kartu grafis melalui bus data, menghilangkan kebutuhan akan kartu tambahan, port atau kabel.
Video-itu! dijual seharga $ 399; Model Video-Basic dengan lebih sedikit fitur juga melengkapi lini produk.
Lima bulan kemudian, pada bulan Maret, ATI terlambat merilis akselerator 64-bit - Mach64.
Tahun fiskal tidak baik untuk ATI, mengalami kerugian sebesar CAD 2,7 juta, kehilangan pangsa pasar karena kompetisi yang kuat. Di antara papan yang bersaing adalah S3 Vision 968, dipilih oleh banyak produsen motherboard, dan Trio64, yang menerima kontrak OEM dengan Dell (Dimensi XPS), Compaq (Presario 7170/7180), AT&T (Globalyst), HP (Vectra VE 4) dan DEC (Venturis / Celebris).
Visi 968: akselerator video S3 pertamaDirilis pada tahun 1995, Mach64 sebagian besar adalah yang pertama. Ini menjadi adapter grafis pertama yang tersedia untuk PC dan Mac dalam format Xclaim (450 atau 650 dolar, tergantung pada jumlah memori); seperti S3 Trio, ini menyediakan pemutaran video yang dipercepat.
Mach64 juga menjadi cikal bakal kartu grafis profesional pertama ATI - 3D Pro Turbo dan
3D Pro Turbo + PC2TV , yang harganya $ 599 per versi dengan 2 MB dan $ 899 per 4 MB.
ATI Mach64 VT dengan dukungan TV tunerBulan berikutnya, sebuah startup teknologi bernama 3DLabs muncul di tempat kejadian, lahir ketika departemen seni pixel DuPont
membeli sebuah divisi dari perusahaan induknya bersama dengan prosesor GLINT 300SX yang mampu melakukan rendering OpenGL, pemrosesan fragmen, dan rasterisasi. Karena biaya tinggi, kartu perusahaan awalnya ditujukan untuk pasar profesional. Fujitsu Sapphire2SX 4MB dijual seharga $ 1.600-2.000, dan 8 megabyte ELSA GLoria 8 seharga $ 2.600-2.850. Namun, 300SX ditujukan untuk pasar game.
Dalam kartu game GLINT 300SX, dirilis pada tahun 1995, memori dikurangi menjadi 2 MB.
1 megabyte digunakan untuk tekstur dan Z-buffer, dan yang lainnya - untuk frame buffer. Dengan tambahan 50 dolar dibandingkan 349 dolar yang asli, kartu ini juga memiliki opsi untuk memperluas VRAM untuk kompatibilitas dengan Direct3D. Produk gagal masuk ke pasar yang sudah ramai, tetapi 3DLabs sudah mengerjakan turunannya di seri Permedia.Pada saat itu, S3 sepertinya ada di mana-mana. Chipset Trio64 mendominasi pasar OEM kelas atas dengan DAC terintegrasi, pengontrol grafis, dan synthesizer jam. Mereka menggunakan penyangga bingkai umum dan mendukung fungsi perangkat keras dari hamparan video (bagian yang dialokasikan dari memori grafis untuk membuat video yang diperlukan oleh aplikasi). Trio64 dan 32-bit saudaranya Trio32 dijual sebagai perangkat OEM dan kartu individual oleh perusahaan seperti Diamond, ELSA, Sparkle, STB, Orchid, Hercules, dan Number Nine. Harga Diamond Multimedia berkisar dari $ 169 untuk kartu berbasis ViRGE hingga $ 569 untuk Video Diamond Stealth64 dengan VRAM 4 MB berdasarkan Trio64 +.Pasar utama juga dihadiri oleh Trident, pemasok OEM lama dari adapter grafis 2D bersahaja, yang baru-baru ini menambahkan chip 9680 dalam lineup-nya. Chip ini membanggakan sebagian besar fitur Trio64, dan papan biasanya dijual seharga $ 170-200. Di ceruk mereka, mereka memberikan kinerja 3D yang dapat diterima dan fitur pemutaran video yang bagus.Pendatang baru lain ke pasar utama termasuk Weitek's Power Player 9130 dan Alliance Semiconductor's ProMotion 6410 (biasanya digunakan dengan Alaris Matinee atau FIS OptiViewPro). Kedua papan memberikan penskalaan yang sangat baik dengan kecepatan CPU, dan yang terakhir menggabungkan mesin penskalaan yang kuat dengan skema anti-pemblokiran untuk pemutaran video yang lancar, yang jauh lebih baik daripada chip sebelumnya seperti ATI Mach64, Matrox MGA 2064W dan S3 Vision968.Pada bulan Mei, Nvidia merilis chip grafis NV1 pertamanya , GPU komersial pertama yang mampu rendering 3D, akselerasi video, dan akselerasi GUI terintegrasi.Perusahaan menandatangani perjanjian kemitraan dengan ST Microelectronic pada produksi chip untuk proses 500-nanometer, dan yang terbaru merilis versi chip STG2000. Meskipun kurang sukses, dia memberi perusahaan keuntungan pertama. Sayangnya untuk Nvidia, segera setelah dimulainya penjualan pertama oleh pemasok (khususnya, kartu 3D Edge Diamond) pada bulan September, Microsoft menyelesaikan pekerjaan pada DirectX 1.0 dan merilisnya.API grafis D3D didasarkan pada render segitiga poligon, dan NV1 menggunakan pemetaan tekstur pada quadrangles. Dengan driver, kompatibilitas terbatas dengan D3D ditambahkan: segitiga berubah menjadi permukaan segi empat, tetapi kurangnya game yang dirancang untuk NV1 membuatnya kalah: chip itu adalah jack semua perdagangan, tetapi tidak mencapai keunggulan di area mana pun.Sebagian besar game telah diangkut dengan Sega Saturn. NV1 dengan 4 MB dan port terintegrasi untuk Saturnus (dua per kartu ekspansi yang terhubung ke kartu dengan kabel) muncul pada bulan September 1995 dengan harga sekitar $ 450.Perubahan terbaru oleh Microsoft dan rilis DirectX SDK mencegah produsen papan dari mendapatkan akses langsung ke pemutaran video digital. Ini berarti bahwa hampir semua kartu grafis diskrit memiliki masalah dalam Windows 95. Driver untuk Win 3.1 dari banyak pabrikan, sebaliknya, pada umumnya sempurna.Pada November 1995, ATI mengumumkan rilis chip akselerator 3D Rage pertamanya (juga dikenal sebagai Mach 64 GT).Demonstrasi publik pertama dari chip tersebut diadakan pada konferensi video game E3 di Los Angeles pada Mei tahun depan. Kartu itu sendiri muncul sebulan kemudian. 3D Rage telah menggabungkan inti 2D Mach64 dengan fitur 3D.Pengeditan terbaru pada spesifikasi DirectX menyebabkan 3D Rage mengalami masalah kompatibilitas dengan banyak game yang menggunakan API ini - kebanyakan tanpa buffering dalam. Ketika frame buffer EDO RAM dengan 2 MB, pekerjaan dengan 3D terbatas pada 640x480x16-bit atau 400x300x32-bit. Mencoba untuk mengaktifkan warna 32-bit dalam 600x480 biasanya merusak isi layar, dan resolusi 2D maksimum adalah 1280x1024. Dalam permainan, kinerjanya biasa-biasa saja, tetapi kemungkinan pemutaran layar penuh video MPEG sedikit banyak menyeimbangkannya.ATI mendesain ulang chip dan Rage II dirilis pada bulan September. Dia memperbaiki masalah dengan D3DX dari chip pertama dan menambahkan dukungan untuk pemutaran MPEG2. Namun, kartu pertama masih datang dengan 2 MB memori, yang mengurangi kinerja, dan juga memiliki masalah dengan transformasi perspektif / geometris. Ketika seri perangkat diperluas dengan Rage II + DVD dan 3D Xpression +, kapasitas memori maksimum meningkat menjadi 8 MB.Meskipun ATI adalah yang pertama memasuki pasar dengan chip grafis 3D, pesaing dengan cepat muncul di panggung dengan pendekatan lain untuk implementasi 3D. Secara khusus, 3dfx, Rendition dan VideoLogic.Diluncurkan pada tahun 1996, Screamer 2, berjalan pada Windows 95 dengan kartu Voodoo 1 3dfx,Rendition dan VideoLogic memenangkan perlombaan untuk membawa produk baru ke pasar 3Dfx. Namun, perlombaan kinerja selesai sebelum awal - 3Dfx Voodoo Graphics pada dasarnya menghancurkan semua pesaing.Ini adalah yang pertama dari empat artikel tentang sejarah prosesor video. Pada bagian selanjutnya, kita mengingat masa kejayaan 3Dfx, Rendition, Matrox, dan perusahaan muda bernama Nvidia.