Agresi permainan, atau bagaimana koperasi berubah menjadi pemandian darah dan apa yang harus dilakukan untuk mencegahnya terjadi



Terakhir kali, kami memikirkan fenomena bahwa permainan yang awalnya dianggap sebagai koperasi (misalnya, D&D atau kotak pasir multi pemain seperti Stasiun Luar Angkasa 13), untuk beberapa alasan, dapat digunakan oleh pemain untuk tujuan yang sama sekali berbeda, menjadi ruang kekerasan dan penindasan. Hari ini, masing-masing, kita akan memahami bagaimana agresi anak-anak (dan bukan hanya anak-anak) diatur, bagaimana format kotak pasir bekerja, apa yang dilakukan agresi di kotak pasir (dan dalam permainan pada umumnya) dan bagaimana Anda dapat mengelolanya.

Fisika Emosi


Dalam presentasi berikut, kita akan menggunakan model emosi hidrodinamik. Bayangkan, misalnya, bahwa kemarahan itu cair. Semakin banyak amarah menumpuk, semakin kuat tekanan cairan dalam pipa menjadi - seorang individu. Ada dua gerbang di output. Satu sesuai dengan rem internal - ide, misalnya, bahwa menyinggung orang lain adalah buruk, jelek, tidak layak ... Yang kedua sesuai dengan rem eksternal - takut hukuman atau konsekuensi negatif lainnya. Apa yang akan terjadi jika tekanan fluida naik, dan katup (setidaknya salah satunya) diketatkan dengan ketat? Entah cairan itu merobeknya (dan kita melihat individu dalam keadaan berserker), atau pipa itu sendiri runtuh, dan kemudian kita melihat depresi jika penghancuran diri berlanjut pada level psikologis, atau tukak lambung - jika pada fisiologis.



Sekarang untuk anak-anak. Jika kita melihat dari sudut pandang model ini, maka satu anak agresif sama sekali tidak setara dengan anak agresif lainnya. Semua dari mereka akan mencoba untuk mendatangkan malapetaka dan kehancuran, tetapi ini akan terjadi karena berbagai alasan.

  1. Seorang anak yang telah membangun seluruh keluarga di sekitarnya sering kali bisa sangat agresif. Dia tidak memiliki rem internal, karena dia tidak memiliki kebutuhan untuk memperlambat impuls internalnya sendiri. Dia ingin menonton TV - pergi menonton, ingin boneka - mengerti dan mendapatkannya, ingin pergi ke pusat perbelanjaan - orang tuanya menunda rencana mereka dan berjalan-jalan, ingin memukul ibunya dengan tinjunya - tentu saja, kita akan bersimpati dengan ibu. Tidak ada rem eksternal, karena anak ini praktis tidak dihukum. Karena itu, begitu dia tidak menyukai sesuatu, dia segera mengekspresikannya dengan cara yang paling primitif (dengan tinjunya), karena dia tidak perlu menemukan cara yang lebih kompleks untuk mengekspresikan perasaannya.
  2. Seorang anak yang agresi terhadap teman sebaya ditekan oleh hukuman fisik, dan bukan oleh pengembangan kemampuan untuk bersimpati dan bernegosiasi, memiliki rem eksternal yang berkembang dengan baik dan rem internal yang hampir tidak ada. Karena itu, sementara perilakunya dikendalikan oleh ayahnya dengan ikat pinggang, dia berperilaku seperti kelinci, dan begitu dia masuk ke dalam situasi di mana dia tidak dikendalikan, dia secara otomatis menjadi sangat agresif dan saling bertentangan. Dan kita akan melihat situasi klasik ketika seorang anak berjalan di sepanjang garis di rumah, dan di taman kanak-kanak ia bermain pada anak-anak lain, membagikan borgol ke kanan dan kiri. Dan untuk membangun perilakunya tanpa hukuman fisik akan sangat sulit, karena orang dewasa yang tidak dapat memukul tidak dianggap oleh anak seperti otoritas. Plot seperti itu sering dapat diamati pada anak laki-laki.
  3. Pilihan yang lebih khas anak perempuan adalah ketika anak yang dibesarkan dengan baik dari keluarga yang lembut dan cerdas takut untuk menunjukkan agresi, karena ketika dia agresif, itu sangat menakutkan ibunya. Dia tidak memiliki keterampilan berinteraksi dengan agresi asing, dia tidak tahu bagaimana menghadapinya. Dan dia menyampaikan kepada anak itu gagasan bahwa ini tidak mungkin, karena itu mengerikan. Di sini kita akan melihat rem internal yang sangat kuat - anak tidak menunjukkan agresi, karena di lingkungannya benar-benar tidak dapat diterima. Ini adalah poin penting yang tidak dapat dihukum, yaitu, tidak dapat diterima. Dengan demikian, anak akan berusaha menahan diri tidak hanya di rumah, tetapi umumnya secara umum. Namun, tekanan fluida, seperti yang kita pahami, tidak hilang, dan ketika mencapai nilai ambang tertentu, kita akan melihat amukan. Dan semakin kuat kontrol diri anak, semakin banyak ketegangan internal yang dia miliki untuk diakumulasikan sebelum dia meledak, dan semakin banyak emosi yang lebih keras, yang akan dia berikan. Anak-anak semacam itu adalah klien yang sangat berterima kasih atas terapi permainan, karena ketika mereka memulai cara yang dapat diterima secara sosial untuk melepaskan uap (memukuli tanah liat dengan kepalan tangan, misalnya, atau menggeram seperti harimau), segera menjadi lebih mudah bagi mereka untuk hidup.
  4. Antara lain, anak mungkin menjadi agresif di tengah-tengah pekerjaan yang berlebihan. Di sini perlu untuk membuat reservasi bahwa kepala bagaimanapun sedikit lebih rumit daripada pipa, dan sistem pengereman bukan struktur logam, tetapi fungsional dari korteks frontal, yang umumnya bertanggung jawab untuk pengaturan perilaku yang sewenang-wenang. Kulit frontal adalah hal yang sangat intensif energi. Dengan demikian, jika seseorang lelah dan kelelahan, maka fungsi yang paling mahal (khususnya, pengaturan perilaku sewenang-wenang) mulai rontok. Situasi paling umum dalam seri ini adalah ketika anak tiba-tiba menjadi kasar, agresif dan menangis, dan hari berikutnya jatuh dengan suhu. Jika anak itu dihancurkan karena dia lelah, maka mendidik dan menghukumnya pada saat ini sama sekali tidak ada gunanya. Dia berperilaku menjijikkan bukan karena dia tidak tahu bagaimana caranya, atau tidak ingin mengendalikan dirinya sendiri, tetapi karena dia tidak bisa - baterainya mati. Pada saat ini, anak perlu dijelaskan bahwa dia lelah (sehingga dia tidak takut pada dirinya sendiri dan mengerti apa yang terjadi padanya), dan memberinya istirahat yang baik - memberinya sesuatu yang hangat untuk diminum, membaringkannya di tempat tidur, membaca buku dengan keras.

Anak-anak yang memiliki beberapa jenis gangguan dalam fungsi sistem saraf ("disfungsi otak minimal" juga dipertimbangkan!) Sering kali sangat sensitif terhadap badai magnetik dan wabah di inti seperti matahari, mereka merasa lebih buruk pada waktu itu dan itu lebih sulit bagi mereka untuk mengelola. Jika seorang anak sering dihancurkan tanpa alasan yang jelas, masuk akal untuk melacak cuaca di bawah sinar matahari - mungkin ternyata sebagian besar kemarahan yang tidak dapat dijelaskan jelas jatuh pada jadwal aktivitas matahari . Pada orang dewasa, efek ini juga berfungsi. Berguna bagi orang dewasa yang peka terhadap matahari untuk memahami hal ini untuk dirinya sendiri, karena dengan begitu ia mungkin bertanya-tanya: "Sekarang aku ingin membunuh semua orang, karena mereka pantas mendapatkannya atau karena cuacanya buruk di bawah sinar matahari?"

Ada alasan seperti itu untuk kemarahan ...


Dan di sini kita benar-benar sampai pada pertanyaan mengapa ada perasaan marah sama sekali. Momen pertama adalah reaksi terhadap frustrasi ketika kita menginginkan sesuatu (kita benar-benar membutuhkan sesuatu), dan kita tidak mendapatkannya, atau mereka mengambilnya dari kita. Ini, misalnya, adalah situasi seorang anak di toko ketika dia benar-benar menginginkan mainan, dan orang tuanya tidak mau membelinya. Ketika seorang anak ingin memeriksa lemari, dan dia tidak cukup tinggi untuk membuka pintu, atau ketika dia ingin terus bermain, tetapi perlu pergi ke kelas, dia juga mengalami rasa frustrasi. Resistensi frustrasi pada anak-anak berbeda, dan parameter ini dapat dikembangkan dengan berolahraga. Jika seorang anak secara berkala menghadapi situasi ketika dia menginginkan sesuatu, tetapi dia tidak mendapatkannya, maka dia secara bertahap terbiasa dengan gagasan bahwa ini terjadi, dan situasi berikutnya dari tipe ini mengganggunya, tentu saja, tetapi itu bukan bencana baginya. Hal lain adalah jika selama beberapa tahun pertama kehidupan seorang anak menerima semua yang diinginkannya. Baginya, situasi frustrasi tidak biasa dan menyebabkan perasaan yang sangat kuat. Semakin lama periode di mana anak tidak menerima pengalaman frustrasi, semakin sulit baginya untuk merasa terkendali ketika dia masih harus berurusan dengan dia, dan semakin kuat perasaan marahnya.

Kurangnya kebebasan bertindak dikaitkan dengan pengalaman kemarahan dan iritasi yang terus-menerus karena situasi yang terjadi secara teratur ketika Anda tidak dapat melakukan apa yang Anda inginkan, tetapi Anda harus melakukan apa yang tidak Anda inginkan. Anak itu berada dalam situasi tanpa kebebasan hampir sampai akhir sekolah, ini adalah kondisi yang khas baginya. Ketika dia sangat kecil, kebebasannya secara fisik terbatas. Meskipun kami mengajari anak itu bahwa tidak mungkin menyinggung yang lemah, memukuli mereka dan menggunakan kekerasan untuk melawan mereka, kami sendiri sering melakukan hal itu: jika kami tidak nyaman dengan perilaku anak, kami dapat memperbaikinya secara fisik, mengusirnya, dll. Anak selalu dalam posisi lemah, di mana sangat sulit baginya untuk mempertahankan perbatasannya. Di lembaga pendidikan, mulai dari taman kanak-kanak, kekerasan menjadi lebih halus, tetapi ini masih merupakan situasi di mana ada sedikit kebebasan untuk bertindak dan sedikit ruang untuk pilihan. Orang dewasa dapat memilih apa yang akan dia makan untuk makan siang, kapan dan berapa banyak dia akan tidur, di mana, oleh siapa dan pada jadwal apa dia akan bekerja, apa dan dari siapa dia akan belajar. Anak itu tidak memiliki semua tingkat kebebasan ini. Dia makan apa yang dimasak di ruang makan, tidur ketika dia diberi tahu, belajar sesuai dengan program yang dia tidak bisa pilih, menguasai, antara lain, disiplin yang sama sekali tidak menarik dan tidak perlu, dan sebagian besar hidupnya berada di perusahaan rekan-rekan, yang bisa kasar , dan destruktif, dan manipulatif, dan Anda tidak bisa menghindarinya dari mana pun.

Bahkan taman kanak-kanak yang sangat bagus dan sekolah yang sangat bagus dengan hubungan demokratis antara guru dan anak-anak memiliki situasi umum yang tidak bebas ini, diletakkan di dalam fondasi proses pendidikan. Karena itu, anak-anak dengan kesenangan seperti itu berfantasi betapa hebatnya meledakkan taman kanak-kanak atau sekolah. Bukan karena mereka sangat membenci guru mereka (walaupun ini terjadi), tetapi karena tidak ada jalan keluar dalam situasi pendidikan. Orang dewasa dapat meninggalkan institut, pergi ke institut lain, pergi bekerja, melarikan diri ke India, pada akhirnya. Anak itu tidak bisa. Satu-satunya cara dia melihat (dan bahkan membayangkan) adalah dengan menghancurkan tempat yang membatasi kebebasannya. Ada kemungkinan bahwa ini hanya menentukan popularitas game dengan plot “jailbreak”.

Situasi kelemahan dan kurangnya kebebasan adalah akar cinta anak-anak terhadap Hulk. Hulk tidak bisa dihentikan dengan paksa, Hulk tidak bisa dipenjara. Jika Hulk menghalangi, ia hanya akan memecahnya menjadi potongan-potongan kecil. Pada saat ketika anak itu menampilkan dirinya sebagai Hulk, ia secara internal dibebaskan dari situasi yang tidak memiliki jalan keluar yang nyata.

Sub-opsi kemarahan frustrasi adalah kemarahan di tengah mengalami kegagalan. Setiap anak (dan orang dewasa juga) ingin merasa keren dalam sesuatu. Mungkin itu adalah bagian kecil dari kehidupan, tetapi yang utama adalah Anda bisa merasa sukses, terampil, berpengalaman, dan efektif di sana. Seorang anak dapat bangga dengan berapa kali dia mendorong dari lantai, atau seberapa banyak dia tahu kata-kata bahasa Inggris, atau betapa kerennya dia menggambar. Sekalipun beberapa hal yang tidak berhasil dengan baik, bagaimanapun, ia memiliki ruang di mana ia dikerjakan dengan baik. Dan apa yang harus dilakukan seorang anak jika dia tidak berhasil? Misalnya, ia mengalami keterlambatan perkembangan atau sedikit keterbelakangan mental, dan secara objektif lebih sulit baginya daripada rekan-rekannya, karena ia belum mencapai tingkat kemampuan mereka. Dan kami, katakanlah, meluncurkannya dalam kelompok TK inklusif atau di sekolah massal dan menuntutnya, seperti dari semua orang. Pertama-tama, anak itu terus-menerus tersinggung, karena dia melihat bagaimana setiap orang dapat melakukan sesuatu, tetapi dia tidak melakukannya. Kemudian ketidakberdayaan yang dipelajari mulai terbentuk - anak itu berhenti melakukan upaya di kelas, karena upaya ini, menurutnya, sia-sia: toh, bagaimanapun juga, ia tidak berhasil. Kesenjangan melebar, anak menjadi lebih tersinggung. Dan kemudian dia mulai bertarung, untuk tidak teratur dan terlibat dalam vandalisme - di satu sisi, karena dia perlu meletakkan ketegangan batinnya di suatu tempat, dan di sisi lain, karena pada saat itu dia merasa kuat, dan ini adalah satu-satunya situasi dalam hidupnya dimana dia bisa merasa kuat.

Ini, khususnya, menyiratkan perlunya program pendidikan yang disesuaikan yang memenuhi kemampuan anak. Jika kita mengatur anak dengan tugas yang layak untuknya, maka dia mungkin merasa sukses. Dan jika, di samping itu, ia dikelilingi oleh orang-orang yang tidak terlalu berbeda darinya dalam hal peluang, maka harga dirinya tidak menderita, dan ia tidak perlu mengimbangi perasaan rendah diri dengan bantuan perilaku antisosial.

Aku, milikku, tidak akan memberikan siapa pun


Alasan penting kedua untuk munculnya kemarahan adalah kebutuhan untuk melindungi perbatasan mereka: batas fisik mereka, ruang mereka, properti mereka. Di sini, anak juga punya banyak alasan untuk stres. Pertama-tama, simbiosis primer dengan ibu, yang biasanya berakhir sekitar satu tahun, pada kenyataannya, dapat berakhir jauh kemudian, dan kadang-kadang berlangsung lebih lama untuk ibu daripada untuk anak. Artinya, anak sudah merasa seperti orang yang terpisah, dan ibu terus menganggap anak itu sebagai perpanjangan dari dirinya sendiri dan berbicara tentang dia secara eksklusif dengan kata "kami": "Kami pergi ke taman kanak-kanak, kami sakit, kami menginginkan boneka ini." Dengan demikian, ibu tidak ragu-ragu untuk melanggar batas-batas pribadi anak - meniup hidungnya, menarik pakaiannya, meletakkannya ke bawah, karena dia pikir itu benar. Memang, sampai titik tertentu, seorang anak tidak bisa melakukan beberapa hal sendiri. Dan kemudian sangat mungkin untuk memintanya membersihkan dirinya: "Ini serbet untukmu, luruskan rokmu, bergerak lebih dekat ke meja." Kadang-kadang ibu melewatkan momen ini dan terus melakukan semuanya sendiri dengan inersia (ini, selain itu, jauh lebih cepat). Sebagai aturan, sangat tidak menyenangkan bagi anak untuk dimanipulasi seperti boneka. Dia, sangat mungkin, benar-benar ingin keluar pada saat ini, tetapi dia harus bertahan, dan dia menderita. Dia berdiri diam dengan ekspresi jijik di wajahnya, dan ketegangan menumpuk di dalam dirinya pada saat itu.

Anak itu hampir tidak memiliki properti pribadi, terlepas dari banyaknya mainan yang dibeli anak itu. Faktanya adalah bahwa anak tidak memiliki kebebasan untuk membuang barang-barangnya. Jika ibu merobek celana jinsnya, tentu saja itu memalukan, tapi itu urusan pribadinya yang terjadi pada celana jinsnya. Jika seorang anak robek jeans, ia dimarahi, dan ia harus mendengarkan ceramah tentang cara menangani sesuatu. Sebenarnya, ini bukan celana jinsnya, melainkan celana jins ibunya, yang diberikan kepadanya untuk penggunaan sementara, dan dia bereaksi terhadap kerusakan mereka sebagai kerusakan pada barangnya sendiri. Di satu sisi, dia benar, karena dia membeli celana jeans ini, dan dia harus membeli yang berikut. Di sisi lain, bagaimana rasanya bagi seorang anak ketika hampir semua barangnya sebenarnya adalah orang asing, dan mereka harus diperlakukan seperti barang orang lain? Sekarang seorang anak punya teman, dan dia ingin memberinya mainan keren. Tapi segera dia menarik dirinya: "Aku tidak bisa memberimu mesin tik ini karena ibuku menegurku." Apa yang terjadi saat ini? Seorang anak belajar untuk menjadi serakah. Ini bukan keserakahan ketika seorang anak baru menyadari bahwa ada yang namanya hak milik, tetapi keserakahan pada tingkat posisi hidupnya. Pertama, ibu anak itu mengajarkan: "Biarkan ibu mereka membeli mainan untuk anak-anak lain, tidak ada yang bisa diberikan kepada mereka," dan kemudian dia sendiri percaya bahwa memberikan barang-barangnya kepada orang lain adalah latihan yang bodoh dan berbahaya. Plastik Cina murah dalam pengertian ini baik karena ibu tidak akan marah dan menyesal atas uangnya jika anak itu memberikan omong kosong Cina kepada seorang teman, dan anak pada saat ini dapat mengalami sukacita murni memberi, tidak dibayangi oleh antisipasi bagaimana ia akan dimarahi. Dalam konteks ini, cinta anak-anak untuk semua, seperti yang terlihat bagi kita, sampah sangat jelas: kerikil, pembungkus permen, gelas. Hal-hal ini adalah milik anak yang sebenarnya, karena mereka tidak akan menarik minat satu orang dewasa pun, dan tidak ada yang akan memberitahunya cara membuangnya. Dia dapat memberi mereka, menukarnya dengan omong kosong lain, kalah, rusak, modifikasi, gunakan untuk kreativitas, dan tidak ada yang akan mengatakan sepatah kata kepadanya (karena, kemungkinan besar, dia bahkan tidak akan memperhatikan).



Dengan ruang pribadi, ceritanya mirip. Bahkan jika anak memiliki kamar sendiri, hanya mungkin pada masa remaja dia akan dapat memutuskan untuk dirinya sendiri apakah akan ada ketertiban di dalamnya atau tidak. Di taman kanak-kanak, anak hampir tidak memiliki ruang pribadi. Jika ia memilih karpet untuk dimainkan sendiri, ia tidak terlindungi dari kemungkinan perusahaan yang mengejar ketinggalan akan berlari cepat melewati karpet ini - tepat di atas mainannya. Dia memiliki tempat tidur sendiri di kamar tidur, tetapi sekali lagi, seseorang dapat melompat di tempat tidur ini, menghancurkan seprai. Sepertinya omong kosong: kerudung sudah keluar, bisa diperbaiki. Dan bagi seorang anak, ini berarti ruang pribadinya tidak terlindungi dari gangguan luar. Dan ini juga akan menjadi sumber stres.

Dan sekarang tentang bagaimana seorang anak berbeda dari rakun


Manusia, seperti kita ketahui, adalah makhluk biososial. Dalam hal ini, ini berarti bahwa perilaku agresif anak tidak naluriah, tetapi dimediasi secara budaya - yaitu, ia dapat dibentuk. Anak itu belajar dari kita bagaimana kemarahan bisa diperlihatkan, jenis agresi mana yang bisa diterima dan mana yang tidak bisa diterima. Dalam hal ini, tentu saja, ia mengeluarkan sesuatu dari penjelasan verbal, tetapi faktor pendidikan utama adalah bagaimana orang-orang di sekitarnya berperilaku ketika mereka marah.Jika anak tersebut dihukum secara fisik, ia mengeluarkan gagasan bahwa jika Anda tidak puas dengan sesuatu, Anda dapat memukul orang yang membuat Anda marah, dan contoh kekerasan pribadi orang tua ini bekerja lebih kuat daripada kata-kata orang tua yang tidak dapat Anda lawan. Artinya, sementara ancaman hukuman menggantung padanya, dia mungkin akan berusaha untuk tidak menyerah, tetapi pada tingkat kepercayaan dia tidak memiliki keyakinan bahwa memukul orang lain tentu saja buruk.

Kisah yang sama dengan kekasaran pendidikan. Semua ekspresi ini disukai oleh orang dewasa, seperti "yah, cepat duduk", "cukup bodoh atau apalah?" dll.Anak itu, mendengarkan kata-kata ini, belajar bagaimana berbicara ketika Anda kesal atau terburu-buru. Kemudian mereka membawa ungkapan-ungkapan ini ke taman kanak-kanak dan berbicara di antara mereka. Hampir semua yang paling jelek dan kasar yang dapat didengar seorang anak dari teman sebayanya di TK dikumpulkan oleh teman-teman sebayanya dari orang dewasa. Orang tua sering tidak dapat mencerminkan hal ini, karena dengan mereka anak tidak berisiko mereproduksi ekspresi ini. Tanpa disadari, seorang dewasa percaya bahwa ada posisi komunikatif khusus dari orang dewasa, di mana ia memiliki hak untuk bersikap kasar kepada anak karena ia membesarkannya, dan tampaknya baginya bahwa anak itu berbagi kepercayaan ini, yaitu, bahwa ia tidak akan menggunakan kata-kata dewasa, tetapi akan berbicara sendiri, kekanak-kanakan ( sesuai statusnya).Dan anak sepanjang masa prasekolah tidak tahu bagaimana memperhitungkan hirarki sosial dalam komunikasi. Pada usia enam, hanya dia yang bisa memiliki kemampuan ini (atau mungkin tidak). Dia menghafal frasa secara situasional, tetapi tanpa konteks sosial. Kekasaran pendidikan dari orang dewasa diingatnya bukan sebagai ungkapan yang harus disumpah si penatua pada yang lebih muda, tetapi sebagai ungkapan yang bisa digunakan siapa pun jika dia marah.

Tetapi apa yang penting di sini? Yang penting adalah jika anak memiliki akses untuk berbicara, maka ia dapat memediasi agresi dengan berbicara. Artinya, jangan langsung mendorong kawan dengan sekuat tenaga, tetapi pertama-tama katakan: "Persetan, dasar bodoh." Dari level agresi fisik, anak naik ke level agresi verbal. Ini merupakan pencapaian penting - terutama dalam hal keamanan. Dalam satu kata, tentu saja, orang bisa sangat tersinggung, tetapi dalam kasus apa pun, tidak membunuh atau melumpuhkan. Tampaknya siapa yang bisa dilumpuhkan oleh anak berusia lima tahun? Dan jika anak ini, lima tahun, naik bersama kelompok dari lantai satu ke lantai dua, dan terpikir olehnya untuk mendorong seorang kawan di area tangga atas, sementara kita mengerti bahwa ada dua puluh anak, tetapi guru hanya memiliki dua tangan?

Kemampuan untuk bersumpah pada awalnya tidak memiliki hubungan langsung dengan perkembangan intelektual. Ini terkait terutama dengan pengalaman komunikatif dan kehadiran anak dari pola komunikatif yang diperlukan (bahkan jika itu benar-benar tidak dapat dicetak). Oleh karena itu, kita dapat mengamati peningkatan agresi fisik pada anak-anak yang sangat cerdas, yang terjadi dengan latar belakang kurangnya keterampilan komunikasi. Seringkali ini sama sekali bukan karena fakta bahwa seorang anak yang cerdas secara struktural tidak dapat belajar bagaimana berkomunikasi. Ini disebabkan oleh penilaian berlebihan perkembangan intelektual, ketika kita melihat bahwa jika seorang anak tidak belajar membaca dan memecahkan masalah, maka pada saat itu dia tidak melakukan sesuatu yang berguna untuk perkembangannya, dan dia harus segera duduk untuk membaca dan menyelesaikan masalah. Akibatnya, seorang anak dapat menghabiskan enam tahun pertama kehidupannya dalam masyarakat orang dewasa saja,dan ketika dia akhirnya jatuh ke dalam masyarakat sebaya, dia tidak mengerti bagaimana harus bersikap dengan mereka. Komunikasi dengan orang dewasa tidak dapat sepenuhnya mempersiapkan pengalaman ini, karena anak-anak berperilaku berbeda.

Di sini kita melihat, misalnya, bagaimana seorang anak lelaki yang dengan sempurna memecahkan masalah, mendekati meja, menemukan bahwa tempatnya diambil, dan mulai dengan diam-diam mendorong anak lain dari kursinya. Ada kemungkinan bahwa dalam situasi ini frasa akan cukup: "Ini tempat saya, silakan masuk." Tetapi pemecah masalah tidak memiliki frasa ini! Di rumah, ia memiliki tempat sendiri di meja, yang tidak diklaim oleh siapa pun, dan ia tidak tahu bagaimana harus bersikap ketika tempat itu diambil. Dan ada banyak situasi seperti itu.

Kita dapat mengatakan bahwa anak ini tidak memerlukan komunikasi dengan teman sebaya, bahwa dia dan seseorang baik dengan angka-angkanya, tetapi ini tidak akan benar. Pada saat dia pertama kali memasuki tim rekan, dia ingin berkomunikasi, dia siap untuk melakukannya. Masalahnya adalah dia tidak memiliki teknik. Dia mencoba berkomunikasi dengan anak-anak lain dengan kata-kata yang digunakan orang tuanya ketika mereka ingin berkomunikasi dengannya, karena dia tidak memiliki kata-kata lain. Dia pergi ke seseorang dan berkata, "Biarkan saya bertanya kepada Anda sebuah teka-teki yang menarik!" - atau: "Apakah Anda ingin saya membacakan untuk Anda ensiklopedia?" Dan dia dengan tulus tidak mengerti mengapa ini tidak berhasil.



Tampaknya solusinya sangat sederhana: Anda perlu mengajari anak Anda pola-pola komunikatif yang kurang ia miliki. Namun pada kenyataannya, mengejar ketinggalan dalam satu tahun dengan apa yang dipraktikkan semua yang lain selama tiga tahun sebelumnya sama sekali tidak mudah. Sebagai aturan, anak gagal melakukan ini, dan kemudian dia pergi ke sekolah dengan kekurangan keterampilan komunikatif ini. Di sana jaraknya sering melebar. Mereka yang pada tahap usia sebelumnya telah belajar untuk berkomunikasi dan berteman, terus berkomunikasi dengan teman yang ada dan membuat yang baru. Pemecah masalah yang situasi sosialnya tidak lagi mendorong komunikasi
(Ya, dia sudah tidak ingin melakukan sesuatu yang masih belum berhasil), terus menyelesaikan masalah. Pada saat yang sama, ia mengembangkan keterampilan akademik, sedangkan keterampilan komunikatif tidak. Dan kemudian kita, tentu saja, dapat menjelaskan kecanggungan sosialnya yang mengerikan dengan kenyataan bahwa lebih mudah baginya untuk berurusan dengan angka daripada dengan orang-orang. Tetapi mengapa kita tidak mendukungnya karena itu lebih sulit baginya? Mengapa kami hanya berurusan dengannya dalam hal yang mudah baginya?

Kabinet, tentu saja, tidak bisa disalahkan ...


Kemampuan kedua seorang anak untuk mengendalikan agresinya adalah kemampuan untuk mengalihkannya dari objek yang secara langsung menyebabkan kemarahan pada orang lain. Jika kita kembali ke metafora dengan pipa, jelas bahwa jika kita membuka katupnya, air akan mengalir dan tekanan akan turun terlepas ke arah mana pipa itu diputar. Jika seorang anak mengekspresikan amarahnya, maka dia akan merasa lebih baik terlepas dari siapa dia mengungkapkannya. Pilihan yang lebih menguntungkan adalah ketika anak memilih perabot atau mainan sebagai objek serangan. Tentu saja, lemari itu tidak bisa disalahkan, tetapi jika anak itu tidak memiliki sumber daya untuk dengan cerdas mengatakan: "Saya sangat sedih karena Anda tidak mengizinkan saya untuk pergi sekarang, dan saya sangat marah dengan Anda," maka pasti menendang kaki saya di lemari lebih baik daripada menendang orang dewasa Anda.Tugas orang dewasa saat ini adalah untuk mendukung pengaturan diri anak dan menanggapi perasaannya: "Saya mengerti bahwa Anda sangat marah kepada saya, saya sangat menyesal, tetapi saya tidak bisa membiarkan Anda pergi. Mari kita pukul sofa, kalau tidak kamu bisa melukai diri sendiri tentang lemari. " Apa yang terjadi saat ini? Anak itu belajar apa yang harus dikatakan ketika Anda sangat marah ("Saya sangat marah!"). Dia juga belajar bahwa dia dipahami dan diterima bersamaan dengan amarahnya (yaitu, dia tidak menjadi orang jahat karena marah). Tetapi pada saat yang sama ia belajar cara mengekspresikan kemarahan yang bisa diterima: seorang dewasa tidak bisa dipukuli, lemari tidak diinginkan, dan sofa, misalnya, bisa.apa yang harus dikatakan ketika Anda sangat marah ("Saya sangat marah!"). Dia juga belajar bahwa dia dipahami dan diterima bersamaan dengan amarahnya (yaitu, dia tidak menjadi orang jahat karena marah). Tetapi pada saat yang sama ia belajar cara mengekspresikan kemarahan yang bisa diterima: orang dewasa tidak bisa dipukuli, lemari tidak diinginkan, dan sofa, misalnya, bisa.apa yang harus dikatakan ketika Anda sangat marah ("Saya sangat marah!"). Dia juga belajar bahwa dia dipahami dan diterima bersamaan dengan amarahnya (yaitu, dia tidak menjadi orang jahat karena marah). Tetapi pada saat yang sama ia belajar cara mengekspresikan kemarahan yang bisa diterima: orang dewasa tidak bisa dipukuli, lemari tidak diinginkan, dan sofa, misalnya, bisa.

Ini tidak akan berfungsi dalam situasi di mana anak sangat lelah dan kelelahan sehingga dia tidak lagi bisa mengendalikan perilakunya. Anda hanya perlu mencoba untuk tidak membawa anak ke keadaan seperti itu, karena di sana dia tidak akan bisa berdialog dan akan tenang hanya ketika dia kehabisan energi (tekanan dalam pipa metaforis akan turun ke nol). Dan itu tidak akan menjadi miliknya, itu akan menjadi milik kita yang kita tidak mengerti ketika tiba waktunya bagi anak untuk beristirahat. Sehubungan dengan taman kanak-kanak, ini adalah situasi seorang anak yang secara konstitusional lemah, kelelahan, sensitif terhadap cuaca, dan bahkan seorang introvert, dan kami mengirimnya penuh waktu ke sebuah kelompok yang terdiri dari tiga puluh orang. Selama dua, tiga, empat jam pertama, dia masih memadai, dan kemudian dia bermain-main dengan kebisingan, banyak pembatasan dan komunikasi yang kompleks dan jatuh ke dalam keadaan berserker. Apa artinya ini?Ini berarti bahwa anak khusus ini tidak perlu pergi ke taman kanak-kanak selama sehari penuh. Atau dalam hal apapun, bahwa grup untuknya harus jauh lebih kecil. Karena situasi sosial khusus ini sangat sulit baginya, dan dia hanya akan mengajarkan kepadanya bahwa kolektifnya sangat, sangat buruk.

Seperti yang kita pahami, objek yang dengannya anak akan memindahkan amarahnya mungkin bukan lemari. Bisa jadi anak lain atau kucing domestik. Pilihan ini jauh lebih tidak disukai, karena bukan furnitur yang tidak peka yang menderita di sini, tetapi makhluk hidup lainnya. Strategi perilaku seperti itu dipilih oleh anak-anak yang memiliki rem eksternal, tetapi tidak ada rem internal. Anak seperti itu tidak akan memukul ayah, karena dia takut pada ayah, dan tidak ada yang mencegahnya dari menabrak kucing yang tidak berbalas. Mengapa itu tidak mengganggu? Karena perasaan orang lain bukanlah nilai bagi anak ini. Dia tidak peduli dengan mereka.

Biarkan aku mengasihani kamu


Melawan kepercayaan yang tersebar luas, cinta dan perhatian tidak dapat diajarkan melalui larangan dan penindasan. Ini adalah instalasi aktif yang hanya dapat disampaikan dengan contoh positif. Ya, kita dapat secara teratur menarik anak itu, mengingatkannya bahwa Anda tidak dapat merobek rumput, mematahkan cabang, menghancurkan semut. Namun secara psikologis, larangan ini tidak didukung untuk anak oleh apa pun selain ketakutan bahwa ia akan dimarahi. Situasi yang sama sekali berbeda adalah ketika orang tua, bersama dengan anak, menyirami pohon, menumbuhkan bunga, dan membuat makanan. Ketika seorang anak memiliki pengalaman positif dalam merawat alam, maka ia sama sekali tidak memiliki keinginan untuk bertindak destruktif, karena ini tidak sesuai dengan gambarannya tentang dunia dan citra positif dirinya.

Situasi serupa dengan perasaan belas kasihan. Ya, kami dapat secara teratur mengingatkan anak untuk tidak menyinggung orang lain. Kami dapat memastikan bahwa ia mematuhi larangan ini (selama kami mengendalikannya). Tetapi anak itu akan mengamatinya karena takut, dan bukan karena kepedulian yang nyata terhadap pengalaman orang lain. Pertama-tama dia harus melihat bagaimana orang dewasa menjaga perasaannya; dia harus melihat bagaimana orang dewasa peduli dengan perasaan orang lain; dia harus mengambil bagian dalam perawatan ini, dia harus mempelajari manifestasi khusus perawatan, secara harfiah di tingkat rumah tangga. Hanya pada saat itulah anak benar-benar membentuk sikap orang yang peduli.

Semuanya dimulai dengan sederhana. Di sini gadis itu berlari ke jalan dengan boneka porselen - dia tidak bisa berpisah dengannya, mau tidak mau berbagi kegembiraannya dan menunjukkan kepada semua orang. Gadis itu tersandung, menjatuhkan boneka itu, boneka itu jatuh di atas aspal dan hancur. Apa ungkapan pertama yang akan dia dengar dari orang dewasa? "Ini salahku, tidak ada yang membawanya keluar!" Berapa banyak situasi yang ada ketika seorang anak mengalami tragedi, dan kami memberitahunya secara instruktif bahwa ia harus disalahkan? Masukkan, dan salahkan. Misalkan, saya tidak berpikir, saya tidak mengikutinya (tidak mudah untuk melacak semuanya ketika Anda memiliki begitu sedikit pengalaman hidup). Tetapi dia datang kepada kita pada saat ini bukan untuk bermoral, tetapi untuk simpati. Dan pada saat ini kami menunjukkan kepadanya bagaimana berperilaku ketika orang lain mengalami kemalangan. Ungkapan dingin kami "itu kesalahannya sendiri" mengajarkan anak itu bahwa perasaan orang lain tidak masalah;Anda seharusnya tidak memperhatikan mereka. Dan anak-anak kemudian membahas frasa yang sama satu sama lain. Dan kemudian mereka tumbuh dan menjadi troll yang sangat di forum yang datang ke topik di mana orang mengeluh tentang masalah dan kegagalan mereka, dan berkata: "Apa yang Anda keluhkan? Ini salahmu sendiri. "

Penjelasannya akan menunggu. Anda kemudian dapat berbicara tentang benda-benda rapuh dan apa yang terjadi pada mereka ketika mereka jatuh. Pelukan pertama, penyesalan pertama, pikirkan dulu apakah mungkin untuk merekatkan boneka itu. Jika Anda tidak bisa tetap bersatu, mungkin Anda bisa membuat boneka baru dengan gaun dari yang lama? Mungkin boneka itu perlu dikubur? Jangan membuang tong sampah dengan kulit kentang, tetapi kubur, misalnya, di bawah pohon dalam kotak yang indah.

Jika kita mengajari seorang anak teknik pertolongan pertama - yang paling sederhana, setidaknya bagaimana menghancurkan "dinginkan" dan menerapkannya pada benjolan, cara merekatkan goresan dengan plester, cara membungkus perban, anak tidak perlu berjuang untuk merasa kuat. Dia akan merasa kuat pada saat dia membantu seseorang yang terluka. Dan dia akan lebih menyenangkan dalam peran orang yang menyelamatkan daripada dalam peran agresor. Lifeguard adalah peran positif, yang disetujui secara sosial. Anda dapat memberi tahu semua orang bagaimana Anda menempelkan seseorang dengan bantuan band, dan Anda akan dipuji. Anda tidak dapat membanggakan kerucut yang diperintahkan oleh seorang teman!

Poin penting di sini adalah bahwa anak memperoleh sesuatu yang berharga untuk dirinya sendiri (mengalami dirinya sebagai penyelamat, rasa kompetensinya sendiri, kekaguman orang lain). Larangan itu tidak memberikan apa-apa kepada anak itu kecuali perasaan pembatasan kebebasan, itulah sebabnya mengapa anak itu berusaha membuangnya sesegera mungkin. Agar perawatan menjadi sikap anak, itu harus menjadi pengalaman positif baginya, dan bukan aturan biasa yang mengganggu kebebasan bertindak.

Saat amarah menjadi permainan


Kemampuan penting ketiga yang dimiliki seorang anak adalah perlambangan. Secara khusus, sebagian besar masa kanak-kanaknya dihabiskan dalam kegiatan yang hanya menggambarkan sesuatu yang nyata. Dia berpura-pura memasak makanan, berpura-pura menjual mobil, dengan megah meluncurkan pesawat ruang angkasa. Demikian pula, ia dapat berpura-pura menjadi agresif. Pada saat yang sama, ia menggunakan kemampuannya untuk memindahkan kemarahan ke objek lain, mengatasinya ke mainan atau karakter. Pada saat yang sama, ia dapat menggunakan kemampuan untuk menyatakan agresi - tidak secara fisik menyerang mainan atau teman bermain, tetapi hanya menggambarkan apa yang sebenarnya mengerikan yang dilakukannya dengan mereka di bidang imajinasi. Akibatnya, kemarahan berubah menjadi permainan, dan anak itu, setelah tidak melakukan sesuatu yang secara objektif merusak, mengalami kelegaan yang sangat nyata. Karena itu, anak-anak sangat menyukai game dengan plot agresif: game perang pertama, kemudian penembak.

Apa jebakan di sini? Pertama, game dengan plot agresif dapat menakuti orang dewasa. Seorang anak berusia lima tahun, ketika dia berpura-pura menembak dari pistol mainan, sudah jelas memahami bahwa ini tidak membahayakan siapa pun. Itu sebabnya dia menembak kepura-puraan. Jika dia serius merencanakan untuk menyerang seseorang, dia akan bergegas dengan tinjunya. Dan pada saat ini dia tidak ingin benar-benar melukai siapa pun, tetapi hanya ingin merasa kuat dan tak terkalahkan. Orang dewasa (terutama wanita) melihat situasi yang sama dengan mata yang berbeda. Mereka segera mulai peduli tentang aspek pedagogis permainan. Bagaimana jika anak saat ini sudah memperbaiki perilaku panah? Bagaimana jika dia memutuskan bahwa pemotretan pada umumnya menyenangkan dan bagus, dan ingin menembak orang sungguhan dengan pistol asli? Antara lain, seorang dewasa dalam berita itu melihat cukup banyak foto berdarah dalam hidupnya untuk membayangkan apa yang akan terjadi pada orang sungguhan jika dia mau, jika Anda menembaknya seperti itu dari senapan asli. Untuk seorang anak, semua ini sangat sewenang-wenang, tetapi untuk orang dewasa, ini adalah kenyataan yang berpotensi Anda hadapi, dan dia tahu pasti bahwa tidak ada yang baik di dalamnya.

Segera buat reservasi bahwa ada gandum yang masuk akal di sini. Pada tahun lima puluhan, ketika ada deskripsi realistis dari desain kejahatan dalam komik, beberapa anak, setelah kehilangan cerita dalam imajinasi mereka beberapa kali, kadang-kadang desain ini direproduksi dalam kehidupan nyata (dan cukup berhasil). Artinya, secara teknis seorang anak dapat belajar kekerasan yang sangat nyata dari sesuatu yang buruk. Tapi anak yang mana? Komik pada periode itu muncul dalam cetakan hingga jutaan, dan pembaca masalah tertentu bisa beberapa kali lebih banyak, karena majalah berubah dan mereka berpindah tangan. Namun, kejahatan yang dilakukan oleh anak-anak masih merupakan kasus yang terisolasi (meskipun sangat menakutkan). Yaitu, pembelajaran semacam itu, walaupun secara umum dimungkinkan, hanya terjadi sesekali, dalam kondisi tambahan spesifik tertentu. Wertham, yang turun dalam sejarah komik sebagai orang yang hampir menutup industri, berbicara dengan kenakalan remaja yang bertugas sebagai psikiater anak. Siapa yang dia lihat dalam kelompoknya? Dia melihat anak-anak dari keluarga berpenghasilan rendah, terbengkalai dan ditinggalkan, yang dibesarkan oleh orang tua mereka bukan sebagai jalanan dan komik. Tetapi apakah komik yang patut disalahkan atas fakta bahwa anak-anak ini tidak menemukan cara yang lebih baik untuk merasa keren daripada merampok toko? Hal yang sama berlaku untuk game. Jutaan anak bermain game menembak, tetapi hanya anak-anak yang membawa senjata api ke sekolah dan melepaskan tembakan. Ini bukan anak-anak yang bermain game menembak lebih dari yang lain. Mereka adalah anak-anak yang memiliki tekanan internal yang luar biasa dan tidak memiliki ventilasi. Ini adalah anak-anak yang memiliki hubungan yang terasing dengan orang tua mereka, mereka praktis tidak punya teman, dan ketika sesuatu membuat mereka takut atau marah, mereka tidak memiliki siapa pun untuk membicarakan perasaan mereka dengan - jika mereka tahu bagaimana melakukannya.

Faktanya, perkembangan emosi dan komunikatif anak memainkan peran yang jauh lebih besar: seberapa banyak anak itu tahu bagaimana memahami perasaannya dan bagaimana cara mengatasinya, apakah dia dapat berbicara tentang perasaannya (sudahkah dia diajarkan untuk membicarakannya). Adalah penting apa jenis iklim mikro dalam keluarganya, betapa ia memiliki hubungan yang hangat dan saling percaya dengan orang tuanya. Gim dapat menunjukkan model perilaku yang kasar, tetapi bukan gim yang mendorong pilihan model perilaku khusus ini dalam kehidupan nyata, tetapi tidak adanya pilihan lain yang lebih konstruktif. Namun, karena kemungkinan teknis pembelajaran tetap ada dalam permainan, kartun, dan film yang ditujukan untuk anak-anak, kekerasan diperlihatkan dalam bentuk yang paling bersyarat dan yang dapat direproduksi secara minimal. Dan pada saat yang sama, sehingga darah dan cedera fisik naturalistik tidak terlihat, sehingga mereka tidak sengaja berhubungan dengan emosi positif.

Jika seorang anak yang berpura-pura menembak teman bermainnya dan seorang yang berpura-pura memukul, maka pukulan ini baginya hampir sama dengan abstraksi matematis seperti kacamata dalam permainan papan. Dia tidak memiliki tujuan untuk melukainya, dia tidak membayangkan kerusakan fisik yang ditimbulkan pada rekannya dalam cat (jika hanya karena dia tidak tahu bagaimana tampilannya), dan mengerti bahwa segala sesuatu yang terjadi adalah bersyarat. Tetapi apa yang terjadi jika pada saat itu orang dewasa yang ketakutan masuk ke dalam permainan dengan mata tertuju pada mangkuk dan berkata: "Anda tidak bisa mengarahkan pistol ke seseorang"? Seorang anak yang tidak percaya pada saat ini memahami bahwa orang dewasa yang bodoh tidak dapat membedakan permainan dari kenyataan. Otoritas orang dewasa turun tajam. Seorang anak yang mudah tertipu tiba-tiba berpikir bahwa apa yang terjadi dalam imajinasinya dengan cara ajaib dapat menyebabkan kerusakan nyata. Berapa banyak anak yang dikatakan orang dewasa mereka: "Anda tidak dapat membicarakan hal ini, tetapi itu akan menjadi kenyataan"? Sejumlah besar anak-anak percaya akan hal ini - hanya dengan inersia, karena orang dewasa umumnya mengatakan banyak hal bahwa mereka tidak dapat diuji dalam praktik, dan pengalaman anak itu sendiri masih terlalu sedikit untuk memahami di mana ia ditipu. Jika orang dewasa benar-benar takut dengan agresi antisipatif, anak mulai takut untuk memenangkan kembali agresi dan merasa bersalah ketika dia memiliki pikiran yang marah (bagaimana jika ibu sakit dan mati jika saya berpikir buruk tentang dia?). Apa yang harus dia lakukan dengan amarahnya, jika itu tidak bisa diungkapkan, tidak bisa dimenangkan kembali dan bahkan tidak diinginkan untuk disadari? Kami ingat pipa, di mana kedua katup ditutup. Entah anak itu akan mengamuk dan dia akan mengeluarkan ketegangan internalnya tanpa terkendali, atau gangguan neurotik akan terbentuk dan dia akan menyiksa dirinya sendiri - dengan ketakutan, ritual obsesif atau rasa keberdosaannya sendiri.

Sketsa dari latihan:
Anak laki-laki, 6 tahun. Dia memasuki kelompok persiapan TK. Semua kehidupan sebelumnya dibesarkan di rumah. Konsep pendidikan: anak harus disetel hanya untuk kebaikan. Manifestasi agresi sama sekali tidak bisa diterima. Untuk jaga-jaga, bocah itu tidak diperlihatkan satu kartun pun, karena di sana para karakter saling menyinggung. Hasil: pada usia enam tahun, gambaran rinci tentang neurosis dengan gejala kecemasan-fobia. Di rumah, seorang anak hanya bisa berjalan dengan tangan bersama ibunya. Dia tidak bisa pergi ke toilet di taman - dia takut. Dia tidak bisa duduk di meja bersama untuk makan malam - dia takut. Pertempuran bantal dalam kelompok menyebabkan kepanikan. Anak itu menangis: baginya dia melihat sesuatu yang mengerikan. Kunjungan kelompok satu hari penuh pada akhirnya tidak mungkin, karena setiap kali hari berikutnya setelah pergi ke kebun, anak menjadi sakit.

Cara rileks dan suka bom atom


Hal terpenting yang perlu Anda pahami tentang situasi ketika si anak mengarahkan senjata mainan kepada Anda adalah bahwa tidak ada kebencian atau keinginan untuk membunuhnya. Mungkin ada kemarahan di baliknya, tetapi anak itu mengungkapkannya dengan cara yang sangat rapi dan aman. Dia bisa menendang orang dewasa dengan kakinya, dia bisa melempar benda ke arahnya, tetapi dia hanya berdiri dengan ekspresi predator di wajahnya dan mengarahkan mainan ke orang dewasa, yang, kemungkinan besar, tidak akan berhasil. Apakah itu air.

Anak akan senang jika orang dewasa takut pada gambar, tetapi ia tidak perlu orang dewasa untuk benar-benar takut. Dia akan mendapatkan lebih banyak kesenangan jika orang dewasa meletakkan jari-jarinya di pistol dan "menembak" dirinya sendiri pada seorang anak. Jika Anda bermain dengan saya, maka Anda menerima permainan saya, dan jika Anda menerima permainan saya, Anda menerima perasaan saya yang ada di belakangnya, dan menerima saya dengan perasaan saya. Pada saat itu, ketika anak itu berdiri dengan pistol di tangannya, ia terus ingin dipahami, diterima, dan dicintai.
Sketsa dari latihan:
- Aku menembakmu dengan pistol! - Kata seorang anak laki-laki berusia enam tahun, sangat lelah dengan taman kanak-kanak, yang ia kunjungi di rezim "dari fajar ke pagar" dua belas bulan setahun.
"Aku juga menembakmu dengan pistol!" Saya membalas.
"Aku melempar bom atom padamu!"
- Dan aku melempar bom atom padamu!
- Aku merobek hatimu!
- Dan aku merobek hatimu darimu.
"Sekarang aku punya hatimu, dan kamu punya hatiku." Sekarang kamu baik, dan aku jahat. [Jeda] Saya merobek hati ini menjadi dua, dan yang lain juga, dan menukar setengahnya. Sekarang kamu memiliki separuh hatimu dan separuh hatiku, dan juga hatiku. Kita sekarang bisa berteman.
... Dengan kata-kata ini, pria itu berpelukan.

Atom perdamaian dan catur dengan kubus


Dan sekarang pertanyaannya adalah: apa perbedaan antara bom atom dan pembangkit listrik tenaga nuklir? Seperti yang kita ketahui dari pelajaran fisika sekolah, kecepatan dan kemampuan mengendalikan reaksi. Agresi adalah kekuatan yang sangat kuat, dan kadang-kadang kita dapat mengamati bagaimana anak-anak, yang pada awalnya tampak berjuang untuk bersenang-senang, bermain-main, di beberapa titik mulai saling mengupas dengan serius dan nyata, dan di wajah mereka pada saat itu ditulis kemarahan nyata. Lebih sering hal ini dapat diamati pada anak-anak yang umumnya mengalami kesulitan dengan pengaturan diri. Mereka, misalnya, tidur sangat keras, karena mereka tidak bisa tenang. Apa yang terjadi selama pertandingan? Mereka bersenang-senang, mereka bersemangat. Kemudian mereka menjadi semakin bersemangat, pada titik tertentu mereka tidak bisa lagi mengendalikan kegembiraan mereka, dan agresi, yang secara bertahap mereka meledak melalui katup setengah terbuka, pecah sepenuhnya tak terkendali. Semenit yang lalu, anak itu sedang bermain, dan sekarang dia menyerang kekalahan.

Apa yang kita lakukan untuk mencegah hal ini terjadi? Hal yang sama yang dilakukan oleh hewan yang sangat terorganisir: ritualkan perkelahian dengan memperkenalkan aturan ke dalamnya. Semakin banyak aturan, semakin terstruktur proses menjadi, dan semakin kecil kemungkinannya akan menjadi kacau dan tidak terkendali.

Bagaimana, misalnya, pertarungan bantal bisa disusun? Pertama, hanya satu bantal di satu tangan (jika ada banyak bantal, maka dua). Dengan demikian, kami mengecualikan situasi ketika satu anak telah menyita banyak bantal dan menyerang yang lain dengan jelas dengan kekuatan superior. Kedua, jangan mengalahkan tanpa senjata. Di sini kita segera mengecualikan serangan terhadap "pejalan kaki damai" yang sama sekali tidak akan memainkannya, tetapi hanya berdiri di dekatnya. Dan juga bagi mereka yang menjatuhkan bantal mereka, sehingga saat ini mereka tidak dapat membela diri. Ketiga, jangan mengalahkan telentang. Di sini kita mengecualikan situasi ketika satu pemain tersandung dan jatuh, dan yang lain mulai "menghabisi" dia dan bisa, setelah emosi, pergi ke pukulan untuk mengalahkan. Keempat, jangan serang tumpukan. Ini juga tentang kesempatan yang sama bagi para peserta dan untuk mengecualikan situasi ketika kelompok memilih pemain terlemah sebagai pencambuk dan mulai menggantinya. Ini adalah dinamika kelompok yang sangat buruk, dan lebih baik untuk mengecualikannya dari awal. Aturan kelima adalah untuk tidak memukul kepala. Kadang-kadang tangan itu terpeleset, pukulan itu tidak berjalan sesuai rencana, dan anak itu secara tidak sengaja memukul tidak dengan bantal, tetapi dengan tinjunya, di mana bantalnya dipegang. Sejalan dengan itu, kami mengecualikan pukulan di kepala dan wajah, terutama pukulan di punggung dan bahu tetap, di mana bahkan tinju tidak akan terlalu menyakitkan, jika itu. Untuk beberapa waktu, seorang dewasa menyerupai aturan, kemudian anak-anak mempelajarinya dan bermain sesuai dengan ritual.

Kami melanjutkan analogi dengan uranium. Energi kemarahan adalah pemberian energi. Itu tidak perlu diproduksi secara khusus pada anak, itu memang demikian - hanya karena situasi sosial. Kita bisa melepaskan energi ini dengan lembut, menghindari ledakan. Ini terjadi, katakanlah, selama pertarungan bantal. Setengah jam kemudian anak-anak melompat-lompat di sekitar ruangan dengan bantal, setelah setengah jam mereka berkeringat, kehabisan napas, sekarat kehausan dan sangat santai. Dan ini sebenarnya cara yang sangat baik untuk mengurangi agresi. Tetapi di sini kita mungkin memiliki pertanyaan logis: apakah mungkin membuat karya energi yang sekarang hanya terbang ke pipa?

Jawab: itu mungkin. Beginilah cara kerja permainan papan seperti "pertempuran". Salah satu cara termudah untuk bermain dengan anak Anda dengan cara ini adalah dengan menggantungkan pada permainan prajurit favoritnya (pahlawan super, monster, dinosaurus ...) mekanisme catur dengan kubus. Jika Anda hanya memberikan sosok prajurit anak laki-laki berusia lima tahun (pahlawan super ... dll.), Maka kemungkinan besar mereka hanya akan memukul tokoh mereka satu sama lain, kadang-kadang hilang dan jatuh ke teman. Namun, ini tidak berarti bahwa mereka tidak bisa (atau tidak mau) bermain lebih sulit. Pertama-tama, kami mengatur lapangan bermain ke dalam kandang. Papan catur juga akan berfungsi jika ada figur dengan ukuran yang sesuai. Selanjutnya kita membutuhkan generator angka acak - satu untuk bergerak, yang lain untuk duel. Segi enam akan turun untuk bergerak, tetapi untuk duel kita membutuhkan tulang dengan begitu banyak wajah sehingga kita bisa melatih anak dalam operasi matematika sederhana pada tingkat yang dapat diakses. Jika anak masih dipandu hanya dalam selusin, ambil decahedron. Dengan enam tahun, misalnya, Anda sudah bisa menggunakan d20 dengan aman. Dengan gerakan, semuanya sepele - itu terjadi seperti pejalan kaki mana pun. Jika dua angka berada di sel yang berdekatan, mereka bisa bertarung. Dan di sini kita segera menyapu semua plastik ketukan di plastik. Ingin melanjutkan serangan - lempar gulungan serangan. Lawan melempar serangan balik pada tulangnya, dan pemenangnya adalah yang paling banyak. Apa yang sedang terjadi Anak itu secara sukarela (dan dengan sangat antusias) mempraktikkan operasi perbandingan matematika. Apakah itu terlalu mudah untuk dimainkan? Tambahkan pengubah. Jika Hulk bertarung (dan kita tahu bahwa dia sangat kuat), maka serangannya bukan d10, tetapi d10 + 3. Dan jika Spider-Man berjalan (kita tahu bahwa dia bergerak sangat cepat di web-nya), maka langkahnya bukan d6, tetapi d6 + 2. Dan sebagainya. Di sini kita sudah memiliki operasi penjumlahan dan pengurangan. Jika anak itu benar-benar ingin menyerang, maka matematika yang berdiri di antara dia dan kemenangan dalam duel tidak mengganggunya, bahkan jika dia bukan penggemar matematika. Karena itu, karena kemenangan di sini sepenuhnya ditentukan oleh faktor kesempatan, dan ada banyak perkelahian individu dalam permainan, setiap anak berhasil merasa seperti pemenang beberapa kali, dan jika pejuang terakhirnya dikalahkan, ini bukan situasi bencana: pada akhirnya, kita selalu dapat meminta bala bantuan. !



Dengan demikian, menggunakan satu papan dan beberapa tulang, Anda dapat mengubah energi destruktif dari kemarahan menjadi kekuatan komputasi (dan ya, itu bekerja sangat baik dengan anak-anak yang bersemangat dan hiperaktif). Jika kita mengembangkan topik ini, kita akan sampai pada sistem bermain peran seperti Dungeons & Dragons. Ya, kamu bisa membunuh monster ini. Hanya pada awalnya Anda perlu menggulung tulang, menambahkan bonus kekuatan Anda ke dalamnya, membandingkan hasilnya dengan kelas baju besi makhluk itu, lalu melempar tulang lain, menambahkan beberapa bonus dari kemampuan tambahan dan mantra senjata ke dalamnya, dan kemudian, mungkin, membagi hasilnya menjadi dua, jika monster itu memiliki ketahanan terhadap kerusakan seperti ini. Jadi selama satu jam penuh. Akibatnya, setelah beberapa waktu, pemain belajar dengan riang menyulap dalam pikiran beberapa parameter yang berbeda, dengan mudah menambahkan hingga lima bonus berbeda dari efek yang berbeda untuk memotong satu buaya.

Namun, ada jebakan. Jika kita menggunakan sistem berbasis peran, maka sangat mungkin bahwa mekanisme kotak pasir akan tertanam di dalamnya, yang menyiratkan kebebasan bertindak untuk pemain. Dan di sini proses yang cukup rumit dimulai, tetapi sebelum kita mempertimbangkannya, kita perlu memahami cara kerja kotak pasir secara umum.

Jangan masuk kotak pasir saya


Kotak pasir dalam kasus umum adalah format permainan, ketika semua elemen dapat diakses dari awal, tidak ada tugas khusus untuk pemain, dan tidak ada penguatan eksternal juga. Di sana Anda memilikinya, dan lakukan apa yang Anda inginkan dengannya.

Dengan demikian, orang yang bermain gim dapat menangani kotak pasir dengan beberapa cara berbeda.

1. Di kotak pasir, Anda dapat melakukan manipulasi gratis. Terutama ini memiliki, misalnya, kotak pasir dalam arti kata yang paling harfiah - seperti kotak dengan pasir. Jika ada pasir kinetik di dalam kotak, maka Anda bisa menyaksikan tanpa henti bagaimana mengalir dan hancur menjadi renda. Ini adalah format permainan yang sering dapat diamati pada anak-anak yang sangat lelah dan kurus (atau orang dewasa yang sama). Tangan sibuk di sini, dan kepala sedang beristirahat, dan Anda bisa jenuh dengan pengalaman indrawi yang menyenangkan: perasaan pasir lembut, warna-warna menarik dari bagian-bagian desainer, dll.Banyak permainan papan dapat digunakan dalam kapasitas ini dengan anak yang lelah: ambil, misalnya, ubin dari Listopad dan letakkan karpet tanpa akhir dari mereka - tanah, penuh dengan dedaunan musim gugur yang cerah.

2. Ketika kotak pasir sudah akrab, dan orang itu, pada prinsipnya, sudah tahu apa yang bisa dilakukan di dalamnya, format permainan yang lebih kompleks muncul - ini adalah saat pemain menetapkan tugas untuk dirinya sendiri dan mencoba menyelesaikannya. Ingat karya klasik The Incredible Machine? Selain banyak tugas rekayasa yang ditetapkan dalam permainan oleh pencipta, ada mode kotak pasir di mana semua bagian tersedia, dan dimungkinkan untuk mengumpulkan mekanisme sewenang-wenang dari mereka.

Secara alami, tugas yang ditetapkan oleh pemain itu sendiri dapat berubah selama pertandingan. Dia mulai, misalnya, untuk membangun excavator dari perancang, dan kemudian menyadari bahwa dia membuat robot yang sangat baik - dan mulai membuat robot. Permainan seperti itu bisa serumit dan sangat terorganisir karena ada cukup pengalaman desain dan kemampuan untuk berpikir (termasuk spasial). Dalam mode kotak pasir, seorang anak dapat menggunakan, misalnya, metode menghubungkan bagian-bagian yang awalnya tidak disediakan sama sekali. Untuk anak yang penasaran, ini adalah format yang sangat berkembang, karena ia ingin dan dapat mengatur dirinya sendiri tugas yang kompleks dan mencari cara baru untuk menggunakan komponen. Dan untuk seorang anak dengan keterbelakangan mental, katakanlah, efek perkembangan seperti itu tidak akan berhasil, karena ia hanya tidak ingin berpikir seperti itu, untuk bersenang-senang,dan dia akan melakukan sesuatu di kotak pasir sesederhana dan serendah mungkin. Baginya, format akan lebih berkembang ketika ada kartu dengan tugas diurutkan berdasarkan tingkat kesulitan.

3. Pilihan lain untuk berinteraksi dengan kotak pasir adalah ketika gambar simbolik harmoni batin dibuat di dalamnya. Ini adalah format yang sangat meditatif dan menenangkan. Untuk anak perempuan itu lebih menarik daripada untuk anak laki-laki, dan untuk orang dewasa lebih dari untuk anak-anak. Misalnya, kotak pasir Inner Garden dirancang khusus untuk format permainan ini. Di sana, seluruh permainan dilakukan dengan menempatkan bunga, pohon, rumah, arbor dan sejenisnya di lapangan bermain. Dalam seri yang sama - meletakkan mandala dan "permadani" bermotif dari detail mosaik. Di sini kita sudah melihat penggunaan game sebagai antarmuka untuk mengendalikan kesadaran - selama orang yang bermain menciptakan keteraturan dari kekacauan di dalam game, proses serupa terjadi di pesawat internalnya.



4. Pilihan terakhir, yang paling menarik dari sudut pandang penggunaan terapi permainan, adalah ketika orang yang bermain - paling sering secara tidak sadar - mulai memvisualisasikan perasaan, sikap, keinginan, kecemasan di kotak pasir ... secara umum, dunia batin. Oleh karena itu permainan pasir - permainan dengan kotak pasir - sebagai genre terapi analitik. Ini adalah genre anak-anak yang khas, meskipun juga dapat digunakan dengan orang dewasa, karena untuk anak-anak bahasa alami ekspresi perasaan adalah permainan. Ia mengalami bukan melalui refleksi, tetapi melalui akting. Oleh karena itu, banyak hal dalam plot permainan anak perlu dipahami bukan secara harfiah, tetapi sebagai metafora untuk pengalamannya.



:
, , – . , , - , , : « ».
, , . - .
, - , : « . ».
.


Seperti yang Anda ketahui, seseorang dapat bermain sendiri, memiliki kotak pasir yang bisa digunakannya, atau ia dapat bermain dengan seseorang. Ini, misalnya, adalah situasi kotak pasir fisik besar di halaman, atau kotak desainer di kelompok taman kanak-kanak, atau stasiun ruang angkasa di Stasiun Luar Angkasa 13. Dan di sini segala macam proses menarik terkait dengan ketidakcocokan tugas permainan dimulai.

Misalnya, di salah satu sudut kotak pasir, seorang gadis membuat taman kanak-kanak yang indah dengan menempelkan rumput dan bunga dengan cara tertentu. Dia memiliki beberapa gagasan tentang bagaimana semua ini akan terlihat sebagai hasilnya, dan dia mencoba untuk mengimplementasikannya. Apa yang akan terjadi jika gadis lain mendekatinya dan mencoba menyodok bunga juga? Bisa ditebak, yang pertama akan tidak bahagia dan mengatakan: "Tidak, jangan menyentuhnya, itu taman kanak-kanak saya", atau mulai memerintah: "Tidak, itu tidak di sini, ada di sana." Bahkan jika kedua gadis itu datang ke kotak pasir ini dengan tujuan melakukan sesuatu yang indah, akan sangat sulit bagi mereka untuk mencapai kerja sama sejati, karena masing-masing di kepalanya akan memiliki citra yang harmonis sendiri, penyimpangan yang dapat sangat menyebalkan. Efek yang sama kemudian sangat menyulitkan pekerjaan tim kepada perwakilan profesi kreatif: jika mereka membuat satu produk yang sama,dan masing-masing memiliki idenya sendiri tentang yang indah, maka segala kompromi yang dipaksakan dapat dialami sebagai penghancuran harmoni dan menyebabkan kebencian.

Situasi yang lebih rumit adalah jika satu anak membangun istana pasir di kotak pasir, memecahkan masalah teknik mendirikan menara tinggi dari bahan yang hancur, dan yang lain masuk ke kotak pasir yang sama untuk memenangkan kembali perasaan marah. Untuk yang pertama, kastil adalah gagasannya, ia membuatnya dengan sangat hati-hati, ia sudah berhasil melekat padanya. Untuk yang kedua, kastil yang sama adalah hal yang hebat yang bisa dihancurkan secara epos. Lebih lanjut jelas: kastil diinjak-injak, penulis kastil menangis. Terkadang orang dewasa berusaha menghibur korban, dengan mengatakan kepadanya, "Yah, dia baru saja bermain, yah, pikirkan kastil, tidak ada hal buruk yang terjadi." Bahkan, itu terjadi: ketika Anda memasukkan begitu banyak jiwa ke dalam sesuatu, ya, itu sangat menghina ketika seseorang masuk dan dalam satu detik menghancurkan segala sesuatu yang Anda susah untuk bangun selama setengah jam. Sebuah kastil, katakanlah, mainandan perasaan duka pada saat ini adalah nyata. Untuk menghibur penulis, tanpa mengurangi pekerjaan dan pengalamannya, orang dapat mengatakan dengan kata-kata: "Dan mari kita buat kastil lain, hanya lebih dingin dari sebelumnya?" Pada saat yang sama, penting bagi anak kedua untuk merasa (setidaknya berhenti dan perhatikan sama sekali) bahwa tindakannya dapat menyinggung dan sangat mendukakan orang lain; dan alangkah baiknya jika dia juga berpartisipasi dalam perbaikan kastil. Pada titik ini, kita berbicara tentang perbatasan dan menekankan aturan sederhana, seperti fakta bahwa bangunan orang lain tidak dapat dihancurkan. Jika batas-batas ini tidak ditetapkan dalam waktu, maka anak-anak yang memiliki permainan yang sangat konstruktif, kaya, dan sangat teratur ini mulai membenci tim secara umum dan taman kanak-kanak atau taman bermain pada khususnya, karena ketika mereka menciptakan sesuatu yang keren, itu pasti datang orang lain menghancurkan segalanya.Hasilnya adalah hasil yang paradoks: tampaknya kami meluncurkan anak-anak ke satu ruang sehingga mereka bersosialisasi di sana, tetapi ternyata setelah itu beberapa anak ingin bermain secara eksklusif di rumah. Dan di sini menjadi jelas perlunya moderator - orang yang akan melindungi batas-batas para pemain dan memastikan keamanan emosional mereka.

Mengasuh anak sebagai bak pasir


Banyak orang tua menganggap anak mereka (terutama yang pertama, terutama ketika mereka masih muda) sebagai pilihan untuk bermain di kotak pasir. Tampaknya seorang anak adalah seseorang yang dapat Anda bentuk sesuai dengan keinginan Anda, mengembangkan semua keterampilan yang Anda inginkan, menginvestasikan dalam dirinya semua ide yang Anda anggap benar, menyampaikan kepadanya semua nilai dan cita-cita Anda. Artinya, proses pengembangan karakter seperti itu, hanya dalam kehidupan nyata. Dan tidak ada yang akan memberi tahu Anda tidak jika Anda ingin melakukan sesuatu yang sama sekali tidak biasa dengan anak Anda - lagipula, ini anak Anda, Anda berhak.

Padahal, anak saat ini adalah obyek bagi orang tuanya. Mereka memiliki perasaan bahwa merekalah yang mengembangkan anak, mereka menciptakan kepribadian darinya. Manifestasi dari subjektivitas anak-anak (ketika seorang anak, misalnya, mulai menentang perkembangan dalam satu arah atau yang lain) dapat dianggap oleh mereka sebagai sesuatu yang negatif, karena pada saat ini anak mengganggu proses kreatif orang tua, tidak memungkinkan mereka untuk memikirkan apa yang ada dalam pikiran mereka. Pertarungan kehendak ini - antara orang tua dengan ide pendidikan mereka dan seorang anak dengan kemampuan, keinginan, dan minatnya sendiri - dapat bertahan hingga masuk ke perguruan tinggi. Sering terjadi bahwa seseorang menerima bukan profesi yang cocok untuknya dan yang ingin diterimanya sendiri, tetapi profesi yang ditekankan keluarga. Anak-anak dengan temperamen yang lemah hancur dan kehilangan diri mereka sendiri,mencoba memenuhi semua persyaratan orang yang mereka cintai. Maka sangat sulit bagi mereka untuk merasakan apa yang mereka inginkan, karena mereka tidak terbiasa dengan keinginan mereka. Untuk anak-anak seperti itu, format permainan bebas kadang-kadang tidak tersedia karena mereka tidak tahu bagaimana melakukan apa yang Anda inginkan. Dan anak-anak dengan temperamen yang kuat memberontak terhadap kekerasan pedagogis, dan kemudian bisa sangat sulit bagi mereka untuk belajar apa pun, karena mereka terbiasa menentang dan mempertahankan subjektivitas mereka di setiap langkah.dan kemudian bisa sangat sulit bagi mereka untuk belajar sesuatu, karena mereka terbiasa menolak dan mempertahankan subjektivitas mereka di setiap langkah.dan kemudian bisa sangat sulit bagi mereka untuk belajar sesuatu, karena mereka terbiasa menolak dan mempertahankan subjektivitas mereka di setiap langkah.

Seringkali sulit bagi orang tua untuk menyadari bahwa seorang anak bukanlah selembar kertas kosong, tetapi sejak lahir, subjek yang unik dengan temperamen, konstitusi, bakat dan keterbatasannya sendiri. Jika ini adalah anak pertama, maka tidak ada yang membandingkannya. Orang tua biasanya tidak mengingat diri mereka sendiri pada usia yang sama, dan mereka mengamati anak-anak lain lebih jarang daripada mereka sendiri. Bagaimana mereka dapat memahami apa perilaku seorang anak ditentukan oleh usia, apa pendidikan, dan apa yang ditentukan oleh karakteristik individu? Tidak mungkin.Ternyata hal yang paradoks: guru anak sering lebih menyadari karakteristik individu anak dan kemampuannya daripada orang tuanya sendiri, karena mereka berhubungan dengan teman-temannya dan dapat mengevaluasi, misalnya, sebagai lebih lambat, kurang perhatian atau lebih masuk akal, dan orang tua melihat hanya terpisah anak, tanpa konteks. Upaya untuk membangun tampilan dialog, misalnya, seperti ini:

- Akan menyenangkan untuk bermain dengan game ini dan itu dengan Vasya. Dia, Anda tahu, sangat lambat .
"Dan tidak ada yang lambat," kata ibu, yang memahami ini sebagai kutukan. - Saya punya anak yang benar-benar normal!

Kegagalan untuk membangun dialog antara ibu dan guru adalah masalah serius, karena masing-masing dari mereka hanya memiliki potongan puzzle, dan tidak satu pun dari mereka yang melihat keseluruhan gambar. Guru tidak tahu apa yang terjadi di rumah anak (ini akan membuat banyak hal lebih jelas dalam perilakunya), dan ibu tidak tahu bagaimana perilaku anak ketika dia tidak melihat dia, dan apa yang dia dibandingkan dengan anak-anak lain. Akibatnya, misalnya, ibu tidak menerima umpan balik yang akan memungkinkannya untuk memahami konsekuensi dari strategi pendidikannya. Secara subyektif, dia tetap berada di kotak pasir, tempat dia bisa melakukan apa pun yang dia inginkan dengan anak itu.

Kadang-kadang instalasi "Anda dapat melakukan segalanya" disiarkan oleh ibu kepada anak: menciptakan darinya "kepribadian bebas", ia mengalami orang lain sebagai penghalang yang mengganggu terhadap ekspresi diri anak, dan tidak terpikir olehnya untuk mengajar anak agar memperhatikan orang lain. Saat ini ia hanya tertarik pada satu orang - seorang anak. Dia hidup sebagai bagian dari proyek ini. Tidak ada orang lain yang juga memiliki kebutuhan untuk pengaturan ini. Dari anak ini muncul gagasan bahwa keinginannya dinilai terlalu tinggi. Mencoba untuk berbicara tentang fakta bahwa ini tidak perlu, ini adalah strategi pendidikan yang tidak masuk akal, sering mengarah pada reaksi yang sama dengan seorang gadis yang menanam rumput di pasir: "Jangan ikut campur, ini anak saya." Bukan karena ibu benar-benar tahu bagaimana melakukannya dengan lebih baik, tetapi karena permainan yang ia mainkan saat ini tidak melibatkan peserta lain.Ini murni permainan pribadinya dalam kreativitas pedagogis. Oleh karena itu, tidak memperhitungkan kehidupan masa depan anak (seperti apa rasanya hidup di antara orang-orang, terbiasa hanya memikirkan dirinya sendiri, bagaimana ia akan dapat memulai sebuah keluarga dengan sikap seperti itu), atau kebutuhan orang lain, tetapi hanya datang dari gambar yang ia miliki dalam imajinasinya. .

Perkembangan awal kadang-kadang seperti permainan dalam menciptakan jenius muda. Sudah menjadi ciri khas bahwa pertanyaan utama biasanya tidak ditanyakan sejak awal: anak khusus ini ditempatkan untuk perkembangan kognitif awal, akankah ia menariknya, akankah ia tertarik? Ada anak-anak yang, dengan senang hati, belajar membaca dalam empat tahun dengan bantuan minimal dari orang dewasa. Dan ada orang lain yang belajar membaca pada usia enam tahun, "biarlah." Ini adalah anak-anak yang berbeda dengan karakteristik awal yang berbeda. Pertanyaan penting kedua, yang biasanya juga tidak ditanyakan, adalah apa yang akan dijalani anak jika kita berhasil dalam semua manipulasi pedagogis kita. Contoh berlebihan: misalkan dia pergi ke sekolah pada usia lima tahun, ke perguruan tinggi pada usia dua belas tahun. Bagaimana dia bisa berteman di antara semua orang ini,siapa yang beberapa tahun lebih tua darinya? Bagaimana dia bisa menemukan teman di antara teman-temannya yang tahu betapa dia tidak bisa menemukan topik pembicaraan yang umum dengan mereka? Bagaimana dia bisa keluar dari peran anak ajaib sehingga dia dianggap bukan sebagai keingintahuan, tetapi hanya sebagai orang yang hidup? (Dan bagaimana ia bisa menerima kenyataan bahwa ia bukan lagi anak ajaib, tetapi orang dewasa biasa?)

Ini, misalnya, adalah apa yang ditulis oleh anak-anak yang sudah dewasa dari Nikitin - bagus ketika semuanya mudah bagi Anda di sekolah, tetapi sangat sulit jika Anda melewati beberapa kelas, Anda memiliki perbedaan usia 2–2,5 tahun dengan mereka semua, dan Anda Anda menemukan diri Anda dalam situasi isolasi sosial. Biasanya, mereka tidak ingin anak-anak mereka sendiri memiliki pengalaman yang sama.

Semakin anak berbeda dari anak-anak lain, semakin sulit bagi mereka untuk menerimanya dan semakin sering ia akan menghadapi penolakan. Semakin tidak lazim lintasan perkembangan yang kami bangun untuknya, semakin tidak biasa seseorang akan berhasil - dan, karenanya, sosialisasinya akan semakin sulit. Pada saat kita memutuskan untuk membuat beberapa ide yang tidak biasa dari seorang anak, kita memilih masa depan untuknya (tanpa bertanya padanya, tanpa partisipasinya), di mana akan sangat sulit baginya untuk hidup. Tetapi ketika membesarkan anak adalah kotak pasir, pemikiran semacam itu tidak hadir, karena kotak pasir tidak memiliki konteks sosial (dan bahkan, pada umumnya, tidak ada perspektif waktu). Ini adalah situasi yang tertutup bagi dirinya sendiri.

Sistem bermain peran sebagai kotak pasir


Salah satu pengalaman paling kuat dari sistem permainan peran - dan ini terutama berlaku untuk format pena & kertas, di mana fungsi dari dunia game sepenuhnya disediakan oleh master - adalah pengalaman kebebasan tanpa batas. Anda dapat mengajukan permohonan untuk tindakan apa pun yang Anda inginkan: Anda dapat mengirim karakter Anda untuk berburu kelinci raksasa, Anda dapat mengirimnya ke sebuah kedai sehingga dia mabuk di sana tanpa sadar, Anda dapat mulai mengembangkan senjata techno-magic dalam kondisi abad pertengahan yang luar biasa ... Poin yang menarik di sini adalah bagaimana itu adalah pemain yang memilih garis perilaku jika kita - setidaknya pada pandangan pertama - tidak membatasi dia.

Jika seorang pemain dalam kehidupan terus-menerus merasa bahwa kebebasannya dibatasi dan terbatas (dan ini, misalnya, adalah keadaan normal dari hampir semua anak sekolah), maka dorongan alaminya adalah, pertama, untuk segera menggunakan kebebasan untuk melakukan apa yang tidak dapat dilakukan dalam kehidupan nyata. dan kedua, lepaskan akumulasi ketegangan dengan memainkan aksi kekerasan atau destruktif. Oleh karena itu, terlepas dari adanya metode yang dapat diterima secara sosial untuk melakukan agresi relatif terhadap dunia game (seperti menembak orc di hutan terdekat), kami secara alami akan mengamati perilaku asosial dari karakter permainan: misalnya, upaya untuk membunuh, memperkosa, atau merampok warga sipil. Pemain saat ini mengalami kebebasan melalui penolakan pembatasan yang dikenakan padanya oleh masyarakat. Pada saat itu, ia berperilaku seperti anak kecil selama krisis tiga tahun,yang berusaha melakukan segala sesuatu yang bertentangan dengan orang tua. Penting bagi anak berusia tiga tahun untuk merasa bahwa ia bertindak sesuai dengan keputusan dan kehendaknya sendiri, dan tidak sesuai dengan instruksi orang lain, dan pada awalnya ia menentukan kehendaknya dari yang sebaliknya - karena hal itu sangat bertentangan dengan instruksi orang tua. Ketika dia belajar untuk secara langsung merasakan keinginannya, dia tidak lagi membutuhkan objek penyangkalan seperti itu.

Seorang pemain yang ditempatkan dalam situasi dunia terbuka dengan kebebasan bertindak dimulai dengan hal yang sama: ia mendefinisikan kebebasannya sebagai kemampuan untuk melakukan segala sesuatu yang sejauh ini dilarang. Sebagai contoh, ini menentukan popularitas game seri Fallout - di sana pemain memiliki akses terbuka ke daerah-daerah di mana dalam kehidupan nyata ada sebagian besar pembatasan, larangan dan tabu: yaitu, kekerasan, seks dan narkoba. Bukan berarti pemain benar-benar ingin merampok, membunuh, dan terpana dalam kehidupan nyata, tetapi pengalaman yang bisa dia lakukan dalam permainan ini baginya merupakan konfirmasi atas kebebasan bertindak sepenuhnya. Dan bagian penting dari kebebasan ini adalah kemampuan untuk secara bebas menampilkan agresi.

Dan lagi tentang lemari


Seperti yang kita ingat, agresi dapat dialihkan dari satu objek ke objek lain, yang sebenarnya memungkinkan untuk menang kembali. Dan di sini pemain lagi memiliki pilihan antara menendang orang hidup dan menendang perabot, yang dalam hal ini dimainkan oleh orc dan goblin.

Secara teoritis, jika kita menjalankan beberapa pemain sebagai satu tim dalam satu plot, maka ini adalah situasi permainan koperasi. Bahkan, jika kita mendeklarasikan pemain sebagai tim, ini tidak berarti bahwa mereka akan saling mendukung. Kita dapat mengamati dalam tim karakter permainan opsi dinamika yang sama seperti dalam kolektif alami: beberapa karakter mungkin berusaha untuk bertindak secara independen dari orang lain, seseorang dapat mencoba untuk mengambil posisi kepemimpinan dan memaksakan kehendak mereka pada orang lain (dan ini dapat menyebabkan pemain lain untuk protes), konflik dapat muncul antara karakter para pemain, atau beberapa karakter mungkin mengangkat senjata melawan satu pemain.

Dan di sini yang penting adalah hubungan antara para pemain. Jika mereka akrab di luar permainan dan secara umum memperlakukan satu sama lain dengan baik, maka kemungkinan mereka akan saling menyerang karakter umumnya kecil, karena jika mereka tertarik pada hubungan baik mereka, mereka tidak mungkin ingin merusak mereka. Lagipula, ada banyak lemari di sekitar ... Maksudku, para Orc.

Situasi lain adalah jika para pemain bertemu satu sama lain untuk pertama kalinya dalam hidup mereka dan kemudian, kemungkinan besar, tidak akan pernah bertemu lagi. Dalam hal ini, tidak ada rem eksternal dalam bentuk keengganan untuk merusak hubungan - karena tidak ada hubungan. Namun, beberapa pemain akan memicu rem internal - keyakinan bahwa merusak kesenangan orang lain dalam permainan tidak baik. Faktanya, ini adalah mereka yang, pada tahap usia sebelumnya, belajar untuk menghormati perbatasan orang lain dan tidak menginjak-injak istana pasir orang lain. Tetapi pemain lain dapat datang - mereka yang memiliki kebutuhan yang sangat kuat untuk memenangkan kembali agresi (tekanan yang sangat tinggi dalam pipa metaforis), dan pada saat yang sama perasaan orang lain tidak mutlak penting bagi mereka. Yaitu, mereka yang lupa menjelaskan bahwa merusak bangunan orang lain tidak baik.Permainan mereka egois - mereka memenuhi kebutuhan psikologis mereka dalam permainan, mengabaikan kebutuhan dan perasaan pemain lain. Dan di sini kita bisa melihat serangan terhadap karakter asing. Tidak harus itu akan menjadi serangan fisik - mungkin itu akan berupa penghinaan dan penghinaan verbal.

Realitas tidak nyata


Untuk menyampaikan kepada agresor gagasan bahwa Anda tidak perlu melakukan ini dalam permainan bisa menjadi sebuah tantangan. Argumen pertama yang berperan: “Apa itu? Tapi ini tidak nyata. "

Jika kita berbicara tentang penembakan imajiner anak-anak berusia lima tahun, maka ini akan benar. Ada pistol kondisional, luka kondisional, dan karakter kondisional (hanya bandit, tentara, robot), dan jika Anda terbunuh, tidak apa-apa - Anda memiliki empat nyawa lagi. Permainan seperti itu biasanya tidak meninggalkan jejak emosional yang kuat, karena itu seabstrak mungkin. Yaitu, tentu saja, ada anak-anak berusia lima hingga enam tahun, yang permainan gim perangnya bisa sangat ditakuti, tetapi ini biasanya bukan masalah gim seperti itu, tetapi masalah yang anak ini sangat mengesankan, dengan tingkat kecemasan yang sangat tinggi, dan dia masih belum memiliki gagasan yang jelas tentang garis antara yang nyata dan yang imajiner. Anak kecil dan mainan mewah seperti itu bisa sangat ketakutan (ya, itu terjadi).

Dengan sistem seperti Dungeons & Dragons, ceritanya berbeda, karena mereka dirancang untuk pencelupan yang mendalam dalam permainan. Master, pada bagiannya, sedang mencoba untuk membuat dunia permainan senyata mungkin bagi para pemain. Pemain mencurahkan banyak perhatian pada penciptaan karakter mereka: mereka memikirkan melalui penampilan, perilaku, menentukan latar belakangnya (secara sukarela atau tidak sadar menyampaikan kepada karakter perasaan dan kisah hidup mereka sendiri). Hasil dari ini adalah bahwa pemain sangat diidentifikasi dengan karakternya dan sangat jelas mengalami segala sesuatu yang terjadi padanya. Berkat ini, pengalaman yang diperoleh seseorang dalam permainan dapat memiliki efek yang hampir sama kuatnya seolah-olah semua ini terjadi dalam kenyataan.

Di satu sisi, ini berarti bahwa selama sesi, pemain dapat mengalami perasaan terima kasih yang sangat kuat, kepedulian, persatuan satu sama lain - misalnya, ketika mereka menyelamatkan karakter satu sama lain dari kematian, ketika mereka memperlakukan satu sama lain, ketika bersama-sama mereka berhasil melakukan sesuatu sesuatu yang tidak bisa dilakukan oleh mereka sendirian. Mereka akan mengingat beberapa episode ini dengan kehangatan besar tahun kemudian. Tetapi ini berarti hal lain: jika karakter pemain berada dalam situasi yang traumatis, maka ini bisa menjadi pengalaman yang merusak bagi pemain itu sendiri. Kekerasan seksual dalam sesi permainan tetap imajiner, tetapi perasaan ngeri, tidak aman, malu dan marah yang dialami pemain saat ini adalah nyata. Dan perasaan ini juga bisa tinggal bersamanya selama bertahun-tahun.

Beban dari master game


Bagi sang master, ini berarti bahwa sebagai moderator permainan, ia bertanggung jawab atas keamanan psikologis para pemainnya. Master, seperti yang kita pahami, mungkin atau mungkin tidak menyadari tanggung jawab ini, menerimanya atau mengabaikannya. Jika sebuah perusahaan siswa sekolah menengah bermain, dan masternya adalah siswa sekolah menengah yang sama dengan yang lainnya, maka sangat mungkin bahwa dia tidak akan dapat sepenuhnya menjamin keamanan permainan, karena dia tidak cukup matang secara psikologis untuk bertanggung jawab terhadap orang lain. (Dia tidak terlalu baik untuk dirinya sendiri ...) Oleh karena itu, dalam situasi seperti itu, keamanan psikologis suatu sesi permainan akan ditentukan terutama oleh kualitas hubungan antar pemain. Jika teman dekat bermain, maka mereka hanya tidak ingin saling menyerang. Dan jika ini adalah perusahaan yang direkrut secara sewenang-wenang di sebuah klub? Di sini situasinya sudah sangat mungkin,ketika ada yang tidak beres, dan tuannya mundur dan tidak berusaha mengusir para pemain dari plot yang jelas-jelas merusak. Secara formal, dia tidak mendaftar untuk menjadi terapis kelompok. Tugasnya adalah untuk memastikan berfungsinya dunia pada level mekanika game.

Jika master tetap menetapkan tujuan untuk memastikan keamanan psikologis para pemain, maka ia memiliki beberapa alat yang bisa digunakannya.

Alat pertama dan paling jelas adalah peralatan kelompok. Jika suatu kelompok terdiri dari orang-orang yang sudah berteman dengan satu sama lain, kemungkinan melakukan agresi pada orang yang hidup adalah kecil. Tidak mungkin bahwa pemain akan memutuskan untuk menyerang temannya, dan tidak mungkin bahwa dia akan ingin menyerang teman temannya (meskipun opsi ini tidak dikecualikan). Jika para pemain tidak mengenal satu sama lain, maka masuk akal untuk memperkenalkan mereka sebelum dimulainya kampanye - setidaknya untuk memastikan bahwa tidak ada ketidakcocokan pribadi di antara mereka. Jika dua pemain memiliki permusuhan yang diucapkan satu sama lain, kemungkinan bentrokan antara karakter mereka meningkat secara dramatis. Tentang apa yang harus dilakukan dalam kasus-kasus seperti itu, Gary Gaigaks, salah satu pendiri D&D, menulis dengan sangat sederhana: "Pemain yang tidak bisa saling bertoleransi tidak boleh berada di tim yang sama." YaAda kemungkinan teknis untuk menjalin hubungan antara dua orang, meminta mereka duduk untuk bermain bersama atau melakukan sesuatu bersama. Tapi D & D adalah alat yang meragukan untuk ini, karena meninggalkan pemain dengan terlalu banyak peluang untuk agresi intra-partai.

Alat keamanan kedua adalah penunjukan batas yang dapat diterima. Dari sudut pandang pemain, jika dia berada di kotak pasir, di mana semuanya mungkin, maka ini secara harfiah berarti bahwa semuanya mungkin. Untuk pemain dari masa remaja dan lebih tua, di tempat ini kita dihadapkan, misalnya, dengan masalah kekerasan seksual dalam permainan. Situasi ini diperumit oleh fakta bahwa dalam banyak situasi populer topik kekerasan seksual tertanam pada tingkat kanon. (Di mana Anda pikir setengah-orc berasal?) Tetapi jika Anda tahu bahwa dalam kerangka pengaturan ini pada dasarnya terjadi, bagaimana Anda bisa menjelaskan kepada pemain bahwa ia tidak bisa melakukan ini? Ada saran bahwa seorang pemain yang tidak setuju bahwa kekerasan seksual harus dimainkan dengannya harus menunjukkan ini dengan lencana khusus. Untuk menilai sifat memalukan dari keputusan ini, bayangkan aturan praktis,yang menginstruksikan karyawan untuk mengenakan lencana khusus jika mereka keberatan dengan pelecehan di tempat kerja, dan jika tidak ada lencana seperti itu, lelucon cabul pada wanita itu dan meraihnya dengan keledai dianggap dapat diterima.

Sekali lagi, jika seorang pemain memiliki rem internal yang terbentuk dalam bentuk kepedulian terhadap perasaan orang lain, maka kita dapat berharap bahwa dia tidak akan bermain seperti itu. Jika rem ini tidak ada, maka gagasan bahwa kebebasan Anda berakhir ketika ruang pribadi orang lain dimulai tidak dapat diakses. Dan dalam hal ini, batasan dan tabu yang jelas pada game menjadi perlu. Yaitu, sang master, misalnya, mengumumkan sejak awal bahwa kekerasan seksual, pedofilia, kebinatangan, dan penyiksaan tidak akan dapat diterima dalam permainannya. Lebih jauh, para pemain tahu bahwa ini jelas tidak mungkin, dan master memiliki alasan yang jelas bagi setiap orang untuk mengeluarkan dari partai seorang pemain yang tidak siap untuk menghormati perbatasan orang lain. Jika permainan pada dasarnya menyiratkan konten seksual (dan ini adalah topik yang diharapkan untuk tim pemuda dan dewasa), maka kuantitas dan kualitasnya dibahas sebelum dimulainya permainan.Penting untuk memastikan bahwa semua pemain memahami batas-batas yang dapat diterima, di satu sisi, dan siap untuk kehadiran konten penilaian di sisi lain. Rentang kemungkinan di sini sangat luas (dari interaksi minimalis dengan karakter non-pemain - pelacur, seperti dalam Planescape: Tornment, yang hampir sepenuhnya bermuara untuk membayar layanan mereka, hingga deskripsi terperinci tentang hubungan seksual), dan jika kita tidak menetapkan sebelumnya, rentang mana yang dapat diterima, maka pemain sangat mungkin dibimbing secara diam-diam oleh keinginan dan selera mereka sendiri, tidak sesuai dengan zona kenyamanan masing-masing.yang hampir seluruhnya dikurangi untuk membayar layanan mereka, ke deskripsi rinci tentang hubungan seksual), dan jika kita tidak menetapkan sebelumnya yang dapat diterima dari kisaran ini, maka para pemain sangat mungkin secara diam-diam fokus pada keinginan dan selera mereka sendiri, tidak sesuai dengan zona kenyamanan masing-masing teman.yang hampir sepenuhnya dikurangi untuk membayar layanan mereka, ke deskripsi rinci tentang hubungan seksual), dan jika kita tidak menetapkan sebelumnya yang dapat diterima dari kisaran ini, maka para pemain sangat mungkin untuk secara diam-diam fokus pada keinginan dan selera mereka sendiri, tidak sesuai dengan zona kenyamanan masing-masing teman.

– . , , . , , . , , , , , - . -, , . -, . -, , . , , , . , . , , , ( « »), . . , , , . , , .

Alat keempat adalah manajemen kohesi kelompok. Di sini logika yang sama seperti pada umumnya dalam permainan kooperatif, tentang mekanisme yang kita bicarakan terakhir kali. Jika monster cukup kuat untuk dikalahkan hanya dengan upaya terkoordinasi, para pemain tertarik satu sama lain. Jika setiap pemain memiliki seperangkat kemampuannya sendiri, dan tugas permainan yang dihadapi mereka membutuhkan semua kemampuan ini pada saat yang sama, maka para pemain tertarik untuk bekerja sama dan mengoordinasikan tindakan mereka. Di sisi lain, ketika sebuah tim gagal, itu dapat menyebabkan konflik, karena para pemain dapat saling menyalahkan atas kegagalan ini. Kami ingat bahwa secara psikologis, pemain banyak berinvestasi dalam karakter mereka, dan jika karakter mati, para pemain mengalami perasaan duka yang nyata.Jika master tidak mengatur sendiri tugas khusus untuk menarik perhatian pemain pada fakta bahwa mereka berperilaku bunuh diri, maka lebih baik untuk mengirim bala bantuan pada saat terakhir daripada membiarkan tim untuk mati lebih dulu dan kemudian bertengkar.

Pada akhirnya, semuanya bermuara pada fakta bahwa monster harus cukup kuat untuk memaksa pemain untuk bersatu, tetapi tidak cukup kuat untuk membunuh tim. Selain itu, mereka harus dapat diakses secara memadai, karena jika mereka harus panjang dan sulit ditemukan, pemain mungkin tergoda untuk menemukan objek lain bagi diri mereka sendiri untuk melakukan agresi. Dan jika jumlahnya tidak mencukupi, maka para pemain dapat mulai bersaing untuk mendapatkan kesempatan memotong-motong makhluk itu menjadi kubis, dan ini juga merupakan sumber konflik yang potensial - seperti halnya persaingan untuk mendapatkan sumber daya.

Semuanya normal


Ketika mencoba membahas batas-batas yang dapat diterima, kita mungkin menemukan fakta bahwa kata-kata yang sama untuk pemain yang berbeda memiliki arti yang berbeda pula. Apa, misalnya, penghinaan? Jika satu pemain memanggil yang lain, misalnya, pelacur, apakah ini penghinaan atau bukan penghinaan? Mungkin ternyata bagi satu pemain ini adalah kata yang sangat ofensif dan tidak dapat diterima, dan untuk yang lain - bahasa sehari-hari yang normal.

Sehubungan dengan remaja, tikar sering benar-benar bahasa umum. Pertama, ini memungkinkan mereka untuk menghilangkan stres internal, dan kedua, secara simbolis berarti pembebasan dari tirani orang dewasa (yang memiliki keberanian untuk menunjukkan kata-kata mana yang diizinkan dan mana yang tidak). Dan pada tahap usia tertentu dalam beberapa kelompok sosial, kita dapat benar-benar mengamati bagaimana remaja secara damai berbicara kata-kata yang sama sekali tidak dapat dibayar satu sama lain. Beberapa lingkungan komunikasi orang dewasa bekerja dengan cara yang kira-kira sama. Untuk meyakinkan seseorang bahwa bahasa sehari-harinya yang normal dapat menyinggung orang lain adalah tugas yang tidak sepele. Pemain dengan kode budaya yang sangat berbeda mungkin lebih mudah untuk dipisahkan ke dalam tim yang berbeda daripada membangun komunikasi yang saling nyaman di antara mereka.

Dan di sini kita sampai pada masalah yang lebih luas - masalah tingkat agresi biasa. Seperti yang kita ingat, perilaku agresif seseorang bersifat sosial, ia mempelajarinya. Dengan cara yang sama, seseorang belajar dari orang-orang di sekitarnya apa yang dapat diterima, tingkat agresi yang dapat diterima, dan apa yang ada di luar. Dan di sini penting untuk memahami bahwa penerimaan bukanlah properti nyata, tetapi subjek dari perjanjian internal komunitas tertentu. Titik rujukan, yang bagi seorang individu menetapkan ide awal dari yang normal, adalah tingkat agresi yang ia amati di masa kecilnya di rumah. Secara khusus, jika anggota keluarga cenderung saling berteriak selama konflik dan meneriaki anak, jika dia melakukan sesuatu yang salah, kita dapat mengharapkanbahwa seorang anak yang dibesarkan dalam keluarga ini dalam situasi konflik juga akan menggunakan jeritan (dan tidak akan terlalu terkejut jika mereka meneriakinya). Jika kita secara teratur menerapkan hukuman fisik kepada seorang anak, ini, karenanya, menormalkan agresi fisik untuknya. Kekerasan emosional, yang secara teratur diterapkan pada anak, menormalkan pelecehan emosional untuknya, penghinaan menormalkan penghinaan, dan sebagainya.

Perilaku agresif, yang tidak bergantung pada masalah pengendalian diri, tetapi pada efek normalisasi, sangat sulit untuk diperbaiki. Karena itu, misalnya, terapi keluarga tidak berdaya untuk menjalin hubungan dalam pasangan di mana salah satu pasangannya adalah pelaku kekerasan, jika pelaku yakin bahwa memukuli atau menghina istrinya adalah dampak pendidikan yang normal dan benar. Dia tidak akan berhenti berperilaku seperti ini karena dia tidak memiliki masalah dengan apa yang dia lakukan. Dia baik-baik saja dengan ini, dan dia cukup senang dengan dirinya sendiri. Jika wanita itu memiliki masalah, maka satu-satunya hal yang dapat dilakukan wanita dalam situasi ini adalah menemukan pasangan lain. Situasi seorang anak yang orang tuanya percaya bahwa memukul adalah alat pedagogis yang sangat baik dan benar jauh lebih menyedihkan: dia tidak dapat secara mandiri keluar dari situasi di mana dia berada. Pihak ketigasebagai aturan, mereka tidak berdaya untuk meyakinkan orang dewasa bahwa dia salah. Mengenai pengalaman hidupnya dan gambarannya tentang dunia, ia melakukan segalanya dengan benar. “Saya dipukuli di masa kecil, dan saya tumbuh normal! Itu sebabnya tumbuh karena mereka menyuntikkan pikiran ke saya! " Dengan demikian, anak tersebut, dari waktu ke waktu menerima pelecehan fisik sebagai bagian dari kehidupan keluarga yang normal dan di masa depan, seperti yang Anda harapkan, ia juga akan mempraktikkannya di keluarganya. Dengan demikian, metode interaksi destruktif sangat stabil di tingkat seluruh komunitas, ditransmisikan dari generasi ke generasi dengan metode pembelajaran.Seiring waktu, menerima pelecehan fisik sebagai bagian dari kehidupan keluarga yang normal, dan di masa depan, seperti yang Anda harapkan, juga akan mempraktikkannya di keluarganya. Dengan demikian, metode interaksi destruktif sangat stabil di tingkat seluruh komunitas, ditransmisikan dari generasi ke generasi dengan metode pembelajaran.Seiring waktu, menerima pelecehan fisik sebagai bagian dari kehidupan keluarga yang normal, dan di masa depan, seperti yang Anda harapkan, juga akan mempraktikkannya di keluarganya. Dengan demikian, metode interaksi destruktif sangat stabil di tingkat seluruh komunitas, ditransmisikan dari generasi ke generasi dengan metode pembelajaran.

Tingkat agresi yang dinormalisasi adalah titik buta bagi seseorang. Dia entah tidak memperhatikannya sama sekali, atau tidak mementingkan dirinya dan tidak mengalami ketidaknyamanan yang signifikan, apalagi dalam kedua peran, baik subjek maupun objek agresi. Jika Anda memukul seorang anak sekali (atau sekali mengancam akan melakukannya), maka ini akan menjadi peristiwa penting baginya, luar biasa, melampaui yang normal. Dan dia akan sangat takut. Jika situasi ini berulang secara teratur, kecanduan akan berkembang. Anak itu akan mulai melihatnya setiap hari: "Ya, kemarin mereka memukul kami lagi." Semakin banyak kekerasan sehari-hari yang dirasakan, semakin tidak mampu mengatur perilaku. Untuk seorang anak, proses normalisasi ini adalah cara untuk beradaptasi dengan lingkungan - jika setiap kali dia begitu takut seperti ketika dia dipukuli untuk pertama kalinya,dia akan berubah menjadi neurotik. Lebih lanjut, berdasarkan pengalamannya, anak itu percaya bahwa tidak ada yang salah dengan borgolnya - tidak ada hal buruk terjadi padanya ketika mereka memukulinya. Dengan demikian, secara psikologis akan lebih mudah baginya untuk memukul orang lain - pertama seorang teman sebaya, kemudian anaknya sendiri.

Kisah serupa dengan agresi verbal dan pelecehan emosional. Dengan demikian, jika seorang pemain muncul dalam permainan yang berperilaku dengan cara yang tidak dapat diterima untuk orang lain, bahkan tanpa menyadari bahwa dia melakukan sesuatu yang salah, maka dua hal harus dipahami tentang hal ini. Pertama, kemungkinan besar, pendidikan ulang pemain ini tidak akan berhasil. Sebagai maksimum, ia akan belajar bahwa pemain lain adalah banci yang terorganisir dengan tipis, dan secara mandiri akan memutuskan bahwa lebih baik bermain dengan orang lain yang normal. Kedua, toleransi pemain ini untuk agresi, kemungkinan besar, merupakan sarana adaptasi, yang pertama kali membuatnya bertahan di lingkaran keluarga, dan sekarang, mungkin, memungkinkannya bertahan di lingkungan sosial agresif yang sama. Jika dia menjadi lebih peka terhadap agresi, maka akan segera menjadi jauh lebih sulit baginya untuk hidup di lingkungan di mana dia berada.Apa yang bisa dilakukan seorang master dalam situasi ini? Hanya satu hal: jangan memasukkan pemain ini ke tim yang dia tidak nyaman.


Masalah hidup berdampingan dalam lingkungan yang sama dengan orang-orang yang memiliki tingkat agresi kebiasaan yang berbeda, kita akan temui terutama di lingkungan-lingkungan di mana orang menemukan diri mereka bertentangan dengan kehendak mereka: yaitu, misalnya, di lembaga-lembaga pendidikan. Tetapi bahkan di sana pun orang dapat mengamati kecenderungan stratifikasi atas dasar ini. Orang tua yang percaya pada bantuan tangan yang keras lebih mungkin untuk memilih guru yang ketat untuk anak, dan keluarga, di mana biasanya setuju dengan anak-anak, akan membawa anak keluar dari kebun dengan ngeri, begitu mendengar guru meneriaki anak-anak. Guru, pada gilirannya, juga akan dipilih menjadi satu tim lebih atau kurang dari jenis yang sama, karena guru yang sangat berbeda akan merasa tidak nyaman di antara rekan-rekan yang tidak berbagi keyakinannya.Akibatnya, di beberapa lingkungan lebih banyak guru dengan gaya mengajar yang demokratis dan anak-anak yang dapat dinegosiasikan akan menumpuk, dan di lingkungan lain, anak-anak yang terbiasa di rumah yang perilakunya diatur oleh teriakan (oleh karena itu, mereka tidak merespons dengan tenang berbicara) akan menumpuk, dan guru yang hanya berteriak dan cenderung berkomunikasi. Oleh karena itu, guru yang bekerja di taman kanak-kanak dan sekolah yang berbeda mungkin memiliki pengalaman yang bertentangan secara diametris sehubungan dengan bagaimana anak-anak berperilaku dan metode apa yang efektif dengan mereka.mungkin memiliki pengalaman yang sangat bertentangan tentang bagaimana anak-anak berperilaku dan metode apa yang efektif dengan mereka.mungkin memiliki pengalaman yang sangat bertentangan tentang bagaimana anak-anak berperilaku dan metode apa yang efektif dengan mereka.

Fakta bahwa anak di rumah dari keluarga yang lembut akan sangat tidak nyaman dengan guru yang berkomunikasi berteriak sangat jelas. Dia belum mengembangkan kebiasaan berteriak, dan itu jauh lebih traumatis baginya ketika dia dihadapkan dengan sistem hubungan seperti itu daripada untuk seorang anak yang telah hidup seperti ini sepanjang hidupnya. Yang kurang jelas adalah yang lain: seorang anak, terbiasa dengan tingkat agresi lingkungan yang tinggi, akan merasa tidak nyaman di lingkungan yang ringan, dan ia akan berfungsi lebih buruk di dalamnya. Pertama, jika perilaku anak diatur terutama oleh rasa takut, ini berarti ia memiliki rem eksternal, tetapi tidak ada yang internal. Dengan demikian, dalam situasi di mana tidak ada yang perlu ditakutkan, perilakunya secara otomatis akan kacau. Kedua, jika dia jatuh ke dalam tim di mana tingkat rata-rata agresi secara signifikan lebih rendah daripada dia, maka dengan latar belakang umum dia segera terlihat sangat tidak menyenangkan,tipe jelek yang tidak ada yang ingin berteman.

Berbicara tentang manfaat lembaga pendidikan sebagai sarana sosialisasi, mereka kadang-kadang mengungkapkan tesis bahwa berada di lingkungan yang agresif dari sekolah massal (sebagai lawan dari lingkungan rumah kaca) dalam beberapa cara menyesuaikan anak dengan kehidupan nyata. Ada butir-butir rasional tertentu dalam hal ini, karena pengalaman berfungsi dalam kelompok teman sebaya tidak dapat benar-benar diperoleh di rumah. Tetapi di sini Anda perlu memahami bahwa tidak ada "kehidupan nyata" yang umum bagi semua. Ada banyak lingkungan yang berbeda dengan kondisi yang berbeda, dan seorang dewasa, tidak seperti anak kecil, memiliki pilihan di mana ia akan tinggal dan bekerja. Dia bisa memilih teman, dia bisa memilih tim, dia bisa memilih daerah dan bahkan negara tempat tinggal. Ini di satu sisi.Dan di sisi lain, menemukan seorang anak di lingkungan pendidikan dengan sifat-sifat tertentu hanya mengadaptasinya hanya untuk lingkungan dengan sifat yang sama, tetapi tidak secara umum untuk tim mana pun. Lingkungan sekolah yang agresif beradaptasi dengan kehidupan di lingkungan yang keras, tetapi tidak beradaptasi dengan lingkungan yang lunak. Sekolah orientasi humanistik beradaptasi dengan lingkungan humanistik yang sama - tetapi tidak beradaptasi dengan yang agresif. Jadi, ketika seorang anak bersekolah, dia mempersiapkannya tidak hanya untuk hidup, tetapi untuk kehidupan tertentu di antara orang-orang tertentu. Dan ketika memilih sekolah, hal ini penting untuk dipertimbangkan. Singkatnya, agar seseorang dapat hidup dalam masyarakat yang humanistik, ia perlu berlatih sejak lahir untuk hidup dalam masyarakat yang humanistik dan pertama-tama memiliki lingkungan yang demokratis di rumah, kemudian di kebun, dan kemudian di sekolah. Maka dia akan tumbuh menjadi pria itudimana lingkungan humanistik tidak akan menolak jika itu datang dari samping.

Ibu anarki


Sampai sekarang, kami memahami bagaimana agresi bekerja dalam permainan role-playing, yang memiliki moderator secara aktif di dalamnya. Dan apa yang terjadi dalam game komputer multi-pemain dengan mekanisme yang sama, di mana moderator, jika ada, tidak terus-menerus memonitor semua yang terjadi di sana?

Pertama, efek anonimitas mulai berlaku. Situasi anonimitas menghilangkan sebagian besar rem eksternal. Ketika pemain lain asing bagi Anda yang kemungkinan besar tidak akan mengenali Anda saat lain kali Anda bertemu Anda, tidak ada alasan untuk khawatir tentang mempertahankan hubungan yang baik dengan mereka. Anda dapat melakukan apa saja dalam permainan, dan ini tidak akan memengaruhi reputasi Anda di antara orang-orang yang mengenal Anda secara pribadi, karena mereka tidak mengetahuinya.

Di sisi lain, rem internal juga bekerja jauh lebih lemah jika kita hanya melihat nama panggilannya dari seseorang. Informasi yang lebih abstrak dan kondisional tentang makhluk itu, semakin rendah tingkat simpati yang kita rasakan padanya. Adalah satu hal jika berita itu dengan kering memberi tahu kita tentang satu setengah ratus korban ledakan, dan satu hal lagi ketika kita diperlihatkan foto-foto korban tertentu dengan teks perasaan tentang bagaimana ledakan itu menghancurkan hidupnya. Jelas, lebih mudah berempati dengan orang tertentu yang dapat kita bayangkan.

Singkatnya, ini memberi kita kesediaan yang jauh lebih besar dari satu pengguna untuk agresi yang tidak termotivasi terhadap pengguna lain. Lebih jauh, efek dari distribusi tanggung jawab di antara kerumunan ditumpangkan pada kesiapan ini: semua orang dicincang, dan saya mulai memotong, tetapi apa itu? Jika banyak pengguna datang ke server dengan kebutuhan untuk melakukan agresi (dan kami berharap sebagian besar dari mereka dari penonton sekolah), maka sebagian besar pengguna akan menunjukkan perilaku agresif dalam waktu singkat, dan bahkan memiliki moderator tidak akan menyelamatkan mereka, karena dua persen pengguna dapat dilarang, dan sembilan puluh persen pengguna tidak ada gunanya untuk melarang - lebih mudah untuk menutup proyek.

Stasiun Luar Angkasa 13, misalnya, dikandung sebagai simulator dari pekerjaan stasiun ruang angkasa. Sebagian besar mekaniknya adalah kotak pasir multi-pengguna dengan koperasi berdasarkan pemisahan peran. Pada pandangan pertama, kita dapat berharap bahwa pemain, pergi ke server dan memilih profesi, akan mencoba untuk memenangkan kembali perwakilan dari profesi ini. Tetapi untuk beberapa alasan, ia pergi bermain di stasiun ruang angkasa, dan tidak dalam pemotretan multi-pemain? Dalam praktiknya, semuanya ternyata jauh lebih tidak mulus. Pertama, ketika pemain menemukan, setelah dia tiba-tiba terbunuh beberapa kali oleh orang asing, mekanisme permainan menyarankan kemungkinan mencelupkan seorang teman kapan saja dengan benda apa pun yang muncul di lengannya. Kedua, membunuh kawan dengan objek jauh lebih mudah dan lebih cepat daripada tugas kerja apa pun. Ketigajika sebagian besar stasiun berusaha saling membunuh, upaya untuk bekerja pada umumnya tidak ada artinya, karena ini adalah koperasi, dan profesi apa pun membutuhkan kerja sama yang erat dengan spesialis lain. Jadi, seorang pemain agresif segera menerima penguatan positif dalam bentuk rasa kekuatan dan impunitas, dan seorang pemain yang berencana menggunakan kotak pasir untuk tujuan yang dimaksud, mengetahui bahwa koperasi adalah hal yang benar-benar bodoh, dan tidak ada hal baik yang diharapkan dari sekelompok orang yang berkumpul bersama.bahwa koperasi adalah hal yang benar-benar bodoh, dan Anda tidak harus mengharapkan sesuatu yang baik dari sekelompok orang yang berkumpul bersama.bahwa koperasi adalah hal yang benar-benar bodoh, dan Anda tidak harus mengharapkan sesuatu yang baik dari sekelompok orang yang berkumpul bersama.

Tungkai apa yang kita lihat di sini? Pertama, kebebasan bertindak tanpa adanya kendala. Jika kita memberi pemain kemampuan teknis untuk menyerang pemain lain, dan dia tidak punya alasan untuk tidak melakukannya, maka dengan probabilitas tinggi dia akan melakukan ini - dia akan menyerang pemain lain. Di server pribadi, tempat perusahaan pemain tertentu bermain, masalah ini diselesaikan dengan fakta bahwa para pemain dalam tim saling kenal, dan mereka dapat sepakat sebelumnya bahwa mereka akan menggunakan kotak pasir sebagai kotak pasir, dan bukan sebagai arena pertarungan gladiator. Pada server publik, di mana kualitas komunikasi yang sangat rendah diharapkan, masalah ini hanya dapat diselesaikan dengan cengkeraman mekanik permainan: secara teknis menghilangkan kemungkinan menyebabkan kerusakan pada anggota tim atau bahkan memotong semua mekanik yang terkait dengan operasi militer.

Poin kedua adalah bahwa perilaku asosial mudah dilakukan dan memperkuat diri sendiri, sementara perilaku prososial sulit dilakukan dan tidak memiliki sarana penguatan tambahan, kecuali untuk kepuasan moral yang secara teoritis dialami oleh seorang pemain dari melakukan tugas-tugas pekerjaan. Ini secara otomatis mendorong perilaku agresif para pemain yang tidak ingin banyak berpikir dan memahami peralatan stasiun untuk waktu yang lama. Misalnya, jika hanya meriam laser yang dapat digunakan sebagai senjata, yang harus dipasang selama setengah jam dengan partisipasi dari empat spesialis lagi, jumlah orang yang ingin menggunakannya akan segera turun berdasarkan urutan besarnya.

Dan poin ketiga adalah bahwa menyerang orang yang hidup di sini jauh lebih mudah daripada yang dirancang khusus untuk bot ini. Ada beberapa bot, mereka jarang terbang, jauh untuk mengikuti mereka, dan sesama astronot - inilah mereka, di kantor sebelah. Setelah membuat arena yang strategis dengan banyak pilihan senjata dan sistem untuk mengeluarkan poin hadiah untuk mengalahkan makhluk, kita dapat dengan mudah mengarahkan kembali agresi mereka yang perlu memainkannya kembali di sana.

Dan apa yang mengikuti dari semua ini?


. , . , , , .

, . , , , , .

Source: https://habr.com/ru/post/id473200/


All Articles