(Artikel 2007)Untuk mengembangkan game, kita perlu mengevaluasi apakah itu akan menyenangkan atau tidak. Mengingat deskripsi permainan, ada baiknya untuk mengetahui apakah itu akan berfungsi sebelum kita membuatnya.
Posting ini adalah tentang metode naif umum, yang sering digunakan untuk menampilkan desain game yang tidak dipublikasikan. Inilah yang saya sebut pemodelan cerdas, dan ini adalah salah satu kesalahan paling mendasar dalam desain game.
Pemodelan cerdas adalah proses imajinasi ketika Anda memainkan game di kepala Anda dan kemudian mengevaluasi game berdasarkan apa yang Anda rasakan dalam game imajiner ini. Misalnya, ketika mengevaluasi penembak orang pertama, Anda dapat membayangkan baku tembak yang hebat di mana pemain menang dengan cara yang sangat menarik.
Pratinjau dan iklan gim dirancang untuk membuat Anda berpikir. Mereka sering menggambarkan skenario permainan tertentu dalam detail puitis. Tujuannya adalah membuat Anda membayangkan diri sendiri bermain game dan menikmati pengalaman ini. Ini menyesatkan, karena kualitas pengalaman mikro yang mungkin dalam game mengatakan sangat sedikit tentang kualitas desain game secara keseluruhan.
Masalah utama adalah bahwa pemodelan cerdas memungkinkan Anda untuk mengevaluasi hanya segmen permainan yang sangat singkat. Seseorang akan berusaha untuk menghargai momen paling keren dari kemungkinan gameplay. Ini berarti bahwa sisa permainan benar-benar diabaikan. Dalam hampir semua kasus, pengalaman imajiner tidak dapat diekstrapolasi ke seluruh gameplay. Permainan harus selalu menyenangkan sepanjang waktu bermain agar menjadi efektif. Dengan demikian, pemodelan cerdas akan membuat game yang hanya menarik pada 5% dari panjangnya, yang tampaknya sangat bagus, meskipun 95% sisanya akan sangat membosankan.
Pemodelan cerdas juga tidak memperhitungkan kurva pembelajaran. Karena permainan ada di kepala Anda, Anda sepenuhnya memahaminya. Ini terjadi secara otomatis. Sayangnya, ada banyak kemungkinan desain game yang sangat bagus setelah pemain mengetahui cara bermain game dengan baik. Mengevaluasi game menggunakan pemodelan cerdas dapat mengaburkan belajar game.
Pemodelan cerdas juga mengarah pada ide-ide desain yang tidak memiliki kekakuan dan koherensi internal. Transisi dari pemodelan cerdas ke kode hampir selalu menunjukkan celah yang menganga dalam logika game yang tidak dapat ditandingi secara elegan.
Ada dua bias kognitif yang mengarahkan orang ke pemodelan cerdas. Pertama-tama, orang merespons dengan sangat baik terhadap dongeng. Game, bagaimanapun, bukan cerita. Ini adalah sistem dari mana narasi dapat muncul. Mengevaluasi hanya satu kisah yang mungkin, kami benar-benar kehilangan kualitas sistem yang menghasilkan cerita ini.
Distorsi kedua adalah bias konfirmasi (bias konfirmasi). Ini adalah masalah dengan bagaimana orang menguji hipotesis. Orang-orang cenderung mencari bukti untuk mendukung hipotesis mereka, sementara sebenarnya mencari penipuan jauh lebih berguna. Dalam hal ini, orang yang menggunakan pemodelan cerdas mencari "bukti" untuk mengkonfirmasi keyakinannya bahwa permainan yang dimaksud akan baik. Mereka hampir selalu datang dengan semacam skenario ideal, dan kemudian memperkirakan emosi yang diterima untuk seluruh desain game. Ini tidak benar.
Sebagai gantinya, cobalah memalsukan desain game. Jangan mencoba untuk membuat skenario sekeren mungkin. Cobalah untuk membuat skenario yang paling membosankan. Anda biasanya dapat memberikan banyak contoh, karena sebagian besar proyek game tidak tahan terhadap serangan seperti itu. Jika desain Anda bisa, Anda tahu Anda memiliki permata yang nyata.
Hampir mustahil untuk menghindari pemodelan mental. Pahamilah bahwa itu akan menyesatkan Anda jika Anda melakukannya secara naif.