Sejarah Diablo pertama

gambar

Lebih dari dua puluh tahun yang lalu, David Brevik membantu menciptakan Blizzard North. Dia juga memainkan peran penting dalam pengembangan studio hit - Diablo .

“Saya datang dengan konsep asli kembali di sekolah menengah,” kata Brevik, yang bersekolah di San Francisco Bay Area (dia meminjam nama permainan dari puncak lokal, Gunung Diablo). "Satu-satunya hal yang selalu ingin saya lakukan adalah membuat game, dan bahkan di sekolah menengah, saya memikirkan tentang game yang bisa saya buat dan nama yang bisa saya berikan kepada mereka."

Menurut Brevik, awalnya Diablo dikandung lebih dekat ke RPG tradisional dengan pesta petualangan, gameplay berbasis giliran dan pengaruh kuat dari game favorit pertamanya - Rogue dan Nethack .

Tetapi tepat setelah lulus, ia mendapati dirinya di sebuah perusahaan yang menciptakan clipart digital, yang berangsur-angsur berantakan; setelah jatuhnya perusahaan, beberapa karyawan memutuskan untuk membentuk perusahaan mereka sendiri, dinamai proyek rahasia, di mana perusahaan pengembangan klip "Project Condor" bekerja. Maka lahirlah perusahaan game Condor.

Saat itulah Brevik menulis dokumen desain Diablo , menggambarkannya sebagai permainan DOS satu pemain berbasis giliran, yang seharusnya menerima ekstensi yang mirip dengan paket kartu penguat untuk Magic the Gathering, yang kemudian sangat populer. Juga dalam game itu adalah kematian permanen. "Ini adalah fitur penting roguelike, jadi kami juga ingin menerapkannya."

Selain itu, sering dikatakan bahwa pada awalnya desain permainan memiliki grafik dalam gaya animasi plastisin.

“Itu bukan hanya animasi plastisin,” kata Brevik, menambahkan bahwa sebenarnya saat membuat penampilan game, para pengembang terinspirasi oleh game pertarungan arcade Primal Rage .


“Saya sangat menyukai bagaimana Primal Rage terlihat di mesin arcade,” kata Brevik. "Ini menggunakan pemotretan bingkai tunggal untuk semua karakter dan grafik." Brevik juga ingin menggunakan gaya single-frame Diablo . Tetapi ketika dia tahu berapa lama dan mahal itu, dia harus meninggalkan ide itu.

Bagaimana Satuan Tugas Justice League Bergabung dengan Blizzard Utara dan Selatan


Tetapi untuk tetap bertahan, bersama dengan perencanaan, Diablo Condor terlibat dalam olahraga dan permainan berlisensi lainnya, termasuk Satuan Tugas Justice League untuk Sega Genesis.

Brevik ingat bagaimana ia mengambil game ini untuk ditampilkan di Consumer Electronics Show di Las Vegas, di mana ia tiba-tiba menemukan seorang rekan seperjuangan - sebuah perusahaan pengembangan Silicon & Synapse, yang akhirnya berubah menjadi Blizzard Entertainment.


"Kami tiba, menempatkan permainan kami di mimbar, dan kemudian ... tiba-tiba kami melihat versi lain - untuk Super Nintendo!"

Condor tidak tahu bahwa mereka sedang mengembangkan versi Gugus Tugas untuk Super Nintendo (karena penerbit tidak mau repot-repot memberi tahu perusahaan tentang hal itu), namun kedua gim itu serupa. Pengembang Condor memulai percakapan dengan karyawan Silicon & Synapse, yang, ternyata, juga memiliki mimpi untuk membuat hit mereka sendiri, game PC asli; Condor tidak dapat mewujudkan mimpi ini dengan proyek Diablo .

“Kami mencoba mengusulkan ide permainan ini kepada banyak orang, tetapi semua orang menolak, mereka mengatakan bahwa genre RPG sudah mati. Tidak ada yang mau berinvestasi dalam RPG, ”kata Brevik.

Tetapi setelah Silicon & Synapse berubah menjadi Blizzard dan menciptakan Warcraft , dia kembali menghubungi Condor dan mendengarkan lamarannya untuk menciptakan Diablo . Blizzard menyukai apa yang mereka dengar dan perusahaan menawarkan untuk menerbitkan game.

“Kami sangat senang dan menandatangani kontrak untuk mengembangkan Diablo ,” kenang Brevik. Setelah ini, studio harus berpikir tentang bagaimana seharusnya game isometrik berbasis giliran ini, seperti apa posisi kamera dan rendering pada layar.

“Pada masa itu, itu tidak mudah ... Saya mengambil tangkapan layar dari X-Com , dan kami hanya memasukkannya ke Diablo,” kata Brevik. "Faktanya, dasar ubin persegi dengan ukuran dan bentuk yang sama adalah umum untuk X-Com dan Diablo ."

Artinya, menurut Brevik, penampilan dan teknologi Diablo dalam arti sepenuhnya didasarkan pada tangkapan layar dari X-Com .

Brevik juga ingat bahwa keputusan untuk mengubah Diablo dari berbasis giliran menjadi waktu nyata adalah kontroversial. Dia mengatakan bahwa meskipun ada rumor, Blizzard tidak meminta Condor untuk melakukannya secara real time dan menambahkan multipemain. Ini terjadi kemudian, ketika pengembangan game dimulai.

"Belakangan, Blizzard South memberi tahu kami bahwa mereka benar-benar ingin itu menjadi permainan waktu nyata," kenang Brevik. Pada awalnya, ia sangat menentang hal ini - David menyukai game klasik "bawah tanah" berbasis giliran seperti Rogue , dan tidak mau menyerah pada permainan berbasis giliran, karena kemampuan untuk membiarkan pemain menyesali konsekuensi dari keputusannya setelah pindah adalah semua manisnya drama genre ini.

"Ya, Blizzard South menjawab, tetapi waktu sebenarnya akan lebih baik," kata Brevik. "Karena itu, Blizzard North harus mengajukan masalah ini ke pemungutan suara, dan aku memilih menentangnya, tetapi semua orang mendukung, dan kami memutuskan untuk mencobanya."

Brevik menghubungi Blizzard South dan mengatakan bahwa mereka bisa melakukannya, tetapi mereka akan membutuhkan lebih banyak waktu untuk membuat ulang permainan, serta pembayaran uang muka lainnya.

“Mereka menyetujuinya, dan saya pikir ya!” Kenang Brevik. "Kemudian pada hari Sabtu, di sore hari, saya mulai bekerja dan dalam beberapa jam membuat ulang game sehingga bisa bekerja secara real time."

"Jadi, mungkin, genre action-RPG (ARPG) lahir."

Brevik dengan bangga mengingat saat ketika dia pertama kali mengklik mouse dan menyaksikan prajurit yang sebelumnya berbasis giliran bergerak di sekitar ruangan secara real time dan menyerang kerangka. "Aku ingat mengatakan dengan suaraku: ya ampun, ini luar biasa!"

“Saya cukup yakin bahwa saat itulah ARPG lahir,” kata Brevik. "Itu adalah momen yang luar biasa, dan saya beruntung menjadi bagian darinya."

Selama proses pengembangan, Diablo Condor menjadi Blizzard North. Ini sebagian karena kondisi keuangan perusahaan yang jauh dari ideal.

“Kami sangat senang bekerja di Diablo bahwa kami menandatangani perjanjian dengan Blizzard, bahkan tanpa menyadari bahwa kami setuju untuk membuat game ... untuk $ 300.000. Studio kami memiliki 15 karyawan, dan kami harus membayar mereka 20 ribu per tahun. Selain itu, bagaimana kita membayar sewa kantor? "

Tetapi mereka benar - benar ingin menciptakan Diablo , jadi Condor mulai mencari pekerjaan tambahan untuk meningkatkan urusan keuangan mereka. Mereka beralih ke 3DO dan menandatangani kontrak untuk membuat game sepak bola untuk konsol dengan harga hampir $ 1 juta.

“Itu membantu kami. Itu sangat membantu. " Tetapi bahkan setelah menandatangani kontrak, perusahaan tidak segera menerima semua uang dan dipaksa untuk membayar karyawan hari demi hari dengan biaya tenaga kerja.

"Lalu, pada suatu titik, Blizzard South melamar kami: kawan, kami ingin membelikanmu," kata Brevik. "Bagi kami itu sangat melegakan, kami tidak lagi harus mengurus upah." Tetapi 3DO mengetahui hal ini dan dia tidak menyukai ide ini, jadi dia mulai membuat saran sendiri.

“Maka dimulailah perang lelang antara Blizzard dan 3DO. 3DO menawarkan kami uang dua kali lebih banyak, tetapi kami menolaknya karena kami merasa bahwa sebenarnya perusahaan kami dan game itu benar-benar milik Blizzard. Dan kami sangat dekat dengan budaya dan pandangannya sehingga kami meninggalkan taruhan ganda 3DO dan pindah ke Blizzard. ”

Secara sepintas, Brevik mengingat bagaimana, pada akhir tahun 1996, ketika pengembangan Diablo dalam mode crunch, ia didekati oleh seorang pengusaha bernama Sabeer Bhatia dan secara harfiah mengatakan yang berikut: "Saya akan membuat email untuk internet ... Saya akan memberi Anda sepuluh persen dari perusahaan Anda, jika Anda memberi saya tempat untuk bekerja di kantor Anda. "

Brevik menjawab: "Tidak mungkin, itu tidak masuk akal!" Email di Internet? Saya sudah punya surat di Internet. " Blizzard North bekerja keras pada Diablo , jadi Brevik mengatakan kepada Bhatia bahwa dia tidak bisa memberinya tempat untuk bekerja di perusahaan.

Perusahaan Bhatia mengambil nama Hotmail dan nilainya tumbuh sekitar $ 400 juta. Artinya, Brevik bisa mendapatkan $ 40 juta, yang (menurut perkiraannya) hari ini adalah sekitar 280 juta.

Di sisi lain, pengembangan Diablo merangsang popularitas Battle.net, yang awalnya lahir di Blizzard North, tetapi terutama dikembangkan oleh Blizzard South. Tetapi selama hampir seluruh periode pengembangan, Diablo tidak memiliki mode multipemain, atau bahkan kode, sehingga dalam beberapa bulan terakhir tim Blizzard Utara benar-benar harus pindah ke selatan untuk bekerja dengan Blizzard Selatan untuk mengimplementasikan dukungan Battle.net di Diablo . Brevik mengatakan bahwa studionya sama sekali tidak siap untuk seberapa cepat menyontek menjadi masalah serius dalam permainan.

“Kami tahu bahwa orang akan bisa meretas permainan atau menipu,” kata Brevik, tetapi studio berpikir itu akan menjadi kasus yang terpisah. "Tapi kemudian permainan keluar dan kami berpikir" oh my god ... cheat diunggah ke Internet dan sekarang SEMUA ORANG bisa menipu! "Kami bahkan tidak memikirkannya!"

Brevik ingat bahwa ini adalah salah satu momen paling mengecewakan dalam kehidupan Diablo dan dia sangat memotivasi Blizzard untuk membuat kembali arsitektur client-server untuk Diablo II .

Selain itu: "Ini bukan rahasia lagi, dan saya tidak akan menimbulkan masalah bagi siapa pun dengan mengatakan bahwa Battle.net berjalan di komputer yang sama. Karena para pemain terhubung langsung satu sama lain, kami tidak memerlukan kinerja tinggi, server hanya berurusan dengan koneksi ini. "


Brevik kemudian menunjukkan kutipan singkat dari demo alfa pra-rilis yang didistribusikan perusahaan pada demo PC Gamer pada November 1996. Dia berhasil menemukan salah satu cakram ini di rumah.

"Salah satu aspek negatif RPG saat itu adalah sebelum kamu mulai bermain, kamu harus melalui 25 menu pembuatan karakter." Dan Blizzard North sangat menyukai menu Doom, sehingga perusahaan mengembangkan antarmuka Diablo, yang terinspirasi oleh tema game Software id dan menjadikannya sebagai "tes ibu" - "bisakah ibuku memainkan game ini?". Idenya adalah membuat game yang bisa Anda mainkan secepat mungkin, dengan penundaan minimal.

Berbicara tentang UI, Brevik mencatat bahwa sumber minimal autocard Pasukan Gelap adalah sumber inspirasi langsung untuk membuat peta Diablo , dan bahwa antarmuka hotbar ditemukan dalam tiga bulan terakhir bekerja pada proyek.

Sebelum ini, menurut Brevik, hanya ada satu slot di sudut kiri bawah layar, di mana pemain dapat menambahkan ramuan, tetapi jika mereka berakhir, maka pemain itu kurang beruntung. Juga, studio hampir menyingkirkan mekanisme "klik kanan untuk mengaktifkan keterampilan" (pemain harus membuka buku keterampilan setiap kali dan klik pada keterampilan untuk menggunakannya) dan hampir menambahkan mekanisme memasak dan makan makanan di akhir pengembangan, tetapi dia tidak punya cukup waktu untuk ini.

“Penyelesaian proyek ini sangat keras; kami berada dalam krisis selama 8-9 bulan, ”kenang Brevik. “Waktu itu istri saya sedang hamil; bayi itu seharusnya dilahirkan pada akhir Desember ... kau lihat kemana semua itu pergi. "

Sekitar 10 Desember, istri Brevik menelepon kantornya dan berkata, "Saya mengalami kontraksi, sekarang saatnya untuk pergi."

Studio sudah memiliki masalah karena gagal untuk merilis Diablo pada Natal 1996. Tetapi sebagai hasilnya, rilis ditunda hingga 31 Desember, dan kontraksi adalah alarm palsu - putri Brevik lahir pada 3 Januari, beberapa hari setelah penampilan permainan.

“Kami melakukan upaya super untuk membuat permainan menjadi luar biasa, dan bagi saya tampaknya pada akhirnya itu sepadan. Celah tidak pernah menyenangkan, tetapi kadang-kadang, setidaknya secara pribadi, saya menganggap mereka sebagai kejahatan yang tak terhindarkan. ”

(Sepanjang jalan, Brevik menyebutkan bahwa krisis saat bekerja di Diablo II ternyata lebih buruk - itu berlangsung sekitar satu setengah tahun. "Itu adalah krisis terburuk dalam hidup saya," katanya.)

Fakta aneh tapi menarik tentang permainan: Brevik ingat bahwa setelah rilis Diablo , sebuah kompetisi diumumkan - pemain pertama yang membunuh Diablo adalah untuk mendapatkan $ 100. Segera setelah itu, satu pemain mengambil keuntungan dari keterampilan pertukaran kesehatan, sampai ke bos terakhir, bertukar kesehatan dengan dia, menunggu sampai bos hampir membunuhnya, bertukar kesehatan lagi dan mengalahkannya.

“Kami segera menghapus keterampilan ini dari permainan,” kata Brevik. Rupanya, Blizzard North masih membayar pemain $ 100.

Fakta menarik lainnya tentang desain gim ini: “Nama Deckard Cain muncul dari kompetisi ... sebagai bagian dari kompetisi di PC Gaming Magazine: orang-orang dapat mengirimkan nama mereka kepada kami sehingga kami menggunakannya di Diablo . Seseorang mengirim nama Deckard Kain, saya tidak tahu apakah itu diciptakan, tetapi kami berpikir: “Sial, itu keren. Ambillah! ""
Lihat juga: " Blizzard Mengumumkan Diablo IV ."

Source: https://habr.com/ru/post/id474466/


All Articles