Di mana mencari inspirasi, bagaimana membangun proses antar tim, mekanik mana yang harus dipilih dan bagaimana mencapai efek WOW, kata Dmitry Aborilov, desainer game di Banzai Games.Apakah Anda menghadapi tantangan membuat bos terakhir dari permainan?
Sehingga dia akan diingat untuk waktu yang lama oleh jutaan penggemar?
Saya tidak. Tetapi ketika dia pertama kali datang ke studio
Banzai Games , ternyata tugas seperti itu akan segera terjadi. Dan, mendengarkan suara batin, saya menyadari bahwa saya benar-benar ingin melakukannya. Dan membuatnya keren.
Di depan adalah bab kedua dari belakang dan ketiga bosnya. Mereka dapat bereksperimen dengan dan memilah - persis bagaimana proses dibangun di studio, mekanik apa yang pergi ke pemain dan bagaimana mengatasi tugas. Akan ada artikel tentang pengalaman ini.
Tentang permainan
Shadow Fight 3 adalah RPG pertarungan yang dirilis setahun lalu dan memiliki lebih dari 80 juta instalasi. Buat karakter, pilih senjatanya, baju besi dan bertarung. Permainan memiliki penekanan kuat pada plot, di mana pemain mengenal pahlawan, membaca dialog dan perkelahian dengan berbagai lawan. Setelah pertempuran, berbagai hadiah keluar: baju besi baru, senjata, dan kemampuan tambahan.

Bagaimana cara kerja bos dimulai?
Tidak juga dengan desain game. Setidaknya dengan kita. Hal pertama yang dilakukan adalah plot. Penulis naskah muncul dengan musuh, peran mereka di dunia, paparan, dan hanya kemudian Duma Negara terhubung.
Bahkan, tugas perancang permainan adalah untuk mengambil dasar (penampilan, karakter, alasan pertempuran) dan menutupi semuanya dengan mekanik. Ada interaksi yang erat dengan semua departemen lain - animator, artis, FX'ers, pembangun dan pemrogram.
Penting untuk menarik ide dan persyaratan menjadi satu benda yang solid dan hidup. Tentu saja, semua ini menciptakan banyak pertemuan dan curah pendapat. Tetapi kemudian hasilnya dipikirkan dari sudut pandang yang berbeda.
Tetapi agar diskusi menjadi efektif, seseorang harus berpikir terlebih dahulu. Karena itu, saya mengambil analisis bos dari game lain dan terus-menerus menarik semua draft dari penulis naskah. Ini memberi waktu berpikir tambahan, dan juga memungkinkan untuk lebih memahami ide dan emosi seperti apa yang perlu diungkapkan pada musuh.
Apa bos di game pertempuran
Biasanya ini adalah lawan dengan peningkatan jumlah kesehatan, kerusakan hebat dan trik unik. Seringkali mereka memiliki penampilan yang menarik, dan bahkan alur yang bagus. Apa yang membuat bos keren sangat keren? Mengapa mereka mengingatnya?
Saya meminta kolega saya untuk membuat daftar bos terbaik di Shadow Fight 3, plus saya mencari menyebutkan di YouTube. Alhasil, tiga menonjol, yang hampir semua orang memanggil: Gizmo, Sersan dan Itu.
Mengapa mereka diingat? Tentu saja, mereka sering bertemu dalam cerita, dan permainan telah mengarahkan gambar mereka ke dalam pikiran pemain. Tapi saya tertarik pada hal lain: apa saja fitur mereka dalam gameplay?
Kami menulis mekanika:
Gizmo . Berkelahi dengan bantuan pedang dua tangan, yang selama pertempuran melempar dan pergi ke pertempuran tangan-ke-tangan. Pemain harus belajar bertarung melawan pedang, dan melawan tinju.
Sersan. Dari waktu ke waktu itu mencakup kekebalan lengkap dan terus maju. Pemain harus dapat menghindari tabrakan, jika tidak bos akan mengadakan penerimaan super berbahaya.
Itu Ketika ada sedikit kesehatan - duduk untuk sembuh. Untuk menjatuhkan tabib, pemain harus pergi ke belakang dan memukul. Jika ini tidak dilakukan, maka Itu akan sepenuhnya pulih.
Semua bos ini memiliki satu kesamaan - mereka mengubah gameplay. Mereka tidak hanya memiliki penerimaan super atau pukulan unik mereka sendiri. Mereka mengubah
keadaan pertempuran - pada awalnya ada satu saingan, dan kemudian menjadi yang lain.
Selain itu, Sersan dan Itu memiliki teka-teki bawaan. Jika tidak terpecahkan, maka bos tidak lulus. Kondisi ini menjamin pengalaman bermain yang mengesankan, karena esensinya berbeda. Tapi bukan fakta bahwa pengalaman ini akan menyenangkan.
Sangat penting untuk membuat puzzle yang dapat dipahami oleh audiens target dan dapat diselesaikan tanpa panduan. Dan kemudian Anda mendapatkan disonansi - pemain ingin mengalahkan moncongnya, dan dia dipaksa bermain catur ... dan sering menyembunyikan beberapa aturan.
Ketika tiba saatnya untuk memahami apa yang disukai para pemain, poin-poin wajib ditulis yang ingin Anda sampaikan kepada bos:
- teka-teki
- kesulitan putaran meningkat
- integritas gambar dan mekanik
Awal dari diskusi
Saya tidak ingin membahas detail percakapan tanpa akhir, badai otak, perselisihan, dan perubahan konsep. Ini adalah periode yang agak sulit, karena dalam kebanyakan kasus setiap spesialis melihat bagiannya lebih baik daripada keseluruhan gambar. Karena itu, perlu banyak mengatakan, dan yang lebih penting, untuk mengatakan visi sehingga setiap orang memiliki ide yang sama.
Selain itu, ketika mengerjakan elemen-elemen signifikan seperti bos, ego sering kali memanifestasikan dirinya - saya ingin menambahkan sesuatu milik saya sendiri, dan tidak hanya “masuk ke kredit”. Tetapi semuanya ditentukan oleh sikap yang tulus dan keinginan untuk melakukan yang lebih baik.
Adalah penting bahwa sebelum dimulainya pengembangan itu perlu untuk datang dengan tiga bos sekaligus: Xander, sang Ratu dan Pikiran Bayangan. Kenapa begitu Lebih nyaman bagi tim konten (animator, artis, FX'ers, dan banyak lainnya) untuk bekerja ketika semuanya sudah direncanakan sebelumnya. Karenanya, tidak mungkin untuk bereksperimen pada satu bos dan memperhitungkan pengalaman di bos berikutnya. Itu perlu untuk membajak tiga konsep sekaligus.

Xander
Bos pertama, Xander, pada awalnya digambarkan dengan baik. Dia bertemu para pemain sebelumnya, tetapi adalah "pejuang pecundang". Setelah kekalahannya, ia menghabiskan banyak waktu mempelajari berbagai seni bela diri. Dan sekarang saya siap bertarung.
Cara terbaik untuk mengungkap ide seperti itu adalah memberi bos beberapa jenis senjata sekaligus. Mengapa menemukan sesuatu, jika Anda bisa menunjukkan bagaimana ia berkelahi dengan berbagai hal. Jadi dia punya tongkat, pedang dan sais.
Agar dia benar-benar mulai bertarung dengan mereka, yang harus dia lakukan adalah memilih tembakan yang tepat untuk masing-masing gaya (tiga fraksi dan tiga gaya bertarung dalam permainan) dan menggabungkan semuanya. Ada sedikit keseimbangan sihir di sini. Agar bos bermain lebih menarik, pukulan dipilih pada jarak yang berbeda. Staf memukul jauh, sais di dekat, tetapi pedang menutupi bagian tengah.
Apakah fitur ini cukup untuk bos yang baik? Sebagian ya. Ini pasti akan diingat karena keunikannya, itu bisa dibuat sulit ... tetapi itu tidak akan menjadi teka-teki, itu tidak akan menjadi baru. Apa yang sebelum pemain bertarung melawan gaya-gaya ini, apa sekarang. Hanya kompleksitasnya yang berubah. Karena itu, kami harus berpikir lebih jauh.
Cari inspirasi
Untuk menghasilkan mekanik yang sesuai dengan bos dengan baik dan menciptakan teka-teki, Anda perlu menggali plot, THT dan semua yang telah dilakukan. Kami beruntung - penulis naskah menyarankan petunjuk yang menarik: ternyata, Xander menolak energi bayangan!
Energi bayangan adalah sihir di dunia Pertarungan Bayangan dan, pada saat yang sama, adalah mekanik yang memungkinkan Anda untuk mengubah situasi yang hilang sesuai keinginan Anda. Sesuatu seperti X-Ray dari Mortal Kombat's. Ketika Anda dikalahkan, Anda mendapatkan energi. Dengan energi penuh, Anda dapat menerapkan teknik khusus yang sangat efektif. Tetapi karena Xander menolaknya, itu berarti bahwa kita memiliki elemen antarmuka yang tidak perlu yang dapat digunakan untuk tujuan baru.
Berdasarkan karakter, pahlawan cepat marah, membenci pemain. Dan perkelahian terjadi di penjara. Karena itu, saya ingin membuat mekanik yang terkait dengan agresi, kekuatan dan bahaya yang tidak terkendali. Perasaan ini memunculkan pikiran: mari kita membuat bos dengan dua negara - biasa dan gila, ketika dia jatuh ke dalam kegilaan pertempuran.
Dua negara
Setelah berpikir sebentar, mereka memasukkan ide ini ke dalam mekanisme kemarahan. Setiap kali Anda mengalahkan bos, ia mendapat sedikit amarah yang terbakar sepanjang waktu. Jika Anda membuat kombinasi pukulan, maka amarah akan menjadi bilah penuh, dan bos akan masuk ke bentuk rabies. Dan sudah ada peningkatan kerusakan, dan kegoyahan (pukulan yang diterima tidak mengganggu serangan bos), dan kemampuan untuk menyerang pemain dengan lebih hati-hati.
Mekanik seperti itu bagus untuk Xander (dia dipikirkan berdasarkan gambarnya), dan juga mengubah daftar putar secara dramatis. Jika seorang pemain memutuskan untuk mengalahkan bos dengan banyak pukulan, maka Xander akan menjadi gila dan mencabik-cabik pemain tersebut. Anda harus mengalahkannya dengan lembut, satu atau dua pukulan sekaligus.
Emosi pemain
Kemarahan keluar keren - itu benar-benar membuat Anda berpikir dan memungkinkan Anda untuk bermain dengan bos. Tetapi pada playtests, sebuah kesimpulan menarik dicapai: ketika bos terbakar, para pemain ingin bertarung sampai mereka kehilangan nadi. Menjadi sama jahat, cerdas dan agresif.
Tetapi dalam implementasi saat ini, itu adalah kegiatan yang sangat tidak berguna - Xander dalam kemarahan menerima perlindungan yang baik dari kerusakan. Itu ditambahkan untuk menekankan tindakan yang salah dari pemain. Tetapi setelah tes, menjadi jelas bahwa perlindungan harus dihapus. Dia merusak kesan itu.
Bagaimana membuat kondisi berbahaya jika tidak ada perlindungan lagi? Apa yang membuat Anda takut akan rabiesnya? Peningkatan kerusakan tidak banyak membantu, bos tidak menjadi jauh lebih berbahaya dari ini. Dibutuhkan sesuatu yang lebih kuat.
Kami menambahkan pengaturan bahwa dalam kemarahan bos lebih sering mencoba menerapkan teknik ini. Dan sekaligus jatuh ke tempatnya. Sekarang benar-benar lebih baik untuk tidak membuat Xander marah - jika tidak, dia tidak hanya akan terbakar dan mendapatkan segala macam bonus, dia juga dapat membunuhnya dalam sekali jalan.
Pemain punya pilihan. Sekarang tidak hanya mungkin untuk lulus dengan rapi, tetapi juga untuk mengambil risiko - pergi ke medan perang, ke dalam nyala api. Ternyata memberikan emosi yang tepat.
Garis finish
Menurut daftar periksa awal, kami membuat dua poin dari tiga - ada teka-teki, ada integritas gameplay dan plot. Tetapi untuk bisa melewati bos, Anda harus mengalahkannya dalam tiga putaran. Dan bermain tiga kali sekaligus juga cukup membosankan. Itu perlu untuk menambahkan perkembangan kesulitan di putaran.
Kami memutuskan untuk membuat komplikasi sesederhana mungkin - dengan setiap putaran, pemain perlu menangani pukulan lebih sedikit untuk membuat marah bos. Secara teknis, kami membutuhkan bos untuk menjadi gila dengan kemarahan 70% di babak kedua, dan 50% di babak ketiga. Tetapi hanya mengubah angka tidak menarik dan tidak transparan untuk pemain. Oleh karena itu, diputuskan untuk mengalahkan komplikasi.
Kami menambahkan dua animasi di mana Xander memukul dirinya sendiri dan mendapatkan kemarahan ekstra. Jadi di babak kedua, ketika dia memiliki 70% kemarahan, dia mulai memukuli dirinya sendiri dengan tongkat di dahi, untuk menjadi marah dan mendapatkan 100%. Dan di babak ketiga, ketika mendapatkan 50%, Xander menjebak sai di kakinya dan berteriak dari amarah yang melonjak - menjadi marah.
Keputusan datang dengan sendirinya ketika animator menyelesaikan superprize yang unik, di mana Xander menyerang semua jenis senjata secara bergantian. Karena ada banyak pukulan, ada banyak kerusakan. Dan jika penerimaan dalam kondisi normal menurunkan ~ 30% dari kesehatan pemain, maka lebih dari 60% sangat marah. Dan ini sering berakibat fatal bagi seorang pemain.
Ternyata kami benar-benar memperpendek progress bar, tetapi membuatnya menjadi animasi pahlawan yang berkesan dan menyampaikan karakter.
Ringkasan
Saya suka apa yang terjadi. Saya berhasil membuat semua elemen daftar periksa kami sekaligus:
- dock dock, komponen visual dan gameplay;
- menerapkan mekanisme kemarahan, yang menambahkan elemen puzzle ke pertarungan;
- membuat kemajuan kesulitan dalam putaran, mengubah tidak hanya angka, tetapi juga menambahkan mekanisme-animasi baru yang menarik.
Mengapa ini terjadi? Kata-kata awal dari persyaratan + fokus keras pada plot. Dua poin ini memungkinkan untuk tidak kehilangan citra dalam mencari ide-ide keren dan tidak untuk bertengkar ketika membahas segala macam poin.
Saya juga ingin mencatat bahwa mekanisme kemarahan dikendalikan oleh pemain, dan bukan oleh permainan. Seseorang bisa melakukan "bos marah ketika dia memiliki 30% dari kesehatannya." Ini akan berhasil, tetapi pemain tidak bisa bermain dengan mekanik. Dia tidak akan belajar apa-apa dan tidak ada gunanya bereksperimen.

Ratu Yolanda
Dengan bos kedua itu jauh lebih rumit. Lebih tepatnya tidak begitu - sedih, susah dan lama bersamanya. Masalah utama tidak terlihat. Penulis naskah mewakili dua bos lainnya dengan baik, tetapi sang ratu menggantung. Karena itu, saya harus menciptakannya sesuai dengan deskripsi yang sangat singkat: seorang gadis robot.
Apakah ini cukup untuk menghasilkan mekanik? Ya dan tidak Otak segera mulai menggambar gambar dari Ghost in the Shell, segala macam penambahan, tetapi karena ini mudah untuk terbang ke fantasi yang tidak ada hubungannya dengan permainan.
Kami harus berhenti, memikirkan kesimpulan apa yang dapat diambil dari deskripsi yang diberikan, dan mencoba menemukan sesuatu yang paling cocok untuk implementasi apa pun.
Cari mekanik
Bagaimana cara menunjukkan bahwa ini bukan manusia, tetapi robot yang berpura-pura menjadi manusia? Saya pikir hal termudah untuk dilakukan adalah menghapus bagian-bagiannya. Ini klasik - robot dapat melepas tangannya dan meletakkan sesuatu yang lain. Ya, atau robek saja, dan sesuatu yang lebih berbahaya akan keluar darinya.
Segera ada banyak ide:
- trik di mana lengan / kaki ditembakkan
- kemampuan untuk hidup tanpa bagian tubuh
- bagian tubuh yang dapat dipertukarkan
- memperbaiki
- kabel, bom, jatuh dari tangan / kaki
Dan banyak hal menarik lainnya. Tetapi Anda hanya dapat melakukan ini dengan sejumlah kecil mekanik (sumber daya tim terbatas), dan gambar akhir tidak akan berantakan ketika dikombinasikan dengan sisa permainan.
Karena itu, hanya dua mekanik yang dipilih - teknik super dengan lengan / kaki yang dapat dilipat dan perbaikan. Yang terakhir telah mengalami begitu banyak perubahan sehingga saya bahkan tidak ingat bagaimana pendapatnya dalam tulisan aslinya. Bagaimanapun, ia bertanggung jawab untuk mengubah daftar putar pemain.
Memperbaiki
Sebaliknya, Xander, yang lebih baik tidak marah, ingin membuat karakter yang perlu ditenggelamkan oleh jumlah pukulan. Bahwa ini adalah satu-satunya perilaku yang benar. Di sinilah muncul gagasan mekanisme perbaikan.
Bos diberi penyembuhan, yang menyala beberapa detik setelah serangan terakhir yang gagal. Jadi dia tidak bisa dibunuh jika dibiarkan sendiri. Mekaniknya mudah dipasang, dan dia segera mulai hidup dan menuntut perilaku tertentu dari pemain.
Tetapi dalam bentuk ini, dia punya satu masalah besar - sulit untuk diseimbangkan. Jika penyembuh lemah, maka mekanika tidak bekerja, dan jika kuat, maka pemain harus membunuh bos dalam satu kombinasi tunggal. Dan ini hampir tidak mungkin, dan dalam hal apapun buruk. Pertarungan bos harus cukup lama sehingga ada perasaan lebih tegang dari biasanya.
Itu perlu untuk entah bagaimana memisahkan penyembuhan. Pertahankan hasil tengah pemain, jika ia melakukan semuanya dengan benar. Jadi perbaikan menabrak tiga "baterai" yang dipasang di bagian belakang bos.
Setiap baterai hanya menyembuhkan segmen kesehatannya sendiri: yang pertama dari 25% hingga 50%, yang kedua dari 50% hingga 75%, yang ketiga dari 75% hingga 100%. Jika kesehatan bos turun di bawah kisaran operasi baterai, maka jatuh. Misalnya, jika pemain hanya menyebabkan 15% dari kerusakan, maka baterai akan menghabiskan hingga 100%. Tetapi jika pemain mampu menimbulkan sebanyak 25%, maka baterai akan rusak, dan bos tidak akan pernah memulihkan kesehatan di atas 75%.
Mekanisme itu sendiri tidak terlalu luar biasa, tetapi mereka mengatasi tugas utama mereka:
- menyampaikan semangat robotika. Apalagi fakta bahwa ada tiga baterai sekaligus membuat mekanik lebih cocok. Semacam tumpukan teknologi;
- menghasilkan puzzle. Pemain harus mencari kombinasi terkuat atau berharap untuk pukulan kritis acak yang akan menyebabkan banyak kerusakan, karena pertukaran pukulan standar tidak lagi efektif;
- lebih mudah untuk menyeimbangkan, karena mekanik dibagi menjadi beberapa bagian yang terpisah. Bahkan, ada perbedaan kecil dalam kecepatan penyembuhan baterai, jadi membunuh baterai terakhir sedikit lebih sulit. Tetapi perbedaannya tersembunyi dari pemain dan hanya ~ 10%.
Tendangan super
Dengan mereka, semuanya lebih mudah. Kami memiliki tim animator yang sangat keren yang dapat dengan diam-diam mengambil tugas untuk trik dan melakukannya. Dan untuk membuatnya sangat keren.
Di sini juga terjadi. Satu-satunya hal yang ada dalam persyaratan awal adalah bahwa serangan harus sangat efektif dan bekerja pada jarak yang berbeda - menengah dan panjang. Akibatnya, setelah beberapa minggu saya diundang untuk menonton hasil antara, dan di sana robot sudah mulai menunjukkan persenjataan super-triknya.
Mengapa ada persyaratan seperti itu?
- Mengurangi efektivitas serangan lebih mudah daripada meningkatkan. Karena itu, jika Anda pertama kali membuat ketidakseimbangan dalam mendukung bos - itu akan segera diperbaiki. Dan secara langsung, ideal tidak mungkin dilakukan secara prinsip, oleh karena itu lebih baik tidak menghitung;
- Perbedaan jarak diperlukan agar pukulan tidak saling mengganggu. Dan pemain akan bingung ketika dia menyadari bahwa bos melakukan gameplay yang sama, tetapi secara visual berbeda.
Kemajuan bulat
Mekanik mulai hidup, hanya tinggal mengumpulkan semuanya menjadi gambaran lengkap dan menambah komplikasi. Dari putaran ke putaran, direncanakan untuk memasukkan trik super baru. Jadi ternyata skema berikut:
- Baterai
- Baterai + Penerimaan Rentang Menengah
- Baterai + Penerimaan Jarak Jauh + Penerimaan Jarak Jauh
Tanpa diduga, tetapi metode komplikasi dangkal seperti itu memberikan hasil yang sangat menarik. Para pemain dapat dengan tenang memahami mekanisme dasar untuk putaran pertama, dan kemudian masing-masing memecahkan teka-teki baru dan mencari cara lain untuk menang. Bos sama sekali tidak memberi mereka kesempatan untuk terus mematuhi taktik babak sebelumnya.
Terutama pergi ke pemain dengan senjata panjang. Mereka bermain dengan tenang selama dua putaran, tetapi di babak ketiga, Ratu Yolanda menjadi saingan yang sangat berbahaya. Dan untuk melewati bos, Anda harus menang hanya dalam tiga putaran.
Ringkasan
Di sini, ternyata plus atau minus untuk menutup seluruh daftar periksa. Tetapi hal terpenting yang saya sadari untuk mengerjakan bos ini adalah bahwa konsep yang jelas selalu dibutuhkan. Kalau tidak, semua orang akan menghasilkan ide-ide kosmik, yang kemudian sulit digunakan. Butuh jangkar.
Seseorang harus pergi dari keterbatasan. Jika hanya ada kata-kata pendek, hanya bekerja dengannya. Jika memungkinkan, ciptakan kondisi Anda sendiri dan terapkan pada seluruh tim.
Dari pengalaman yang kurang traumatis - ternyata Anda bisa melakukan hal yang keren hanya dengan satu teknik khusus. Tetapi pada awalnya Anda harus memahami tujuan mereka dengan baik dan menyeimbangkan logika peluncuran mereka, dan tekniknya juga.
Baterai bagi saya sepertinya bagian terlemah dari bos, karena mereka tidak banyak mengubah permainan. Akan lebih baik untuk bereksperimen dengan jumlah yang berbeda sedikit lebih lama. Plus, mereka sebenarnya tidak menciptakan situasi unik. Mereka memberi tahu pemain "lakukan seperti ini - sisanya salah" dan hanya itu. Saya pikir itu jauh lebih baik ketika mekanik memungkinkan Anda untuk melewatinya dengan cara yang berbeda dan mendapatkan cerita yang berbeda.

Bayangan Pikiran
Bos terakhir bab ini harus menjadi yang paling keren. Ini adalah panggilannya. Dan jika Anda menganggap bahwa ini adalah bab kedua dari belakang, dan sebelum rilis game terakhir banyak waktu akan berlalu, Anda perlu melakukan sesuatu yang super luar biasa. Sehingga setiap pemain ingin melaluinya, lihat dan ceritakan tentang dia. Dan bermainlah, tentu saja!
Di sisi lain, Bayangan Pikiran adalah kesempatan terakhir kita untuk berlatih sebelum final. Tentu saja, akan ada lebih banyak bos, tetapi akan perlu untuk menemukan dan mengembangkan semua yang final pada saat yang sama. Karena itu, Anda perlu bereksperimen di sini dan sekarang.
Untuk memastikan bahwa bos dijamin akan diingat dan menonjol dengan latar belakang dua sebelumnya, Anda perlu beberapa visual yang menakjubkan. Oleh karena itu, dalam daftar periksa yang asli terdapat poin yang sangat sederhana: wow-effect. Cara membuatnya tidak begitu penting, hal utama adalah segera berangkat untuk mengejutkan para pemain.
Wow
Pencarian mekanik, seperti biasa, dimulai dengan alur cerita dan dasar pemikiran. Shadow Mind telah lama bermain. Dia bisa masuk ke kesadaran banyak karakter dan ada di sana. Pertarungan dengannya terjadi di suatu tempat seperti "balai alasan" pemain, di mana, tentu saja, bos memiliki kekuatan penuh - ini adalah habitatnya.Hal pertama yang terlintas dalam pikiran ketika berbicara tentang dewa adalah segala macam bencana alam. Bagaimanapun, ini dalam bentuknya yang paling murni merupakan demonstrasi kekuatan yang tidak diketahui manusia. Oleh karena itu, ada ide - biarkan bos melemparkan segala macam tornado bayangan, topan, dan semua itu. Ini jelas WOW - karena semuanya akan besar, berbahaya, dan tidak biasa.Ide itu datang ke semua orang, tetapi segera menarik kesulitan. Sebagai contoh, di lokasi yang tersedia tidak mungkin untuk menunjukkan sesuatu yang besar. Kamera dekat dengan karakter, sehingga topan tidak pas, dan Anda tidak dapat memindahkannya. Perbatasan dunia dan berbagai elemen tambahan yang disembunyikan dari pemain akan segera keluar.Oleh karena itu, kami memutuskan untuk membuat lokasi yang tidak ada habisnya - jembatan yang tidak dimulai dari mana pun dan tidak berakhir di mana pun. Pemain selalu bisa pergi ke arah mana pun, baik, atau lepas landas yang sangat tinggi. Ini memungkinkan untuk melupakan semua potensi masalah dengan kamera di masa depan dan memberikan kemungkinan yang benar-benar tidak terbatas untuk EFEK BESAR.
Masalah kedua diuraikan dalam keseimbangan topan semacam itu. Berapa banyak kerusakan yang dia lakukan? Bagaimana cara menghindari pemain? Jawabannya tidak terlalu menyenangkan. Tapi ada cara yang baik - kami baru saja mengganti topan dengan BulletHell - mekanik ketika ribuan semua jenis pembunuh terbang, dan pemain harus menghindarinya.Jadi adalah mungkin untuk menunjukkan sesuatu yang besar, tetapi tidak dari satu elemen besar, tetapi dari banyak elemen kecil. Ternyata kerusakannya akan kecil dan bisa dihindari dengan bersembunyi di tempat yang tepat.Untuk akhirnya menyelesaikan efek WOW, kami memutuskan untuk membuat semacam pukulan super di mana bos melemparkan pemain jarak jauh dan terbang mengejarnya. Itu akan menghasilkan sesuatu seperti perangkat super-heroik epik, dan pada saat yang sama demonstrasi tak terhingga dari peta. Tetapi ketika animator menerima resepsi, itu ternyata menjadi kartun besar dengan banyak goresan, lepas landas dan hal-hal lainnya. Saya bahkan harus melakukan kerusakan rendah tidak jujur dari penerimaan, karena jika dihitung dengan benar, ia akan membunuh pemain dengan kesehatan penuh.Jigsaw puzzle
Ekspresi visual sangat keren. Tapi bullethell tidak membuat bos menjadi teka-teki. Tentu saja, pemain harus ingat persis di mana harus berdiri dan bagaimana cara bergerak sehingga dia tidak ketagihan. Tapi ini seperti mini-game, bukan mekanik lengkap. Saya ingin menambahkan elemen yang lebih kompleks.Shadow Mind terus-menerus dalam bentuk bayangan dan berkelahi di aula pikiran pemain. Adalah logis untuk berasumsi bahwa hukum dunia harus berbeda dari yang biasa. Tidak setiap kali Anda bertarung di kepala Anda sendiri.Mekanika paling sederhana menyarankan: bagaimana jika seorang pemain menimbulkan kerusakan pada bos hanya ketika dia dalam bentuk bayangan? Ternyata untuk berinteraksi dengan "dunia bayangan", seseorang harus masuk ke negara bayangan yang terkait dengan dunia. Menurut pendapat saya, itu terdengar masuk akal.Tinggal mengembangkan ide saja. Saya ingin pertempuran menjadi dua fase yang terus berubah - pemain dalam kondisi normal dan pemain dalam bentuk bayangan. Tetapi agar hal ini sering terjadi, Anda harus memberi pemain banyak energi bayangan, karena dalam kondisi normal sebatang penuh bayangan bayangan hampir tidak akan menumpuk di akhir putaran.Hasil edit ini mudah dilakukan. Kami menambahkan sedikit mekanisme: setiap kali seorang pemain memukul bos, ia mendapat banyak bayangan. Jadi masuk akal untuk bertarung dengan bos dalam bentuk yang biasa dan langsung menggunakan trik bayangan - ketika skalanya penuh. Pertarungan itu secara kaku dibagi menjadi dua negara yang terus-menerus saling menggantikan.Ngomong-ngomong, hasil tambahan yang tidak terduga datang dari mekanik baru - sekarang pemain dalam bentuk bayangan, dia bisa memperpanjangnya dengan memukul bos. Jadi dalam kasus-kasus tertentu adalah mungkin untuk bertarung hampir dua kali selama pertempuran biasa. Penghargaan seperti itu untuk tindakan yang tepat terintegrasi dengan baik ke dalam konsep keseluruhan.Sentuhan terakhir dari mekanik adalah pengurangan kerusakan dari serangan bos dan serangan bayangan pemain. Ini adalah penyeimbangan yang diperlukan agar pertempuran tidak berlangsung 1-2 bentuk bayangan, tetapi 3-5 transisi. Akibatnya, setelah beberapa jam pertempuran tsiferka tsiferka menjadi benar-benar "perang bayangan" dan terasa sangat keren, bahkan tanpa bullethell dan potongan WOW lainnya.Kemajuan bulat
Masih untuk memperketat peningkatan kompleksitas, dan bos selesai. Bagi Pikiran Bayangan, tahap ini adalah yang paling bisa dipahami. Pertama, Anda bisa menyulitkan bullethell dari satu putaran ke putaran lain, dan kedua, mengurangi cooldown pada penggunaan kemampuan bayangan.Kuncinya adalah kemampuan bayangan sulit untuk dilawan. Oleh karena itu, dapat dikatakan bahwa bos akan membunuh pemain dalam ~ 8 penggunaan. Oleh karena itu, jika cooldown pada aplikasi adalah 6 detik, pemain akan kehilangan jika bos tidak lulus ~ 1 menit (dengan mempertimbangkan waktu aplikasi). Karenanya, kami mengurangi cooldown ini dari satu putaran ke putaran lain dan menerima tes yang semakin kompleks dan dinamis.Ringkasan
Yang paling penting, efek WOW telah mencapai para pemain. Hampir semua video dengan bagian bab keenam dari Shadow Fight 3 pada preview adalah screenshot dari bullethell. Para pemain sangat senang! Tidak ada penerbangan, lokasi tanpa akhir dalam permainan, dan tidak ada yang melempar banyak peluru dari langit. Sekali lagi, semua orang di studio merasakan kekuatan luar biasa yang dimiliki visual dalam game.Meskipun, tentu saja, harga efeknya tinggi. Sulit untuk melakukan apa yang tidak ada yang pernah dilakukan dalam suatu proyek. Dan yang lebih sulit adalah membuatnya bisa dimainkan. Mekanik bertarung tidak memberikan peluang untuk menghindari tumpukan peluru yang terbang dari langit. Masalah yang muncul selama pengembangan banyak.Teka-teki itu bekerja. Pemain mulai berbagi bangunan yang paling efektif, yang memberikan bonus dari memasuki bentuk bayangan atau meningkatkan kerusakan di dalamnya. Ini keren - artinya bos ini telah menciptakan pesawat baru untuk permainan.Tapi bukan tanpa momen sedih. Beberapa pemain berpikir bahwa bos levelnya jauh lebih tinggi, dan karenanya mereka melakukan sedikit kerusakan sehingga tidak muncul di antarmuka. Situasi ini sering muncul dalam pertempuran biasa di Shadow Fight 3, tetapi pada tahap pengembangan kami melewatkan titik ini.Saya harus membuat perbaikan khusus - untuk menutup skala kesehatan bos dengan efek yang indah ketika pemain berada di luar bentuk bayangan. Jadi para pemain tidak memiliki kesempatan untuk melupakan mekanik.Kesimpulan
Sekarang kita sudah cukup jauh dari bab itu (pada saat penulisan, bos akhir permainan sudah dalam produksi). Tetapi ada beberapa poin yang telah saya identifikasi untuk diri saya sendiri dan masih menggunakan:- Untuk menghasilkan dengan cepat dan efisien, Anda memerlukan konsep. Jika tidak, Anda memerlukan kata-kata, kondisi, dan jangkar pendukung lainnya yang akan menjaga imajinasi Anda. Dengan demikian, tiga poin dicapai sekaligus - lebih mudah untuk bekerja, konsep yang lebih holistik diperoleh, dan jauh lebih mudah untuk menerima atau menolak ide.
- Efek WOW sangat penting. Tidak ada gunanya di bos, yang menarik berlalu, tetapi tidak mengejutkan dan tidak diingat. Perlu bahwa semuanya sekaligus - dan mekanika visual yang menarik, dan.
- Anda harus meletakkan elemen teka-teki dan maju dalam putaran segera. Jika ada kecurigaan bahwa suatu tempat mekanisme tidak dipikirkan dengan baik, maka kemungkinan besar ini benar-benar terjadi.
- , , — . , . , , , -.
- . , , . , . . — , -. , , . .
Banzai Games -. .