
Setidaknya ada dua pendekatan untuk membuat model 3D. Di salah satu dari mereka, objek yang paling populer, terdiri dari banyak poligon. Di lain (
pemodelan permukaan bentuk bebas ) - dari permukaan
NURBS yang ditentukan oleh kurva (splines).
Setiap pendekatan memiliki kelebihan dan kekurangan, dalam banyak hal mirip dengan perbedaan antara grafik raster dan vektor 2D. Banyak artikel yang ditujukan untuk fitur-fitur bekerja dengan perangkat lunak pemodelan poligon, tetapi sejauh menyangkut alat pemodelan NURBS, di sini, menurut pendapat saya, situasinya lebih rumit. Sebagian besar artikel ini adalah tutorial tentang cara membuat objek tertentu, atau lebih ditujukan untuk pembuat perangkat lunak daripada bagi penggunanya dan penuh dengan istilah seperti "bobot, titik-T, kurva urutan ke-n," dll. Saya akan mencoba menelusuri bagian tengah .
Membuat objek dari permukaan NURBS digunakan di area di mana akurasi memainkan peran penting - baik dengan sendirinya dan pelestariannya saat mengedit objek. Ini sangat penting dalam pembuatan suku cadang pada mesin CNC, itulah sebabnya pendekatan ini banyak digunakan dalam CAD.
Namun, akurasi bukan satu-satunya alasan untuk menolak poligon. Pemodelan NURBS sangat banyak digunakan dalam desain industri, arsitektur dan perhiasan. Jika Anda melihat bangunan modern yang terkenal, Anda akan melihat bahwa mereka adalah kombinasi dari mentransformasikannya menjadi bentuk lain - baik primitif geometris yang dapat dikenali, atau permukaan yang kompleks, yang didefinisikan secara matematis,. Hal yang sama berlaku untuk badan mobil, peralatan rumah tangga, serta berbagai cincin, kalung (terutama tampilan "organik"), dll.
Seringkali bentuk-bentuk ini cukup dikenali dan disebabkan oleh kemampuan khas perangkat lunak untuk pemodelan NURBS. Dengan kata lain, seringkali desain lebih ditentukan oleh spesifikasi perangkat lunak yang digunakan daripada oleh ide-ide desainer.
Pada artikel ini saya ingin, pada contoh paket
3D Badak , untuk fokus pada beberapa fitur dan masalah khusus untuk pendekatan ini.
Di sini Anda harus segera mundur. Faktanya adalah bahwa bekerja dengan permukaan NURBS juga bisa sangat berbeda.
Kami akan mempertimbangkan dua cara - fungsionalitas Badak standar dan fungsionalitas
T-Spline , yang merupakan plug-in populer untuk Badak dan, pada kenyataannya, adalah editor di dalam editor - dengan representasi permukaan / badan dan cara pengeditannya sendiri.
Pertama, mari kita lihat beberapa primitif yang dibuat menggunakan tiga pendekatan berbeda. Selanjutnya saya akan memanggil mereka "mesh" (poligonal), "badak" (Badak NURBS) dan "tspline" (T-Spline NURBS). Ya, pemodelan poligon dalam Badak juga dimungkinkan, meskipun dalam bentuk yang sangat tipis.
Tiga silinder, bola, kubus, permukaan melengkung digambarkan di sini.

Tentu saja, membandingkan secara langsung satu dengan yang lain tidak sepenuhnya benar - khususnya karena simpul dari poligon dan titik-titik yang mendefinisikan spline jauh dari hal yang sama. Namun, beberapa poin berguna dapat diamati dengan jelas di sini.
Sebagai contoh, dalam varian Badak, bola adalah satu permukaan melengkung (di mana garis lebih tebal - tempat hubungannya).
Cylinder - tiga permukaan: dinding bengkok dan dua "penutup" bundar.
Kubus badak agak mirip dengan jala - itu terdiri dari enam permukaan datar (hanya saja fakta bahwa mereka datar hanya kasus khusus - mereka bisa cekung juga).
Jelas ada sesuatu yang aneh dalam versi T-Spline - silinder terlihat seperti barel, dan kubus terlihat seperti bola. Dan permukaannya, jika Anda perhatikan lebih dekat, memiliki sudut-sudut bulat. Bahkan, tampaknya mereka mencoba melakukan bola melambung dengan lingkaran. Dan untuk lebih dekat ke bentuk jelas yang dibutuhkan, lebih banyak "simpai" akan dibutuhkan. Tapi kita akan kembali ke ini. Anda juga dapat melihat bahwa T-Spline tidak memiliki jahitan.
C Mesh dapat dimengerti - jelas bahwa permukaan melengkung, dengan sejumlah kecil poligon, tidak terlalu mulus. Yang bukan berita, tentu saja. Tapi dengan kubus, semuanya hebat.
Sekarang mari kita coba mendistorsi semua objek dengan cara yang serupa, jika mungkin, dengan menarik sudut:

Reaksinya jelas berbeda. Objek mesh bereaksi paling tajam dari semua, Badak ternyata lebih malas dan plastik, well, dan T-Spline pada umumnya adalah sampel tubuh lunak.
Punya ide umum, sekarang mari kita beralih ke spesifik.
Permukaan datar di Badak
Di Badak, Anda dapat menggambar kurva dan menggunakan salah satu dari perintah PlanarSrf, ExtrudeCrv, EdgeSrf (ada opsi lain) untuk membuat pesawat dibatasi oleh kurva tertentu:

Tampaknya hasilnya (dengan pengecualian bentuk) di mana-mana sama. Tapi ini tidak begitu - dalam kasus pertama, tim PlanarSrf sebenarnya hanya mengambil persegi panjang dan menyembunyikan segala sesuatu yang melampaui kurva. Proses ini disebut pemangkasan. Di bawah ini Anda dapat melihat hasil dari perintah Untrim yang menghapus trim:

Perbedaan ini penting, karena seringkali objek (dan lubang di dalamnya) terdiri dari permukaan yang dipotong lebih besar dan berperilaku sesuai:

Seringkali ketika melakukan operasi pada benda-benda tersebut, masalah timbul pada sambungan permukaan. Sebagai contoh, berikut adalah situasi yang cukup khas dengan pembentukan lubang selama operasi chamfering (yang disebut "tepi telanjang" disorot dalam warna):

Dan contoh lain:

Untuk menghilangkan masalah seperti ini, Anda harus melakukan untrim dan secara manual membuat kurva baru untuk tanam, diikuti dengan memasang mereka untuk bergabung, karena jika mereka tidak bergabung dengan benar, kami tidak akan mendapatkan tubuh yang solid (dengan bergabung dengan Bergabung).
Untuk menghindari pekerjaan yang tidak perlu, perlu berpikir hati-hati sebelumnya apa yang akan dilakukan dan bagaimana, karena ketika masalah tiba-tiba muncul, ternyata ia diletakkan mundur beberapa langkah dan sudah bermasalah untuk kembali ke tahap itu.
Sederhananya, di Badak tidak ada cara mudah untuk mengedit permukaan kompleks dan tubuh mereka. Ini adalah kelemahan signifikan dalam bekerja dengan Badak, yang sebagian diperbaiki di T-Spline.
Permukaan datar di T-Spline
Sekarang mari kita coba menggambar permukaan datar di T-Spline. Saya harus segera mengatakan bahwa mendapatkan pesawat yang dibatasi oleh kurva tertentu sesederhana di Badak - Anda tidak bisa. Lebih tepatnya, Anda bisa, tetapi topologinya akan begitu (mengerikan) sehingga Anda dapat menggunakannya hanya dalam beberapa kasus khusus.

Dalam kasus pertama, objek t-spline dibentuk oleh ekstrusi kurva. Perhatikan bahwa ujung-ujungnya terbentuk di mana ada titik-titik pada kurva (dengan kata lain, tidak semua kurva mirip-akan sama berguna untuk tugas tertentu).
Juga, ada masalah lubang di tengah, tentang yang di bawah ini. Di sini, lubang itu hanya disamarkan - ia memiliki ukuran nol (koordinat semua titik yang menentukan ujungnya bertepatan), tetapi dalam praktiknya ini adalah situasi yang sangat buruk. Omong-omong, bola tspline biasa yang disebutkan dalam salah satu gambar sebelumnya juga dibuat - pada kenyataannya, itu bukan benda padat dan memiliki lubang di kutub. Tapi quadball, meskipun secara topologi dan lebih dekat ke kubus, tetapi terlihat seperti bola dan, lebih lagi, padat. Jadi semuanya rumit dan misterius.
Dalam kasus kedua, kerangka garis diambil sebagai dasar. Metode ini memungkinkan Anda untuk mendapatkan perkiraan yang baik ke bentuk yang diinginkan dan pada saat yang sama, yang sangat penting, memberikan topologi yang waras (pada kenyataannya, Anda benar-benar menentukannya sendiri). Namun, hubungan antara garis dan permukaan yang dihasilkan sangat tidak jelas bahkan dalam kasus sederhana.
Kasus ketiga adalah analog Loft dari Rhino.
Dalam kasus keempat, pesawat dibuat segera - dengan perintah tsPlane. Anda dapat mengatur jumlah wajah secara horizontal dan vertikal. Mengambil pesawat semacam itu sebagai basis, lalu membuang kelebihannya dan memindahkan sisanya - Anda bisa mendapatkan sosok yang agak rumit dengan topologi yang baik:

Kembali ke masalah lubang
Ada perintah _tsFillHole yang secara otomatis menutupnya. Namun, hasil karyanya tidak dapat diprediksi dan memuaskan hanya dalam beberapa kasus yang sangat sederhana (seperti lubang pada gambar di atas).
Dalam kebanyakan kasus, lubang harus ditutup dengan hati-hati dan hati-hati - baik dengan mengelas simpul yang berdekatan dengan perintah tsWeld, atau dengan membuat tepi antara simpul yang ada dengan perintah _tsAppend:

Seperti yang Anda lihat, jika Anda mendekati "langsung", dalam semua kasus hasilnya mengerikan. Topologi tidak hanya sedemikian rupa sehingga tidak memiliki aplikasi praktis, tetapi juga bentuk perbatasan eksternal telah terdistorsi. Dan, meskipun semua ini dapat diperbaiki, kesalahan di sini adalah cara permukaannya dibuat - akan lebih sulit untuk memperbaiki di sini daripada melakukannya lagi. Untuk situasi ini, tsFromLines akan jauh lebih baik (omong-omong, itu mengingatkan gambar terkenal dengan jaring laba-laba dan mabuk):

Permukaan melengkung dan benda padat di Badak
Apa perbedaan antara benda padat (permukaan polisur padat atau tertutup) dari permukaan (permukaan) atau beberapa permukaan yang terhubung (polisurface terbuka)? Anehnya, benda padat mungkin tidak berbeda dalam penampilan hanya dari permukaan. Perbedaan sebenarnya adalah kurangnya lubang. Semua permukaan yang membentuk benda padat harus disambung rapat (Gabung) tanpa ada celah. Dalam hal ini, objek akan dianggap tertutup (tidak terbuka). Tentu saja, ada konsep toleransi dan dapat diubah dengan pengaturan sehingga kesenjangan yang terlihat jelas akan dianggap tidak adanya kesenjangan. Tetapi ini sudah merupakan situasi darurat dan Anda tidak harus mengikuti jalan ini.

Permukaan melengkung dapat diperoleh dengan cara yang sama seperti permukaan rata - dengan ekstrusi kurva, serta dalam beberapa cara lain:

Mari kita ambil contoh sederhana - penutup kunci. Di sinilah Rhino bekerja dengan sangat baik. Untuk kenyamanan, kami akan menyisipkan gambar menggunakan PictureFrame untuk segera melihat apa, di mana dan berapa kira-kira ukurannya:

Di sini, semua yang diambil sebagai dasar adalah standar. Paralelepiped primitif, persegi panjang diekstrusi dengan ujung bulat di atasnya. Akibatnya, pengurangan bola (untuk mendapatkan depresi) dan semua pembulatan tepi berikutnya bekerja dengan benar.
Sekarang mari kita mengambil opsi yang lebih rumit - handset dan mencoba untuk menggambarkannya tanpa ragu-ragu (biasanya mereka melakukannya pada awalnya, dan kemudian kecewa dengan alat ini).
Opsi satu, melalui CreateSolid:

Yaitu lingkari kontur dengan kurva, ubah menjadi permukaan dengan ekstrusi, kemudian gunakan perintah CreateSolid untuk membuat benda yang dibatasi oleh persimpangan permukaan ini.
Tampaknya pada awalnya semuanya berjalan dengan baik, dan yang paling penting sederhana. Masalah dimulai ketika kita ingin membuat ujung tabung membulat.
Ada perintah Fillet untuk ini. Pertama, cukup sulit untuk membuat pembulatan tepat seperti yang dibutuhkan, tetapi itu bahkan tidak akan masuk ke dalamnya. Kami melakukannya secara primitif - pilih tepi dan jari-jari. Itu berhasil, tetapi di satu sisi artefak yang jelas terlihat (sebenarnya ada lebih banyak dari mereka, hanya yang lain kurang terlihat). Setelah diteliti lebih dekat, ternyata di tempat ini permukaannya jauh dari ideal, tetapi, seolah-olah, kusut. Karena itu, Fillet bekerja secara tidak tepat. Aneh, karena lekuk aslinya cukup halus dan rapi dalam penampilan. Ternyata ini masih jauh dari cukup!
Penyebab masalahnya berbeda. Mungkin ternyata bahwa kurva di mana ujung permukaan dipotong memiliki loop kecil, kekusutan dan daya tarik lainnya.
Akibatnya, di sini kita akan dipaksa untuk memutar kembali, membuat kurva ini Rebuild / Mereparasi, atau bahkan membuat ulang tubuh lagi. Ada masalah yang disebabkan oleh operasi itu sendiri, akibatnya kurva dan permukaan baru terbentuk.
Mungkin Anda bisa langsung melakukan pembulatan? Anda bisa. Misalnya, menggunakan Loft dan NetworkSurf:

Di sini, pendekatan yang berbeda digunakan - beberapa kurva yang mencerminkan bentuk bagian di beberapa tempat tubuh. Tim Loft segera membangun tubuh dari kurva ini. Semuanya akan baik-baik saja (hanya kurva, tentu saja, membutuhkan lebih banyak untuk membuat permukaan lebih akurat), tetapi ada masalah dengan lubang di ujungnya, yang sangat sulit untuk ditutup dengan benar (dalam hal ini, Patch digunakan).
Opsi yang lebih rumit adalah tim NetworkSurf.

Dalam hal ini, kurva diambil bukan dalam satu arah, tetapi dalam dua atau tiga. Secara teori, semuanya harus menjadi hebat. Dalam praktiknya, semua kurva harus ditempatkan relatif satu sama lain dengan cara yang ditentukan secara ketat - suatu tempat berpotongan, di suatu tempat tidak. Aturan-aturan ini sangat tidak jelas (dan tidak dijelaskan secara formal). Oleh karena itu, dengan sejumlah kecil kurva, seperti dalam contoh ini, tim melewatinya, tetapi sedikit lebih - tidak lagi. Selain itu, tidak ada diagnosis yang bermakna - hanya perintahnya tidak dapat dijalankan. Apa yang salah sebenarnya sangat sulit untuk diketahui.
Setiap pendekatan, tentu saja, tidak mengecualikan penyatuan beberapa badan menjadi satu, memotong beberapa bagian, transformasi, dll. Tetapi masalah yang ada pada awalnya, pada tahap selanjutnya jarang berhasil diperbaiki.
Moral umum adalah ini: dalam Badak Anda dapat membuat tubuh rapi yang kompleks. Tetapi 90% kesuksesan ditentukan pada awal pekerjaan - pada tahap memilih pendekatan yang berhasil untuk tubuh beton tertentu dan ketika membuat kurva utama. Keengganan untuk melakukan ini adalah salah satu alasan mengapa produk T-Spline muncul ...
Permukaan dan badan melengkung di T-Spline
Akan lebih sedikit variasi dalam T-Spline. Alasannya adalah lebih mudah, dibandingkan dengan Badak, untuk memperbaiki sesuatu yang sudah dilakukan. Untuk alasan ini, akan lebih mudah untuk mengambil semacam primitif dan cukup mengeditnya ke bentuk yang diinginkan.
Mirip dengan situasi dengan pesawat, Anda dapat menggunakan tsFromLines, mengatur grid garis tidak di pesawat, tetapi di 3d. Meskipun, ini bahkan lebih rumit daripada dalam kasus 2D.
Dalam beberapa situasi, lebih mudah untuk membuat semacam permukaan Badak atau bahkan mengimpor Mesh, kemudian mengubahnya menjadi T-Spline, dan kemudian mengeditnya. Tetapi ini hanya mungkin dalam kasus yang cukup sederhana. Selain itu, dalam situasi seperti itu, Anda tidak dapat memengaruhi topologi final, dan prospek untuk pengeditan lebih lanjut secara langsung bergantung pada ini.
Sebagai contoh, pertimbangkan untuk membuat handset yang sama di T-Spline. Ambil Kotak primitif dan edit:

Pertama, tekuk menggunakan Tekuk. Gagasan logis berikutnya adalah mengubah bagian tengahnya (seperti pada gambar yang dicoret), tetapi saya harus segera mengatakan bahwa ini adalah ide yang buruk. Dalam kasus khusus ini, itu tidak akan bekerja sedemikian rupa untuk membuat tikungan halus yang akurat. Jadi mari kita lakukan secara berbeda - pertama menghapus beberapa wajah, dan kemudian tutup lubang dengan tsAppend.
Anda mungkin memperhatikan bahwa tabung khusus ini adalah objek simetris. Kami dapat sangat menyederhanakan pekerjaan kami dengan menunjukkan ini ke T-Spline dengan tim tsSymmetry. Ada dua pendekatan: baik menunjuk sumbu simetri jika kita sudah memiliki objek simetris (bukan kasus kita, karena tabung hanya tampak simetris - untuk T-Spline bagiannya masih akan sedikit berbeda). Atau buat objek simetris. Untuk melakukan ini, hapus setengah tabung dan tunjukkan bahwa bidang simetri melewati garis penghapusan. Mulai sekarang, semua tindakan di satu setengah akan tercermin pada yang lain (lihat gambar ketiga):

By the way, perhatikan bahwa selama proses di beberapa tempat tepi ekstra telah dihapus. Semakin kecil ukurannya, semakin mudah untuk membuat permukaan yang halus dan rata. Di sisi lain, semakin banyak tepian, semakin banyak perubahan dapat dibuat. Dalam prosesnya, tulang rusuk di tempat yang tepat kemudian dihapus, kemudian ditambahkan - tergantung pada situasinya.
T-Spline: batas tajam
Tidak seperti Badak, di T-Spline sulit untuk membuat batas atau sudut yang tajam. Ada dua pendekatan yang berbeda secara mendasar untuk menyelesaikan masalah ini. Salah satunya adalah penciptaan lipatan (lipatan). Dalam hal ini, T-Spline secara eksplisit memperjelas bahwa sisi tertentu harus tajam

Dalam praktiknya, pendekatan ini memiliki banyak kelemahan. Secara khusus, ketajaman ini tidak dapat dikontrol dengan cara apa pun, yang berarti bahwa pada akhirnya, Anda tidak perlu melakukan fillet setelah mengubah permukaan menjadi Rhino. Dengan probabilitas yang sangat tinggi dalam proses akan ada masalah yang akan sulit untuk dihilangkan.
Pendekatan lain adalah mengontrol lengkungan dengan tepi tambahan dan mengubah jarak di antara keduanya. Di sini, juga, ada kesulitan - misalnya, pada sudut di mana tiga sisi bertemu, akan sulit untuk mendapatkan jari-jari kelengkungan yang diperlukan. Selain itu, infleksi yang sangat tajam (sehingga nanti, ketika mengkonversi ke Badak, satu "tulang rusuk" diperoleh) tidak akan mungkin sama sekali. Dan itu berarti bahwa Anda dapat melakukan sesuatu dengannya, misalnya, memutarnya, maka Anda sulit melakukannya nanti.

Transformasi Permukaan dalam Badak
Badak memiliki seperangkat perintah yang cukup kaya yang memungkinkan Anda memiringkan, menekuk, memutar, dan bahkan mendistorsi permukaan dengan cara yang rumit. Satu-satunya hal yang perlu dipertimbangkan di sini adalah reversibilitas yang buruk dari transformasi semacam itu. Jika Anda menekuk permukaan dalam satu arah, dan kemudian menekuk ke belakang - kemungkinan besar Anda akan mendapatkan permukaan lain yang lebih kompleks. Dengan transformasi banyak dan / atau kompleks tubuh yang terdiri dari beberapa permukaan, masalah akan muncul pada sambungan permukaan ini.

Transformasi Permukaan dalam T-Spline
Di T-Spline, semuanya jauh lebih sederhana. Paling sering, Anda bahkan tidak perlu menggunakan perintah khusus - cukup memilih dan memindahkan / memutar / menskalakan titik, tepi atau wajah, termasuk dalam kombinasi dengan simetri radial, memberi Anda hampir semua yang Anda butuhkan.
Tidak ada masalah irreversibilitas - poin selalu dapat dikembalikan secara manual, bahkan jika ini membutuhkan kerja manual yang melelahkan.
Sedangkan untuk penggunaan perintah standar yang disebutkan di atas untuk Badak (_Twist, _Bend, dll.), Ada nuansa penting - efeknya tergantung pada mode pengeditan. Jika objek tspline dipilih sebagai objek, maka menerapkan perintah transformasi untuk itu akan menyebabkan konversi objek prematur dari tspline ke badak, yang sama sekali tidak dapat diterima. Tetapi jika mode titik kontrol, tepi atau wajah dipilih, maka, pada dasarnya, titik akan mengalami transformasi:

Pada saat yang sama, hanya sebagian dari objek yang dapat dipilih untuk transformasi:

Fitur Badak: sejarah
Meskipun Badak tidak mengizinkan pengeditan terperinci dari geometri permukaan jadi, ia memiliki mode riwayat, sejak diaktifkan, operasi yang dilakukan diingat. Misalnya, jika Anda membuat permukaan berdasarkan pada satu atau lebih kurva dengan riwayat dihidupkan, pergerakan selanjutnya dari titik-titik kurva ini akan menyebabkan perubahan pada permukaan ini. Mode ini, bagaimanapun, memiliki sejumlah keterbatasan - bahkan gerakan sederhana dari permukaan menonaktifkannya, menghitung ulang permukaan kompleks pada setiap perubahan titik membutuhkan banyak sumber daya komputasi, dll.Fitur T-Spline: ekstrusi dan bintang
Meskipun tim Extrude ada di Rhino, ia bekerja secara berbeda di T-Spline. Di sini, objek terdiri dari banyak wajah yang ekstrusi dapat diterapkan secara selektif.
Di sisi kiri objek, empat wajah diangkat tanpa ekstrusi. Di sebelah kanan - dengan ekstrusi. Harap dicatat bahwa selama ekstrusi, poin khusus muncul ketika lima sisi bertemu - bintang. Titik serupa (dari tiga sisi) dapat dilihat di sudut-sudut objek.Sulit untuk mengontrol kelengkungan di tempat-tempat seperti itu - lipatan, kerutan, dll dapat dengan mudah muncul di sana, sehingga bintang harus dihindari, jika mungkin (dan jika ini tidak mungkin, setidaknya meminimalkan jumlah tepi yang konvergen). Bintang dapat muncul dengan sendirinya - saat melepas wajah, memasukkan lubang, mengekstrusi wajah, dll.
Jadi T-Spline atau Badak?
Secara umum, pendekatannya adalah sebagai berikut:Badak:- Jika objek yang akan dimodelkan memiliki tepi / wajah yang tajam atau tajam (misalnya, permata setelah dipotong)- Jika memiliki konfigurasi rumit yang harus diulangi secara tepat (misalnya, harus sesuai dengan gambar)- Jika objek memiliki bagian-bagian kecil (relatif terhadap objek itu sendiri), terutama lubang atau silinder dengan bentuk yang benar, dan terutama jika ada banyak dari mereka.- Jika objek terdiri dari beberapa bagianT-Spline yang berdekatan :- Jika objek yang dimodelkan memiliki halus, termasuk transisi dengan mulus ke setiap bentuk lainnya tanpa tepi dan transisi yang tajam. Biasanya bentuk serupa disebut "organik"- Jika Anda ingin mensimulasikan ketidaksempurnaan (benjolan, ketidakakuratan) wajah dan permukaan. Dalam Badak, ini sangat sulit dilakukan - bahkan dengan langkah-langkah tambahan saat rendering, objek mungkin terlihat terlalu benar (dan karenanya tidak cukup realistis).- Jika bentuk objek seharusnya berubah di masa depan, namun, seperti yang telah disebutkan, seringkali benda kerja dibuat dalam T-Spline, diubah menjadi permukaan Badak dan diselesaikan di Badak.Lebih lanjut tentang hubungan antara Badak dan T-Spline
Skema kerja yang cukup tipikal, ketika datang untuk membuat model sesuai dengan model, adalah sebagai berikut (asalkan T-Spline berlaku - yaitu, bentuknya halus):1. Jika hanya ada gambar objek dari sudut yang tidak dapat dipahami, maka mulailah segera, cari ke gambar, buat permukaan di T-Spline (dari primitif atau dengan mengekstrusi kurva) atau, jika nyaman, pertama buat bentuk umum di Badak, dan kemudian ubah permukaan menjadi T-Spline dan lanjutkan mengedit di sana.Jika ada setidaknya satu gambar secara ketat dari atas, dari bawah, dari samping, lalu masukkan menggunakan pictureFrame dan lakukan semua hal di atas menggunakan konturnya.Jika Anda sudah memiliki model mesh poligonal (misalnya, dari pemindai 3d), maka pertama-tama cobalah untuk mengonversinya segera ke model badak atau t-spline. Kemungkinan besar tidak akan berhasil. Kemudian Anda dapat membuat model dalam T-Spline dipandu oleh simpul dari model poligonal - seolah-olah menarik permukaan tspline yang dibuat ke kontur mesh.Sampai pada titik dimana Anda secara langsung membuat wajah pada permukaan model poligonal oleh tsAppend dan kemudian menyelaraskan titik-titik permukaan T-Spline yang dihasilkan dengan yang poligonal.2. Konversikan permukaan T-Spline yang sudah jadi menjadi permukaan Badak. Ini harus dilakukan ketika Anda benar-benar yakin bahwa itu benar-benar siap dan tidak dapat lagi ditingkatkan di T-Spline (tidak akan ada perjalanan kembali).3. Perhatikan permukaan yang diperoleh oleh Badak dan perhatikan bahwa itu sebenarnya terdiri dari beberapa permukaan. Jahitan adalah rasa sakit masa depan Anda. Cobalah untuk tidak melakukan operasi apa pun yang dekat dengannya, seperti lubang, guntingan, dll. Sangat mungkin bahwa pembulatan berikutnya dan chamfering di tepi guntingan yang terletak di sana akan bermasalah. Sampai pada titik Anda harus memodifikasi permukaan T-Spline asli (yang disimpan dengan hati-hati)4. Lakukan apa pun yang diizinkan Badak, tetapi tidak T-Spline. Setiap lekukan tajam, lubang, elemen yang menonjol, dll. Jika Anda mengambil contoh handset, maka setelah mengubahnya menjadi Rhino, Anda perlu memotongnya menjadi dua bagian (karena pada kenyataannya terdiri dari dua bagian), bulatkan pada setiap bagian tepi, potong lubang pada speaker dan mikrofon, serta di bawah kabel dan sekrup.
5. Jadi, Anda memiliki model yang siap pakai di Badak. Apa yang bisa dilakukan dengannya?Render. Ini adalah cerita panjang yang terpisah, dengan nuansa tersendiri. Badak memiliki penyaji bawaan, tetapi hanya memungkinkan Anda untuk mendapatkan ide umum - tidak perlu berbicara tentang realisme. Untuk mendapatkan gambar yang realistis menggunakan paket eksternal - Keyshot, V-Ray dan sejenisnya. Selain itu, beberapa mampu bekerja secara langsung dengan NURBS dan, dengan demikian, permukaan melengkung akan lancar pada resolusi apa pun ...Beberapa penyaji, pada tingkat yang lebih besar atau lebih kecil, berintegrasi dengan Rhino. Yaitu
dengan mengklik tombol, Anda dapat mentransfer model yang diubah langsung ke penyaji, atau akan bekerja langsung di jendela Badak ...
Adapun animasi, Badak tidak memiliki fungsi seperti itu sama sekali. Ada beberapa fitur minimal dalam paket rendering, tetapi mereka cukup primitif dan dirancang untuk membuat sesuatu seperti presentasi objek (memutar, memperbesar, bermain dengan warna, cahaya, tekstur), tetapi tidak untuk skenario kompleks.Tentu saja, dari Badak ada ekspor ke berbagai format - dari CAD, seperti LANGKAH atau IGES, ke poligon (sementara, karenanya, permukaan dikonversi ke poligon).Versi Badak
Pada saat penulisan, Badak versi 6 saat ini. Masalahnya adalah bahwa T-Spline tidak bekerja dengannya dan tidak akan berfungsi. Selain itu, tidak akan ada versi baru T-Spline (di atas 4.x), karena Autodesk memutuskan untuk memasukkannya ke dalam produk Rhino saingannya.Ada plugin lain dengan fungsi serupa - Clayoo. Selain itu, penulis Rhino menyatakan bahwa ia merencanakan fungsionalitas serupa di Rhino sendiri. Tapi itu tidak akan segera terjadi.Di sisi lain, Anda benar-benar dapat dengan tenang tidak khawatir tentang versi baru dan bekerja di Badak 5 + T-Spline (seperti yang dilakukan banyak orang). Ligamennya cukup stabil dan fungsional.