Cara Melokalkan Game Mobile untuk Pasar Asia


Dengan pasar Asia yang berkembang pesat, hampir setiap produk IT yang ambisius cepat atau lambat menghadapi tantangan lokalisasi untuk wilayah ini. Dan tanpa mengetahui semua aspeknya, setiap proyek lokalisasi pasti akan gagal. Itulah sebabnya kami di Alconost memutuskan untuk menerjemahkan dan membagikan artikel tentang pelokalan game untuk Asia oleh Plarium , pengembang game global dengan pengalaman yang solid dalam pelokalan game. Kami menemukan di sini beberapa pendekatan berguna yang juga berlaku untuk proyek pelokalan kami dan berharap Anda juga akan suka membaca.

Bagi pengembang Barat, memasuki pasar Asia seperti memasuki luar angkasa, lebih berat hanya 30 megabyte. Melokalkan game ke dalam bahasa Jepang, Cina, dan Korea membutuhkan upaya raksasa. Anda perlu memperhitungkan persyaratan teknis tertentu dan meneliti pasar dan pola pikir khalayak target dengan cermat. Tetapi jika ini adalah impian Anda, teruslah membaca - pengalaman kami seharusnya mendukung Anda.


Operasi yang lancar


Dalam permainan Plarium diterjemahkan dalam 12 bahasa. Dan departemen lokalisasi memiliki 4 fokus berbeda:


  1. Game seluler
  2. Game berbasis browser
  3. Game sosial
  4. Teks non-game (menerjemahkan dan mengadaptasi dokumen internal perusahaan)

Departemen ini terdiri dari tiga tim mini yang terdiri dari tiga hingga empat orang, yang masing-masing menangani seluruh rangkaian bahasa untuk fokusnya. Setiap rekan tim bertanggung jawab hingga tiga bahasa. Semua editor dan penerjemah adalah penutur asli bahasa target dan bekerja dengan berbagai tim.


Pengalaman kami sendiri telah meyakinkan kami bahwa roda harus diciptakan kembali setiap waktu - tidak ada algoritma pelokalan universal.


Setiap proyek unik tidak hanya dalam hal genre, pengaturan, dan mekanika tetapi juga sifat khusus dari melokalkan game untuk berbagai platform.


Tweaking the engine


Menurut statistik dari perusahaan analisis Amerika Superdata , segmen ponsel menyumbang 59% dari pasar game Asia dan bernilai USD 20 miliar.

Fase Umum Kunci Lokalisasi


  1. Penelitian Pelajari pasar dan komunitas game scout. Ketika bekerja dengan pasar Asia, hambatan bahasa dapat dirasakan khususnya secara akut - gamer Asia biasanya tidak cukup mengerti bahasa Inggris untuk bermain di dalamnya. Hal-hal menjadi semakin rumit dengan Cina karena Cina memiliki versi internet sendiri dengan akses terbatas yang tidak dapat digunakan orang di negara lain.


  2. Budaya. Landasan lokalisasi memperhatikan fitur budaya dan sejarah yang unik dari negara-negara dan pola pikir para pemain di sana. Dalam permainan Pirates: Tides of Fortune, misalnya, antagonis utama adalah raja Spanyol. Kami tidak mengubah kebangsaan dari keburukan besar di lokalisasi Spanyol, dan gamer menganggapnya sebagai bagian dari pengaturan fiksi, tidak lebih. Namun, di segmen pasar berbahasa Cina, situasi serupa tidak akan memiliki pengaruh positif pada ketertarikan pengguna.
    Contoh lain adalah kehati-hatian yang harus diambil dengan slogan dan seruan untuk bertindak. Misalnya, untuk Jerman, kami mengiklankan permainan strategi kami tanpa menggunakan kata-kata Jerman untuk "perang upah," "serangan," atau "bangun kerajaan" meskipun fakta bahwa tindakan ini merupakan bagian integral dari permainan Plarium. Selama beberapa tahun bekerja dengan penerjemah, kami telah mengembangkan metode khusus untuk mengamplas frase yang kasar ini.


  3. Umpan balik tentang pelokalan bahasa tertentu dikumpulkan sedikit demi sedikit dari berbagai sumber. Hal terbaik yang harus dilakukan adalah mengumpulkan pendapat dari pakar pemasaran, analis, sosiolog, penerjemah, dan gamer yang berbicara dalam bahasa asli.


  4. Logika dan fleksibilitas . Setiap bahasa memiliki fleksibilitas dan logikanya sendiri. Misalnya, jika Anda fasih berbahasa Rusia, Anda dapat dengan mudah menyesuaikan dengan persyaratan perangkat lunak. Namun, bahasa Rusia tidak sekompleks dan sepasti bahasa Inggris. Dan Jerman, misalnya, memiliki tata kerja tetap.


  5. Keunikan . Lokalisasi baru perlu adaptasi ke antarmuka dan kode yang ada sebanyak mungkin. Tantangannya adalah memperhitungkan karakteristik unik dari semua bahasa yang didukung. Anda dapat mencoba membuat antarmuka universal, tetapi Anda tetap harus menyesuaikannya agar sesuai dengan struktur tata bahasa.


  6. Pengetahuan Versi seluler tidak memiliki deskripsi unit. Fakta ini tidak mempengaruhi cerita, tetapi masih berdampak pada kedalaman dan kecanggihan dunia game. Dengan demikian, ketika berpindah dari segmen sosial dan berbasis browser ke segmen seluler, ada godaan besar untuk membuat teks sesingkat dan sefungsional mungkin. Ini berasal dari pendapat luas bahwa orang-orang datang ke game mobile untuk bermain, bukan untuk membaca. Namun demikian, kami tidak ingin sepenuhnya kehilangan pengetahuan kaya yang telah kami kembangkan, jadi kami mencoba menggunakan pencarian, jadwal, dan pencarian sampingan untuk memperkenalkan karakter baru dan mempelajari sejarah alam semesta. Kami mencoba untuk menyeimbangkan antara alur cerita, suasana, dan teks-teks yang berfungsi maksimal.



Mempersiapkan Peluncuran - Memeriksa Kompatibilitas


  1. Tabu dan preferensi . Jepang memiliki hubungan sendiri dengan budaya permainan pada umumnya - lebih fanatik dan lebih umum pada saat yang sama. Video game adalah bagian integral dari kehidupan Jepang. Orang Jepang kebanyakan bermain game dalam perjalanan ke tempat kerja atau rumah, karena perjalanan mereka sering memakan waktu dua hingga tiga jam sehari. Orang Jepang cenderung tersapu sepenuhnya oleh tren tunggal. Mereka bahkan memiliki seluruh saluran TV yang didedikasikan khusus untuk permainan video. Namun, permainan yang ada di depan dapat berubah dengan sangat cepat. Untuk permainan strategi yang dimainkan orang selama bertahun-tahun, ini adalah tantangan yang menarik.
    Di Korea, warna-warna neon terang (terutama merah muda) disukai dalam desain game. Semuanya harus berwarna dan mencolok.
    Ketika bekerja dengan pasar Cina, jangan terbawa oleh hantu yang tidak nyata dan menarik. Dan hindari menggunakan warna merah yang sama yang ditemukan pada bendera Cina.


  2. Kebenaran, hanya hardcore . Game dalam bahasa Inggris sangat populer di Asia meskipun kenyataannya sebagian besar pengguna, termasuk orang muda, tidak begitu fasih berbahasa asing. Lokalisasi sangat penting untuk pasar Asia, tetapi ada satu peringatan: jika permainan Anda terlihat jelas Barat, jangan mencoba untuk melompat lebih tinggi dari matahari terbit dan mengubah aplikasi menjadi sesuatu yang seharusnya Asia melalui dan melalui. Anda dapat mencoba mengubah gim sampai tidak dapat dikenali, menukar semuanya hingga dan termasuk mekanik, dan berpura-pura aplikasi itu dibuat di Cina, tetapi mungkin tidak akan berhasil. Tidak peduli seberapa keras Anda mencoba meniru gaya Asia, pemain Asia akan mencium bau tikus. Gamer tidak suka ditipu, jadi hindari membuat disonansi antara desain gim dan teksnya.
    Cobalah untuk sejujur ​​mungkin, dan jangan menggadaikan game itu sebagai produk Asia padahal bukan. Lokalisasi harus profesional dan menggunakan bahasa alami yang hidup. Budaya gamer cukup mudah menerima eksperimen. Tidak ada yang salah dengan meninggalkan permainan Barat sebagaimana adanya dan mempertahankan terminologinya. Meminjam konsep dari permainan berbahasa Inggris tidak apa-apa. Sebagai contoh, tidak perlu menemukan padanan kata Jepang atau Korea dari kata "pencarian," karena istilah ini akrab bagi gamer Asia. Selain itu, gelombang globalisasi belum dapat dicegah, dan tidak ada hukum yang melarang fokus pada budaya pop di seluruh dunia dalam permainan. Secara umum, pengguna dari Asia tertarik dengan sifat unik budaya Barat - ini dianggap sebagai tren progresif.


  3. Persyaratan teknis . Karakter Asia sangat berat. Dalam huruf Latin, setiap karakter sama dengan satu byte. Dalam alfabet Cyrillic (digunakan dalam bahasa Rusia, Bulgaria, dll.), Setiap karakter sama hingga dua byte. Tetapi setiap karakter tradisional Jepang dapat memiliki berat hingga empat byte. Seperangkat karakter Cina tradisional memiliki berat sekitar 30 megabita. Menambahkan set ini ke game akan membuat aplikasi sedikit lebih besar. Kami menggunakan font dengan huruf Cina sederhana yang beratnya hanya sekitar 18 megabita.
    Sebagai bagian dari reformasi sistem pendidikan Cina pada pertengahan abad ke-20, penampilan banyak karakter diubah untuk membuatnya lebih mudah diingat. Saat ini China hampir sepenuhnya beralih ke versi yang disederhanakan, tetapi serangkaian karakter tradisional masih digunakan di Hong Kong. Di Stormfall: Rise of Balur kami menyiapkan dua versi pelokalan gim, yang, tentu saja, berdampak pada ukuran aplikasi: sekitar 36 megabita. Nanti kita akan menguji reaksi audiens terhadap kedua lokasi dan memutuskan apakah akan mempertahankan kedua set karakter dalam permainan. Hal-hal sedikit lebih sederhana dengan bahasa Korea - sistem penulisan hanyalah alfabet yang menyamar sebagai logograms.


  4. Bagaimana menemukan editor dan penerjemah . Persyaratan untuk memilih penerjemah dan editor untuk pasar Asia jauh lebih keras. Untuk menerjemahkan ke dalam bahasa-bahasa Barat, kandidat harus memiliki jumlah minimum lokalisasi dan pengalaman bermain game. Ketika datang ke pasar Asia, kita membutuhkan penerjemah dengan pengalaman khusus dalam melokalkan game Barat, dan lebih disukai game strategi mobile.
    Pada awalnya, terjemahan kami diedit oleh penutur asli yang memainkan game kami di Facebook. Kadang-kadang kita akan mendapat umpan balik dari mereka seperti, β€œini terjemahan yang bagus, tapi hanya itu.” Gamer akan mengatakan bahwa suasananya telah disampaikan secara tidak akurat atau bahwa suatu istilah telah digunakan secara tidak tepat. Sebagai contoh, permainan kasual memiliki "hidup," tetapi pemain strategi terbiasa berbicara tentang "energi."
    Kami mendapat umpan balik tentang terjemahan kami tidak hanya dari pemain, tetapi juga dari jurnalis dan penulis yang mengevaluasi literasi dan kualitas terjemahan, serta kemurnian bahasa dan keseimbangan antara istilah dan konsep pinjaman dari bahasa target. Secara keseluruhan, umpan balik ini membantu kami menemukan penerjemah dan editor yang sesuai.


  5. Pengujian khusus . Untuk mengevaluasi kegunaan, kami menangkap video penguji Jepang kami yang memainkan game. Pendekatan ini lebih efektif daripada mendapatkan review tertulis atau lisan dari permainan. Kesopanan adalah yang terpenting dalam budaya Jepang, sehingga orang Jepang sering merasa tidak nyaman memberi seseorang evaluasi yang objektif atau mengakui bahwa ada aspek-aspek tertentu dari permainan yang tidak mereka mengerti atau sukai. Penguji Jepang lebih cenderung memberikan tinjauan umum, tetapi sama sekali tidak berguna. Di video, bagaimanapun, semuanya jernih, bahkan tanpa kata-kata. Dengan menonton jari-jari gamer bergerak di layar Anda dapat melihat bagaimana mereka bermain melalui tutorial, reaksi dan emosi yang mereka alami saat bermain, dan apa yang disebabkan oleh mereka.



Dan kita berangkat


Melokalkan permainan untuk pasar Asia adalah proses panjang dan padat karya yang menuntut banyak upaya. Tetapi jika Anda mendekatinya secara bertanggung jawab dan membuat terjemahan yang berkualitas tinggi, pengguna akan menghargainya.


Tentang penerjemah


Alconost adalah penyedia global layanan pelokalan untuk aplikasi , game , video, dan situs web dalam 70+ bahasa.
Kami menawarkan terjemahan oleh ahli bahasa penutur asli, pengujian linguistik, alur kerja berbasis cloud, pelokalan berkelanjutan, manajemen proyek 24/7, dan bekerja dengan format sumber daya string apa pun.
Kami juga membuat video dan gambar iklan dan pendidikan, permainan asah, penjelas, dan trailer untuk Google Play dan App Store.

Source: https://habr.com/ru/post/id475462/


All Articles