Daftar ini telah disusun berdasarkan beberapa artikel dan catatan saya tentang cara membuat pengalaman pengguna di VR. Materi tersebut dibuat sebagai semacam serangkaian rekomendasi tambahan untuk spesialis Modum Lab baru yang terlibat dalam penciptaan sistem interaksi dalam proyek-proyek VR (terutama untuk solusi HTC Vive dan berdiri sendiri). Pertama-tama, perlu untuk menganalisis topik-topik seperti penggunaan pengontrol, sistem yang bergerak, spesifikasi pengembangan elemen antarmuka, visualisasi avatar, dan masalah imersi secara umum.Memperkenalkan VR
1. Tambahkan jeda di awal simulasi - biarkan pengguna tidak melakukan apa pun selama beberapa detik di tempat kejadian. Ini akan memungkinkan seseorang untuk
beradaptasi dengan lingkungan baru dan menavigasi di ruang angkasa, dan setelah itu ia akan dapat berkonsentrasi pada tugas. Tidak perlu segera meminta pengguna untuk melakukan apa pun - ini tentang kurangnya pemberitahuan, dan sulih suara, dan animasi apa pun. Penampilan adegan itu bisa ditunjukkan secara bertahap. Misalnya, keluar dari pudar, berkumpul dari fragmen di sekitar pengguna, dan sebagainya adalah opsi ketika lingkungan virtual tidak segera muncul di depan mata Anda.
2. Pengguna baru bisa sangat kesulitan untuk mengambil langkah pertama nyata dalam VR. Oleh karena itu, bersama dengan pelatihan dalam bekerja dengan sistem gerakan, misalnya, teleportasi, Anda dapat menambahkan tugas gerakan fisik yang biasa di tempat kejadian.
3. Pada awalnya, pengguna mungkin tidak dapat menentukan posisi objek dengan baik, sehingga pada awalnya lebih baik menempatkan elemen interaktif sehingga mereka selalu berada pada jarak lengan atau, sebaliknya, jauh lebih jauh dari posisi asli orang tersebut, sehingga jelas bahwa beberapa langkah perlu diambil ke objek.
Bergerak
4. Dalam sebagian besar kasus, jika pengguna digendong dalam suatu proyek, maka pengembang yang harus disalahkan. Ada banyak
diskusi tentang topik ini, sejumlah besar
variasi dari sistem pergerakan di ruang virtual telah dibuat, termasuk berbagai solusi niche, misalnya, untuk
teknologi dan pengembang terus
mengeksplorasi masalah ini.
Perhatikan mempelajari topik ini, karena untuk tugas yang berbeda Anda dapat memilih cara yang paling cocok untuk bergerak di ruang angkasa. Dalam hal ini, opsi yang paling umum pada waktu saat ini adalah bergerak menggunakan teleportasi, yaitu, secara instan memindahkan pengguna di ruang angkasa melalui menunjukkan titik untuk bergerak menggunakan pengontrol atau arah tampilan. Mekanika populer kedua adalah semua jenis variasi penerbangan.
Pembenaran untuk opsi penggunaan dan implementasi untuk teleportasi di berbagai proyek:
5. Penggunaan teleportasi dalam proyek dapat dikalahkan secara naratif, serta umumnya membangun
gameplay di sekitar "batasan" tersebut.
6. Sebenarnya ada banyak jenis teleportasi itu sendiri - ini adalah teleportasi gratis dalam area adegan tertentu, teleportasi ke titik tertentu, efek seketika dan melalui (melalui peneduhan, urutan bingkai, melalui gerakan cepat dalam garis lurus ke titik tertentu), dll. . Itu semua tergantung pada proyek spesifik di mana proses perpindahan dilaksanakan.
Teleportasi berbasis zona juga
berfungsi dan dapat dirasakan jauh lebih mudah daripada teleportasi klasik. Ini terjadi ketika pengguna tidak dapat pindah ke titik mana pun di ruang angkasa, tetapi ke satu set spesifik zona yang ditentukan. Tapi ini bukan hanya titik, yaitu, area ruang yang sesuai dengan zona pelacakan dan posisi pengguna di dalamnya (yang mengarah ke sejumlah kesulitan dalam desain adegan).
7. Saat membuat sistem teleportasi, ada baiknya membatasi jarak maksimum pergerakan menggunakan teleportasi. Karena kenyataan bahwa ketika menggunakan kacamata VR untuk pertama kalinya, pengguna sering bingung dalam tombol-tombol controller, mereka dapat secara tidak sengaja bergerak jarak jauh, yang akan menyebabkan disorientasi konstan dalam ruang - "di mana saya dan bagaimana saya sampai di sini?"
8. Jika Anda memutuskan untuk menerapkan sistem gerakan bebas - cara klasik untuk mengontrol pergerakan kamera menggunakan tombol-tombol pada pengontrol, maka buatlah alternatif untuk bagian audiens yang peralatan vestibularnya tidak akan siap untuk ini.
9. Dengan sistem gerakan bebas, efek mabuk perjalanan dapat dikurangi dengan membangun struktur adegan atau level permainan sehingga pengguna terutama bergerak maju.
Proyek sampel menggunakan sistem pergerakan bebasPengontrol, tangan dan menampilkan konten interaktif
10. Jika pengontrol / tangan menyentuh objek interaktif, maka objek pada saat ini dapat disorot, menunjukkan bahwa sudah mungkin untuk pergi ke langkah berikutnya - ambil.
11. Saat mengambil objek interaktif, pengontrol / model tangan biasanya disembunyikan. Anda tidak harus memvisualisasikan controller, yang setengah terbenam dalam geometri objek yang berinteraksi dengan pengguna.
Proyek showroom virtual untuk Pioneer Group of Companies (selanjutnya)12. Jika interaksi terjadi dengan bantuan model tangan dan ketika Anda mengambil objek, tangan tetap terlihat, maka Anda perlu mengembangkan seperangkat posisi sikat yang unik untuk berbagai objek sehingga setiap objek atau kategori objek terlihat secara organik di tangan. Harus diperhitungkan bahwa ini akan memerlukan waktu dan biaya keuangan tertentu dengan keuntungan yang tidak sepenuhnya jelas dari versi sebelumnya, ketika pengontrol atau tangan
menghilang saat mengambil objek (situasi yang sedikit berbeda mungkin dengan Oculus Touch karena ergonomik mereka).
Saya suka opsi dengan visualisasi tangan yang konstan lebih dari posisi menghubungkan diri Anda dengan gambar spesifik dari avatar virtual. Bahkan hanya melalui tampilan tangan, Anda dapat menunjukkan bahwa Anda ditawari peran, misalnya robot atau hantu. Dan jika tangan tidak hilang saat berinteraksi dengan objek, maka koneksi ini selalu ada. Tapi saya tidak yakin bahwa ini mempengaruhi perasaan tangan kita sendiri di VR entah bagaimana lebih kuat daripada jika kita hanya memvisualisasikan objek yang kita pegang dengan tangan kita. Berikut ini contoh apa yang dipikirkan oleh pengembang Job Simulator - youtu.be/hjc7AJwZ4DI?t=1795
13. Tombol samping pengontrol HTC Vive hanya boleh digunakan jika benar-benar diperlukan, tetapi lebih baik tidak menggunakannya sama sekali. Ini adalah kontrol yang tidak terlihat dalam sistem ini.
14. Semakin sedikit tombol pengontrol yang terlibat dalam proyek, semakin baik. Misalnya, Anda dapat menggunakan metode pengambilan berbasis zona untuk berinteraksi dengan objek hanya dengan satu tombol pengontrol. Ini bekerja dalam beberapa kasus ketika Anda perlu memindahkan objek di area terbatas (mouse di atas karpet di atas meja yang dapat dipindahkan di dalam karpet di Job Simulator).
Dalam kasus lain, Anda perlu mengembangkan kasus terpisah untuk kondisi ini. Misalnya, entitas diperkenalkan dalam proyek - bidang pengambilan dan pengembalian objek. Ketika ada zona terpisah di mana objek diambil dengan menekan pelatuk dan menggantikan controller, setelah itu penggunaan pelatuk berikutnya memicu logika objek ini. Setelah kembali ke zona pengembalian melalui klik, objek tetap berada di area ini, dan pengontrol divisualisasikan lagi. Pendekatan ini akan mengurangi jumlah tombol yang digunakan untuk jenis tindakan yang serupa (aktivasi objek - penangkapan dan penggunaan). Kalau tidak, maka perlu untuk menempatkan fungsi penangkapan objek pada satu tombol, dan gunakan pada yang lain, yang akan menimbulkan pertanyaan tentang bagaimana menangani tindakan lain, yang juga memerlukan tombol, misalnya, untuk teleportasi.
15. Jika Anda memvisualisasikan tangan Anda, lebih baik untuk mengalahkan ujungnya - masuk ke transparansi, atau gunakan efek "sarung tangan kosong" saat membuat sarung tangan yang berbentuk tangan, tetapi tidak ada bagian di dalamnya jika Anda melihat dari sisi manset.
Contoh irisan geometri konvensional tanpa gaya apa pun Menggunakan fade (meninggalkan transparansi) Contoh sarung tangan16. Jangan membuat visualisasi tangan yang realistis, hampir selalu tidak terlihat bagus.
Perhatikan jenis tangan yang mengambil kunci17. Transparansi tangan memecahkan masalah "ephemerality" - ketika pengguna dapat melewati geometri adegan dengan tangannya. Juga, pada saat perpotongan geometri dengan tangan buram biasa, Anda dapat mengalahkan batas cutoff menggunakan efek apa pun (hologram, menuju transparansi dekat garis cutoff, dll.), Ini juga akan memuluskan masalah umpan balik.
18. Generasi pengendali gerak saat ini untuk VR memiliki satu keunggulan yang sangat kuat dibandingkan perangkat input klasik - ambang input rendah karena kesederhanaan pengendali perangkat dan bagaimana mereka digunakan dalam proyek. Kita berbicara tentang gerakan alami dan gerakan tubuh. Misalnya, kita mengambil donat oleh pengontrol, membawanya ke mulut kita, memainkan animasi menggigit sepotong, dan mengisi kehidupan karakter. Atau memuat ulang pistol ketika Anda perlu mengeluarkan majalah dan memasang yang baru. Atau luncurkan game melalui pemasangan kaset dengan menyimpan ke tape recorder dan menekan tombol Play. Selain fakta bahwa tindakan tersebut sangat dimengerti, karena digunakan di dunia nyata, mereka juga menjadi bagian yang lebih substansial dari gameplay, dan pengalaman pengguna baru secara keseluruhan.
Tapi ada satu masalah yang menarik dari solusi semacam itu, tidak begitu banyak di bidang game di VR, tetapi di arah non-game - ini adalah kecepatan.
Penting untuk mengkorelasikan pro dan kontra dari berbagai pendekatan dalam kerangka kerja sistem interaksi pengguna dengan lingkungan interaktif dalam proyek-proyek tertentu.
Dalam beberapa kasus, kecepatan akan menjadi faktor penentu (mengklik donat menggunakan sinar laser yang berasal dari controller), dalam kasus lain, proses interaksi fisik yang ditransfer dari dunia nyata akan menjadi penting (pendekatan, angkat donat dengan tangan Anda dan bawa ke wajah Anda sehingga animasi makan dimainkan) . Misalnya, transisi ke metode kontrol yang lebih abstrak dapat dibenarkan oleh frekuensi interaksi tersebut.
19. Pengguna ingin berinteraksi dengan semua yang ada dalam jangkauan mereka jika terlihat seperti objek yang sepertinya dapat Anda ambil atau klik. Penting untuk memenuhi harapan mereka, mengingat kekhususan ini ketika merancang dan mengisi objek dengan pemandangan. Misalnya, untuk menempatkan hanya objek interaktif di zona jangkauan, bukan untuk menempatkan objek statis dan interaktif di satu area, dll.
Cara lain untuk mengatasi masalah ini adalah dengan menetapkan indikasi visual yang jelas untuk objek interaktif (spidol animasi yang muncul pada objek interaktif sejauh lengan).
20. Pada saat Anda menahan tombol teleport, Anda dapat membuat berbagai indikator tempat menarik yang terlihat oleh pengguna belum terlihat.
21. Solusi untuk masalah mengangkat benda di lantai sehingga pengguna tidak mengenai pengontrol nyata di lantai nyata - jika benda jatuh di lantai, maka benda itu akan terbang sedikit ketika ada tangan yang mengulurkan tangan ke sana. Penting untuk membuat indikasi visual tambahan dari proses "levitasi" objek, sehingga ini tidak membingungkan pengguna.
Pilihan lain adalah memungkinkan untuk "menarik" benda yang jatuh ketika balok pengontrol melayang di atasnya.
Versi klasik untuk simulasi di mana bergerak dengan objek tidak seharusnya adalah mengatur ulang posisi ketika, ketika jatuh ke lantai, objek muncul di tempat di mana ia awalnya berada.
Kiat
22. Satu insentif untuk memfokuskan pengguna pada area yang diinginkan dalam adegan mungkin tidak cukup, lebih baik menggunakan beberapa alat sekaligus - animasi di area itu sendiri, cahaya, indikasi area karakter, suara dan teks, dan sebagainya. Perlu juga dipertimbangkan bahwa perilaku objek (animasi) dalam sebuah adegan menarik lebih banyak perhatian daripada suara atau teks.
23. Petunjuk untuk manipulasi kompleks dengan pengontrol sulit untuk dipahami jika pengontrol itu sendiri dan tombol yang akan ditekan tidak terlihat. Oleh karena itu, pada tahap pertama berkenalan dengan manajemen, lebih baik menunjukkannya dalam satu atau lain bentuk. Misalnya, tangan pengguna muncul dalam model, ganti sikat, pengendali divisualisasikan dalam ruang di sebelah tangan / objek yang diambil.
24. Memindahkan popup bekerja dengan baik ketika sebuah jendela di satu tempat untuk mengambil objek di tangan Anda secara visual pindah ke tempat lain di mana objek ini perlu diinstal / dipindahkan.
Penempatan kontrol, menu utama
25. Menu utama adalah hal pertama yang dilihat pengguna dalam suatu proyek, tidak dapat ditempatkan pada kekosongan pada latar belakang hitam, lebih baik menghabiskan sedikit waktu pada lingkungan abstrak, yang sudah lebih baik daripada tidak adanya ruang sama sekali.
Simulasi Immersive Platform memuat adegan tanpa elemen antarmukaTetapi ini juga tidak selalu cukup. Menu dapat mencerminkan konsep proyek, dalam arti harfiah dari lobi sebelum langsung ke simulasi. Dalam game, ini sudah lama
digunakan , tetapi di semua jenis layanan, aspek ini terlalu sedikit diperhatikan.
26. Jika pemuatan antar adegan berlangsung lama, lebih baik mengalokasikan waktu untuk membuat "ruang tunggu" - ruang yang dapat dikaitkan secara visual dan konseptual dengan menu utama atau adegan lain dalam proyek di mana pengguna menunggu level untuk memuat.
27. Kaitkan antarmuka dengan ruang adegan. Bahkan jika ini adalah panel menu utama yang tergantung di ruang angkasa, benarkan keberadaannya di lingkungan - itu bisa berupa proyektor yang menampilkan hologram di tempat kejadian, pantulan atau cahaya dari hologram pada elemen-elemen lingkungan, dan sebagainya.
Konsep antarmuka diegetik cocok untuk VR, meningkatkan efek keaslian dari apa yang terjadi di sekitar karena penempatan spasial dan pembenaran narasi.
28. Saat membuat ruang kerja pengguna untuk interaksi jangka panjang dengan elemen antarmuka, orang harus melupakan stereotip dari film fiksi ilmiah seperti "Opini Minoritas" - jangan letakkan elemen interaktif untuk interaksi dengan pengontrol di tingkat penglihatan - ini sangat melelahkan untuk lengan dan bahu. Pisahkan ruang ke area informasi di tingkat tubuh bagian atas dan area interaksi di tingkat perut pengguna, di mana dalam kasus pertama semua jenis layar status, pemberitahuan, bidang input akan ditemukan, dan di blok kedua - interaktif, keyboard, item menu, dan sebagainya.
29. Untuk jaga-jaga, lebih baik untuk mengklarifikasi - menghindari melampirkan elemen antarmuka ke kamera pengguna. Dalam hal ini, Anda dapat menempatkan elemen-elemen tersebut pada jarak kecil di depan kamera dan mengatur kemungkinan bergerak di belakangnya dengan inersia.
30. Jauh dari selalu tepat untuk memvisualisasikan tombol dan alat lain dalam bentuk benda nyata di ruang adegan, seperti tombol fisik tiga dimensi, tuas, dll. Di panel virtual, tidak ada yang salah jika umpan balik berkualitas tinggi dikonfigurasi pada tindakan pengguna: tombol merespons panduan, menekan, misalnya, disorot, bergeser dalam, merespons tekanan, dan sebagainya.
Lebih mudah untuk menempatkan kontrol di sekitar pengontrol, seperti yang dilakukan di
Tilt Brush , cara untuk menghadirkan antarmuka dalam bentuk analog tablet di tangan, di mana antarmuka 2D biasa berada, bekerja bahkan lebih intuitif dan jelas bagi pengguna.
Relevansi solusi tergantung pada spesifikasi proyek.
31. Seringkali Anda dapat menemukan solusi dengan menempatkan kontrol di pergelangan tangan Anda dalam bentuk hologram atau semacam panel yang mirip dengan jam tangan pintar. Penting di sini untuk tidak membebani fungsionalitas unit antarmuka seperti itu - sulit untuk menjaga berat badan Anda untuk berinteraksi dengan elemen interaktif. Solusi ini sangat bagus untuk semua jenis pemberitahuan dan serangkaian tindakan sederhana.
Avatar orang pertama
32. Ketika datang untuk memvisualisasikan avatar pengguna pada orang pertama dengan gaya realistis apa pun, cara standar masih merupakan cara parsial untuk menampilkan avatar, ketika hanya bagian-bagian tubuh yang ditampilkan yang ditampilkan, yaitu, pada dasarnya hanya tangan yang divisualisasikan. Ini memungkinkan Anda untuk memecahkan masalah ketidakcocokan posisi tubuh nyata dan virtual pengguna saat bergerak.
33. Ada proyek di mana avatar berada dalam posisi statis - misalnya, dalam
balap dan simulator lainnya. Dalam hal ini, dimungkinkan untuk memvisualisasikan seluruh tubuh avatar tanpa kesulitan khusus - pengguna sendiri dapat menyesuaikan posisi karakter virtual, βmenyinkronkanβ badan nyata dan virtual.
34. Ya, ada proyek tanpa sistem pelacakan tubuh tambahan, di mana seluruh tubuh avatar divisualisasikan. Dalam beberapa proyek ini, ini bahkan tidak dilakukan dengan sangat buruk (seringkali ini adalah game aksi di mana ketidakkonsistenan dihilangkan karena dinamika dalam permainan). Jika Anda tetap memutuskan untuk memvisualisasikan seluruh tubuh avatar sebagai orang pertama, maka Anda harus berpikir tentang menata avatar itu sendiri - karakter seperti robot, karakter kartun dapat memuluskan situasi di sini.
Sebuah narasi juga akan membantu di sini - jika sistem pelacakan tidak memungkinkan avatar virtual untuk mengulangi gerakan seluruh tubuh nyata, seperti halnya dengan kacamata dari Oculus, Sony dan HTC, maka Anda dapat pergi ke arah lain. Yaitu tidak mencoba untuk membuktikan kepada pengguna bahwa tubuh virtualnya nyata, tetapi untuk menunjuk avatar, misalnya, sebagai bagian dari sistem remote control yang dengannya pengguna berinteraksi, memukulnya secara visual dan naratif.
, , ββ, . , , , - , .
35. Saat menyesuaikan avatar Anda, belum ada yang memberikan solusi yang lebih baik, seperti menggunakan cermin virtual . Tetapi ada alternatif lain, mulai dari penggunaan item pakaian atau APD dalam simulasi keselamatan pada "boneka" bersyarat selama pemilihan set yang benar dalam kerangka peraturan, berakhir dengan panel klasik dengan objek inventaris. Dalam hal apa pun, disarankan untuk menambahkan dukungan suara saat menggunakan item - suara kain, sarung tangan pelindung, helm, dll.Avatar dan jaringan
36. Pengguna orang pertama hanya melihat tangan mereka, tetapi pengguna lain dalam adegan tersebut dapat melihat avatar yang divisualisasikan sepenuhnya oleh lawan bicara mereka, karena ketidaksesuaian antara gerakan tubuh nyata dan virtual tidak sepenting bagi pengamat maupun bagi pemilik tubuh virtual.37. Jika kita berbicara tentang gaya avatar untuk interaksi jaringan, lebih baik untuk meninggalkan citra orang yang realistis untuk memuluskan kemungkinan masalah dengan "Lembah Seram" karena konflik gerakan realistis karena sistem pelacakan dan kurangnya pelacakan ekspresi wajah, mata dan bagian tubuh lainnya. Penggunaan gaya visual non-fotorealistik lebih tepat di sini. Tapi ini tidak selalu terjadi .. ( ) , . , . , , , , .
Topik terpisah adalah visualisasi avatar jaringan dalam simulasi pelatihan, tetapi membutuhkan diskusi substantif dalam setiap kasus tertentu.38. Selain visualisasi yang berlebihan, pengembang sering mencoba dengan berbagai cara untuk mengalahkan momen dengan wajah dan ekspresi wajah avatar pengguna, menyembunyikan wajah mereka dengan kacamata, topeng, pakaian antariksa. Hal ini dilakukan untuk menghemat sumber daya dan untuk mengkompensasi ketidakmungkinan melacak ekspresi wajah. Jika cocok dengan konsep proyek, tentu saja.39.Jika ada avatar pengguna dengan kemungkinan komunikasi suara, harus ada lipSink atau analognya untuk visualisasi ucapan, ketika avatar memiliki mulut yang disembunyikan atau animasinya tidak diharapkan. Salah satu opsi adalah membuat highlight (sekali lagi, jika gaya memungkinkan) atau menampilkan indikator tambahan sebagai elemen UI, yang sering diduplikasi bahkan dengan lip-link.40. Ada banyak cara untuk meningkatkan efek kehadiran sosial dengan bekerja pada avatar pengguna:- Tambahkan animasi berkedip ke avatar Anda - ini akan sangat meramaikan karakter dalam adegan.
- Animasi tambahan aksesori yang merespon gerakan tubuh bekerja dengan baik.
- , β , , . , , , .
41. Anda tidak dapat mengganggu proses perpindahan avatar pengguna. Jika pelacakan tubuh digunakan - pengguna melihat bagaimana avatar orang lain bergerak tergantung pada posisi pengontrol, maka Anda tidak dapat mencegat gerakan dalam proses ini untuk memainkan animasi tambahan dari tubuh avatar yang tidak terhubung dengan orang sungguhan - ini akan bekerja untuk menghancurkan efek kehadiran sosial.42. Jika fungsi utama dalam proyek dengan interaksi jaringan adalah komunikasi antara pengguna (chat analog) dan sistem pemindahan secara keseluruhan tidak diperlukan dalam simulasi ini, maka opsi yang paling efektif adalah menempatkan avatar di meja di mana semua alat komunikasi berada pada jarak yang jauh. .Lain-lain
43. Jika transisi dari satu adegan ke adegan lainnya diinisialisasi oleh pengguna, maka berbagai metafora sering digunakan untuk ini. Misalnya, bola tingkat yang diambil pengguna dengan pengontrol dan membawanya ke kepala, pada dasarnya menembus ke dalam ruang mereka. Contoh lain adalah kacamata realitas virtual di dalam realitas virtual, yang diperlukan untuk pindah ke ruang lain.Ini, di satu sisi, pembenaran yang cukup jelas untuk transisi, dan di sisi lain, teknik yang mendalam.
44. Pengguna bebas untuk bergerak di ruang nyata kamarnya dan lebih cenderung melintasi benda-benda virtual. Salah satu opsi untuk mengatasi situasi ini adalah menghapus "materialitas" dari geometri berpotongan sehingga tidak tampak solid dan menyesuaikan dgn mode saat persimpangan sehingga potongan geometri tidak membaca seperti bug:Ini mirip dengan situasi dengan irisan geometri model tangan ketika bersinggungan dengan objek dalam adegan.
Anda juga dapat secara opsional menggunakan stilisasi, menunjukkan struktur internal objek. Tidak harus realistis, mungkin berlebihan dan lucu, jika pengaturan memungkinkan.45. Terkadang pengguna melampaui batas adegan itu sendiri, misalnya, melalui dinding ruang virtual. Dalam kasus seperti itu, paling sering gambar hanya diambil ke pudar, kadang-kadang pengguna secara otomatis diteleportasi kembali, dan ini mungkin bukan pilihan yang sangat baik karena kehilangan orientasi dalam ruang. Untuk menghindarinya, ada solusi yang agak menarik dari HUGE ROBOT sebagai bagian dari proyek Freedom Locomotion System.Pada saat persimpangan, kisi-kisi sistem pelacakan divisualisasikan dalam ruang, menunjukkan area fisik untuk bergerak dan menyoroti siluet objek di mana pengguna telah mendapat.Tetapi melampaui batas-batas adegan dapat dikalahkan sebagai bagian dari narasi, pengaturan, atau bahkan menjadi bagian dari mekanisme permainan.
Misalnya, Anda dapat menempatkan geometri adegan tambahan di balik dinding level game, menata level itu sendiri sebagai hiasan. Atau Anda dapat membuat efek pindah ke ruang lain saat keluar dari tempat kejadian, atau Anda dapat menghukum pemain saat keluar dari ruang virtual setelah beberapa waktu (jika ia tidak sengaja berada di belakang tembok dan mencoba menghindari aturan permainan) - satu-satunya pertanyaan adalah relevansi data resepsi dalam proyek tertentu.46.Sebuah kasus khusus dari sebuah topik dengan lingkungan interaktif menyangkut pengembangan kasus untuk pintu tertutup, karena ada perjanjian yang tidak diucapkan dengan pengguna bahwa jika sebuah pintu memiliki pegangan, Anda dapat mencoba membukanya. Pegangan jatuh di pintu, pintu terbuka, tetapi ada dinding bata atau kotak bergaya ruang tiga dimensi tanpa detail dan sebagainya (jika teknik tersebut konsisten dengan konsep proyek).Hal-hal kecil ini adalah contoh dari tingkat perhatian yang diperlukan untuk pengalaman pengguna yang meningkatkan pencelupan.
47. Jika Anda memutuskan untuk menggunakan gambar robot robot yang sudah klasik terbang di ruang angkasa sebagai asisten pengguna yang menyertainya, berikut adalah beberapa tips tentang cara membuatnya lebih menarik dan hidup:
48. Pengguna dalam realitas virtual tetap menjadi dirinya sendiri, permainan untuk karakter adalah permainan bermain-peran, dan di lingkungan virtual ini ia dapat mencoba peran karakter, yang perlu disiapkan sebelumnya, atau mendapatkan penjelasan yang masuk akal tentang bagaimana ia menjadi dirinya sendiri. sendiri, saya berakhir di ruang virtual - saya menulis tentang ini dalam catatan terpisah tentang memecah dinding keempat dalam realitas virtual.Kemungkinan penghancuran total dinding keempat ini dapat digunakan dalam beberapa proyek untuk meningkatkan perendaman dalam simulasi - membuat koneksi antara dunia nyata dan lingkungan virtual, menjelaskan bagaimana pengguna berakhir di ruang ini, mengalahkan keberadaan kacamata VR secara naratif dan visual.49.Dalam proyek orang ketiga di VR, akan lebih mudah untuk membangun sistem gerakan dan pertempuran klasik selama pergerakan karakter ketika pemain adalah pengamat yang tidak terlihat, yang langsung berada di dalam lingkungan virtual. Di sini masalah mabuk perjalanan juga lenyap dengan aksi aktif karakter dalam adegan. Beralih ke orang pertama dalam proyek semacam itu dapat terjadi dalam kasus-kasus khusus - dalam dialog atau ketika berinteraksi dengan lingkungan, misalnya, memecahkan teka-teki, seperti yang dilakukan dalam eksklusif untuk Oculus Rift Chronos dan permainan serupa.Contoh lain yang agak tidak biasa berkaitan dengan pengembangan non-game . Kami menerapkan transisi dari orang pertama ke ketiga dalam proyek interaksi jaringan untuk Vive ketika memindahkan pengguna avatar ke kursi di layar.Selama teleportasi ke kursi virtual, kami menempatkan avatar pengguna di atasnya, dan kamera virtual - sudut pandang - dipindahkan di belakang model karakter pada ketinggian yang sama dengan kepala asli pengguna, tetapi memutar kamera sehingga terlihat di belakang kepala untuk sebuah avatar. Dalam mode ini, pengguna dapat bergerak secara terpisah dari representasi virtualnya, yang tidak menanggapi gerakannya, sampai pengguna memutuskan untuk melakukan teleportasi dari kursi di suatu tempat dalam adegan - maka sinkronisasi antara karakter dan kamera / pengguna akan dipulihkan.Cara sederhana ini tidak merusak sinkronisasi kamera dengan posisi aktual kepala dan mempertahankan fungsionalitas yang ada dari kemungkinan lokasi karakter virtual di kursi.Ini adalah efek yang agak menarik, yang tidak ada dalam proyek dengan kontrol pihak ketiga yang dominan dengan beralih ke yang pertama - di sini Anda, membiasakan diri melihat adegan virtual langsung dari mata karakter, seolah-olah Anda berpisah dari tubuh virtual Anda dan mulai melihatnya dari samping, berada di belakang di kursi avatar. Dalam hal ini, tidak ada disorientasi dalam ruang, karena kelihatannya - sekaligus semuanya menjadi jelas - siapa Anda, di mana Anda berada dan siapa karakter di depan Anda. Meskipun selain itu kami masih membahas indikator terpisah di atas avatar pengguna, bahwa dialah yang, secara umum, untuk menghilangkan risiko kehilangan fokus.
50. Secara terpisah, sekitar satu set rekomendasi dalam satu blok.- , β , , β .
- . , , , , . , .
- β .
- Suara dapat bekerja bersama dengan elemen penuntun, bergerak di ruang adegan untuk memfokuskan pengguna pada area yang diinginkan.
PS Awalnya, artikel itu diposting di blog perusahaan, tapi saya pikir di sini di hub tematik itu juga bisa menarik bagi mereka yang akrab dengan topik mengembangkan sistem interaksi untuk VR.