
Dunia di sekitar kita terus berubah dan terus-menerus, apakah kita mau atau tidak. Dan peran besar dalam hal ini dimainkan oleh teknologi, pengembangan dan penyebarannya yang semakin aktif setiap tahun. Kami tidak lagi menganggap mobil itu langka, tetapi komunikasi seluler sebagai keajaiban. Teknologi telah menjadi bagian dari kehidupan kita sehari-hari, pekerjaan dan diri kita sendiri. Salah satu topik paling populer di kalangan futurologis dan penulis fiksi ilmiah selalu robot - mesin otonom yang dapat membuat hidup lebih mudah bagi seseorang atau mengatur genosida total semua makhluk hidup di planet ini, menurut film tentang Terminator. Bagaimanapun, sejumlah pertanyaan lucu tetap ada - bagaimana seseorang akan berperilaku dengan sebuah mesin, akankah ia mempercayainya, dan seberapa efektif kerja sama mereka? Para ilmuwan dari laboratorium penelitian Angkatan Darat AS memutuskan untuk melakukan serangkaian percobaan untuk menetapkan aspek perilaku dan "penampilan" mana dari mesin otonom yang meningkatkan kolaborasi dengan manusia. Apa sebenarnya yang berhasil kami ketahui, kami pelajari dari laporan mereka. Ayo pergi
Dasar studi
Untuk lebih memahami hubungan antara manusia dan mesin, Anda harus terlebih dahulu melihat hubungan antara manusia dan manusia. Mengingat bahwa populasi planet ini dibagi menjadi banyak kelompok (agama, kebangsaan, etnis, dll.), Seseorang akan selalu membagi orang menjadi "kita" dan "mereka". Proses pemisahan ini, menurut para peneliti, berlangsung pada tingkat bawah sadar dan mengarah pada peningkatan kemungkinan memilih seseorang yang termasuk dalam kelompok yang sama untuk kerja sama. Para ilmuwan juga mencatat bahwa preferensi ini tidak ada hubungannya dengan manifestasi diskriminasi terhadap orang-orang dari negara lain, agama dan hal-hal lain.
Dalam hal mesin otonom, masih belum jelas apakah kategorisasi sosial seperti itu terjadi pada saat kerja sama manusia dan mesin. Jika ya, bagaimana hal itu dimanifestasikan, bagaimana hal itu diatur, dan bagaimana hal itu dapat diubah?
Untuk menguji ini, para ilmuwan melakukan serangkaian percobaan, yang pesertanya adalah orang-orang dari dua budaya jauh (AS dan Jepang) dan mobil dengan wajah virtual yang sesuai dengan budaya yang sama dan mengekspresikan emosi tertentu.
Ada 468 peserta dari Amerika Serikat dan 477 dari Jepang.
Karakteristik demografis untuk grup dari AS adalah sebagai berikut:
- gender: 63,2% - pria dan 36,8% - wanita;
- usia: 0,9% - 18-21; 58,5% - 22-34; 21,6% - 35-44; 10,7% - 45-54; 6,2% - 55-64; 2,1% - lebih dari 64 tahun;
- etnisitas: 77,3% - Indo-Eropa; 10,3% - Afrika Amerika; 1,3% - India Timur; 9,2% - Hispanik; 6,0% - Asia (tenggara).
Karakteristik demografis untuk grup dari Jepang adalah sebagai berikut:
- gender: 67,4 - pria dan 32,6% - wanita;
- usia: 0,6% - 18-21; 15,7% - 22-34; 36,4% - 35-44; 34,7% - 45-54; 10,4% - 55-64; 2,1% - lebih dari 64 tahun;
- etnis: 0,6% - India Timur; 99,4% - Asia (tenggara).
Orang dapat berhubungan satu sama lain dengan cara yang berbeda, tergantung pada kategorisasi pribadi, tetapi perlu diingat bahwa mesin otonom bukanlah seseorang. Karena itu, perangkat ini sudah menjadi milik grup sosial lain, sehingga dapat dikatakan, secara default. Tentu saja, seseorang dapat menganggap mesin sebagai aktor sosial (peserta dalam beberapa jenis interaksi), tetapi ia akan melihatnya secara berbeda dari apa yang akan dirasakan orang lain dari daging dan darah.
Contoh yang mencolok dari ini adalah studi sebelumnya tentang otak manusia selama permainan "batu-gunting kertas". Ketika seseorang bermain dengan orang lain, korteks prefrontal medial diaktifkan, yang memainkan peran penting dalam
mentalisasi * .
Mentalisasi * - kemampuan untuk mewakili kondisi mental diri sendiri dan orang lain.
Tetapi ketika bermain dengan mesin, bagian otak ini tidak diaktifkan.
Hasil serupa ditunjukkan oleh percobaan dengan game ultimatum.
Gim ultimatum * adalah gim ekonomi di mana pemain No. 1 menerima sejumlah uang dan harus membaginya dengan pemain No. 2, yang ia lihat untuk pertama kali. Tawaran bisa berupa apa saja, tetapi jika pemain nomor 2 menolaknya, maka kedua pemain tidak akan menerima uang sama sekali.
Ketika pemain # 2 menerima tawaran yang tidak adil dari pemain # 1 (manusia), dia mengaktifkan bagian-bagian dari lobus pusat otak yang bertanggung jawab untuk pembentukan emosi negatif. Jika pemain 1 adalah mobil, maka tidak ada reaksi yang diamati.
Eksperimen semacam itu sekali lagi menegaskan fakta bahwa seseorang merasakan mesin berbeda dari orang lain. Beberapa peneliti percaya bahwa mesin itu tidak mewakili persaingan bagi kita dari sudut pandang naluri kita, dan karena itu ada aktivitas yang sama (atau bahkan tidak sama sekali) di daerah otak tertentu.
Semuanya sangat logis: manusia adalah serigala bagi manusia, tetapi bahkan di antara serigala ada tingkat kepercayaan dan keinginan untuk bekerja sama dalam kondisi tertentu. Tetapi mobil itu bertindak sebagai rubah, yang dengannya serigala tidak mau bekerja sama dari kata sama sekali. Namun, preferensi semacam itu tidak membatalkan fakta bahwa ada lebih banyak robot di dunia kita, dan oleh karena itu kita perlu menemukan metode untuk meningkatkan hubungan antara kita dan mereka.
Mengapa peneliti memutuskan untuk menggunakan jenis kategorisasi sosial ini sebagai identitas budaya? Pertama, telah ditetapkan sebelumnya bahwa seseorang bereaksi positif terhadap mesin yang memiliki karakteristik bicara tertentu (penekanan, misalnya), norma sosial dan ras.
Kedua, dalam kasus di mana perwakilan dari kelompok sosial yang berbeda ikut serta dalam percobaan, jalinan kerja sama dan kompetisi yang berbeda dilacak pada tahap pertama. Pada tahap selanjutnya, ketika para peserta saling mengenal satu sama lain dengan lebih baik, garis perilaku yang jelas disusun sesuai dengan tugas pengalaman. Sederhananya, peserta dari kelompok sosial yang berbeda tidak percaya satu sama lain di tempat pertama, bahkan ketika tugas pengalaman terkait dengan kerja sama. Tetapi setelah beberapa waktu, kepercayaan dan keinginan untuk menyelesaikan tugas melebihi rasa ketidakpercayaan bawah sadar.
Ketiga, percobaan sebelumnya telah menunjukkan bahwa harapan awal kerja sama berdasarkan kategorisasi sosial dapat ditolak jika kita menggunakan tanda-tanda (emosi) yang lebih signifikan secara situasional.
Artinya, para peneliti memberikan mesin dengan fitur visual dari kelompok-kelompok sosial yang menjadi peserta eksperimen (orang-orang), dan sejumlah ekspresi emosional, dan kemudian memeriksa kombinasi yang berbeda untuk mengidentifikasi koneksi.
Dari semua ini, dua hipotesis utama diidentifikasi. Yang pertama adalah asosiasi tanda-tanda positif identitas budaya yang dapat mengurangi prasangka buruk yang dimiliki orang tentang mesin. Kedua, ekspresi emosi dapat melebihi harapan kerjasama / kompetisi berdasarkan identitas budaya. Dengan kata lain, jika Anda memberikan fitur visual mobil pada kelompok budaya tertentu, maka orang-orang dari kelompok yang sama secara tidak sadar dapat lebih memercayainya. Namun, dalam kasus manifestasi emosi tertentu, yang menunjukkan keengganan mesin untuk melakukan kerja sama, semua prasangka budaya langsung berhenti menjadi penting.
Anehnya, percobaan itu didasarkan pada dilema tahanan - permainan di mana kerja sama bukanlah taktik kemenangan. Mengikuti teori permainan, tahanan (pemain) akan selalu memaksimalkan keuntungannya sendiri, tanpa memikirkan manfaat pemain lain. Dengan demikian, rasionalitas harus mendorong pemain ke arah pengkhianatan dan keengganan untuk bekerja sama, tetapi dalam kenyataannya hasil percobaan tersebut seringkali jauh dari rasional, yang menjelaskan keberadaan kata "dilema" dalam nama permainan matematika ini. Ada tangkapan kecil: jika satu pemain percaya bahwa yang kedua tidak akan bekerja sama, maka ia juga tidak boleh bekerja sama, namun, jika kedua pemain mengikuti taktik seperti itu, maka keduanya akan kalah.
Hasil Eksperimen
Gambar No. 1Secara total, masing-masing peserta dalam percobaan menghabiskan 20 putaran bermain dengan mesin. Gambar di atas adalah matriks gain. Poin yang diperoleh selama pertandingan memiliki manfaat finansial nyata, karena mereka kemudian dikonversi menjadi tiket lotere dengan jumlah kemenangan $ 30.
Tujuan utama dari percobaan ini adalah untuk mengidentifikasi bagaimana peserta akan berkolaborasi / bersaing dengan orang atau mesin, serta bagaimana identitas budaya dan emosi akan mempengaruhi proses ini.
Gambar No. 2Di atas adalah dua identitas budaya (AS dan Jepang) wajah virtual untuk mesin yang mengekspresikan emosi yang berbeda (netral, sedih, menyesal, dan gembira). Perlu dicatat bahwa wajah virtual digunakan oleh semua peserta dalam percobaan, mis. orang dan mobil.
Seri emosional tidak dipilih secara kebetulan. Percobaan sebelumnya dengan dilema tahanan menunjukkan bahwa beberapa emosi dapat mendorong kerja sama, sementara yang lain dapat bersaing, tergantung pada waktu mereka diekspresikan.
Dalam model ini, emosi mesin, dan tindakan yang menyebabkannya, dibagi menjadi dua kategori utama.
Mendorong seseorang ke kompetisi:
- penyesalan setelah kerja sama timbal balik (mesin melewatkan kesempatan untuk mengoperasikan anggota manusia untuk keuntungannya sendiri);
- sukacita setelah operasi (peserta bekerja sama, tetapi tidak menerima imbalan apa pun dari mobil);
- kesedihan setelah persaingan timbal balik / emosi netral setelah kerja sama timbal balik.
Mendorong orang untuk bekerja sama:
- kebahagiaan gotong royong;
- penyesalan dari eksploitasi;
- kesedihan setelah saling bersaing.
Dengan demikian, dalam percobaan ada beberapa variabel pada saat yang sama: identitas budaya (AS atau Jepang), tipe pasangan yang dinyatakan (orang atau mesin) dan emosi yang diungkapkan (kompetitif atau kolaboratif).
Hasil percobaan dibagi menjadi dua kategori sesuai dengan jenis pasangan peserta: peserta dari satu kelompok budaya dan peserta dari kelompok budaya yang berbeda.
Gambar No. 3Di atas adalah grafik hasil (analisis varians, yaitu ANOVA) dari eksperimen di mana kelompok budaya yang berbeda berkumpul bersama dalam permainan. Seperti yang diharapkan, kerja sama dengan orang-orang (M = 41,15, SE = 2,39) diungkapkan lebih dari kerjasama dengan mesin (M = 34,45, SE = 2,25). Mengenai emosi, semuanya tidak kurang dapat diprediksi - pemain lebih sering berkolaborasi dengan orang-orang yang mengekspresikan emosi kerja sama (M = 45,42, SE = 2,97) daripada emosi persaingan (M = 29,34, SE = 2,70). Emosi netral (M = 38,63, SE = 2.85) juga mengungguli yang kompetitif.
Sangat aneh bahwa emosi yang menginspirasi kepercayaan pada pemain manusia sepenuhnya menetralkan fakta bahwa mereka bermain dengan mesin, sehingga mengurangi tingkat ketidakpercayaan.
Gambar No. 4Ketika peserta menemukan pasangan dari kelompok budaya yang sama, situasinya serupa. Koperasi (M = 45,55, SE = 2,61) emosi melebihi netral (M = 37,42, SE = 2,81) dan kompetitif (M = 28,99, SE = 2,78).
Keseluruhan hasil memperjelas bahwa seseorang menggunakan parameter psikologis yang sama yaitu kepercayaan dan ketidakpercayaan dalam komunikasi dengan mesin seperti orang lain. Mobil otonom pada awalnya dianggap sebagai anggota kelompok sosial yang asing bagi orang tersebut. Namun, penggunaan wajah visual dengan ciri-ciri identitas budaya tertentu yang sesuai untuk pasangan manusia dapat mengurangi ketidakpercayaan mesin.
Pengamatan yang paling penting adalah bahwa identitas budaya dan milik mesin sepenuhnya diratakan oleh emosi yang benar.
Untuk pengenalan yang lebih rinci dengan nuansa penelitian ini, saya sarankan Anda melihat
laporan para ilmuwan .
Epilog
Penelitian ini sangat ambigu, tetapi menunjukkan kepada kita fitur penting dari psikologi manusia. Kami secara tidak sadar mengelompokkan orang-orang di sekitar kami ke dalam kelompok sosial tertentu, mengalami kepercayaan yang lebih besar pada mereka yang termasuk dalam kelompok kami. Ini adalah reaksi utama kami. Tapi itu bukan satu-satunya, karena ketika berkomunikasi dengan seseorang, kita mulai menerima sejumlah sinyal (visual dan suara) yang diungkapkan oleh emosi, cara bicara, suara, dll. Sinyal-sinyal ini melengkapi gambaran representasi seseorang untuk kita, yang darinya kita diusir pada saat membuat keputusan - untuk percaya atau tidak. Dengan kata lain, kategorisasi sosial yang terjadi di kepala kita tidak masalah ketika menyangkut komunikasi yang hidup. Ini adalah apa yang dikatakan pepatah lama: "mereka disambut oleh pakaian, tetapi dikawal oleh pikiran" dan "jangan menilai buku dari sampulnya".
Sehubungan dengan mobil, seseorang selalu disetel dengan ketakutan dan ketidakpercayaan, yang seringkali tidak didukung oleh alasan yang signifikan. Begitulah sifat manusia - pada awalnya menolak apa yang asing. Namun, sama seperti pengetahuan menaklukkan ketidaktahuan, begitu pula interaksi aktual dengan mesin otonom yang mampu mengekspresikan emosi menaklukkan prasangka manusia.
Apakah ini berarti bahwa semua robot di masa depan harus memiliki emosi? Ya dan tidak Para peneliti, yang karyanya kami kaji hari ini, percaya bahwa dalam beberapa emosi pertama untuk robot akan menjadi fungsi yang sangat baik yang dapat mempercepat proses adopsi mesin otonom oleh masyarakat yang terdiri dari masyarakat. Apa yang bisa saya katakan, hidup dengan serigala - melolong seperti serigala, tidak peduli seberapa kasar kedengarannya.
Selain itu, kami sudah memberkati robot dengan sifat kami sendiri: kami menjadikannya mata seperti milik kami, wajah seperti milik kami, memberkahi mereka dengan suara dan emosi. Seseorang akan selalu berusaha memanusiakan mobil, dan, seperti yang ditunjukkan dalam penelitian ini, tidak sia-sia.
Jumat off-top:Film dokumenter "Evolusi Hiper: Bangkitnya Mesin" (Bagian I, Bagian II , Bagian III ). Terima kasih atas perhatian Anda, tetap penasaran dan selamat berakhir pekan, semuanya! :)
Terima kasih telah tinggal bersama kami. Apakah Anda suka artikel kami? Ingin melihat materi yang lebih menarik? Dukung kami dengan melakukan pemesanan atau merekomendasikan kepada teman Anda,
cloud VPS untuk pengembang mulai dari $ 4,99 ,
diskon 30% untuk pengguna Habr pada analog unik dari server entry-level yang kami ciptakan untuk Anda: Seluruh kebenaran tentang VPS (KVM) E5-2650 v4 (6 Core) 10GB DDR4 240GB SSD 1Gbps dari $ 20 atau bagaimana cara berbagi server? (opsi tersedia dengan RAID1 dan RAID10, hingga 24 core dan hingga 40GB DDR4).
Dell R730xd 2 kali lebih murah? Hanya kami yang memiliki
2 x Intel TetraDeca-Core Xeon 2x E5-2697v3 2.6GHz 14C 64GB DDR4 4x960GB SSD 1Gbps 100 TV dari $ 199 di Belanda! Dell R420 - 2x E5-2430 2.2Ghz 6C 128GB DDR3 2x960GB SSD 1Gbps 100TB - mulai dari $ 99! Baca tentang
Cara Membangun Infrastruktur Bldg. kelas menggunakan server Dell R730xd E5-2650 v4 seharga 9.000 euro untuk satu sen?