Di dunia ada banyak artikel tentang cara membuat antarmuka. Semuanya dipenuhi dengan tips berguna untuk berbagai situasi: di sini Anda perlu tombol merah, harus ada animasi seperti itu, dan sebagainya. Semua situasi tidak dapat dijelaskan, hanya ada jumlah tak terbatas dari mereka. Namun, jika Anda memahami prinsip dasar desain antarmuka, tips ini tidak lagi diperlukan. Hal utama adalah untuk memahami mengapa kiat ini bekerja dan bagaimana pengguna akhir bekerja. Dan pengguna adalah orang dengan semua fitur-fiturnya.
Pada artikel ini saya akan mencoba menjelaskan bagaimana otak manusia bekerja dan bagaimana menggunakannya dalam desain antarmuka.

Pola adalah pola berulang yang dapat terjadi di berbagai bidang kehidupan.
Di dunia modern kita yang penuh dengan teknologi, manusia masih sangat mirip dengan manusia gua. Evolusi tidak sejalan dengan proses teknologi, dan kita orang dipaksa untuk hidup di dunia modern dengan serangkaian kebiasaan dan refleks yang telah kita tinggalkan sejak zaman kuno. Semua ini kadang-kadang mengganggu, tetapi, dengan pemahaman yang tepat tentang diri kita sendiri, ini bisa menjadi bantuan.

Jadi, pertimbangkan tugasnya: membuat antarmuka yang paling nyaman bagi seseorang. Apa artinya yang paling nyaman? Ini berarti bahwa seseorang yang menggunakan antarmuka ini menyelesaikan tugasnya seefisien mungkin. Semakin banyak orang yang berhasil dilakukan dalam satuan waktu dan semakin baik pekerjaannya, semakin baik. Anda dapat menganggap proses ini sebagai pertukaran energi manusia untuk pekerjaan yang bermanfaat.
Poin kunci di sini adalah biaya energi. Dan di sini masih layak untuk mempertimbangkan secara spesifik seseorang dan otaknya. Otak kita mengonsumsi banyak energi, dan, seperti semua bagian tubuh lainnya, menghematnya. Pertimbangkan secara singkat pekerjaan otak.
Otak manusia

Kita sudah tahu banyak tentang otak, tetapi jauh dari itu semua. Namun, pengetahuan saat ini cukup untuk meningkatkan pendekatan desain antarmuka. Jadi, otak manusia terdiri dari banyak neuron dan koneksi di antara mereka. Pikiran, ingatan, refleks kita - semua ini adalah proses elektrokimia antar neuron. Untuk melihat sesuatu, pertama-tama kita mendapatkan sinyal dari retina mata, kemudian sinyal ini ditransmisikan ke area otak tertentu, tergantung pada sinyal, neuron tertentu bersemangat, yang menggairahkan yang berikut dan yang berikutnya, dan akhirnya zona neuron yang sesuai dengan apa yang mereka lihat menjadi aktif di otak. gambar. Seperti yang bisa dilihat dari kalimat panjang ini, prosesnya sangat kompleks dan membutuhkan banyak energi.
Semua pikiran kita, daya tarik ke memori adalah semua pengeluaran energi. Artinya, kita perlu pengguna menggunakan antarmuka untuk berpikir sesedikit mungkin. Di sini akan mungkin untuk selesai. Ini adalah metrik dasar untuk efektivitas antarmuka. Tetapi, bagaimanapun, saran ini agak sulit untuk ditafsirkan. Karena itu, kami mempelajari lebih lanjut. Bagaimana membuat orang lain berpikir saat menggunakan antarmuka? Fitur otak apa yang digunakan?
Kekuatan kebiasaan

Ada ungkapan seperti itu: seseorang adalah sekelompok kebiasaan. Ada banyak kebenaran dalam hal ini. Seperti yang disebutkan sebelumnya, otak adalah kumpulan neuron. Jaringan saraf, sederhananya. Dan jaringan saraf ini terus-menerus disesuaikan dan dilatih. Pada awalnya, tugas baru membutuhkan energi yang besar, karena koneksi yang diperlukan belum terbentuk dan otak kita belum terlatih. Tetapi setiap kali itu menyesuaikan semakin banyak, dan semakin sedikit energi yang dihabiskan. Pada akhirnya, hubungan paling optimal untuk tugas ini muncul. Ini adalah kebiasaan atau keterampilan.
Ini dapat digunakan saat mendesain antarmuka. Ini mungkin bukan pertama kalinya seorang pengguna melihat komputer dan mungkin sudah melihat sesuatu yang mirip dengan program Anda atau bagian dari itu. Tapi, itu sering terjadi bahwa pengembang mulai menemukan kembali roda - menemukan kembali pola antarmuka yang sudah jadi. Semua orang ingin menginvestasikan sebagian dari diri mereka dan menunjukkan potensi kreatif mereka, tetapi, seperti yang mereka katakan, hal utama adalah jangan berlebihan.
Oleh karena itu, ini adalah prinsip yang sangat penting:
gunakan solusi umum yang ditemukan sebelumnya. Ia bekerja sangat sederhana, pengguna melihat antarmuka, mengenali di dalamnya sesuatu yang serupa yang ia gunakan sebelumnya, dan sudah bisa menebak apa yang harus dilakukan selanjutnya.
Misalnya, menyimpan file. Kedengarannya klise, tetapi terkadang pengembang menemukan cara mereka sendiri untuk menyimpan file. Meskipun untuk waktu yang lama ada pola perilaku yang diterima secara umum dalam tugas semacam itu. Jika seseorang telah memecahkan masalah Anda, dan solusi ini juga digunakan di antarmuka lain, Anda harus melihat lebih dekat pada solusi ini dan melakukan sesuatu yang serupa.
Naluri kuno

Selain kebiasaan yang didapat, seseorang memiliki kebiasaan bawaan. Lebih sering disebut insting. Ini adalah reaksi instan sistem saraf terhadap beberapa patogen eksternal. Selama evolusi, mereka muncul dan mengakar karena mereka membantu untuk bertahan hidup. Saya melihat semak yang tiba-tiba bergerak - mungkin ada seekor harimau duduk di sana yang ingin membunuh Anda - ada ketakutan, Anda perlu segera mengambil kaki Anda. Saya melihat katak cerah yang tidak wajar - yang terbaik adalah tidak menyentuhnya. Dan sebagainya.
Tentu saja, macan tidak duduk di program Anda dan ketika dialog tiba-tiba muncul, pengguna tidak akan melompat dan berlari. Namun, ini memengaruhi stabilitas emosi. Singkatnya, segala macam rangsangan eksternal dalam bentuk kolega yang berbicara keras, kopi yang tidak cukup enak, dan sebagainya, mengurangi stabilitas emosi. Karena itu, kita mulai berpikir lebih buruk. Kita keluar dari keadaan aliran, kita harus lebih berkonsentrasi pada tugas. Semua ini ditambahkan dan bagaimana antarmuka terlihat dan berperilaku.
Jika antarmuka tidak terlihat sangat menarik, beberapa elemen yang mengganggu terus-menerus muncul dan secara umum jika "ada yang salah", kita secara naluriah melihatnya, dan ini memengaruhi produktivitas kita. Apa yang bisa kita lakukan? Iritasi ini harus dihindari.
Pertama,
gunakan teori harmoni warna . Warna yang tepat memberi kesan tenang. Ada banyak artikel tentang cara memilih palet yang tepat untuk mata. Semuanya dibangun di atas teori roda warna. Menurut pola tertentu, warna selaras dihitung yang menyenangkan orang tersebut dan tidak menyebabkan iritasi.
Kedua,
gunakan animasi yang halus dan realistis . Kami tidak begitu suka ketika sesuatu tiba-tiba muncul atau menghilang. Dan selalu perhatikan gerakan yang tidak wajar. Ketika kita membuka pintu, pintu itu berakselerasi lebih dulu, lalu melambat. Gunakan fungsi gerak realistis, dengan fungsi non-linear.
RAM otak

Otak kita tidak mahakuasa dan kita tidak bisa memikirkan semuanya pada saat yang bersamaan. Jumlah hal yang dapat kita ingat pada saat yang sama bervariasi di suatu tempat antara 5 dan 7. Ini disebut jumlah kerja memori otak. Sangat mirip dengan RAM komputer pada prinsipnya. Untuk memikirkan sesuatu, Anda perlu mengekstraknya dari memori jangka panjang untuk bekerja, kemudian mengoperasikannya, dan mengembalikannya ke memori jangka panjang. Tentu saja, proses ini benar-benar jauh lebih rumit, tetapi untuk kesederhanaan kami akan melakukannya dengan cara ini. Yang paling penting adalah volume kerjanya terbatas. Dan dia sangat kecil. Kita tidak dapat memikirkan sepuluh entitas sekaligus. Dan semakin sedikit yang perlu kita ingat, semakin sedikit energi yang dihabiskan untuk proses berpikir.
Dalam hal ini, masih perlu memperhitungkan fakta bahwa energi dan waktu dihabiskan untuk mengubah konteks. Jika Anda pertama-tama perlu memikirkan satu hal, lalu yang lain, lalu lagi tentang yang pertama, lalu tentang sesuatu yang lain, banyak energi akan dihabiskan untuk mem-boot ulang permanen memori kerja.
Apa yang harus dilakukan? Pada dasarnya, tentu saja, itu tergantung pada spesifikasi program.
Penting untuk memantau fokus pengguna . Tugas harus linier. Misalnya, jika beberapa item jarang digunakan, Anda dapat menjadikannya default, dengan kemungkinan pengaturan tambahan. Semuanya perlu dilakukan agar Anda tidak harus terus-menerus mengalihkan perhatian.
Tetapi ada saran yang lebih umum tentang cara menjaga perhatian seseorang pada hal yang sama: ini adalah
pola geometris . Misalnya, ambil tabel atau daftar. Mengapa mereka mudah dibaca? Karena pertama-tama kita memuat "model" data ke dalam memori. Kita tahu bahwa di kolom ini nilai-nilai itu, dan dalam hal ini. Dan persepsi data selanjutnya cukup mudah, karena kita tahu di mana yang akan terjadi selanjutnya.
Secara umum, ini bisa disebut sebagai kebenaran geometris dari antarmuka. Hal-hal umum dikelompokkan menjadi satu blok, blok utama terletak di atas dan kiri, diperintahkan ke kanan dan ke bawah saat mereka menjadi penting atau saat tugas berlangsung. Penting untuk mempertimbangkan simetri sehingga otak dapat lebih mudah mendeteksi blok. Penting juga untuk mempertimbangkan pengalaman sebelumnya: bagian-bagian serupa dari fungsionalitas program harus memiliki pola geometris yang serupa dalam hal antarmuka sehingga pengguna sudah memiliki ide tentang apa yang harus dikerjakan.
Pengenalan pola

Bekerja dengan antarmuka grafis melibatkan pengenalan pola. Dan seseorang juga dapat membantu seseorang dalam hal ini. Pertimbangkan algoritma yang disederhanakan tentang bagaimana kita memahami apa yang kita lihat. Proses ini agak mirip dengan bagaimana jaringan saraf komputer mengenali, misalnya, huruf.
Pertama, dari mata kita mendapat sinyal tentang kerucut mana di retina yang tereksitasi oleh spektrum warna tertentu. Secara kasar, piksel apa warna. Dari rangkaian informasi ini, warna dialokasikan terlebih dahulu. Hitam berbeda dari putih. Ini dilakukan oleh satu kelompok neuron. Dengan perbedaan warna, kita dapat menentukan gambar sederhana: garis, titik, dan sebagainya. Ini sudah terlibat dalam kelompok neuron lain yang terkait dengan yang pertama. Kemudian informasi ini ditransfer ke lapisan berikutnya, di mana gambar-gambar ini digeneralisasi dan seterusnya, pada setiap tingkat, neuron semakin terkait dengan neuron-neuron yang sudah menyimpan pengalaman kami tentang gambar yang terlihat sebelumnya. Kami melihat huruf A di latar belakang putih, pertama-tama menyoroti warnanya di latar belakang, kemudian mengenali gambar sederhana - garis-garis yang terdiri darinya, kemudian membandingkannya dengan semua pengalaman saya sebelumnya, dan huruf A adalah pencocokan maksimum. Di depan kami adalah huruf A.
Proses ini kompleks dan dibagi menjadi beberapa tahap. Ini bisa digunakan. Anda dapat menggunakan urutan pengenalan pola ini untuk menyederhanakan persepsi antarmuka. Jadi sekali lagi:
pertama warna disorot, lalu bentuk, lalu isi formulir .

Urutan ini menunjukkan bahwa cara termudah untuk mempengaruhi pengenalan gambar melalui warna. Inilah yang digunakan makhluk hidup di bumi untuk mengklaim siapa mereka. Segera jelas bahwa ular merah itu sangat berbahaya. Ini jauh lebih mudah dipahami daripada jika ditulis di atasnya "ular berbahaya."
Gunakan warna untuk aksen antarmuka. Gunakan untuk menyampaikan informasi sederhana: merah - batal, hijau dan biru - positif, putih - kosong dan tenang, dan sebagainya. Tapi ingat, hal utama adalah jangan berlebihan. Gunakan palet hanya beberapa warna.
Setelah warna muncul pemilihan gambar sederhana, hanya kemudian isinya. Pertama, kita memahami bahwa ini adalah lingkaran, dan kemudian kita mengerti bahwa itu adalah nol atau huruf O. Oleh karena itu, ikon lebih baik daripada teks. Selain itu, mereka mengambil lebih sedikit ruang.
Motilitas
Antarmuka memiliki umpan balik manusia melalui perangkat input: keyboard, mouse atau layar sentuh. Fitur ini juga penting untuk dipertimbangkan. Semuanya sederhana di sini dan didasarkan pada hukum fisika.
Semakin sedikit gerakan, semakin baik. Semakin sedikit gerakan mata, semakin cepat persepsi informasi. Semakin sedikit Anda harus memindahkan mouse, beralih dari mouse ke keyboard, semakin baik.
Namun, di sini Anda masih perlu mempertimbangkan fitur-fitur pengguna. Sebagai contoh, programmer duduk dengan tangan mereka di atas keyboard, jadi beralih ke mouse adalah beban tambahan bagi mereka. Pengguna rata-rata memegang satu tangan pada keyboard, yang lain pada mouse. Perancang memegang pena dengan tangan kedua. Dan sebagainya. Penting untuk mempertimbangkan kekhususan ini.
Dalam mengendarai mobil, tips yang dijelaskan di atas juga membantu. Pola geometris mengurangi jumlah klik dan gerakan, mengurangi pergerakan mata. Pengulangan pola-pola ini membentuk kebiasaan, dan pengguna secara harfiah pada mesin secara otomatis memindahkan kursor ke tempat yang tepat.
Ringkasan
Pada artikel ini saya mencoba menggambarkan fitur-fitur dasar dari pengguna yang harus dipertimbangkan ketika mendesain antarmuka. Daftar ini dapat diperbaiki dan dilengkapi dengan rincian. Bagaimanapun, semakin kita memahami diri kita sendiri, semakin baik kita berinteraksi satu sama lain