
Berkali-kali dianggap bahwa narasi dalam game dunia terbuka adalah seni desain game yang terpisah. Hal ini diperlukan untuk melibatkan pemain dalam studi lokasi, diversifikasi semua pencarian sisi, tidak terlalu mengalihkan perhatian dari jalur utama, dan sebagainya. Dan saya menemukan artikel yang menggambarkan satu alat seperti itu - konsep "ruang bawah tanah" untuk transisi yang konsisten antara bagian-bagian penting dari plot. Semua pada contoh Metroid, Zelda, Control dan dengan kesimpulan umum.
Saya
sudah menulis tentang game dengan struktur narasi klasik (
catatan : itu tentang tiga babak, ketika seorang pemain pertama kali berkenalan dengan lingkungan dan situasi, kemudian plot berkembang, di babak ketiga - semuanya dibawa ke akhir yang logis).
Sekarang kita akan mempertimbangkan tindakan lebih terinci dan menampilkan semua elemen plot di dalamnya dengan bantuan diagram. Pendekatan ini akan memberikan kebebasan yang cukup bagi perancang permainan, terlepas dari keseluruhan struktur cerita.
Misalnya, ambil metro diving dengan dunia terbuka. Pada titik-titik tertentu dari perkembangan linier, pemain mendapatkan kemampuan yang dengannya dia dapat menjelajahi area baru. Inilah yang terlihat seperti Zelda, di mana sebagian besar peta dapat diakses dari awal, dan pemain mencoba membuka akses ke tempat-tempat tertentu, yang disebut "ruang bawah tanah", yang menambah pengalaman baru dalam permainan.
Secara umum, Metroid dan Zelda memiliki struktur yang sama: dunia terbuka yang dapat Anda jelajahi hingga mencapai jalan buntu. Maka Anda perlu mencari cara untuk melanjutkan.
Plot game-game ini menggunakan "ruang bawah tanah" sebagai titik pengembangan narasi - mereka bertindak sebagai panduan dan transisi dari satu bagian dari pendongeng global ke yang lain. Setelah lewatnya ruang bawah tanah, detail plot baru ditambahkan melalui NPC, lingkungan berubah, dan sebagainya. Mari kita ambil contoh.

Ini adalah The Legend of Zelda: Awakening Link. Anda mendapatkan akses ke wilayah tertentu dengan menyelesaikan ruang bawah tanah yang diperlukan. Menjelajahi dunia, Anda membuka lebih banyak lokasi dan menemukan ruang bawah tanah baru.
Gambar tersebut mencerminkan kemajuan permainan. Papan peluncuran dan area kecil di bawah terhubung ke ruang bawah tanah pertama. Penjara bawah tanah kedua hanya sedikit memperluas wilayah yang tersedia dan melengkapi lokasi yang telah kita pelajari. Tapi penjara bawah tanah ketiga memberi akses ke wilayah besar - hampir setengah dari peta yang tersisa. Ruang bawah tanah keempat dan kelima juga memungkinkan kita untuk menjelajahi dunia gim yang luas, membuka peta semakin banyak. Bawah tanah keenam, ketujuh dan kedelapan sendiri cukup luas, tetapi membuka wilayah kecil.
Apa yang terjadi di tempat terbuka, berubah selama berlalunya ruang bawah tanah ini. Yang paling awal hanya memberikan akses ke lokasi baru dan kesempatan untuk mengobrol dengan penghuni. Kemudian - mereka diarahkan ke titik-titik tertentu di peta, di mana Anda dapat menemukan harta yang selalu dimiliki pemain di bawah hidungnya.
Pada diagram, gerak maju ke ruang bawah tanah pertama akan terlihat seperti ini:
Pendahuluan> temukan pedang> temukan jamur payung> temukan bubuk ajaib> bantu Tarin> dapatkan kunci menuju Gua Ekor> masuki penjara bawah tanah.
Awakening Link memiliki plot linier yang tidak memerlukan banyak penelitian untuk menemukan semua item yang diperlukan (meskipun pemain menerima pencarian kecil yang dapat diselesaikan kapan saja dan dalam urutan apa pun). Dan lokasi awal adalah thumbnail dari seluruh permainan, dan dalam hal ini thumbnail tersebut sama linearnya dengan game itu sendiri. Dalam judul yang lebih modern, situasinya sedikit berbeda, misalnya, di Breath of the Wild, meskipun ruang bawah tanahnya tidak berkembang dari sudut pandang plot seperti dalam Awakening Link.
Struktur ini tidak unik untuk waralaba Zelda. Misalnya, Norfair di Super Metroid adalah lokasi atmosfer yang penuh bahaya dan kebakaran. Kapal Hantu memberikan pengalaman linier yang kuat, seperti ruang bawah tanah di Zelda. Dan Maridia penuh dengan air dan dinding yang harus Anda hancurkan - wilayah ini memiliki suasana hati sendiri, dan Metroid pertama yang kami temui dalam permainan tinggal di sana. Meskipun Super Metroid memiliki plot yang sederhana, pemain merasa berbeda di setiap lokasi. Suasana berubah saat Anda maju, dan semua informasi plot yang diperlukan mudah didapat hanya dengan menjelajahi dunia.
Anda dapat menambah penyelaman metro dan "ruang bawah tanah" yang lebih menarik untuk menekankan momen penting plot.
Sekarang mari kita mencari tahu apa yang termasuk dalam struktur naratifSaya percaya bahwa yayasan adalah area game besar dengan ide yang sama (overworld). Dalam sebuah
artikel lama, saya menyebut mereka bertindak, tetapi sekarang saya menganggapnya hanya sebagai bagian dari plot. Setiap bagian dapat direpresentasikan dalam bentuk diagram, disortir, misalnya, seluruh tindakan pertama. Dan kemudian buat diagram lain di dalam untuk bagian narasi yang dikaitkan dengan hanya beberapa ruang bawah tanah dari babak pertama.
Bayangkan bahwa Anda sedang membuat game fantasi, dan jam pertama dari cerita ini adalah bahwa Evil Lord Sorkk'naal, Raja dari semua orc, sedang merencanakan serangan terhadap kerajaan tetangga. Anda menemukan diri Anda di kerajaan, dan segala sesuatu di sekitar berbicara tentang invasi ini. Tidak ada yang lebih penting yang terjadi sekarang. Bahkan jika Anda meninggalkan tanah ini, idealnya, semua pencarian harus mengingatkan tentang agresi para orc atau memberikan penilaian baru atas tindakan mereka.
Jika kami tahu wilayah di mana pemain memiliki akses, kami dapat mengontrol di mana dan bagaimana cerita akan disampaikan. Ini mungkin termasuk sesuatu seperti dunia hub (
catatan : area permainan di antara area lain), seperti, misalnya, di Mario 64. Game ini mengisolasi level dari dunia luar, sedangkan karakter di dunia hub memberi pemain informasi yang diperlukan saat mereka berkembang. Akibatnya, kastil berubah - di dalamnya Anda dapat membuka pintu dan lokasi baru. Saya mengutip Mario 64 sebagai contoh, karena bahkan game tanpa narasi dapat menggunakan struktur yang sama. Dunia seharusnya tetap harmonis, bahkan jika tidak ada tujuan untuk menceritakan sebuah kisah.
Setelah memutuskan overworld, Anda harus berurusan dengan "ruang bawah tanah" linear yang berkembang pada konsep-konsep tertentu. βDungeonsβ dapat menjadi lokasi dalam arti kata yang sebenarnya - mereka juga perlu dieksplorasi dan dilewati. Tetapi mereka juga dapat disajikan dalam bentuk pencarian, mengungkapkan aspek lain dari plot global.
Misalnya, pencarian di Kontrol mengarah ke area tertentu untuk tujuan tertentu - saat Anda mendekatinya, diceritakan apa yang terjadi di sana - apakah itu cetakan yang wajar atau tumpukan jam tangan. Di tempat baru, pencarian selalu diberikan, yang secara singkat memacu pemain untuk meneliti. Akibatnya, ketika pengguna kembali ke plot utama, ia kembali siap untuk narasi linier.
Ada juga beberapa "ruang bawah tanah nyata" dalam Kontrol: Anda berakhir di ruangan atau koridor tertentu, dan kenyataan terdistorsi, menciptakan ruang tertutup. Pemain harus menyelesaikan beberapa teka-teki atau melawan musuh untuk keluar. Namun, sebagian besar waktu pemain hanya mengikuti alur linier dan bergerak dari satu lokasi ke lokasi lain, seperti dalam penyelaman metro standar.
Konsep "ruang bawah tanah" tidak hanya di lokasi yang terisolasi dari gameplay utama, tetapi lebih terkait dengan urutan peristiwa yang linier dan terorganisir dengan kecepatan tertentu.
Saya serius. Dalam Kontrol, konsep ini sangat menakjubkan. Pastikan untuk memainkannya, jika belumOk, tapi bagaimana cara menggunakan struktur ini dalam produksi?
1. Untuk memulai, pisahkan cerita Anda menjadi beberapa bagian. Dalam kebanyakan kasus, Anda mendapatkan UU Pertama, Kedua dan Ketiga. Awal yang bagus. Setiap babak harus memiliki tujuan narasi khusus.
- Tindakan pertama: pasukan serangan orc.
- Tindakan kedua: tentara menyerang, dan kita harus melawan.
- Babak ketiga: kami menang, tetapi berapa biayanya.
2. Setelah mengidentifikasi elemen-elemen utama, kami memecahnya menjadi yang lebih kecil. Setiap pencarian di Act One harus dikaitkan dengan serangan yang akan datang. Pemain dapat mencari informasi, mencoba menyabotase, memancing pasukan musuh ke sisinya atau melakukan negosiasi damai. Apa pun yang terjadi, narasinya harus mencerminkan plot keseluruhan.
3. Beralih ke Act Kedua, lupakan pencarian dari First. Tunjukkan kepada pemain dengan jelas bahwa tidak akan mungkin untuk kembali: para Orc telah menyerang, tidak ada yang membuang energi untuk pengintaian.
4. Akan menyenangkan untuk datang dengan beberapa pencarian yang hanya melengkapi dunia game. Mungkin ada pencarian dalam game yang independen dari tindakan yang sedang berlangsung saat ini. Misalnya, Ny. Poppowitz harus diselamatkan, dan tidak masalah apakah para orc menyerang atau tidak, makhluk malang itu akan duduk di pohon. Pencarian seperti itu tidak harus terikat pada peristiwa tindakan tertentu, sementara mereka membantu untuk mendiversifikasi plot atau membawa beberapa nilai fungsional lainnya. Hiburan sudah menjadi alasan yang layak.
Alih-alih total, saya akan menguraikan poin utama dari artikel ini:
- Identifikasi dunia luar di mana bagian dari cerita Anda terjadi.
- Isi dengan apa yang akan mendorong cerita ke depan.
- Gunakan ruang tetangga sebagai transisi dari satu bagian plot ke plot lainnya.
- Mengganggu dunia luar dengan ruang bawah tanah yang rumit dan dibangun untuk tujuan tertentu.