Sejarah perangkat lunak pendidikan: komputer pribadi pertama, game dan perangkat lunak pendidikan untuk siswa

Terakhir kali kami berbicara tentang bagaimana upaya untuk mengotomatisasi proses pembelajaran menyebabkan munculnya sistem 60 tahun PLATO yang sangat maju pada saat itu. Baginya, mengembangkan banyak kursus pelatihan dalam berbagai mata pelajaran. Namun, PLATO memiliki kelemahan - hanya mahasiswa yang memiliki terminal khusus yang mendapat akses ke materi pelatihan.

Situasi telah berubah dengan munculnya komputer pribadi. Jadi, perangkat lunak pendidikan datang ke semua universitas, sekolah, dan rumah. Kami melanjutkan ceritanya.


Foto: Matthew Pearce / CC BY

Revolusi komputer


Perangkat yang mengarah ke revolusi komputer pribadi adalah Altair 8800 berdasarkan mikroprosesor Intel 8080. Bus yang dirancang untuk komputer ini menjadi standar de facto untuk komputer berikutnya. Altair dikembangkan oleh insinyur Henry Edward Roberts pada tahun 1975 untuk MITS. Meskipun ada beberapa kekurangan - mobil tidak memiliki keyboard atau layar - pada bulan pertama perusahaan menjual beberapa ribu perangkat. Keberhasilan Altair 8800 membuka jalan bagi PC lain.

Pada tahun 1977, Commodore memasuki pasar dengan Commodore PET 2001. Komputer ini dalam kasing lembaran logam seberat 11 kilogram sudah memiliki monitor dengan resolusi 40x25 karakter dan perangkat input. Pada tahun yang sama, Apple Computer memperkenalkan Apple II-nya. Ia menerima tampilan warna, juru bahasa built-in dari bahasa BASIC dan dapat mereproduksi suara. Apple II menjadi PC untuk pengguna biasa, jadi tidak hanya spesialis yang mengerti teknis di universitas yang bekerja dengannya, tetapi juga guru di sekolah. Ini mendorong pengembangan perangkat lunak pendidikan yang terjangkau.

Pada titik tertentu, seorang guru AS, Ann McCormick, khawatir bahwa beberapa remaja membaca dengan sangat ragu-ragu dan lambat. Karena itu, ia memutuskan untuk membuat metodologi baru untuk mengajar anak-anak. Pada 1979, McCormick memenangkan hibah dan menerima Apple II dari Apple Education Foundation. Bergabung dengan dokter psikologi Stanford Teri Perl dan programmer Joseph Warren dari Atari, ia mendirikan The Learning Company . Bersama-sama mereka mulai mengembangkan perangkat lunak pendidikan untuk siswa.

Pada 1984, The Learning Company telah menerbitkan lima belas game edukasi untuk anak-anak. Sebagai contoh, Boots Rocky di mana siswa memecahkan berbagai teka-teki logika. Dia memenangkan tempat pertama dalam peringkat asosiasi dagang Penerbit Perangkat Lunak. Ada juga Kelinci Pembaca yang mengajar membaca dan menulis. Selama sepuluh tahun, telah terjual 14 juta kopi.


Pada 1995, pendapatan perusahaan mencapai $ 53,2 juta. Editor Review Teknologi Anak Warren Buckleitner bahkan menyebut The Learning Company sebagai "Cawan Suci Pembelajaran." Menurutnya, itu adalah karya tim Ann McCormick yang membantu para guru memahami betapa kuatnya alat pendidikan komputer.

Siapa lagi yang melakukan ini?


Pada paruh pertama tahun 80-an, The Learning Company bukan satu-satunya pengembang perangkat lunak pendidikan. Game edukasi dirilis oleh Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line dan perusahaan kecil lainnya. Tetapi keberhasilan The Learning Company hanya mampu mengulangi Brøderbund - itu didirikan oleh saudara-saudara Doug dan Gary Carlston (Doug dan Gary Carlston).

Pada suatu waktu, perusahaan mengembangkan game, mungkin proyek mereka yang paling terkenal adalah Prince of Persia. Namun, segera saudara-saudara memusatkan perhatian pada produk pendidikan. Portofolio mereka meliputi: James Discovers Workshop Matematika dan Matematika untuk mengajar matematika dasar, Mesin Menulis Luar Biasa untuk mengajar membaca dan tata bahasa, dan Mieko: A Story of Japanese Culture - kursus sejarah Jepang dalam bentuk cerita yang menghibur untuk anak-anak.

Guru mengambil bagian dalam pengembangan aplikasi, mereka juga membuat rencana pelajaran menggunakan perangkat lunak ini. Perusahaan secara teratur mengadakan seminar di sekolah-sekolah untuk mempopulerkan pelatihan komputer, menerbitkan kertas manual untuk pengguna, dan membuat diskon pada program-program untuk lembaga pendidikan. Misalnya, dengan harga reguler Mieko: A Story of Japanese Culture pada $ 179,95, versi sekolah harganya hampir setengah harga - $ 89,95.

Pada 1991, Brøderbund menduduki seperempat pasar perangkat lunak pendidikan AS. Keberhasilan perusahaan menarik perhatian The Learning Company, yang membeli pesaing seharga $ 420 juta.

Perangkat lunak siswa


Pendidikan universitas tidak tetap di sisi revolusi komputer. Pada tahun 1982, MIT membeli puluhan PC di audiensi untuk mahasiswa teknik. Setahun kemudian, proyek Athena diluncurkan di universitas dengan dukungan IBM. Korporasi memberi universitas komputer senilai beberapa juta dolar dan pemrogramnya untuk mengembangkan perangkat lunak pendidikan. Siswa dari semua spesialisasi mendapat akses ke teknologi baru, dan jaringan komputer mulai bekerja di kampus.

Pada akhir tahun 80-an, infrastruktur pendidikan berbasis UNIX muncul di MIT, dan spesialis universitas mengembangkan program untuk universitas lain. Salah satu yang paling sukses diakui sebagai sistem yang komprehensif untuk mengajar ilmu alam - staf universitas tidak hanya menulis kursus komputer perkuliahan, tetapi juga meluncurkan sistem untuk menguji pengetahuan siswa.

Athena menjadi pengalaman pertama dalam penggunaan komputer dan perangkat lunak berskala besar di universitas dan menjadi model untuk proyek serupa di lembaga pendidikan lainnya.

Pengembangan ekosistem pendidikan


Pengusaha mulai menunjukkan minat pada perangkat lunak pendidikan di awal 80-an. Meninggalkan Microsoft pada tahun 1983 karena perselisihan dengan Bill Gates, Paul Allen mendirikan Asymetrix Learning Systems. Di sana ia mengembangkan lingkungan untuk konten pembelajaran ToolBook. Sistem ini memungkinkan pembuatan berbagai produk multimedia: kursus, aplikasi untuk menguji pengetahuan dan keterampilan, presentasi, dan bahan referensi. Pada tahun 2001, ToolBook diakui sebagai salah satu alat online terbaik untuk e-learning.

Ekosistem pembelajaran jarak jauh mulai berkembang. Pelopornya adalah FirstClass, yang dikembangkan oleh orang-orang dari Bell Northern Research - Steve Asbury (Steve Asbury), John Asbury (Jon Asbury) dan Scott Welch (Scott Welch). Paket termasuk alat untuk bekerja dengan email, berbagi file, obrolan, konferensi untuk guru, siswa dan orang tua. Sistem ini masih digunakan dan diperbarui (ini adalah bagian dari portofolio OpenTex) - tiga ribu institusi pendidikan dan sembilan juta pengguna di seluruh dunia terhubung dengannya.


Foto: Springsgrace / CC BY-SA

Proliferasi Internet di tahun 90-an menyebabkan revolusi pendidikan berikutnya. Perkembangan perangkat lunak pendidikan berlanjut dan memperoleh perkembangan baru: pada tahun 1997 konsep "lingkungan belajar interaktif" (Interactive Learning Network) lahir.

Kami akan membicarakan ini lain kali.



Pada kami di Habré:



Source: https://habr.com/ru/post/id477230/


All Articles