Esports saat ini berkembang pesat dan menarik investasi yang signifikan. Sudah cukup untuk mengingat perkiraan analitik SuperData tahun lalu, yang dengannya volume pasar e-sports akan tumbuh menjadi $ 2,3 miliar pada tahun 2022, atau investasi besar Alisher Usmanov yang telah memanaskan Virtus.pro lebih dari $ 100 juta. Angka-angka yang mengesankan ini adalah harapan para investor yang berharap untuk mengekstraksi dari ada banyak lagi eSports.

Pertanyaan utama adalah apa sebenarnya yang dimaksud untuk membuat audiens tidak membayar, yang menurut Nielsen Sports, di Rusia saja berjumlah 12 juta orang. Memilih alat monetisasi akan menentukan seberapa cepat investasi Anda akan terbayar dan berapa untungnya. Di bawah potongan adalah tinjauan umum dari metode monetisasi sebenarnya dari e-sports dan area menjanjikan dari keuntungan tambahan dari kompetisi virtual.
ESports streaming dan iklan
Salah satu pengeluaran e-sports yang signifikan adalah streaming e-sports. Area inilah yang saat ini paling stabil dan sekaligus paling menguntungkan. Platform utama untuk streaming eSports secara tradisional Twitch dan YouTube. Jadi, di Rusia, RuHub, sebuah studio yang merupakan bagian dari Esforce, sebuah perusahaan yang benar-benar menciptakan ekosistem bisnis e-sports di Rusia, adalah pemimpin yang diakui dalam siaran e-sports.
Proyek Esforce eSports secara teratur dikunjungi oleh lebih dari 3 juta orang. Menurut data yang diberikan oleh spesialis Esforce, rasio ROSI (Return on Sponsorship Investment) adalah sekitar 1: 3, ada juga kasus di mana ia mencapai 1:52. Hasil tersebut dimungkinkan terutama karena streaming dan iklan ditempatkan selama aliran.
Kemungkinan untuk iklan lengkap. Jadi perusahaan ini atau itu dapat mensponsori satu siaran dan berinvestasi di seluruh turnamen, alih-alih menempatkan iklan di siaran dan di acara-acara khusus. Misalnya, diketahui bahwa Mercedes-Benz melakukan kampanye Most Valuable Fan, yang dirancang untuk penggemar e-sports Rusia. Tahap utama kampanye ini adalah turnamen ESL One Hamburg 2019, yang didukung oleh raksasa otomotif. Penggemar yang paling berdedikasi dianugerahi Mercedes-Benz A-Class. Hadiah serupa dari Mercedes telah berulang kali menerima e-olahragawan terbaik Rusia.
Contoh lain dari keuntungan iklan yang besar, yang sebagian terkait dengan siaran, adalah proyek eSports Starts with You, diimplementasikan dengan dukungan MegaFon. Dia bahkan dianugerahi di MarSpo Awards 2019 dengan penghargaan untuk "Integrasi Sponsorship Terbaik di eSports." Operator mengadakan salah satu acara terbesar di ruang pasca-Soviet MegaFon Winter Clash dengan dana hadiah $ 300 ribu, siaran yang ditonton oleh beberapa ribu orang. Terkadang merupakan kebiasaan untuk berbagi keuntungan dari iklan dan penyiaran, harus diingat bahwa periklanan penuh dan benar-benar masif adalah mustahil tanpa mengintegrasikan merek ke dalam arus. Aliran esports, tanpa berlebihan, miliaran tampilan.
Sangat menarik bahwa jika sebelumnya perusahaan IT tradisional, perusahaan internet dan produsen besi adalah pembeli utama streaming iklan, hari ini dapat menjadi pengecer, raksasa mobil, produsen pakaian dan bahkan perusahaan makanan, misalnya, PepsiCo. Sangat mungkin bahwa persaingan dalam permainan dengan tema militer di masa depan akan menarik minat produsen senjata dan amunisi.
Game Space Branding
Jika kita berbicara tentang uang dalam e-sports, maka orang tidak bisa tidak menyebutkan peluang yang lebih luas untuk branding dan pendekatan selektif. Jadi, misalnya, untuk penyiaran, Anda dapat memberi merek tekstur game atau pemain itu sendiri, sembari menargetkan tampilan iklan tertentu.
Efisiensi iklan mungkin lebih tinggi daripada di penyiaran atau di stadion, dan biayanya lebih rendah, dan penargetan lebih fleksibel. Misalnya, jika seorang anak menonton siaran, maka mereka tidak akan ditampilkan iklan vodka, dan jika orang dewasa berusia di atas 39 dengan pendapatan rata-rata, maka ia mungkin akan menemukan jenis wiski baru di dinding beberapa struktur tekstur di cs go. Dalam hal ini, penyiaran klasik hanya dapat menargetkan berdasarkan wilayah, tetapi tidak tahu apa-apa tentang pemirsa.
Analisis taruhan dan eSports
Segmen pasar ini sudah mulai digunakan, industri taruhan olahraga telah mengintegrasikan eSports dan di masa depan segmen ini hanya akan tumbuh. Mungkin taruhan taruhan e-sports paling terkenal adalah Parimatch. Esports tidak memiliki analitik olahraga yang dikembangkan seperti sepak bola, misalnya, tetapi, seperti yang Anda tahu, tidak ada tempat suci dalam kehampaan dan segera kita akan melihat ekspansi agresif peramal e-sports ke dalam segmen yang tidak dihuni.
Segala macam vprognoze.ru dan layanan serupa sudah mencoba untuk menganalisis dan memprediksi sesuatu menggunakan metode klasik yang akrab dengan ramalan olahraga tradisional. Waktu akan berlalu dan e-sports akan memiliki metodologi prognostiknya sendiri, yang berarti bahwa hasil untuk peramal akan lebih baik dan popularitas mereka akan tumbuh. Statistik hari ini di Wordstat menunjukkan ribuan permintaan mengenai taruhan pada e-sports populer, misalnya, cs go, "ramalan cs" - 1 844 permintaan, "cs go rate" - 11 799 permintaan, dll.
Masalahnya adalah bagi mereka yang berinvestasi dalam eSports, bertaruh dan meramalkan bukanlah cara untuk menghasilkan uang. Setidaknya saya tidak tahu kasus ketika seorang investor akan menciptakan bisnis taruhan atau capper yang berisiko. Segmen ini berada di pinggiran kepentingan perusahaan-perusahaan besar yang berinvestasi dalam e-sports, dan dianggap hanya sebagai faktor pemopuler tambahan.
Legionnaires dijual
Esports telah datang ke praktik perdagangan legiuner tradisional untuk sepak bola. Harga tidak se-astronomi di sepakbola, tetapi mengingat pertumbuhan pasar instan + 20% per tahun, kali ini hanya sekitar sudut. Dengan demikian, seorang investor, berinvestasi dalam tim dan kemudian menjual komposisinya, dapat berulang kali mengembalikan investasi. Seperti yang ditunjukkan oleh latihan hoki dan sepak bola, legiuner tidak semakin murah, mereka hanya semakin mahal.
Yang menarik, di Cina, banyak gadis sudah berusaha untuk menikahi e-olahragawan, karena pendapatan mereka sering melebihi mereka yang menggunakan olahraga tradisional, bahkan dalam sepak bola. Di Korea Selatan, pelatihan e-sports telah dijalankan, universitas telah diciptakan untuk mengajarkan beberapa disiplin e-sports. Hari ini, nilai pemain yang baik dapat melebihi beberapa ratus ribu dolar. Wang, bahwa dalam satu atau dua tahun bar akan di atas satu juta.
Ringkasan
Tidak semua tren yang ada dalam monetisasi e-sports, tetapi yang paling jelas, dijelaskan di atas. Ada kepercayaan umum bahwa setelah 10 tahun eSports akan hampir sepenuhnya menggantikan tipe tradisional, tulis apakah Anda setuju dengan perkiraan tersebut. Mungkin Anda tahu cara lain untuk mendapat untung dari eSports dan kami akan berterima kasih jika Anda membagikan pengetahuan ini di komentar, kami akan berterima kasih atas pendapat menarik tentang topik ini.
Konten foto yang digunakan:
en.epicstars.com/cybersport