Klasik abadi: apa yang harus dipelajari oleh game aksi modern dari DOOM



Berapa banyak game yang mendapatkan popularitas sedemikian rupa sehingga dipasang di lebih banyak komputer daripada Microsoft Windows?

Mereka telah mempelajari kesuksesan dan dampak DOOM pada industri ini selama lebih dari 25 tahun, mencoba memahami apa yang istimewa tentang gelar ini pada tahun 1993. Anda dapat berbicara tentang DOOM tanpa henti: dimulai dengan pencapaian teknis, speedranes, mod, dan diakhiri dengan desain level game. Ini tidak akan cocok dengan artikel apa pun.

Lebih baik untuk melihat apa yang bisa dipelajari oleh game aksi pelajaran dari DOOM: baik dan buruk.

Desain tingkat dan kepengarangan


Pertempuran di DOOM menembak iblis yang sedang bergerak dengan kecepatan cahaya. Di tingkat Anda dapat menemukan pintu tertutup, tempat-tempat tersembunyi dan ruang rahasia dengan senjata. Semuanya dibumbui dengan kemunduran, itulah mengapa level ini tampak sangat terbuka. Anda tidak dapat melihat ke atas atau ke bawah, dan karena Anda sering harus mengandalkan panduan otomatis, Anda dapat mengatakan bahwa DOOM terikat untuk menemukan lokasi dan kecepatan yang tepat. Setiap level lebih sulit dari yang sebelumnya. Dan kompleksitas mencapai puncaknya pada akhir permainan, ketika pengguna harus mencari jalan keluar dari labirin kematian miniatur.

Level-level ini adalah bagian dari pelajaran pertama. Awalnya, lokasi harus dikembangkan oleh desainer game Tom Hall, tetapi mereka tampaknya terlalu lemah untuk programmer John Romero. Secara khusus, karena fakta bahwa mereka tidak menggunakan semua teknologi yang tersedia . Tidak seperti game-game perusahaan sebelumnya, misalnya, Wolfenstein 3D, di DOOM perlu memasukkan berbagai level ketinggian di atas tanah, koridor melengkung, kemampuan bermain dengan cahaya sekitar dan sekelompok chip lainnya.


3D rendering dari lokasi E1M1. Karya Ian Albert .

Elemen-elemen inilah yang membedakan level DOOM dengan latar permainan modern dan bahkan melampaui banyak dari mereka. Contoh paling terkenal adalah Episode 1, Misi 1: Hangar [E1M1], yang dibuat oleh John Romero. Anda menemukan diri Anda berada di ruangan berbentuk tapal kuda dengan tangga, pergi ke koridor, lalu jalan setapak mengibas dalam pola zig-zag di sekitar kolam dengan asam. Setelah itu Anda melihat tempat yang tampaknya tak terjangkau yang memberi isyarat dengan baju besi super.

Semua ini tidak terlihat begitu epik seperti pada tahun 1993, tetapi suasana hanya itu , terutama untuk game aksi. Di sebagian besar game aksi, Anda berada di ruang terbuka dengan koridor yang jarang. Biasanya tidak ada ketinggian di dalamnya, kecuali batu kecil tempat Anda bisa melompat. Teknologi modern yang memungkinkan Anda untuk menggunakan jenis geometri atau gulat yang menarik - misalnya, kemampuan berjalan di langit-langit, seperti di Prey (2006), terbang, seperti di DarkVoid (2010), atau bergulat dengan kail, seperti di Sekiro, terikat pada konteks, diabaikan atau direduksi menjadi trik kecil, alih-alih memainkan peran kunci dalam desain game. Teknologi semakin maju dan memberi kami banyak peluang yang tampaknya mengarahkan permainan menuju penyederhanaan.

John Romero adalah seorang programmer, tetapi secara independen mengembangkan desain E1M1. Level DOOM dikumpulkan dari aset siap pakai, sehingga satu orang dapat membuatnya. Romero bekerja secara independen dan menjadi penulis satu-satunya tingkat. Ini adalah pendekatan penulis yang tidak memiliki desain tingkat modern.

Doom menghasilkan enam orang . Programmer John Carmack, John Romero, Dave Taylor, artis Adrian Carmack (bukan kerabat John), Kevin Cloud dan desainer game Sandy Petersen, yang menggantikan Tom Hall sepuluh minggu sebelum rilis.

Sebagai perbandingan: ambil salah satu rilis terbaru - Devil May Cry 5 (2019). 18 desainer game, 19 seniman lingkungan, 17 seniman antarmuka, 16 seniman karakter, lebih dari 80 animator, lebih dari 30 VFX dan seniman pencahayaan, 26 programmer dan 45 pengembang pada mesin mengerjakannya. Belum lagi mereka yang bekerja dengan suara, sinematik dan semua tugas outsourcing, misalnya kecurangan karakter. Secara total, lebih dari 130 orang mengerjakan produk itu sendiri, hampir tiga kali lebih banyak daripada pada Devil May Cry pertama pada tahun 2001. Tetapi manajemen, pemasaran dan departemen lain masih terlibat dalam proses tersebut.


Tim Doom 1993


Sebagian kecil dari tim Devil May Cry 5

Mengapa ini terjadi? Karena bagian visualnya, membuat game saat ini membutuhkan daya lebih besar dari sebelumnya. Hal ini disebabkan oleh transisi ke gambar 3D, yang berarti kecurangan yang lebih rumit, teknologi penangkapan gerak canggih, peningkatan frame rate dan resolusi, serta peningkatan kompleksitas kode dan mesin yang menangani semua ini. Peralatan yang produktif diperlukan, dan hasilnya lebih rentan kesalahan dan kurang fleksibel. Misalnya, tim judul King of Fighters XIII, yang dibangun di atas sprite, membutuhkan waktu sekitar 16 bulan untuk membuat satu karakter tunggal. Pencipta proyek harus berurusan dengan beberapa pahlawan sekaligus dan berderak agar pada waktunya untuk dirilis. Persyaratan untuk bagaimana permainan berbayar akan terlihat telah tumbuh secara signifikan . Contoh yang mencolok dari ini adalah reaksi negatif penggemar terhadap Mass Effect: Andromeda.

Mungkin keinginan untuk memenuhi standar visual keren yang senantiasa berubah menjadi latar belakang penulis. Dan meskipun ada orang-orang di industri seperti Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (Dewa Perang, Twisted Metal) dan Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil), mereka lebih cenderung menjadi manajer yang memantau citra produk, daripada mereka yang yang secara mandiri membuat sejumlah level.



Ya, misalnya, Direktur Itagaki secara pribadi mengawasi pekerjaan di sebagian besar perkelahian di Ninja Gaiden II. Namun, terlepas dari semua antusiasme, satu orang tidak lagi membuat perubahan. Satu gigi menggerakkan yang lain, kemudian yang lain, dan lebih banyak, dan lebih banyak lagi.

Jika Direktur Itsuno ingin membuat kembali seluruh misi dalam sepuluh minggu terakhir Devil May Cry 5, itu akan menjadi tugas besar. Sebagai perbandingan, Sandy Petersen mampu melakukan 19 dari 27 level DOOM sepuluh minggu sebelum rilis. Bahkan 8 didasarkan pada sketsa Tom Hall.

Pada saat yang sama, mereka memiliki atmosfer mereka sendiri, berkat cinta Petersen untuk tema level. Temanya adalah semacam garis pemisah dalam game. Misalnya, ada level berdasarkan meledak barel (DOOM II, Map23: Barrels o 'Fun). Contoh lain adalah bagaimana Romero fokus pada kontras. Cahaya dan bayangan, ruang terbatas dan terbuka. Level tematik mengalir satu sama lain, dan pengguna harus kembali ke area yang sudah selesai untuk membangun peta di kepala mereka.

Dengan kata sederhana, desain game menjadi mekanisme yang terlalu rumit dan telah kehilangan fleksibilitas yang dimilikinya pada saat DOOM pada tahun 1993.

Sebagian besar level game aksi modern terdiri dari ruang terbuka dan bentuk-bentuk sederhana, jika Anda melihatnya dari atas. Seni yang kuat dan efek kompleks menyembunyikan kesederhanaan ini, dan plot atau pertempuran yang menarik mengisinya. Game lebih mengandalkan gameplay saat ini daripada pada level di mana aksi berlangsung.


Ilustrasi Majalah Stinger; Palet warna ClassicDoom . Peta Mission 11 didasarkan pada rekaman video, jadi maafkan kami karena tidak ada detail. Tapi harap idenya jelas.

Desain tingkat DOOM juga memiliki kelemahannya, kualitasnya tidak selalu di atas. Level pertama dari episode pertama Knee Deep in the Dead ("Knee-deep in Corpses") hampir sepenuhnya dirancang oleh Romero. Tetapi kemudian add-ons keluar dan permainan menjadi seperti mishmash dari beberapa desainer. Kadang-kadang perlu melalui kartu dari empat desainer yang berbeda secara berturut-turut: masing-masing dari mereka memiliki kualitas, filosofi dan logika yang berbeda. Akibatnya, permainan hampir tidak bisa disebut utuh.

Namun, inilah pelajaran pertama yang bisa dipelajari oleh game aksi modern:

Game aksi modern fokus pada gameplay saat ini, daripada di mana aksinya. Desain level harus mencakup semua pencapaian teknis untuk menawarkan kepada pengguna jenis level baru, cara menarik untuk mengatasi rintangan, gameplay, atau skenario pertempuran. Pada saat yang sama, Anda perlu menghindari trik iklan dan tetap setia pada visi proyek Anda. Ruang terbuka itu keren, tetapi harus lebih jarang digunakan.

Teknologi telah menjadi terlalu kompleks dan terfokus pada detail, dan satu orang tidak dapat lagi menciptakan level. Semuanya bermuara pada pertempuran dan seni. Akan menyenangkan untuk melihat judul aksi yang tidak terlalu peduli dengan resolusi tekstur atau fisik kain dan lebih fokus pada fleksibilitas desain game. Agar desain menjadi integral, tidak seperti DOOM, permainan harus memiliki desainer terkemuka yang memantau konsistensi level.

Hubungan musuh dan senjata


Level kelulusan ditentukan oleh lawan yang bertemu pemain dan senjata apa yang membunuh mereka. Musuh dalam gerakan DOOM dan serangan dengan cara yang berbeda, beberapa bahkan dapat digunakan untuk membunuh orang lain. Tapi pertengkaran di sana sangat bagus. Satu-satunya tujuan Pinky adalah menerkammu dan menggigitmu. Imp secara berkala melempar bola api. Sejauh ini, semuanya sederhana.

Namun, jika Imp bergabung dengan Pinky, semuanya berubah. Jika sebelumnya Anda hanya perlu menjaga jarak, sekarang Anda juga harus menghindari bola api. Tambahkan lava di sekitar arena dan hal-hal akan berubah lebih banyak lagi. Dua belas langkah lagi, dan kami mendapatkan fondasi multi-level dari arena, berbagai jenis musuh yang bertindak bersama - semuanya, untuk terus-menerus menghasilkan situasi unik bagi pemain yang waspada sepanjang waktu karena lingkungan.

Setiap iblis di DOOM memiliki fitur khusus sendiri. Ini memungkinkan Anda untuk membuat situasi yang menyenangkan dalam pertempuran dengan musuh dari berbagai jenis . Dan semuanya menjadi lebih menarik ketika Anda memperhitungkan senjata pemain.

Dalam misi pertama setiap episode, semua senjata yang dikumpulkan diatur ulang. Distribusi senjata yang bisa didapatkan dalam misi tertentu, bahkan lebih memengaruhi pertempuran. Pertempuran dengan tiga Baron Neraka akan berlangsung secara berbeda, tidak hanya tergantung pada ruangan di mana ia akan terungkap, tetapi juga pada apakah Anda menerima Meriam Plasma atau Anda hanya memiliki senapan biasa.



Kemudian pertempuran dalam permainan, sebagai suatu peraturan, berubah menjadi pertempuran massal. Pertempuran titik digantikan oleh gelombang musuh, terutama di episode ketiga DOOM dan paruh kedua DOOM II. Kemungkinan besar, para desainer ingin mengimbangi pertumbuhan keterampilan pemain dan peningkatan kekuatan senjata. Plus, DOOM biasanya mengungkapkan semua kartunya cukup awal. Sebagian besar musuh sudah ditemukan di paruh pertama permainan, dan pada level selanjutnya, pengembang DOOM sedang bereksperimen dengan apa yang sudah ada. Akibatnya, semua kombinasi yang mungkin direalisasikan, dan level mulai menyalin satu sama lain atau mengandalkan trik seperti gerombolan musuh. Terkadang keputusan ini memberikan pengalaman menarik, dan terkadang mereka hanya mengembang permainan.

Pertempuran juga bervariasi tergantung pada tingkat kesulitannya. Dalam mode Ultra Kekerasan, di salah satu lokasi utama Anda dapat menemukan Kakodemona yang meludah dengan gumpalan plasma, yang benar-benar mengubah dinamika permainan. Musuh dan cangkang mereka mempercepat kesulitan Nightmare, ditambah membunuh musuh respawn setelah periode waktu tertentu. Pada semua mode kesulitan, objek berada di titik yang berbeda dan ada senjata yang unik. Contoh yang baik: Episode 4, Misi 1: Hell Beneath [E4M1]. Penulis misi ini, American McGee, menghapus semua peralatan P3K dalam mode Ultra Kekerasan dan Mimpi Buruk, menjadikan level yang sudah sulit menjadi yang paling sulit di seluruh seri DOOM. Dan John Romero, omong-omong, menghilangkan beberapa sumber cahaya di Episode 1, Mission 3: Toxic Refinery [E1M3], untuk membuatnya lebih sulit untuk melihat lawan.

Pendekatan ini memungkinkan desainer level untuk membuat versi berbeda dari level yang sama dengan lawan unik, mengingat keterampilan pemain.

Pertimbangkan penambahan Eksperimen Plutonia, yang dikembangkan oleh saudara-saudara Dario dan Milo Casali. Dalam salah satu misi, pemain bertemu sembilan Archwiles (ini adalah beberapa musuh paling berbahaya). Sebagai perbandingan: di DOOM II hanya ada satu pertempuran dengan dua Archwiles hampir di akhir permainan. Cyberdemon (bos dari episode kedua DOOM) digunakan dengan cara yang sama - tidak mudah untuk melalui pertempuran dengannya. Di Plutonia, seorang pemain bertemu empat monster seperti itu sekaligus.

Dario secara resmi mengumumkan bahwa penambahan dibuat untuk mereka yang menyelesaikan DOOM II di Hard dan ingin mendapatkan mode yang lebih kompleks, di mana kondisi paling ekstrem diciptakan kembali menggunakan elemen yang sudah dikenal. Dia melewati permainan pada tingkat kesulitan maksimum dan memodifikasi level yang terlalu sederhana. Dia juga menambahkan bahwa dia tidak bersimpati dengan pemain yang mengeluh bahwa Plutonia terlalu rumit dalam mode Hard.

Gambar tidak bisa adil untuk Eksperimen Plutonia. Jadi, nikmati video yang mencerminkan semua ketidaktahuan dari pengaya ini. Diposting oleh: Civvie11 .

Berfokus tidak hanya pada pemain hardcore, DOOM juga menggunakan tingkat kesulitan untuk membuatnya lebih mudah bagi pemula untuk terbiasa dengan permainan. Pemain terlibat dalam pertempuran yang tidak terlalu rumit dengan musuh yang kurang berbahaya dan mendapatkan lebih banyak peralatan P3K atau menemukan senjata yang kuat sebelumnya. DOOM tidak mengasuh pemain dengan perubahan seperti Vanquish, Resident Evil 2 Remake, kemampuan untuk mentransfer kontrol ke permainan (Bayonetta 2) atau penghindaran otomatis (Ninja Gaiden 3). Perubahan seperti itu tidak meningkatkan keterampilan Anda, mereka hanya bermain di tempat Anda.

Jelas, DOOM berupaya menghadirkan elemen terkecil dari gim dengan sempurna. Ini adalah pelajaran kedua untuk game aksi:

Sebagian besar permainan aksi modern telah meletakkan dasar untuk permainan yang baik: serangkaian besar musuh, tindakan yang dapat dilakukan pemain, dan hubungan mereka. Tapi semua ini diterima begitu saja. Tapi Anda bisa bereksperimen dengan kombinasi lawan dan kemampuan apa yang dilihat pengguna. Musuh tidak hanya harus dibawa ke dalam permainan, tetapi juga dikembangkan. Anda dapat mencoba membuat berbagai pengaturan dan desain level yang unik, sehingga musuh terasa setiap waktu dengan cara yang baru. Kombinasikan lawan yang tidak punya alasan untuk bersatu, dan jika ada risiko bahwa perendaman di dunia game akan dilanggar, tinggalkan pertempuran unik hanya pada tingkat kesulitan tinggi. Jika gim Anda terlalu sulit, tambahkan mode yang lebih sederhana untuk membuatnya lebih mudah bagi pemula untuk merasa nyaman.

Gunakan kombinasi berbeda dari musuh dan senjata. Jangan takut untuk menambah jumlah tingkat kesulitan untuk memperkenalkan pertempuran baru yang lebih berbahaya atau untuk pengguna teka-teki dengan pengaturan objek baru. Anda bahkan dapat membiarkan pemain membuat kartu mereka sendiri. Pengembang Trials of Lucia untuk game Dante's Inferno dengan benar memahami ide ini, tetapi mengimplementasikannya dengan buruk. Siapa yang tahu betapa pertempuran yang luar biasa dapat terjadi jika pengguna dapat membuatnya sendiri? Lihat saja proses kreatif tanpa akhir yang memberi pemain Super Mario Maker.

Gerakan dalam game aksi


Elemen kunci dari semua tabrakan di DOOM adalah pergerakan. Lokasi Anda, lokasi musuh dan bagaimana Anda dapat mengatasi jarak antara Anda. Selain fitur standar, game aksi menawarkan sejumlah besar opsi lain untuk bergerak. Kemampuan untuk berlari di sekitar dinding di Ninja Gaiden, kepergian tajam ke sisi di Shinobi dan teleportasi ke Devil May Cry 3. Namun, semua gerakan ini statis, bahkan serangan pahlawan itu statis.

Ketika Dante menyerang, dia tidak bisa bergerak, seperti Ryu kehilangan mobilitasnya begitu dia menyiapkan pedangnya. Ada serangan yang memungkinkan untuk bergerak, misalnya, Slash Kincir Angin di Ninja Gaiden atau Stinger di Devil May Cry 3. Tetapi mereka biasanya sudah ditentukan sebelumnya: gerakan terutama diperlukan untuk menghindari atau memindahkan dengan cepat dengan jarak tertentu pada sudut tertentu. Dan kemudian serangan berlanjut dari saat itu berhenti.

Game-game ini menawarkan banyak trik untuk menyerang dan menyerang lawan agar tetap bertatap muka dengannya. Kontras tajam dengan DOOM, di mana gerakan dan gerakan dikaitkan dengan kunci serangan, yang logis, mengingat genre permainan. Selain itu, sebagian besar mekanisme permainan tersembunyi terkait dengan kecepatan dan mobilitas - misalnya, SR50, Strafe Running, Gliding, dan Wall Running.

Ini bukan untuk mengatakan bahwa ini tidak diterapkan dalam game aksi. Pemain dapat bergerak selama serangan di The Wonderful 101, dan ada juga Ninja Run Raiden di Metal Gear Rising: Revengeance. Dalam beberapa permainan, gerakan adalah peluang yang diberikan senjata, misalnya, Tonfa di Nioh (Anda dapat membatalkan gerakan dengan menekan tombol). Tetapi secara umum, meskipun saudara-saudara 2D seperti Ninja Gaiden III: Kapal Doom Kuno atau Muramasa: Pisau Setan, dalam game aksi modern, gerakan dalam pertempuran terlihat agak tidak wajar.

Dalam Devil May Cry 4, pemain dapat menggunakan inersia dari serangan yang sebelumnya dibatalkan untuk gerakan selanjutnya, memberi mereka kemampuan untuk bergerak selama pertempuran, sering disebut Inertia. Contohnya adalah Guard Flying. Kemampuan ini telah dihapus dalam Devil May Cry 5, yang secara sah menyebabkan perdebatan dan diskusi, karena sejumlah besar mekanisme penyerang dihapus bersama dengannya. Ini menekankan betapa pentingnya bagi orang untuk menavigasi dengan cara ini dalam permainan.

Jadi mengapa elemen yang hampir unik ini digunakan dalam DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 dan Nelo tidak diimplementasikan dalam permainan yang begitu mengagungkan mobilitas, seperti Shinobi atau bahkan Assassin's Creed?



Satu jawaban untuk pertanyaan ini: mobilitas seperti itu dapat membuat game terlalu sederhana. Dalam Metal Gear Rising, musuh secara otomatis menangkis serangan setelah memblokir sejumlah hit untuk mencegah pemain memblokir mereka dengan Ninja Running.

Argumen lain terhadap mobilitas: serangan akan tampak kurang kuat. Terlepas dari kenyataan bahwa mobilitas tidak mempengaruhi mekanik, hiburan serangan terdiri dari berbagai elemen: menunggu animasi, durasi, gerakan tubuh, dan reaksi musuh. Serangan dalam gerak akan kekurangan animasi, itu akan terlihat kurang jelas, dan pada akhirnya gerakan itu akan tampak mengambang.

Agar segalanya terlihat benar, musuh harus memengaruhi proses, tetapi ini, tentu saja, tidak akan terjadi. Lawan diciptakan untuk mengalahkan mereka, dengan pengecualian langka. Di DOOM II, setan Archwiles muncul di depan mata, Anda harus lari dari senapan di sekitar lokasi, dan Pinky harus berhati-hati dalam ruang terbatas. Perubahan desain musuh seperti itu memungkinkan game aksi untuk membuat lawan yang menghindari serangan lebih sering atau menggunakan gerakan di garis pandang (misalnya, tatapan Nure-Onna di Nioh 2).

Sebuah proyek yang menarik: permainan aksi di mana serangan itu hanya bagian dari keseluruhan, dan gerakan konstan, kontrol dan posisi yang tepat dari pahlawan selama serangan ini sama pentingnya dengan dirinya sendiri.

Pelajaran ketiga (dan yang terakhir). , :

- . 2D- , . , .

- , , . , . , .


Kesimpulan


, DOOM. , , . . . BFG . . , , DOOM II. DOOM 2016. , , .

, โ€” . Resident Evil . .

:

- , PlayStation 2 , Rising Zan Devil May Cry. , .

Informasi tambahan


  • DOOM. , - , . . , , , DOOM, -.
  • Devil May Cry 5 . .
  • , , . , DOOM 100 , . 200 โ€” , . - . Viewtiful Joe, , VFX-.
  • , . - โ€” Asura's Wrath .
  • Sieg Chaos Legion, Akira Astral Chain V Devil May Cry 5 . , . , , , . , .
  • Nightmare DOOM, , Ultra Violence . , .
  • , DOOM , Ninja Gaiden Black. , , - . . , , , . Ninja Dog , , . - .
  • , E1M2 โ€” , DOOM, , . . , -. DOOM II.
  • โ€” DOOM, โ€” Doom. , .
  • , โ€” . : ยซ, . , , . , . ยป.
  • , - . Ninja Gaiden II Van Gelf Spider Clan . Dark Souls Phalanx, Undead Archer Ghost. , . .
  • Doom Builder. , , , Lost Soul . , . , , .

Sumber


Source: https://habr.com/ru/post/id477584/


All Articles