Bagaimana cara masuk ke Apple Arcade? Wawancara dengan pendiri studio Tim Tortuga


Dmitry Pyalov - CTO (kiri) dan Anton Mikhailov - pendiri dan direktur kreatif (kanan). Fotografer: Konstantin Chalabov

Permainan dan pengembang Rusia - yang pertama dan sejauh ini satu-satunya - masuk ke kit starter Apple Arcade. Studio ini disebut Tim Tortuga dan dikenal terutama untuk seri turn-based Bravelands: pertempuran, ruang bawah tanah, sihir, kapal, dan itu saja. Game baru ini bernama Spaceland, aksinya terjadi di planet yang ditinggalkan. Anda bermain sebagai penjelajah luar angkasa, dan yang paling penting adalah X-COM yang dipercepat.

Saya berbicara dengan para pendiri Tortuga dan menemukan produk apa yang perlu dilakukan untuk membuat Apple memperhatikan Anda. Dapat dilihat bahwa orang-orang ingin memberi tahu lebih banyak, tetapi NDA yang ditandatangani bukan lelucon.


- Singkatnya, permainan seperti apa yang Anda miliki?
- Ada permainan X-COM yang legendaris, Anda harus memainkannya setidaknya satu atau dua jam. Ide kami adalah membuat X-COM yang ringan, di mana hulu ledak memakan waktu 5-10 menit. XCom seperti Call of Duty, tempat Anda duduk dan menunggu, dan kami harus terus maju, karena kartrid sudah habis. Tetapi di dekat Anda dapatkan 100% - kami memiliki lebih banyak tindakan. Idenya adalah untuk membuat game yang dinamis untuk memainkan game berbasis giliran favorit Anda, tetapi pada saat yang sama sangat aktif.

Jika Anda ingin bermain di malam hari, tetapi Anda tidak punya banyak waktu sebelum tidur, Anda dapat menghabiskan satu sesi dan tidur. Dan di X-COM hampir tidak mungkin - di sana Anda membutuhkan satu jam sama sekali. Dan siapa yang punya satu atau dua jam sebelum tidur? Anda tidak akan berbohong dengan iPad, Anda tidak akan bermain. Kami merasa ini tidak ada di sana dan ingin melakukan sesuatu seperti itu.

Tentang Apple dan Pengembangan


- Bagaimana bisa terjadi bahwa di Arcade Anda adalah satu-satunya studio dari Rusia?
- Kami pertama-tama membidik game ini di Steam dan berpikir: yah, suatu hari nanti bisa diangkut ke smartphone. Tapi tiba-tiba Arcade keluar, dan kami benar-benar menyukainya. Di sana bintang-bintang seperti itu dinyatakan bahwa, sepertinya, tidak ada yang bersinar bagi kita. Tetapi mereka mengajukan aplikasi dan, tiba-tiba, mereka menghubungi kami - kami lulus! Itu saja ...

"Jadi, apa yang perlu dilakukan untuk masuk ke Apple Arcade?"
- Situs web Apple Arcade memiliki halaman . Di sana, mereka menulis di awal bahwa Arcade adalah "merenovasi permainan," dan pada akhirnya - "jika Anda memiliki permainan yang tidak biasa, terapkan." Dan kemudian mereka dapat menghubungi Anda jika Anda mau.

Anda seharusnya sudah memiliki konsep yang sudah jadi. Selain itu, syarat untuk bergabung dengan Arcade adalah menjadi platform seluler eksklusif. Game pertama akan dirilis di Arcade, di ponsel. Dan kemudian Anda bisa di PC di Steam. Dan [Apple mengharuskan] model berlangganan eksklusif, yaitu, di PS + game tidak akan dapat muncul.

Model monetisasi di bawah NDA. Kami hanya dapat mengatakan bahwa 90 studio telah ditandatangani. Di antara mereka ada, misalnya, Klei, yang tidak Don't Starve. Ini adalah orang-orang top di dunia kita, dan jika mereka berpartisipasi dalam hal ini, maka semua orang senang dengan keuangan.


Fotografer: Konstantin Chalabov

- Apakah Anda menggunakan kembali salah satu game sebelumnya di Spaceland?
- Kami tidak melakukan proyek sepenuhnya dari awal. Menggunakan basis kode yang terbukti. Tentu saja, kami mengambil solusi teknis dan antarmuka yang mendalam. Sedikit menggunakan mekanisme pembuatan peta. Sebagian mekanik yang ditransfer, tetapi mereka memodifikasi persyaratan permainan.

Ada semacam kasta pengembang yang hanya mengubah grafik pada mesin siap pakai - ini bukan kita. Kami bahkan tidak menggunakan apa pun dari aset. Mereka mulai bekerja dalam 3D dan melakukan banyak hal dengan cara baru.

Awalnya, idenya adalah membuat karakter hanya dalam 3D, dan grafik dalam 2D. Tapi kemudian kita dan lingkungan dibuat tiga dimensi. Mereka ingin mencoba sesuatu seperti itu. Dunia sedang berkembang, kita membutuhkannya.

3D memungkinkan Anda melakukan efek khusus. Cobalah untuk memotret dalam 2D. Untuk menghasilkan tetesan [darah] di lantai, Anda harus mengotak-atik. Dan jika Anda ingin tetes juga di dinding, maka dalam 2D ​​Anda tersiksa. Putar [unit] sedikit ke arah tembakan - bagaimana Anda akan melakukannya? Apa yang akan Anda gambar 360 arah? Dan dia memodelkan karakter tiga dimensi sekali dan hanya memutarnya.

- Jika semuanya praktis baru dan dari awal, lalu berapa banyak waktu yang dibutuhkan untuk permainan seperti itu dan berapa banyak dari Anda yang ada di tim secara umum?
- Kami memiliki prototipe empat tahun lalu. Tetapi kami tidak memiliki satu proyek, tetapi, sebagai suatu peraturan, dua. Ada saatnya, Anda setuju dengan para seniman, prototipe Anda selama dua bulan, lalu jeda, lalu karya itu dilahirkan kembali. Kami telah mengumpulkan ide-ide kritis selama 2–2,5 tahun. Kemudian mereka mengumpulkan semuanya, membawanya hampir ke potongan vertikal, ketika ada semua komponen kunci, dan menunjukkannya kepada sesama seniman. Salah satu dari mereka membentuk jendela dalam waktu setengah tahun, dan dia menyelesaikan semuanya.

Tim utama adalah empat orang. Pada puncaknya, mencapai 10-15: penguji, desainer game, dan bahkan programmer. Ketika Apple dan saya mulai bernegosiasi, 3-4 programmer sudah bekerja untuk port ini. Bagaimanapun, pada awalnya kami bahkan menyimpan versi mobile di kepala kami, tetapi berpikir demikian: jika game berhasil di Steam, kami akan merilisnya di ponsel.

- Rumor mengatakan bahwa sulit untuk melewati tungku Apple.
- Jika Anda membandingkan dengan konsol - ya [lebih rumit]. Di sini, ternyata Mac, Apple TV dan iOS. Semuanya harus bekerja pada tiga perangkat, semuanya butuh usaha. Pada saat yang sama, secara teknis semua perangkat modern untuk iOS 13 dan Mac OS Catalina menggunakan grafis API Metal, alat terpadu. Anda membuatnya seperti besi asli. Alat logam memungkinkan Anda untuk bersaing bahkan selama rendering milidetik.
Tetapi jika dibandingkan dengan platform seluler atau PC lain, tidak ada kebun binatang besar perangkat dan GPU.

- Tampaknya sangat sulit untuk membuat game yang akan terlihat dan bekerja secara normal pada empat perangkat yang berbeda. Dan Anda mengatakan itu tidak terlalu menakutkan.
- (Dmitry) Mungkin masalahnya dalam pengalaman kami dengan Bravelands. Kami mulai membuat game itu, tepat ketika iPad muncul, dan ingin itu dimainkan dengan baik di perangkat dengan layar sentuh. Pada saat yang sama, ada versi untuk PC dan Steam, jadi kami menambahkan chip untuk bermain dengan mouse: peta digulir, klik kanan berfungsi, dll. Lalu ada rilis di Nintendo Switch, di mana kami menguji gamepad.

Selama 3-4 tahun pengembangan Bravelands, kami telah menjadi lebih maju dalam hal ini. Dan Spaceland telah melakukannya dengan akumulasi pengalaman - mereka tahu bagaimana membuat game yang dapat bekerja baik di sana maupun di sana.



- Apakah Apple memiliki persyaratan gameplay? Mungkin komentar, kiat?
- Pada prinsipnya, pendekatan keluarga diterima. Tidak seramah keluarga dengan Smeshariki, tetapi "cocok untuk keluarga." Jika ayah bermain di Spaceland, tidak ada hal buruk yang terjadi - Anda dapat memainkan ini di ruang tamu tempat anak-anak berlari. Dan jika anak itu meluncurkan game seperti itu, tidak apa-apa juga.

- Ok, maka pertanyaan yang akan dijawab melewati NDA. Apakah permainan terakhir berbeda dengan yang Anda kirim dalam aplikasi?
- Ini berbeda dari sisi antarmuka. Tapi itu bersih dari nada kami. Kami memiliki studio indie, independen, kami tidak mengambil uang dari siapa pun, sehingga tidak bergantung pada siapa pun. Hanya saja tidak nyaman bekerja seperti itu. Tetapi dengan Apple tidak ada ketidaknyamanan, saya menyukai semuanya.

- Apakah Anda berhasil menyelesaikan game dengan meluncurkan Arcade?
- Kami menarik empat programmer dan berhasil. Segalanya menjadi baik, dan kami tidak memiliki bug besar sama sekali.

- Artinya, tidak ada pertanyaan tentang mengunyah?
- Crunch sudah, tapi sudah berakhir. Untuk rilis itu sendiri, kami punya sesuatu yang lain. Kami membuat game untuk PC, di mana para bangsawan dengan kartu video 2060 dan 2080 RTX tidak terlalu mengganggu [tentang pengoptimalan]. Kami mendapatkannya ketika kami memasuki Arcade. Apple TV 4K adalah set-top box yang ringkas dengan gambar 4K. Kami meluncurkan game, melihat kinerja dan sedih. Selama sekitar satu bulan mereka berpikir: itu akan berhasil? Apakah ini akan gagal? Mobilisasi, menyekop produk dan dioptimalkan. Kami bahkan punya waktu untuk menggiling. Namun, Apple perlu melalui tinjauan aplikasi.

- Apple Arcade adalah layanan internasional. Apakah Anda menulis dialog dalam bahasa Inggris dan kemudian menerjemahkannya ke dalam bahasa Rusia atau sebaliknya?
- (Anton) Saya sudah lama memutuskan bahwa saya perlu menulis dalam bahasa Rusia. Ini akan menjadi lebih baik, lebih bertekstur. Anda akan merasakan permainan lebih baik, dan penguji akan merasakannya lebih baik. Menurut saya, lebih mudah untuk melokalisasi dari bahasa Rusia.

Bagaimana dengan Bravelands dan Spaceland? Mereka sering menulis kepada kami: "Kawan-kawan, permainannya sangat baik diterjemahkan ke dalam bahasa Rusia." Apa yang kamu katakan

Kami juga mencoba berbahasa Inggris dengan sangat baik - kami bekerja dengan penerjemah asli. Dan pada bagian kami, kami memeriksa bahwa semuanya sesuai dengan konteksnya. Sementara volume gim memungkinkan, kami mengurangi segalanya dan berupaya menerjemahkan dengan benar dalam arti dan menjaga lelucon di mana seharusnya. Dengan bahasa lain, ini tidak mungkin, tetapi untuk bahasa Inggris kami melakukannya. Mungkin itu sebabnya mereka memuji.

- Apa yang Anda miliki statistik sebulan setelah meluncurkan Arcade?
- Terasa seperti iOS ada di depan [dua platform Apple lainnya], tetapi itu bisa berubah.

- Mungkin aliran utama instalasi adalah iOS dan Amerika Serikat. Dan bagaimana dengan Rusia?
- Rusia memberikan bagian yang baik. Kami merasa sangat baik, tetapi dalam rasio global tidak 50%. Tapi menurut saya, permainan ini diatur oleh 70 peringkat dari Rusia dan 70 dari AS, jadi tarik kesimpulan Anda. Peringkat rata-rata dari Rusia adalah 4.8–4.9.

- Apakah Apple akan merangsang rilis add-on dan pembaruan?
- Semua kondisi berada di bawah NDA, tetapi logis untuk menganggap bahwa bodoh untuk hanya melepaskan dan melupakan beberapa permainan hit. Saya pikir Apple tertarik pada hal ini, seperti juga para pengembang itu sendiri. Kami ingin. Kami berhasil berinvestasi dalam permainan pada awalnya, bukan semua yang kami inginkan. Ada ide yang ingin kita tambahkan.

Lebih jauh, itu sudah tergantung hanya pada pemantauan apa yang terjadi di arcade, apa yang ingin diungkapkan oleh epple, atau apa, ini adalah strategi perusahaan.

Tentang gameplay dan inspirasi


- Berapa banyak waktu yang akan saya habiskan untuk melewati permainan?
- Sekitar 15-20 jam. Itu tidak mudah untuk melakukan proyek di mana semua level dibuat dengan tangan, dan masing-masing memiliki sesuatu yang baru. Ketika seorang desainer game sedang mengerjakan suatu proyek, itu sulit. Butuh dua minggu untuk membuat satu level, saya harus menciptakan banyak.

Misalnya, bos pertama tidak bisa dibunuh oleh amunisi. Tapi ada barel: Anda mendorongnya dan meledakkannya, seperti mini-game. Bos kedua, juga, tidak bisa dibunuh, tetapi Anda memiliki robot. Seorang pahlawan merangkak ke dalamnya dan menembakkan roket. Bos ditutup oleh pagar, pagar itu patah, dan barulah Anda bisa menembak.

Ada opsi lain yang bisa Anda gunakan untuk berlari dan menembak bos. Tapi kami membuatnya teleport kamu. Itu yang kau lakukan.

- Dari mana inspirasi itu berasal?
- (Anton) saya naik layang-layang. Anda memasuki keadaan yang berbeda, dan ide-ide mulai muncul. Mungkin ini karena adrenalin, mungkin dengan pengayaan oksigen. Stephen King berjalan 3-4 jam untuk mendapatkan ide. Tetapi itu terjadi bahwa tidak ada yang terjadi - maka Anda hanya harus menunggu.

- Anda berbicara lebih banyak tentang sastra.
- Fantasi sekolah tua. Sekitar 10 tahun yang lalu saya membaca kembali semua Heinlein, buku 20. Clark, Asimov - semua epos ini.

- Dan siapa yang menulis dialog? Mereka naif dalam arti kata yang baik.
- (Anton) saya menulis. Mereka sengaja melakukannya. Ungkapan pahit ... Ingat Star Trek - ini adalah kembali ke masa itu, ke zaman keemasan.

Jika Anda tidak dapat menulis dialog dari level Shadow Run (di sana pria itu menulis literatur nyata!), Maka Anda mencari gerakan Anda sendiri. Anda mencari cara mengekspresikan diri sehingga relevan dan memiliki nilai budaya. Saya melihatnya seperti itu.

- Anda awalnya mengandalkan 30+ penonton dan elemen nostalgia?
- (Anton) Kami tidak menghitung. Kami melakukan apa yang kami sukai untuk diri kami sendiri. Tapi saya juga 30+, saya dengan pola pikir teknis. Ternyata yang kami lakukan untuk orang-orang yang tentang sifat saya.

Ngomong-ngomong, sebelumnya saya yakin bahwa gamer adalah orang tanpa kehidupan pribadi. Namun dalam keadilan, game tidak bisa bermain kutu buku. Kita melihat [di jejaring sosial]: orang-orang di mobil mahal, mereka memiliki segalanya dalam kehidupan.

- Bagaimana Anda memahami permainan? Apakah ini karya sastra, film interaktif atau timekiller?
- Ini dalam arti seni interaktif yang dipengaruhi oleh pemain. Itu semacam kinerja.

- Saya ingin menyampaikan ide?
- Tampaknya sekolah tua ini, Zaman Keemasan, naif, Star Trek - mereka [sekarang] tidak. Kenapa tidak Saya ingin mereka berada di bidang budaya, saya ingin membawa yang lama ini ke yang baru.

- Apakah ada baiknya mencari telur Paskah di dalam game?
- Ada referensi untuk Gears of War, ada prestasi yang terkait dengan X-COM.

- Apakah Anda sudah memikirkan sesuatu yang baru?
- (Anton) Kami pikir, tapi kami masih harus menyelesaikan Spaceland, mengembangkan permainan. Persaingan, saya pikir, akan tumbuh dengan baik. Sudah, banyak orang ingin [masuk ke Arcade] dan mereka menulis kepada saya: apa yang ada di Arkade, beri tahu saya. Saya hanya bisa mengatakan bahwa ini adalah NDA.


Fotografer: Konstantin Chalabov

Source: https://habr.com/ru/post/id477616/


All Articles