Shader adalah program kecil yang berisi instruksi untuk GPU. Ini menjelaskan cara menghitung warna layar untuk bahan tertentu.
Meskipun Unity memiliki Standard Shader, kadang-kadang Anda perlu menerapkan efek yang tidak mampu dimiliki oleh shader standar.
Sebelumnya, pengetahuan yang diperlukan tentang bahasa shader tertentu, seperti Cg atau HLSL, dan pendekatan di dalamnya sedikit berbeda dari pembuatan skrip gameplay biasa. Bagi banyak orang, menulis shader adalah aspek yang tidak populer dalam pengembangan game, karena hal itu membutuhkan pengembangan kurva belajar tambahan.
Unity memperkenalkan 
Shader Graph , yang membuatnya lebih mudah untuk menulis shader dengan hampir tanpa kode. Yang terbaik dari semuanya, Shader Graph memungkinkan Anda bekerja dengan antarmuka interaktif visual.
Dalam tutorial ini, Anda akan membuat shader Unity pertama Anda!
Mulai bekerja
Tutorial ini menggunakan Unity versi 2019.1 atau lebih baru. Unduh versi baru Unity di 
sini .
Catatan : meskipun tutorial ini ditujukan untuk pemula di Shader Graph, diasumsikan bahwa Anda mengetahui dasar-dasar pengembangan di Unity dan telah menguasai antarmuka mesin. Jika Anda baru mengenal Unity, lihat tutorial Memulai In Unity yang luar biasa .
Unduh materi tutorial di 
sini . Kemudian unzip konten dan buka 
Intro to Shader Graph Starter in Unity.
Folder 
RW di jendela Proyek disusun sebagai berikut:
- Font : Font yang digunakan dalam adegan.
- Bahan : bahan untuk adegan itu.
- Model : Jejaring 3D untuk bentuk dan latar game.
- PostFX : efek post-processing untuk rendering adegan.
- Rak pabrikan : berbagai komponen yang dibuat sebelumnya.
- Adegan : adegan game.
- Script : skrip dengan logika game.
- Shader : Grafik Shader dibuat untuk tutorial ini.
- Sprite : sprite yang digunakan sebagai bagian dari instruksi.
- Tekstur : peta tekstur untuk bentuk dan latar belakang gim.
Sekarang muat adegan 
TangramPuzzle dari folder 
Adegan .
Ini adalah gim sederhana bernama 
Tangram , yang muncul di Cina pada abad ke-19. Tugas pemain adalah menggerakkan tujuh bentuk geometris datar, menjadikannya pictograms atau siluet bergaya.
Luncurkan mode 
Putar di editor dan uji coba game demo.
Anda dapat mengklik bentuk dan menariknya. Gunakan tombol arah untuk memutar bentuk. Putar dan geser bentuk agar tidak saling tumpang tindih.
Bisakah Anda mengetahui cara memindahkan tujuh bentuk untuk membuat pola seperti itu?
Jadi, dari sudut pandang 
teknis , gim ini berfungsi, tetapi tidak memberikan umpan balik visual tentang gambar yang dipilih.
Bagaimana jika kita bisa membuat bentuknya bersinar ketika mouse melewatinya? Ini akan meningkatkan antarmuka pengguna.
Dan ini adalah kesempatan besar untuk menunjukkan kemampuan Grafik Shader!
Memeriksa parameter pipa untuk Grafik Shader
Grafik Shader hanya berfungsi dengan 
Pipeline Render Skrip yang relatif baru, yaitu dengan 
Pipa Render Definisi Tinggi atau dengan 
Pipa Render Ringan .
Saat membuat proyek baru untuk bekerja dengan Grafik Shader, pilih templat yang benar.
Proyek sampel sudah dikonfigurasi untuk bekerja dengan 
Pipa Render Ringan . Pertama, konfirmasikan dalam PackageManager bahwa Anda telah 
menginstal RP Ringan dan 
ShaderGraph dengan memilih 
Window ► PackageManager .
Kemudian pilih salah satu versi yang tersedia dan, jika perlu, klik tombol 
Perbarui ke . Biasanya opsi terbaik adalah versi 
terverifikasi terbaru.
Setelah memperbarui paket, hati-hati memeriksa kebenaran parameter pipa di 
Edit ► Pengaturan Proyek .
Pada tab 
Grafik , parameter 
Pengaturan Pipeline Scriptable Render harus diatur ke 
LWRP-HighQuality . Berkat ini, proyek akan menggunakan pengaturan default tertinggi untuk Pipa Render Ringan.
Setelah memastikan bahwa Anda menggunakan salah satu aset 
Scriptable Render Pipeline , tutup jendela ini.
Membuat Grafik PBR
Saat merender mesh 3D ke layar, materi dan shader selalu bekerja bersama. Karena itu, sebelum mulai membuat shader, kita membutuhkan bahan.
Pertama, klik tombol 
Create di jendela Project untuk menghasilkan material baru di folder 
RW / Material . Pilih 
Buat ► Bahan , lalu ganti namanya menjadi 
Glow_Mat .
Kemudian, di folder 
RW / Shaders , buat 
Grafik PBR dengan memilih 
Buat ► Shader ► Grafik PBR . Ini adalah grafik shader yang mendukung 
rendering akurat secara fisik , atau PBR.
Beri nama 
HighlightShaderGraph .
Material Glow_Mat sejauh ini menggunakan shader standar untuk 
LightweightRenderPipeline yang disebut 
LightweightRenderPipeline / Lit.Ubah ke grafik shader baru yang baru dibuat. Dengan 
Glow_Mat dipilih, klik pada menu drop-down 
Shader di bagian atas inspektur dan pilih 
Shader Graphs ► HighlightShaderGraph .
Glow_Mat akan memiliki warna abu-abu yang sedikit lebih terang, tetapi jika tidak, akan tetap kusam. Jangan khawatir, kami akan segera memperbaikinya.
Sekarang klik dua kali pada aset 
HighlightShaderGraph atau klik pada 
Open Shader Editor di inspektur. Ini akan membuka jendela 
Grafik Shader .
Lihat bagian utama antarmuka ini:
- Ruang kerja utama adalah area abu-abu gelap tempat operasi grafik akan disimpan. Anda dapat mengklik kanan pada ruang kerja untuk membuka menu konteks.
- Node adalah elemen tunggal grafik. Setiap node memiliki input, output, atau operasi, tergantung port-nya. Node terhubung satu sama lain menggunakan tepi .
- Master node adalah simpul output terakhir dari grafik. Dalam contoh ini, kami menggunakan opsi render yang akurat secara fisik, juga disebut PBR Master node. Anda mungkin memperhatikan properti tertentu di dalamnya, seperti Albedo, Normal, Emission, dan Metallic, yang digunakan dalam Standard Shader.
- Papan tulis dapat memberikan akses ke bagian grafik tertentu di inspektur. Ini memungkinkan pengguna untuk mengonfigurasi parameter tanpa secara langsung mengedit grafik itu sendiri.
- Pratinjau Utama secara interaktif menampilkan output shader saat ini sebagai sebuah bola.
Dengan menghubungkan berbagai node, Anda dapat membuat 
grafik shader yang dikompilasi dan ditransfer Unity ke GPU.
Membuat simpul Warna
Pertama, mari kita beri warna dasar pada shader. Untuk melakukan ini, hubungkan simpul warna dengan komponen Albedo dari simpul PBR Master. 
Klik kanan pada ruang kerja untuk membuat simpul pertama dari menu konteks dengan memilih 
Create Node ► Input ► Basic ► Color .
Perhatikan bahwa ada ratusan node di menu 
Create Node ! Pada awalnya tampaknya membingungkan, tetapi Anda akan segera menemukan yang paling aktif digunakan.
Selanjutnya, seret node ke ruang kerja, berpegang pada bar judulnya. Kemudian tinggalkan di suatu tempat di sebelah kiri node 
Master PBR .
Node Warna memungkinkan Anda menentukan satu warna. Klik pada bidang warna dan pilih rona merah yang indah, misalnya 
R: 128, G: 5, B: 5 .
Untuk mengeluarkan warna ke simpul 
Master PBR , seret port 
Keluar ke port 
Albedo , yang menunjukkan warna dasar shader.
Dengan menghubungkan node sisi-demi-sisi, Anda akan melihat bagaimana bola di 
Pratinjau Utama berubah merah.
Hebat! Di bidang penulisan shader, membuat shader satu warna adalah analog dari 
Hello, world!Meskipun Anda mungkin belum memahami ini, tetapi Anda baru saja membuat shader pertama Anda!
Bekerja dengan antarmuka
Meskipun hanya ada beberapa node dalam grafik, sekarang adalah waktu terbaik untuk merasa nyaman dengan antarmuka Shader Graph.
Coba seret node dan perhatikan bahwa tepi antara port keluaran berwarna dan port input 
PBR Master tetap terhubung.
Node dapat berisi berbagai jenis data. Seperti halnya kita membuat simpul yang mengandung warna input tunggal, kita dapat membuat simpul yang mewakili satu angka; Pilih 
Buat Node ► Input ► Dasar ► Integer . Kami tidak akan melakukan apa pun dengan simpul ini, hanya diperlukan untuk menggambarkan prinsip tersebut.
Hubungkan port 
Integer Out ke port 
Alpha dari node 
PBR Master .
Grafik kami masih sangat kecil, tetapi kami sudah memiliki cukup node untuk memeriksa aksi tombol pintas. Pilih sepasang node dan tekan tombol berikut:
- F : membingkai node yang dipilih.
- A : membingkai seluruh grafik.
Anda juga dapat menggunakan tombol di bagian atas jendela untuk beralih antara 
Pratinjau Utama dan 
Papan Tulis . Tombol 
Show in Project membantu menemukan grafik shader saat ini di jendela Project.
Setelah berurusan dengan pengelolaan grafik, kami membersihkannya. Yang kita butuhkan adalah node 
Master Warna dan 
PBR .
Klik kanan koneksi antara 
Integer dan 
Master node, lalu pilih 
Hapus . Ini akan memisahkan simpul dari grafik.
Demikian pula, Anda dapat menghapus simpul 
Integer sepenuhnya. Klik kanan pada node dan pilih 
Delete .
Setelah selesai, klik tombol 
Save Asset di sudut kiri atas antarmuka. Unity akan menyimpan semua perubahan, lalu mengkompilasi dan mengaktifkan shader. Langkah ini harus dilakukan setiap kali Anda ingin melihat perubahan terbaru di editor.
Sekarang kembali ke jendela dan pilih bahan 
Glow_Mat .
Saat shader meluas ke materi, bola di jendela pratinjau inspektur akan berubah merah.
Sekarang seret materi 
Glow_Mat ke bentuk tangram di jendela 
Scene .
Seperti yang diharapkan, bahan dengan shader melukis jala dalam warna merah yang indah dan seragam.
Tambahkan efek cahaya
Jika Anda ingin materi Glow_Mat memiliki cahaya yang lebih misterius, Anda perlu mengedit grafik shader lagi.
Sekarang Output 
warna ditransfer ke input node 
Master Albedo PBR .
Anda juga dapat menyeret tepi lainnya dari 
Keluar ke 
Emisi . Sekarang warna yang sama digunakan dua kali: baik sebagai warna dasar dan sebagai warna radiasi.
Port output dapat memiliki banyak sisi, dan port input hanya memiliki satu sisi.
Sekarang alihkan menu drop-down 
Mode dari simpul 
Warna ke mode 
HDR . Jadi kami akan menyertakan rentang warna 
dinamis yang diperluas .
Sekarang ganti bidang warnanya. Dalam 
Mode HDR , opsi 
Intensitas tambahan telah muncul. Klik 
+1 beberapa kali di palet bawah atau seret slider sekitar 
2,5 . Sekarang simpan perubahan dan kembali ke editor.
Di editor, sosok itu akan menyala oranye terang. Pasca pemrosesan dalam adegan sudah menyala dan meningkatkan warna rentang dinamis yang diperluas.
Sekarang pilih objek permainan 
PostProcessing dalam hierarki. Cahaya itu karena efek 
Bloom .
Buka opsi 
Bloom dan atur 
Intensitas (kekuatan bercahaya) dan 
Ambang (ambang batas untuk permulaan pendaran). Contoh menunjukkan nilai 
3 dan 
2 .
Wow, ini bersinar!
Membuat skrip sorotan
Kami tidak ingin sosok itu bersinar terus-menerus. Kami membutuhkan cahaya untuk menyala hanya tergantung pada posisi mouse.
Ketika kursor mouse melebihi bentuk, kita harus mengaktifkan materi Glow_Mat. Dalam kasus lain, gambar tersebut harus ditampilkan dengan material standar Wood_Mat.
Pertama, buat skrip 
C # baru di 
RW / Skrip dan sebut 
Highlighter . Dia akan membantu kita beralih di antara kedua materi selama pelaksanaan program. Ganti semua baris dalam skrip dengan kode berikut:
using UnityEngine;  
Mari kita uraikan skrip ini:
- Script hanya dapat diterapkan pada objek yang berisi komponen MeshRendererdanCollider. Ini dikontrol dengan menambahkan atribut[RequireComponent]ke bagian atas skrip.
- Ini adalah tautan ke MeshRenderer,originalMaterial, danhighlightedMaterialMeshRenderer. Materi ditandai dengan atribut[SerializeField], yang memungkinkan Anda untuk menetapkannya dari inspektur.
- Dalam metode Start, kami secara otomatis mengisiMeshRenderermenggunakanGetComponent.
- Disebut EnableHighlight(false). Ini memastikan bahwa, secara default, konten yang tidak disorot ditampilkan. Di bawah ini adalah metodeEnableHighlightpublik, yang mengganti materi renderer. Ia menerima parameter booleanonOff, yang menentukan status cahaya latar.
- Mencegah Semua Kesalahan NullReference
- Untuk menghemat ruang, kami menggunakan operator ternary.
Tambahkan acara mouse
Karena skrip ini berlaku untuk bentuk yang memiliki 
MeshCollider , kita bisa menggunakan metode 
OnMouseOver dan 
OnMouseOver . Tambahkan kode berikut setelah metode 
EnableHighlight :
  private void OnMouseOver() { EnableHighlight(true); } private void OnMouseExit() { EnableHighlight(false); } 
Ketika mouse melebihi bentuk, itu akan memanggil 
EnableHighlight(true) . Demikian pula, ketika mouse meninggalkan Collider, ia akan memanggil 
EnableHighlight(false) .
Itu saja! Simpan skripnya.
Sorot gambar
Jika di bagian tutorial sebelumnya Anda menerapkan Glow_Mat ke salah satu angka, maka di editor Anda harus mengembalikan materi Wood_Mat ke semua angka permainan. Sekarang, untuk menyalakan cahaya, kita akan menggunakan 
Highlighter saat program sedang berjalan.
Pertama, kita akan memilih tujuh objek di dalam transformasi 
Tangram , yang merupakan bentuk terpisah. Kemudian kami menambahkan mereka semua skrip 
Highlighter bersamaan.
Lalu seret 
Wood_Mat ke dalam bidang 
Material Asli dan 
Glow_Mat ke dalam 
bidang Material yang Disorot . Sekarang jalankan mode 
Putar dan periksa hasil pekerjaan kami.
Tidak buruk! Saat Anda mengarahkan kursor ke bentuk tangram, warnanya mulai menyala merah terang. Jika Anda menghapus kursor darinya, kursor akan kembali ke kondisi semula.
Dalam permainan itu sendiri, tidak ada yang berubah, tetapi efek highlight menambah minat visual dan memungkinkan pemain untuk fokus.
Menggunakan node tekstur
Saat ini, shader sederhana kami memiliki warna merah terang yang pekat. Kami akan mengubah shader sehingga tidak kehilangan tekstur kayu aslinya. Untuk melakukan ini, kami akan membuat lampu latar muncul sebagai tepi bercahaya di 
sekitar permukaan.
Pertama, ubah 
HighlightShaderGraph dengan mengklik dua kali atau memilih
di 
Editor Open Shader .
Hapus simpul 
Warna dengan 
mengklik kanan padanya dan memilih 
Hapus . Kami akan membuat semuanya dari awal.
Alih-alih satu warna, kami mengganti tekstur menggunakan simpul 
2D Tekstur Sampel .
Buat simpul, baik dari menu konteks, 
dengan mengklik kanan dan memilih 
Buat Node , atau dengan menggunakan tombol pintas (spasi). Pilih 
Input ► Tekstur ► Contoh Tekstur 2D .
Contoh Texture 2D node membaca informasi warna dari aset tekstur dan menampilkan nilai RGB-nya.
Pilih tekstur dari port input 
Tekstur . Klik pada titik di sebelah bidang kosong untuk membuka browser file.
Pilih 
aset tekstur WoodAlbedo.
Hubungkan port output 
RGBA dari simpul 
Texture 2D ke port 
PBR Master Albedo .
Voila! Sekarang tekstur pohon ditampilkan di permukaan bola pratinjau.
Jika Anda menambahkan peta normal, Anda dapat membuat bagian-bagian di permukaan. Pertama, buat simpul 
Contoh Tekstur 2D lainnya dengan memilih 
Buat Node ► Input ► Tekstur ► Contoh Tekstur 2D .
Pilih tekstur 
WoodNormal di port input Tekstur.
Ubah menu tarik-turun 
Type dari 
Default ke 
Normal .
Keluarkan nilai-nilai 
RGBA ke port 
Normal dari node 
PBR Master .
Cakupan 
Pratinjau Utama sekarang akan terlihat lebih kasar. Peta normal meniru penyimpangan kecil dan lekukan di permukaan. Ini memungkinkan Anda untuk mensimulasikan penampilan pohon.
Catatan : tipe data setiap port ditunjukkan dalam tanda kurung di sebelah port. (T2) berarti port tersebut kompatibel dengan tekstur dua dimensi, dan (4) berarti port tersebut menggunakan Vector4 . Bergantung pada konteksnya, Grafik Shader dapat mengabaikan nilai floating point tambahan.
Menambahkan Efek Fresnel
Sekarang warna merah solid telah berubah menjadi tekstur dasar dan peta normal, mari kita tambahkan efek highlight menggunakan metode lain.
Alih-alih cahaya seragam dari seluruh objek, kami akan membatasi cahaya hanya pada tepinya. Ini dapat direalisasikan menggunakan 
efek Fresnel .
Buat simpul baru dengan 
mengklik kanan atau bilah spasi, lalu pilih 
Buat Node ► Matematika ► Vektor ► Efek Fresnel .
Node baru ini menunjukkan bola dengan cincin bercahaya putih dengan diameter. Anda dapat menyesuaikan lebar lingkaran cahaya ini menggunakan port input 
daya . Klik dan seret 
X ke kiri bidang atau masukkan angka yang Anda inginkan.
Semakin besar nilainya, semakin tipis halo menjadi, dan nilai-nilai yang lebih kecil membuatnya sangat lebar. Untuk membuat cahaya halus di sekitar tepi, Anda dapat menggunakan nilai 
4 .
Untuk menyampaikan halo ini ke materi, kita akan menghubungkan output 
Efek Fresnel ke input 
Emisi dari node 
PBR Master .
Sekarang, 
MainPreview menampilkan bola kayu dengan lingkaran putih yang cerah, diperoleh berkat 
Efek Fresnel .
Catatan : Efek Fresnel dinamai sesuai dengan fisikawan Prancis Augustin Jean Fresnel. Dia memperhatikan bahwa cahaya membuat permukaannya sangat terang dan terlihat seperti cermin ketika seorang pengamat mendekati sudut luncur .
Anda bisa bereksperimen dengan meja dapur. Kami menggunakan versi Unity dari fenomena ini untuk memberikan cahaya geometri.
Perkalian dengan Warna
Anda dapat menambahkan warna ke kontur bercahaya menggunakan perhitungan warna sederhana.
Buat simpul warna baru yang akan menunjukkan warna cincin bercahaya. 
Klik kanan atau bilah spasi untuk membuka menu konteks, lalu pilih 
Buat simpul ► Input ► Dasar ► Warna . Alihkan mode warna ke 
HDR .
Pilih warna yang akan menunjukkan warna lampu latar. Misalnya, pilih hijau cerah yang indah: 
R: 5, G: 255, B: 5 .
Tingkatkan 
Intensitas ke 
3.5 .
Kami tidak dapat menggabungkan warna baru dengan efek Fresnel. karena tidak memiliki input untuk warna. Oleh karena itu, kita perlu menggabungkan keluaran efek dengan output simpul warna. Ini dapat dilakukan dengan menggunakan simpul 
Multiply .
Buat simpul 
Multiply dengan 
mengklik kanan , lalu pilih 
Buat simpul ► Matematika ► Dasar ► Multiply .
Hapus tepi antara 
Efek Fresnel dan 
Master PBR . Hubungkan output 
Efek Fresnel ke input 
A dari simpul 
Multiply .
Hubungkan node 
Out dari node 
Color ke input 
B dari node 
Multiply .
Kemudian sambungkan 
Out of the Multiply node ke port 
Emission of 
PBR Master node. Voila! Sekarang kita melihat bagaimana warna HDR hijau terang mengelilingi bola 
Pratinjau Utama .
Ingatlah bahwa Anda dapat menggunakan 
Fresnel Effect Power untuk menambah atau mengurangi lingkaran cahaya. Jika Anda mengurangi nilainya menjadi 1,5, Anda mendapatkan cahaya hijau lebar.
Sebagai contoh game kami, nilai dari 
4 hingga 
5 baik, tetapi Anda dapat bereksperimen dengan nilai-nilai Anda.
Simpan grafik shader dan kembali ke editor. Anda akan segera melihat 
HighlightShaderGraph Anda beraksi.
Luncurkan Mode 
Putar .
Saat Anda mengarahkan kursor ke suatu bentuk, ia mempertahankan tekstur pohonnya. Namun, cahaya hijau terang kini telah muncul di sekitar tepinya. Secara formal, tidak ada yang berubah dalam permainan, hanya lampu latar telah menjadi lebih lemah.
Tambahkan Properti Papan Tulis
Jika Anda ingin mengubah tampilan efek cahaya, Anda harus kembali ke jendela editor Grafik Shader dan melakukan perubahan ini. Misalnya, menggunakan 
Fresnel Effect Power, perluas atau persempit pita halo.
Ini sangat tidak nyaman jika kita ingin menguji berbagai perubahan. Untungnya, Shader Graph memiliki konsep untuk properti.
Anda dapat membuat bagian grafik terlihat oleh publik di inspektur, yang memungkinkan Anda membuat perubahan kecil secara interaktif. Ini dilakukan dengan menggunakan antarmuka 
Blackboard .
Kembali ke Grafik Shader dan nyalakan layar 
Papan Tulis . Jika disembunyikan, maka klik tombol 
Papan Tulis di sudut kanan atas.
Menambahkan Tekstur Dasar dan Properti Peta Normal
Sekarang kita akan membuka tekstur dasar dan peta normal sehingga dapat diakses melalui inspektur.
Klik ikon 
+ di sudut kanan atas 
Papan Tulis . Pilih 
Tekstur 2D dari daftar turun bawah. Item akan muncul di 
Papan Tulis . Ganti nama menjadi 
BaseTexture .
Pastikan kotak centang yang 
terbuka dicentang. Jika Anda membuka properti, properti itu akan menjadi publik dan dapat diakses di inspektur.
Untuk menambahkan properti ke grafik, cukup seret dengan label ke ruang kerja. Biarkan di suatu tempat di sebelah kiri simpul 
2D Tekstur Sampel .
Hubungkan porta 
BaseTexture ke port input 
Texture dari simpul 
2D SampleTexture yang terhubung ke Albedo. Ini akan menggantikan setpoint sebelumnya.
Ulangi proses yang sama untuk 
Peta Normal . Klik ikon 
+ dan buat 
2D Tekstur baru. Ganti nama menjadi 
Normal Map .
Seret properti ke ruang kerja dan lampirkan ke 
Contoh Tekstur 2D untuk peta normal.
Klik 
Simpan Aset dan kembali ke jendela editor utama.
Pilih bahan 
Glow_Mat dan perhatikan dua bidang baru di inspektur: 
Tekstur Dasar dan 
Peta Normal .
Karena belum ada tekstur yang ditetapkan untuk mereka, sorot hijau di atas bola abu-abu ditampilkan di jendela pratinjau.
Pilih 
WoodAlbedo dan 
WoodNormal untuk BaseTexture dan 
NormalMap .
Sekarang, di bawah tepi bercahaya, tekstur pohon akan ditampilkan dengan benar.
Properti publik memungkinkan pengguna untuk memasukkan data secara langsung ke shader tanpa perlu mengedit grafik shader. Lakukan percobaan sendiri dengan pilihan tekstur dasar yang berbeda dan peta normal.
Tambahkan properti Ukuran Cahaya dan Warna Cahaya
Sekarang kami akan mengungkapkan jenis properti lainnya di Blackboard. Sebagai contoh, akan berguna untuk membiarkan nilai Fresnel Effect Power berubah.
Klik ikon 
+ di 
Papan Tulis dan buat properti 
Vector1 . Ini menunjukkan parameter tunggal tipe float.
Ubah nama menjadi 
GlowSize .
Anda dapat membatasi rentang nilai yang dimasukkan untuk properti ini dengan mengubahnya menjadi 
bilah geser . Alihkan 
Mode ke 
Slider , lalu atur 
Min ke 
0,05 dan 
Maks ke 
6 untuk menentukan rentang. Tetapkan nilai 
Default ke 
5 .
Seret properti 
GlowSize ke ruang kerja. Hubungkan port output ke input 
Fresnel Effect Power .
Sekarang biarkan pengguna mengatur warna cahaya. Alih-alih membuat properti di Blackboard, kami mengubah simpul yang ada di grafik.
Pilih simpul 
Warna , lalu 
klik kanan dan pilih 
Konversi ke Properti .
Node Warna dikonversi ke properti warna di 
Blackboard , yang tidak lagi dapat diubah secara langsung dalam grafik. Ubah nama properti menjadi 
GlowColor .
Klik 
Simpan Aset dan kembali ke jendela editor utama.
Pilih bahan 
Glow_Mat di jendela Project. Anda harus melihat bahwa 
bilah geser 
GlowSize dan bidang 
GlowColor sekarang tersedia di inspektur.
Ubah nilai materi sesuai selera Anda. Luncurkan mode 
Putar untuk menguji pekerjaan Anda.
Sekarang Anda memiliki lampu latar yang dapat disesuaikan yang dapat diubah sesuai keinginan!
Ke mana harus pergi selanjutnya
Selamat! Sekarang Anda dapat membuat shader sendiri menggunakan Grafik Shader!
Dengan menggunakan kemampuan kreatif Anda sendiri, Anda sendiri akan terkejut bahwa Anda akan berhasil. Ingin membuat sinar laser fantastis atau bidang gaya? Sesuaikan hasil kerja kami dengan shader yang Anda butuhkan.
Meskipun ada ratusan node, tutorial ini seharusnya membantu Anda mempelajari Grafik Shader.