
Dead Space pernah dipuji tidak hanya untuk atmosfer dan gameplay, tetapi juga untuk desain lingkungan di mana pemain dikisahkan. Salah satunya adalah di awal permainan ketika pemain tiba di pesawat ruang angkasa Ishimura. Pemain menemukan dirinya di ruangan yang remang-remang berlumuran darah, dan kalimat sesat Memotong anggota tubuh mereka tertulis di dinding (memotong anggota tubuh mereka).
Tetapi bagaimana jika pengguna tidak tahu bahasa atau memiliki kesulitan dalam memahami informasi tersebut? Jawaban: narasi melalui lingkungan.
Mari kita lihat adegan dari Dead Space lebih terinci dan terpisah dari sisa permainan.
Bagaimana, misalnya, seseorang dengan disleksia memahami adegan ini? Mungkin sulit baginya untuk membaca kalimat itu. Dan seseorang tidak mengerti artinya, karena mereka tidak tahu bahasa Inggris. Seseorang tidak akan mengerti apa itu dan akan pergi, atau mereka tidak akan memperhatikan sama sekali. Akibatnya, para pemain ini akan kehilangan bagian penting dari pelatihan mendongeng dan gameplay.
Metode tradisional untuk membuat narasi (seperti adegan potongan yang dirender sebelumnya) secara konstan digunakan dalam industri ini. Tapi mereka mengalihkan pemain dari gameplay atau tidak cocok untuk semua orang (pengembang indie, misalnya). Tentu saja, ada pelokalan, tetapi ini merupakan biaya pengembangan tambahan.
Membuat narasi sama-sama dapat diakses oleh orang yang berbeda cukup sulit.Tetapi desainer dapat menggunakan alat yang kuat - lingkungan. Pemain terus berinteraksi dengan ruang virtual, dan ini adalah peluang ideal untuk menjalin elemen naratif.
Teknik Mendongeng Ambient
Mari kita lihat empat cara untuk menggunakan lingkungan yang digunakan desainer untuk membuat narasi:
- Pemandangan
- Simbol visual
- Penelitian dan lokasi objek
- Pencahayaan dan warna
1. Lingkungan di God of War membuat pemain menghidupkan kembali peristiwa dari masa lalu
Dekorasi suasana dapat digunakan untuk berbagi tema kompleks atau ritme narasi dengan pemain.Wajah ominous di gunungKetika Anda maju melalui kampanye alur cerita, pemain akan melihat wajah manusia terukir di sisi gunung, dari mana asap hitam memancar.
Wajah manusia diatur sebagai semacam "pertanda visual" atau simbol kematian. Ini memperingatkan para pelancong bahwa gunung itu berbahaya atau terkutuk.
Mayat TamuraLokasi dengan pemain batu bata yang mati Tamurov di Midgard kaya akan cerita. Dengan menjelajahi daerah tersebut, pemain belajar lebih banyak tentang kehidupan raksasa, budayanya, dan sebagainya. Sebagian besar informasi ini dapat diambil dari penelitian yang cermat terhadap tubuhnya: tato, pakaian, dan perhiasan. Saat pemain naik level, mereka dapat mulai membentuk gambaran yang jelas tentang siapa Tamur sebelum kematiannya. Dan semua ini tanpa dialog dan memotong adegan.

2. Kuil-kuil Yotnar di God of War mengatakan seribu kata
Simbolisme visual dapat digunakan untuk menyampaikan peristiwa dan perjalanan waktu.Kuil-kuil Yotnar adalah triptych (tiga panel kayu berukir) yang menceritakan kisah-kisah raksasa. Kuil ini tersebar di seluruh permainan dan sering mengungkapkan peristiwa penting di masa lalu atau ramalan masa depan.
Kuil Ular DuniaKuil dapat dilihat sebagai semacam "buku bergambar". Jika Anda memperhatikan gambar-gambar itu dengan cermat, bagian-bagian dari narasi mulai terbentuk, dan pemain dapat mulai mengajukan pertanyaan.
Siapa wanita ini? Apakah ada hubungan antara Ular Dunia dan Kuil? Mengapa Dunia Ular melawan Thor?
Triptychs adalah format yang sangat mudah diakses untuk bercerita. Mereka menggunakan gambar visual dan simbolisme untuk bertukar informasi yang tidak terkait dengan bahasa.
3. The Last of Us terus-menerus memaksa pemain untuk mengenakan topi detektif atau penjelajah
Pemain mengumpulkan mendongeng dari benda-benda di sekitarnya.Terowongan yang runtuhThe Last of Us menciptakan lingkungan yang membuat para pemain bertanya-tanya apa yang terjadi di masa lalu. Ambil, misalnya, lokasi di dekat akhir permainan dengan terowongan yang hancur. Sebuah truk memblokir bagian terowongan dari kerumunan pengunjung. Detail sederhana ini menambah pertanyaan pemain dan ruang terbuka untuk imajinasi.
Bagaimana ini bisa terjadi? Apakah mereka membela diri? Apakah orang selamat?
Dan ada banyak lokasi serupa di The Last of Us. Mereka sering mengundang pemain untuk berpartisipasi aktif dalam menafsirkan sisa-sisa masa lalu untuk menentukan sebab dan akibat.
Zona KarantinaPertimbangkan contoh lain ketika seorang pemain melewati zona karantina dan memasuki pemukiman kecil. Pada awalnya tampaknya bahwa yang selamat di konter makanan sedang memasak dan menjual daging biasa.

Tetapi setelah diperiksa dengan teliti, kesan pertama adalah bahwa orang yang selamat sedang menyiapkan tikus, bukan babi di sana. Detail kecil seperti itu tercetak di kepala pemain. Hal-hal semacam itu di lingkungan memberikan gagasan tentang bagaimana dunia permainan berfungsi dan kesulitan apa yang dialami para penyintas.

4. Komposisi pencahayaan di dalam memicu keinginan pemain untuk bergerak
Pencahayaan adalah alat yang hebat untuk menciptakan suasana hati atau nada tertentu yang harus dirasakan pemain.Lighting in Inside tidak hanya cara untuk membantu pemain melewati level, tetapi juga alat penting dalam menyampaikan narasi abstrak.
Cahaya artifisial dingin yang dipancarkan oleh senter atau elektronik membuat pemain tetap berada di tempat teduh dan menyebabkan perasaan cemas. Komposisi ringan ini memberi respons utama pemain terhadap rasa takut akan hal yang tidak diketahui.

Cahaya alami yang hangat menciptakan perasaan nyaman. Ini memotivasi pemain untuk meninggalkan bayang-bayang dan menandakan peristiwa positif, apakah itu memecahkan teka-teki atau melarikan diri dari ancaman.

Kesimpulan
Membuat narasi dapat diakses oleh semua orang sangat sulit. Tidak ada solusi universal untuk mendongeng yang dapat ditafsirkan oleh berbagai jenis orang. Namun, desainer dapat menggunakan dunia virtual dan elemen lingkungan.
Narasi melalui lingkungan adalah hal yang kuat, karena desainer dapat membuat narasi tanpa terikat pada lelucon antara dua karakter atau dump dari cutscene. Bercerita seperti itu melampaui bentuk komunikasi tradisional dan bahasa.