Baru-baru ini, pada sumber daya, pada kesempatan awal proses rebranding, disarankan untuk
datang dengan ide layanan yang dapat menjadi bagian dari ekosistem Habr. Menurut pendapat saya, salah satu bagian seperti itu bisa menjadi dimensi permainan peran-situs, di mana setiap pengguna dapat menjadi semacam "pemburu harta karun" dan "master petualangan" dalam satu orang. Tentang bagaimana kelihatannya, dan akan dibahas dalam artikel ini.

Saya menarik perhatian Anda pada fakta bahwa kita berbicara tentang mode yang opsional, "bonus". Dipahami bahwa pengguna dapat mengganti situs ke mode pencarian jika diinginkan. Kemudian ia akan melihat beberapa jendela interaktif, di samping kemampuan standar untuk membaca artikel.
Cincin koleksi

Untuk mulai dengan, dengan menghubungkan mode permainan ke dirinya sendiri, pengguna mendapat kesempatan untuk menyusun koleksi beberapa (dari sekitar 2 hingga 6) artikel Habr, yang, menurut pendapatnya, terhubung oleh beberapa tema umum. Maka Anda perlu memberi nama koleksi itu, seolah-olah itu adalah lokasi unik dari dunia game dan menyimpannya, setelah itu akan menjadi bagian dari bagian tertentu dari dunia permainan Habr.

Gambar menunjukkan perkiraan tampilan panel permainan interaktif yang muncul di sekitar artikel yang sedang terbuka.
Mari kita pergi melalui blok:
- Informasi tentang karakter permainan pengguna. Itu juga dapat menampilkan konten inventaris atau kemampuan yang tersedia saat dibutuhkan.
- Opsi utama dan skala energi. Ini hanya tombol yang membuka inventaris, atau kemampuan pahlawan. Tombol untuk mengatur profil game (pahlawan, lokasi), tombol untuk mengakses log game, dan sebagainya. Energi dihabiskan untuk pergerakan karakter utama - 1 unit per 1 sel. Setiap hari, pengguna menerima 40 unit energi (tidak harus tepat 40, tetapi mengambil nomor ini sebagai titik awal), yang tidak terpakai dapat menumpuk. Sekali seminggu, energi yang tidak terpakai habis.
- Lokasi saat ini ditampilkan di sini. Saat ini, karakter telah mencapai sel terakhir, keenam dan dapat meninggalkan lokasi dengan mengklik tombol terendah.
Saya perhatikan bahwa pembagian menjadi blok dengan cara ini, tentu saja, sangat perkiraan. Itu bisa berupa blok horizontal / vertikal tunggal - itu sudah tergantung pada solusi mana yang terbaik dibangun pada arsitektur situs tertentu.
Mari kita kembali ke lokasi yang dibuat pengguna.
Dia harus datang dengan nama. Misalnya, sesuatu seperti ini:
Statistik Deviasi Castle
Menara Set Sihir
Marina of the Lone Developer
Pulau Bawah Laut Kuning
Station OpenSource 5
Pemakaman Naskah Rusak
Kuil Tokoh
Kedai "Operator Terakhir"
Stadion Naga
Lingkaran Penyihir Putih
Anomali Terobosan
Setelah menentukan nama lokasi, pengguna menemukan dan menginstal dua kemampuan yang tidak biasa dan dua item asli yang dapat ditemukan oleh pengguna lain ketika mengunjungi lokasi ini.
Ini bisa, misalnya: tembus pandang, membaca pikiran, penyembuhan, mantra cuaca, berbicara dengan tanaman, cermin ajaib, kaki kelinci, pedang digital, bola manajemen waktu, obeng universal, kartu labirin, botol ramuan biru, payung paradoks, mikroskop, setumpuk kartu dan sejenisnya.
Juga, pengguna menciptakan untuk dirinya sendiri pahlawan tertentu yang dapat melakukan perjalanan di sekitar tautan lokasi. Pahlawan memiliki nama, kelas / ras, status, pencarian saat ini, beberapa parameter bersyarat lainnya. Dia juga membawa benda-benda bersamanya dan dia memiliki seperangkat kemampuan - ini adalah semua pahlawan yang ditemukan / dipertukarkan dalam pengembaraan.

Lihatlah contoh lokasi "dering". Pahlawan ada di sel ketiga, yang disorot dalam warna hijau gelap. Ketika dia sampai di lokasi, dia muncul di sel pertama, yang ada di bagian atas daftar. Semua artikel di lokasi dapat dilihat oleh pengguna dengan segera - jika Anda mengklik namanya, halaman dengan artikel tersebut akan terbuka. Dan untuk memindahkan karakter Anda perlu menekan tombol yang disorot dalam warna hijau muda. Ini akan menghabiskan energi, dan halaman terbuka saat ini tidak akan dimuat ulang. Saat pahlawan mencapai garis terakhir, tombol hijau muda akan menghilang.
Kapan saja, tanpa menunggu pembukaan semua sel di lokasi, Anda dapat mengklik tombol terendah dan pergi ke persimpangan. Tidak ada energi yang terbuang untuk transisi ini.
Rambu-rambu

Setelah membuat lokasi cincin, pengguna mendapat kesempatan untuk membuat "persimpangan". Ini juga merupakan lokasi, tetapi sudah dalam bentuk tautan-tautan mulai dari pusat persimpangan ke lokasi dering. Saat merancang persimpangan jalan, pengguna menghubungkan dua cincin (cincinnya sendiri dan yang lain). Jumlah tautan dapat diperluas dengan menambahkan beberapa cabang lagi. Artinya, persimpangan minimum memiliki dua pintu keluar, dan maksimum - empat. Pada saat yang sama, ketika pahlawan sampai di persimpangan, ia selalu melihat satu jalan keluar lebih sedikit, karena ia tidak bisa keluar dengan cara yang sama seperti saat ia pergi.
Di tengah persimpangan, pengguna menciptakan subjek permainan (NPC), menciptakan nama dan kelas / rasnya (goblin sains junior, pendeta gereja Chaos, putri bajak laut, bunglon mutan). Juga, subjek muncul dengan frasa yang akan dia katakan sehubungan dengan setiap transisi ("di barat Anda akan menemukan diri Anda di rawa-rawa matematika", "di utara Anda akan menemukan jalan menuju kebijaksanaan", "koridor neon berakhir dengan pintu yang mengatakan selamat datang, samurai", "lihatlah di sebelah kanan, lihat jembatan kristal? ”). Dan, tentu saja, ungkapan salam.

Gambar di atas menunjukkan contoh persimpangan. Setelah berada di lokasi ini, pengguna tidak berada di sel, tetapi dapat mengklik satu-satunya yang tersedia (menghabiskan 2 energi), kemudian jendela terbuka dengan subjek permainan, yang menyambut pahlawan. Setelah itu, Anda dapat pergi ke salah satu tautan yang mengarah ke lokasi cincin (juga untuk 2 energi). Jika Anda mengabaikan "gubuk" NPC, maka transisi dengan tanda apa pun menghabiskan 4 energi.
Kemampuan dapat dikorbankan untuk subjek, sebagai tanggapan, ia akan memaksakan status pada karakter (berkah, kutukan, "diisi dengan listrik", "dikurangi", "dibagi dengan nol", "meninggalkan jejak api").
Anda juga dapat menyumbangkan subjek ke subjek, maka pahlawan akan menerima "pencarian" tertentu ("membersihkan selokan dari tikus", "menciptakan mesin gerak abadi", "pergi melalui ritus peralihan ksatria", "lewati kertas istilah pada penembakan bola api", "temukan semua tujuh Kunci Besar "," Temukan cara untuk menghibur Superkomputer ").
Kemampuannya dapat digunakan pada subjek, yang akan tercermin dalam log-story-nya ("Yoshi menggunakan kemampuan untuk memerintahkan jamur pada Mario"). Sepasang barang dapat ditukar dengan barang yang disimpan dalam subjek.
Petualangan
Proses petualangan itu sendiri terlihat seperti ini - pahlawan memiliki sejumlah gerakan yang dapat ia lakukan pada siang hari (ditentukan oleh pasokan energi). Begitu berada di lokasi, pengguna segera melihat koleksi artikel mereka dan dapat membacanya, ini tidak memengaruhi gim itu sendiri. Pahlawan dipasang pada sel lokasi tertentu dan, bergerak melalui bidang, dapat mendeteksi objek atau kemampuan. Seorang pahlawan dapat meningkatkan satu item dan satu kemampuan begitu saja jika ada ruang kosong di "inventaris" atau dalam daftar "kekuatan", kemampuan kedua dan item kedua membutuhkan penghapusan elemen yang diinstal sebelumnya. Jika pahlawan mengambil kemampuan / item yang lebih kompleks, maka yang itu ditandai dengan "suka".
Ketika pahlawan menemukan item di lokasi, inventaris terbuka di jendela informasi pahlawan. Sisi menunjukkan item yang ditemukan, di mana dapat diambil, jika diinginkan.
Inventarisasi pahlawan dapat dibuka secara mandiri, melalui tombol di blok opsi. Jika pahlawan berada di persimpangan, "mengunjungi" di NPC, maka pada saat yang sama, objek yang terletak di NPC akan ditampilkan di samping dan Anda dapat melakukan dua pertukaran. Dengan cara yang sama, Anda dapat menerapkan kemampuan ke NPC dengan membuka kemampuan Anda saat layarnya terbuka.Pahlawan pengguna dapat meninggalkan lokasi cincin kapan saja, lalu ia akan ditawari beberapa persimpangan yang terkait dengannya. Jika tidak ada persimpangan yang terhubung, maka pahlawan akan menghabiskan sedikit energi berkeliaran di kabut sampai ia tersandung pada persimpangan acak.
Selain petualangan, pengguna dapat melihat log game dengan membuka halaman terpisah. Baik karakter utamanya dan NPC, dan mungkin para pahlawan pengguna lain.
Di sana ia akan melihat entri dari formulir berikut:
{ghost hunter} melemparkan {mantra pengoptimalan} pada {mermaid queen}
{PhP undead} memberikan tugas {profesor matematika} - {memurnikan air beracun di sungai}
{direktur seni naga} menukar {pedang kekecewaan} Anda dengan {disk disk yang melonjak}

Pengembangan
Ini menjelaskan, secara umum, dasar bagaimana Anda dapat membangun sistem gamification yang menggabungkan meta-game tertentu, serta proses pengumpulan bahan dalam ruang terhubung terpisah yang terpisah - sesuatu seperti labirin / ruang bawah tanah / kota, di mana kontennya disusun dalam beberapa cara, dikumpulkan ke area / zona khusus.
Peringkat pengguna Karma dan Habr juga dapat memengaruhi peningkatan energi game setiap hari. Sebagai pilihan.
Tentu saja, mungkin ada tabel dengan statistik umum permainan. Puncak yang berbeda. Misalnya, lokasi yang paling sering dikunjungi, item dengan lebih banyak "suka". Ngomong-ngomong, objek yang sama ini bisa menjadi berwarna dan meningkatkan kelangkaannya (seperti pada Diablo), dengan akumulasi sejumlah peringkat tertentu.
Anda juga dapat menambahkan kemampuan untuk memindahkan pahlawan ke halaman yang dibaca oleh pengguna saat ini (untuk 5 poin energi), jika, tentu saja, seseorang sudah terikat pada setidaknya satu lokasi permainan.
Anda akhirnya dapat melakukan beberapa jenis lokasi tambahan. Bukan hanya cincin dan persimpangan jalan. Atau izinkan pengguna untuk membuat lebih banyak jenis lokasi yang tersedia.
Administrasi itu sendiri memiliki kemampuan untuk membuat beberapa objek dan struktur permainan yang unik - serikat yang sama, klan, zona uji, dan sebagainya. Artinya, para pahlawan akan dapat entah bagaimana masuk, mengambil bagian, berkomunikasi.
Jika Anda menetapkan pengidentifikasi numerik untuk kemampuan, pahlawan, dan objek, ini akan memungkinkan Anda untuk menghitung hasil naratif dari berbagai interaksi mereka. Misalnya, jika sebelum pahlawan menggunakan kemampuan untuk menundukkan dan itu hanya dicatat dalam log, maka melalui pengidentifikasi dan matriks asosiasi dalam log akan dimungkinkan untuk menghasilkan catatan bentuk: "Anda menerapkan {breath of paradox} ke {bug hutan}. konsekuensi: {shift, waktu, buka}. " Dalam bentuk makanan untuk imajinasi ini, ia sudah menjadi lebih besar dan elemen-elemen baru muncul untuk membangun sistem bermain peran yang lebih besar.
Lebih detail tentang konsep interaksi pengenal sifat yang memunculkan cerita, saya pernah menulis dalam sebuah artikel tentang Cerita Terkomputasi . Ada lebih banyak potensi di dalamnya daripada di pengacak sederhana, karena hasil dari berbagai interaksi, di satu sisi, terlihat acak secara acak, yang merupakan apa yang kita inginkan dari pengacak, tetapi, bagaimanapun, untuk setiap pasangan benda yang berinteraksi, hasilnya selalu konstan.Dengan pengidentifikasi angka, Anda dapat melakukan banyak hal menarik bahkan tanpa membangun sistem yang kompleks. Misalnya, bagaimana Anda menyukai beberapa Kubus Transformasi
Al Khabraic yang tersedia di dalam gim. Pahlawan menempatkan subjek dan kemampuan di sana, menerima sebagai imbalan prestasi (prestasi) yang dikembangkan oleh administrasi. Dapat dipahami bahwa pencapaian seperti itu adalah seluruh tabel - masing-masing di bawah jumlah sendiri. Dan ketika kemampuan dikalikan dengan item, maka jika hasilnya adalah angka prestasi, maka pemain membuka pencapaian ini.
Juga, pencarian yang diterima oleh pahlawan mungkin memiliki beberapa nomor kondisi sederhana di mana pencarian akan dianggap selesai. Pemicunya mungkin adalah tindakan pahlawan menggunakan kemampuan pada NPC - jika dalam interaksi berikutnya kondisi nomor tercapai, maka pencarian selesai dan Anda dapat mengambil yang baru. Pahlawan bahkan bisa mendapatkan pengalaman untuk ini jika kita ingin memperkenalkan level ke dalam game atau hal lain untuk pengalaman.
Seiring waktu, aturan dasar dan elemen permainan yang muncul dapat dikembangkan menjadi sesuatu yang lebih ambisius, mendekati kemiripan jejaring sosial tertentu, terlebih lagi, dengan arahan aktif, karena nama Quest sendiri menyiratkan tujuan tertentu, pengaturan tugas aktif dan solusi mereka.

Anda mungkin berpikir bahwa Habr Quest tidak (atau tidak hanya) dalam bentuk add-on ke situs, tetapi, mungkin, aplikasi seluler yang terpisah, di mana, selain gim itu sendiri, penampil halaman Habr terintegrasi. Dalam bentuk ini, permainan itu sendiri dapat diserahkan dalam bentuk yang lebih interaktif dan gratis, tidak dibatasi oleh format blok di situs web. Artinya, tidak hanya tombol dan daftar drop-down, tetapi juga drag-n-drop, animasi dan fitur lain dari aplikasi game.

Itulah pemikirannya. Apa yang kamu katakan